【L3主体の】勝てる無効朱雀を目指して【赤緑】改


 休日にがっつり取り組んでR1700にタッチ。

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 なんかランキングに反映されてなくて、
 もう一度レートロビーに入ろうとしたがマッチングせず、
 もういいやと本日は終了で。



 前回の記事で(1行だけ)言及していた赤緑のレシピ更新。

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 OUT コロポックル1枚、ワーム1枚
 IN 人面樹1枚、サイクロプス1枚

 もともと4コスはうまくつながらないだろうから入れにくいと考えてサイクロを外していた。
 4コス採用は植物使いだけだった。
 しかし、L3スタートから妖精を使うと、きっちり魔力4たまる。
 赤鬼/マグマ男+頑丈+HP1増という理想の形ができあがっているのだから、ここで更に強一手を打てれば決定打になるのではないか?
 人面樹とか最高に美味しい働きをしてくれるのでは?

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 ▲果てしなく理想的な展開w

 L3スタートは104の動きに対応が遅れるが、
 狩人から入れた場合は逆に104への強力なアンチテーゼとなる。
 相手のデスマスク→スルー→バフォメットのような動きに、こちらの狩人→人面樹路線が決まると脳汁が止まらない。
 (まだ決めたことはないが……)

 植物使いは便利だが本体のサイズが頼りない。
 その点、サイクロプスは効果もサイズも申し分ない。
 「L3に翼竜を打つか、後続のL3を用意するか」という悩ましいテーマも、サイクロプスが打てる状況なら特に困らない。

 序盤に4コスを使った直後は魔力が枯渇するが、たいてい有利な状況を築けているためドルイドを使う余裕があり、
 絶好のタイミングで魔力をためて動きやすい展開に持ち込める。

 赤緑なのだからガンガン押していく方針で構築すればよかった。
 こんな簡単なことに気づかなかったとは。今まで何やってきたんだか。
 4コス打ちづらいからL4多めはくさりやすいと危惧していたが、そんなことは全然なかった。



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 あらためて、基本的なプレイングをみていきたい。

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 こちらの初手L3が戦場に出られる3ターン目、
 相手の魔力が6あるとシーサーがこわいので様子見したほうがいい場面が多い。
 コロポがあるなら圧倒的に1ターン待つのが有利。

 序盤のL3アタッカーは本当に大事。
 これ使わないと勝てないつくりなので。



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 脳汁ドバーの瞬間。
 有利な状況をキープしてライフ連取を意識。
 あとは詰めの構想を立てながら魔力をためる。



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 もう、いうことなしの決着。
 デッキコンセプト通りの動きができた。




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 ブランクがあるとつらいのが、
 vs魔界樹
 vs墓荒らし
 vs変異体
 の三種だ。
 慣れていれば五分の勝負ができるが、ブランクがあると自ら悪い形へ突っ走ってしまって、あたふたする。

 この三種は滅んでしまえばいい。

 でもとりあえずブランク埋まってきたんで、変異体ぐらいなら対応できる!


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 対応して、勝ったと思ったら、二枚目の長寿王が使われた。
 なんか急性にカウンゴだしてきたと思ったら、手札の色調節だった。
 そんなん読めんわ。



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 で、こういう場面になるわけですよ。
 どうするか。

 カウンゴが出てくるなら、こちらは妖精でHP+3して引き分け、次のターンにソーサレス+ピクシーか。
 変異体が出てくると読むなら、ここでピクシーか。

 前者を選んだら、正解は後者だった。
 変異体にアーチャー(2枚目)があわさってライフどーん。

 まいりました。



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 堕天使+ヒトデ。
 というより、クラーケン使われるのが見えている場面。
 でもそんなの関係ねぇ。
 1ターン待てば河童も読まなくてはならず、敗色濃厚だから、読みやすい方へ動くべし。
 むしろクラーケン使ってくれという心理状態。




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 案の定、堕天使クラーケンを決められた。
 そしてこの場面。
 翼竜を使いたいが、サメを打たれたらそのまま負けるので使えない。
 かといって、ゴブ戦は悪手だった。クラーケンに対抗できるサイズの赤鬼をポシャってゴブ戦を投入してどうするのかと。
 こういう場面でお茶を濁す一手を打ってしまうのは悪い癖ですわ。
 なかなか治らない。

 スルーがベストだったかな。
 それも微妙なんだけど。
 とりあえずサメはもってなさそう。



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 こっちのゴブ戦を深読みしたのか、相手がぬるい手を打ってくれて悪くないラストターンに入れた。
 二枚目のバフォメット使わせてから河童を読んで翼竜かなと思っていたらここで決まってくれた。



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 妖精の何が強いって、イニ有りで水先案内人をばっちり封じられるところ。
 イニ有りで騎兵を封じたり、オウムガイの勝利効果を不発にしたりと、頑丈は地味に便利。
 これもその応用で、サソリに頑丈つければ火柱が不発になるよねというシーン。

 緑眼の3枚ハンデス炸裂orz



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 マグマ男がいるのに魔力2になるガーゴイルを使ってきたということは、
 火柱があるということ。
 しっかり対応してソーサレス。



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 前のターンに力石を置かれて、魔力も5たまり、こちらはイニ無しと、単純にみれば劣勢に立たされている。
 ・ケルベ
 ・バニラ
 ・火力(魔女、マジシャン)
 大雑把に3択。
 目先の危険はケルベ。
 後々怖いのがバニラ。
 火力がくるなら続くのは奇襲戦法。(騎兵、ケルベ、ゴブ戦)
 つまり、このターンの選択でもう最後までの流れが読める大事なターン。

 火力が一番薄い線だろうか。
 ケルベならじり貧を強いられるがケルベ読みマジシャンは裏目がひどいので我慢。
 結果はバニラで、力石+火柱の一撃必殺コースが濃厚。



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 この強い形でいろいろと深読みして戦場スルーするのは弱者。
 強者は戦場に出してくる。
 相手の強さを信頼して、こちらも日和らずにマジシャン。





 こんな感じで、カーコマを満喫してました。
 トラバサミにいっそう弱くなったものの、がっつんがっつん戦場で勝っていく赤緑は楽しい色。
 L3主体の赤緑をテーマとしたデッキが完成して感無量です。



 おしまい。





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by cardfan | 2017-02-06 01:01 | 構築 | Comments(0)


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