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ver 0.36以降、溶岩魔人の記事を書いていなかったようなので、ネタ枠ではあるが三色溶岩魔人の記事を書いてみる。
三色デッキを組む条件は、 ver 0.36ではからヤタガラス3枚が必要だったが、 ver 0.37から1枚になった。 スペースが2枚 空いたのでいじりがいがある。 ver 0.36の頃に煙竜を使って煙とデーモンを手札に揃え、デッキを圧縮して溶岩魔人を引きやすくするデッキを作っていたので、ヤタガラス2枚を減らして、空いたスペースにデュラハンを投入してみた。 もともと立ち上がりが遅いのでデュラハンは有効だろう、と。 ゴリラの効果はデーモンにも有効で、デーモンをコロポで増殖しつつデュラハンに繋げられれば魔力面でも戦力面でも溶岩魔人デッキとしても強い動きになる。 ![]() しかしそんなうまい話はないもので、以前のまま、強くない。 ネタ枠としても動きが単調すぎて面白味がない。(溶岩魔人まで辿り着けないこと多し!) もう少し対応力のあるデッキにしたいところ。 とりあえずデーモン、煙から何枚か抜いてみる。 ![]() 溶岩魔人が戦場に殴りに出ても待機所に戻ってこられるように、火の鳥。 煙竜を勝たせるために、翼竜。 コロポックルで密度が増しがちな待機所を利用するために、キメラ。 まだ弱い。 この煙竜式の三色溶岩は、煙竜で戦場の優位を築き、そのうちに引いた溶岩魔人でフィニッシュするのが勝ちパターン。 しかし煙竜があっさりと処理されると、為す術がない。 煙竜をコロポで増やしてデュラハンに繋ぐという常套手段も、待機所を圧迫してしまうため溶岩魔人が利用できず、そもそもライフ1しか残っていないような状況が多いので、煙竜による4タテを目指すしかなくなる。 緑黒の二色でよかったじゃん、となる。 仕方がないので、間に合わせるためのカードを増やそう。 世界樹でライフが増えれば1ターンもたすことができるし、世界樹の補助にデュラハンが決まればライフが逆転する。(1-2が2-1になったり、2-3から3-2になったり) そこからの詰めとして溶岩魔人もあるよ、という動きが可能になるかも。待機所が埋まっていて溶岩魔人が使いづらい? よし、朱雀もいれよう。 ちなみに、煙竜をメインにデッキを組む場合でも煙竜は3枚積みより2枚積みの方がよいという実感がある。(なんなら1枚でも……) ゴリラも3枚積みより1~2枚の方が応用力のあるデッキになる気がする。しかし今回は魔力的に厳しい3色なのでゴリラ3枚にしておこう。 ![]() 楽しいデッキになった。かな。 プレイしていると緑黒か赤緑の2色に作り直したくなってくるのが残念なところ……。 ----- 青メイン ----- 煙竜でデッキ圧縮なんて考え方を離れて、青を多めにしてみる。 (溶岩魔人には消費魔力がなかった時代があるそうで、その当時は青単に溶岩魔人を積んでいても機能したらしい。いわゆる水溶岩) 青はバウンスを入れられるので立ち上がりの遅い3色にとっては有り難い。 また、溶岩魔人をコロポで増やしておけば、新たに溶岩魔人を引かなくてもシーサーペントなどで魔人を回収して撃つことができる。 溶岩魔人デッキにおける待機所の課題がクリアされるのでプレイしていて気持ちがいい。 3色は開幕の魔力が0という縛りがあるが、煙を多く採用していれば初手煙ではじめられるので、レベル1速攻には弱いのは仕方ないにしても、立ち上がりが遅い2色デッキに後れをとるほどでもない。というか、速攻を仕掛けられさえしなければ開幕の魔力0は、ほとんど気にならない。 煙が増えるぶん、他のカードの密度が下がってしまうので、強力なドローソースか若干の遅延策が必要になってくる。(とりあえずシーサーとコロポがあれば、そんなに困らない……かな) 魔力増加量が増えるまで雪女で遅延したり、シスターで待機所に溜めたクリーチャーを再利用するタイプも考えられるが、攻防が一体になっていないと後手になりがちなので今回はやめておく。 こんな感じか。 ![]() ・煙→魔人→コロポ→バウンス が理想的な立ち上がり ・煙→魔人→火の鳥 はコロポが引けなかったときの動き ・煙→煙→首長竜→コロポ これも定番 ・煙→煙→煙→シーサー こうなってしまうパターンの方が多いかな ・シーサーを読まれるとつらいので青は隠すため青い煙少なめ ・火の鳥で朱雀を調達して煙連発で朱雀を警戒させるハッタリとか(苦しい) 3色デッキの性質上、相手に速攻をゆるしてしまい、2点ビハインドなんて日常茶飯事。 ![]() シーサーや首長竜で攻めを遮断する。 ![]() 魔人を回収すれば次のターンにライフ1点を削れるし、コロポを回収すれば首長竜がレベル3までバウンスできるようになる状況。 煙竜式よりも待機所魔人3体をコンプリートしやすく、かなり楽しめた。 ![]() コロポをウィッチに当てたが、相手の後続が強力なので、ここはコロポを手札に戻して3色揃えつつ、溶岩魔人の今引きにも期待しようかな、というシーン。 こうしてコロポを掃けることができたり、イニ有りマダムで引き出された魔人をイニ無し首長竜で回収するパターンもあって、従来の溶岩魔人デッキよりもマダムに強い方だと思う。 リッチにレベル3を消されたときも、「デッキにないなら待機所から引けばいいじゃない」と調達できて気分爽快。 以上でした。 ▲
by cardfan
| 2014-01-30 10:09
| 構築
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Comments(3)
新年明けましておめでとうございます(遅い)
年始は、ちっとネット麻雀にはまってカードコマンダーは後回しになっていた あらぶるKです。 年末から通していつものデッキを以前のレシピのまま回しておりました。 レート1500~1640ぐらいをうろうろしていましたが、ようやく運気が味方したようで、1700までねじ込めました。 ![]() ・エルフ アークさんに会うたび「Kさんはエルフが好きですね」みたいなことを言われていた気がします。 全然好きじゃなかったのに、暗示でもかけられたみたいに好きになっちゃいました。 エルフから始められないとむず痒い。エルフ中毒です。 ・コロポ エルフから始められないと辛いデッキです。 救済措置その1としては、レベル3からのコロポがあります。 ゴブ戦の火種を確保する意味でも役に立ちました。 ・炎の魔女&ピクシー 救済措置その2です。 炎の魔女にピクシーを使うだけの初心者的な手ですが、安定していました。魔女がいなければウィザードやゴブ戦を代用します。 ピクシーを読めても対抗手段がないということなのか、それとも翼竜かツタを警戒されたのか、やけにハマりました。 ピクシー2枚積みが意外だったりするのか、よく分かりません。 オルトロスを止められるのがポイント高いですね。こちらの魔力が2なら、オルトロスはバフォメットの補助を待たず飛び出してきます。 ・ワーム なんだかんだでお世話になってます。 こいつがいないと勝てる気がしません。 ピクシー、ラッパ妖精、翼竜、ツタ、炎の魔女などでうまくHPを調節してやって半減ワームに持って行けると楽になります。ニワトリがあるともっと調節しやすいですが、ピクシー2枚積みを優先しています。 ・ワーエレファント 救済措置その3です。 いないと不安だが、いても役に立たないことが多い。主にダークエルフ、ハーピー、ファントムといった魔力ロック系の初手に計画を狂わされます。魔力ロック系、多すぎ。 次に多いのが撃墜王。これでもう敗戦濃厚です。 マグマ男のような安くて攻撃力6のパターンに苦戦する悩ましいパターンも。 ワーエレを見るとタコからスタートして煙を使いたくなります。タコも煙もありません。 ・イフリート 長寿王と世界樹が苦手なのでメタとして採用してみようかと思っていたのですが、むしろデュラハン対策として採用を決断しました。黒のいやらしいところは、デュラハンを警戒したらカオドラ、カオドラを警戒したらデュラハンがあり、そこにキメラやリッチまで考慮しなくてはならない……混乱して読めません。もうイフリートでがつんと殴って一気に終わらせてやろう、と。 これで黒には安泰だー、と思っていたら……白虎ですよ。双方ライフ2の状態でイニ有り森神ならイフリートで決着だろうと戦場に送り出したら、白虎で魔力を0にされて勝利効果が発動せず……。トップ勝負になって、翼竜かツタを引けずに敗北。このパターンをもう2度味わっちゃってます。 赤緑は、なんというか、「間に合わせるカード」が少ないですね。 バフォメットみたいに「戦場に干渉しつつ、本体性能もそこそこ」というやつが少ない。 マジシャン・アーチャーは魔力を喰いすぎるし、効果が強力な分、本体性能が低い。 朱雀は重いし、朱雀が使えるような後半戦では朱雀のステータスが頼りなさすぎる。 炎の魔女は2点ぽっち。HPも2。スリム。 サイクロプスは半減効果も本体性能も優秀だが、総じてHP低めのこのデッキには不向き。(森神との相性が悪いため、入れるなら森神一枚削るかな。でもそれで勝てるようになるとは思えない) ゴブリン戦車は状況次第では器用に立ち回れるものの、ファッティが戦場にでているとか待機所で様子をうかがっているときでもなければ、じり貧になりがち。 アンコウのような「中サイズでアドバンテージを得られる効果持ち」も少ない。 せいぜい人面樹ぐらいか。 ソーサレスはクセがあるものの便利だが……炎の魔女と若干役割が被っているし炎の魔女の方が好きだし身長(攻撃力)も勝ってるし美貌も(ry その代わりに何がいるのかといえば、マグマ男、グリフォン、クマのようなはまれば強いが、あっさり処理されてしまうと どうしても間に合わない状況になってしまうクリーチャーたち。 結局、ぼくは彼らを信用できなかったから中型をすっとばして大型(ワーム、イフリート)を選んだわけです。マグマ男やクマで2タテかそれ以上を狙うより、ワームやイフリートで残りライフ2を狙いに行く方が建設的なのかなと考えて。 ドローカードがなく、ハンデスや魔力ロックで相手の行動を縛ることもなく、遅延もないとなると、毎ターンごとの引きの質を高めるしかないという意味でも、単純に強いクリーチャーが欲しいんです。 赤のレベル2は充実していると思いますが…… 翼竜と錬金術士しか採用してないや……。 そしてカウンゴ。 ピクシーとも相性のいい彼を採用してもいいはずなんですが。 エルフから始まるデッキとしては、レベル4をプレイするタイミングがいつもズレてしまって、カウンゴですら間に合わない状況に拍車をかける一因になってしまいがちでした。 煙があればレベル4も使いやすいと思います。あるいは精霊スタートならば。 (サイクロプス、人面樹を採用しにくい理由も実はそこにあったりする) このあたりが煙無しエルフの致命的な欠陥かなと。 2コスを多めにすればエルフの次に2コスを使って、次のターンに魔力4余る計算が立つのですが、そうすると手札に安くて弱い補助クリーチャーしか来ないパターンが結構あります。初手が「火竜の首、ピクシー、ニワトリ、コロポ、ラッパ妖精、森神」……ちょっと困る。火竜の首にニワトリ使ってピクシー使って、2点とって、首を除去されて、それ以上はとれないパターンに入ります。エルフ引いたり錬金術士引いたりして、今はそんな場合じゃないのに……ドルイド引いて使ってみても朱雀にとどかなかったり……届いても朱雀単体では凌ぎきれなかったり……間に合わないルートで敗北。 それならいっそ炎の魔女にピクシーでいいわぃ、と開き直ってるわけです。 個人的にはカウンゴ入れられていない赤緑という時点で根本的に間違ってる気がしています。 ということは煙を採用してカウンゴを入れるのが素直な方向性なのでしょう。 さらばエルフ。 ----- ゴブパラ入ってなかったのか。 どうりで引かないと思った(汗 ▲
by cardfan
| 2014-01-26 21:20
| 日記
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