カーコマの強さとは

 久々に雑記を書きます。

 カーコマに限らず、カードゲームの強さは、
 総合すると三つの要素によって成り立っているのではないかと思います。




 強さ = デッキの完成度 × プレイング技術 × 環境の適応度




●デッキの完成度

 デッキの完成度です。
 はい。
 そのまんまです。

 敗北効果を多用するデッキであっても、敗北効果を発動させるカニの枚数は、
 3枚では多すぎ、2枚が適量。
 そんなふうにデッキのバランスを追求していって
 もっとも合理的な構成になっているかどうかということです。




●プレイング技術

 これもそのまま、プレイングの力量のことです。
 カードプールを知り尽くして最も合理的な手を選択できるプレイヤーが強いという身も蓋もない話です。

 不自然にトラバサミが置かれた次のターン、サモナーからカオドラがでてくるのを読んでソーサラーを打つ。
 そういうやつです。




●環境の適応度

 どんなデッキでもちゃんと組めばレート1700いけると、よくいわれます。
 しかしデッキコンセプトが環境に合っていなければ苦戦を強いられるのは当然のことです。

 L3主体の赤緑ではほとんどのデッキデスに勝てません。
 アタッカーを強化していくデッキでは混沌デッキに勝てません。
 ステゴが流行っていれば植物デッキは非常に苦しい。
 そういうことです。




●運

 デッキの完成度をいくら高めても裏目を引くことがあります。

 合計7枚いれている初手アタッカーが1枚もこない!
 事故初手でスタートだ!
 ↓
 相手の中型アタッカーに先攻がついた!
 補助が欲しいのに今更アタッカーばかり引いてしまって手札で腐るばかり!
 ↓
 ドロー!
 バニラクリーチャー!
 どうしようもない!
 負けた!

 しかし、その逆でブン回ることもあります。
 初手に3枚コンボがそろっているなど。

 プレイングにも裏目が存在します。
 というか裏目のないプレイングなんてありません。

 vs黒緑でライフ1-1
 相手の魔力は5で待機所にはラッパ妖精のみ、
 死神、バフォメット、ネクロ、魔剣、アーチャー、狩人、天狗、サイクロ、植物使い、霊媒で墓地にあるマダム使用、どれがきてもメドゥーサで勝ち確定の場面
 いける!
 ↓
 え、なぜケンタ
 え、そっちにメドゥーサかかっちゃう
 あ、負けた
 なぜ唯一の勝ち筋が分かったし……
 スルーが正解とか有りえんし……

 しかしこれ、相手にしてみればプレイングがばっちりはまった瞬間となります。
 方や天国、方や地獄。
 (どう考えてもケンタはやけっぱちだろ! いい加減にしろ!
  それとも魔界樹デッキだから読むべきだったのか!?)

 レートロビーの環境については潜ってみるまで分かりません。
 環境を把握するまで何戦必要なのか、はっきりとはいえませんし、
 どれほど環境にはまっていようと地雷デッキとあたらないともいいきれないのです。

 と、このように、三つの要素それぞれに運の要素があるものの、
 つくときもあればつかないこともあるのが自然の摂理。
 すべての運が噛み合ったとき、ひとは確変を引いたといいます。
 が、長期的に見ればプラマイゼロなので考えないものとします。



 ●時間

 これまた身も蓋もない。
 多忙な社会人と一日中PCにかじりついていられるニート。
 どちらが有利かいうまでもありません。
 数は正義。

 どれだけ時間をかけられるか。
 先に挙げた三つの要素それぞれの運がいいほうに重なるまでプレイできる人が最も成果を上げられます。
 非常にリアルな問題です。

 しかし今回はこのあたりは無視しましょう。



 ----- 最強のデッキって? -----



 そんで、まあ、ここからが本題なんですが、
 デッキの完成度といっても上限がありますよね。
 強いデッキであれば知名度がでてきて、みんなで研究して最終形が決まっていくじゃないですか。
 ある意味、共有の財産です。

 プレイングもしかりですよね。
 漫画ばりの読みができるようにならずとも、基本を抑えておくだけでまっとうに戦えるわけですし、
 一定以上の技術を修めておけばそこから先は微差でしかなく、
 プレイング技術が鬼のように突き抜けているプレイヤーってなかなかいないでしょう。
 (レート1850いっちゃうプレイヤーまでいくと、さすがにプレイング技術が突き抜けてる)

 じゃあ、どこが決定的な要因となるか。
 環境ですよ。

 それは環境を読むということではなくて、
 環境に依存しないデッキ構築を目指すということです。
 (なんかデッキの完成度の要素に回収されそうな気がしないでもないですが、一応、環境要因としておきます)

 環境に依存しないということは次の二つのどちらかです。
・裏目の少ないバランスに秀でたデッキを作る
・ライフを奪い合うという基本ルールとは異なる土俵で戦う



●柔軟性を考える
 多くの場合、前者を目指します。

 CPUと戦っていると、CPUがやたら強いときがありますよね。
 吸血鬼に船長使って勝利したかと思うと海賊船に変わって、あとはカッパカッパカッパ。
 でもCPUデッキを真似てレートロビーにでても戦果があがらりません。
 CPUが強いのは三枚積みがハマっているからであって、
 対人戦に出ると三枚積みがハマらない場面の方が、トータルでは多い。

 カーコマはわずか4点のライフを奪い合うゲームであり、
 デッキ枚数も27枚しかありません。
 2ターン目から順調にシーソーし、8ターン目に決着したとして、
 7枚ドローしています。
 開始時の手札が5枚だったとして、12枚です。
 ここにリセットカードや遅延カード、引き分けの可能性を考慮し、
 ドローカードのことまで考えると、一回のゲーム中にだいたいデッキの半分を使用する計算です。
 1枚差しのカードでもゲームが終わるまでに半々の確率で引けてしまうわけです。

 様々な状況に対応できる柔軟なデッキは一枚差しの補助を多く積んでいるデッキになります。
 いろんなプレイヤーがいろんなデッキを回しているなかで裏目を引きやすいデッキを使っていてはコンスタントに勝てないのです。



 青緑が柔軟なデッキの代表格ですが、
 L1スタートの構築であろうと、
 L3スタートの構築であろうと、
 煙があろうとなかろうと、
 やることはほとんど変わりません。

 一枚差しのマダムを使ったり、
 一枚差しのカッパを使ったり、
 一枚差しのサメを使ったり、
 一枚差しの森神を使ったり、
 一枚差しのクジラを使ったり、
 一枚差しのツタを使ったり、
 一枚差しのサイクロプスを使ったり、
 一枚差しのアーチャーを使ったり、
 一枚差しの天狗を使ったり、
 一枚差しの狩人を使ったり、
 一枚差しの……

 ハイランダーが登場したバージョンではハイランダーが環境のトップに立っていました。
 どんな青緑も一枚差しの補助でやることが同じだとすれば、
 試合開始の時点で2枚ドロー済みのハイランダー青緑が青緑の中で最強になるのは当然です。

 そして他のデッキでも似たようなことが言えるわけです。
 メインアタッカーを複数枚積んで、補助はピン差し、これがカーコマの基本です。
 カーコマをはじめたばかりの頃に名のあるプレイヤーのレシピを見て「一枚積みばっかり」と驚いたことがあるはず。




●基本ルールを逸脱する

 多くのデッキが1点のライフの奪い合いを考えているのなら、その裏を掻いて戦った方が強いのでは?
 戦場の勝利がライフ1点を削る。これがカーコマの原則。だからこそライフポイントを直接削るカオドラは強い。
 同じく溶岩魔神も、早く気づけなければ手遅れになる。

 しかしここで言いたいのはそれらのカードではありません。
 もったいぶるまでもなく、デッキデス戦略のことです。

 上で述べたように普通にプレイしていてもデッキの半分が手札にくるのですから、
 遅延に特化すればデッキすべてを削り切るのもそう難しいことではないと察しがつきます。

 オーソドックスなデッキデスはランプの精でドローしてデッキを削り、
 雪女で遅延、シスターでランプの精と雪女を回収して、ライフに余裕がある限り以下繰り返し、
 枚数の減ったデッキを深海魚で押しつけて水使いできっちり削りきる、
 そういった流れになります。

 これだけでは遅延しきれないため、何かもう一工夫する必要があります。
 たとえば、ドロー・遅延・戦場の支配が一体となった海神からの青龍、そしてこの動きを確実にするための人魚運び屋、これら三種を組み込むといったふうに。
 あるいはドローついでにスカドラを使うタイプ。
 あるいはイカ(略

 しかしそれらのデッキデスがズバ抜けて強いかというと、そうでもありません。
 遅延デッキ特有の弱点(速攻、不動、魔力ロック)が足を引っ張って、結局、他の普通のデッキと同様、環境に左右されやすくなります。
 (それでもとあるデッキデスプレイヤーは対ゴブリンを想定したデッキデスや対魔力ロックを想定したデッキデスなど細かくアレンジして環境に対応したデッキデスを用いてたようです)

 デッキデスなんてそんなもの。
 これまでも、これからも、大きく変わりはしないだろう、
 そう思っていたんですね、
 赤青海神デッキデスが登場するまでは。

 海神は青黒がベストだとずっと思い込んできたのですが、
 青赤になって、よもやデッキデスと絡めて完成されるとは、誰も予想していなかったことでしょう。
 放火魔がデッキを削る役割と速攻を食い止める役割を同時にこなし、第二の雪女でありながら雪女にはできない仕事をこなすコンボ要員になろうとは。

 以前、赤黒の地獄蝶幽霊を回しているときに赤青海神と幾度かマッチングしました。
 こちらにはマグマ男3枚、錬金術師2枚、カオドラ1枚、バーンに臆さず戦場に出る幽霊3枚があるわけで、デッキデスに耐性があるデッキです。かなり有利に立ち回れるのではないかと思ったのですが……
 遅延コースに入ってしまうと最後はイニ有りからクジラを連発されるのでマグマ男とか関係なくなってしまい、負けました。カオドラも引く前に深海魚でデッキ交換されてはどうしようもありません。
 全部が全部負けたわけではありませんが、有利に戦えると考えたのは完全に間違いでした。(結局マグマ男が腐ってしまうのならトータルでチャラになってしまうorz)

 恐ろしいのは、このデッキデスが環境のトップにありながら、更新によって弱体化することはなさそうという事実です。
 あえて弱体化候補をあげるなら海神ということになります。消費魔力1が現実的でしょうか。



 ----- カーコマの今後 -----



 カードコマンダーに限らず、カードゲームは
 現環境で最強のデッキは何か? というパズルを解き明かすゲームです。

 MTGでは年に三度、エキスパンションが追加され、それをひとつのブロックとしていました。
 最初に大型のエキスパンションが発売され、そこに小型のエキスパンションが続きます。
 しかしインターネットの発達に伴い、プレイヤー間での情報のやりとりが加速したため、環境の答えが早くに出てしまうようになりました。
 最後の小型エキスパンションが発売される頃にはすでに環境が決まっていて、発売後も大きな変化は訪れません。プレイヤーはとっくに環境に飽きてしまっています。
 そこで最近では大型、小型のふたつでブロックを完結するようになりました。(なったはず。MTGやってないから本当はよく知らない)

 カードゲームにおける環境の変化がプレイヤーにとっていかに重要かがうかがえます。

 カードコマンダーは個人で製作されているカードゲームです。
 そうそう頻繁に更新はできませんし、
 基本となるカード群が軒並み入れ替わるような大きな変化はありません。

 この現実を踏まえたうえで環境が流動するようにするためには、
 以前バルカモニカさんが記事で提案していたように、
 勝率の高いカードのステータスが減少するor使用効果の数値を下げるといった仕組みを組み込むのが、もっともシンプルで効果的かと思います。



>>該当箇所の引用<<
カードを禁止するのでなく、攻撃やHP、コストの増減を自動で行うシステムがあったらいいのではないかと思います。上位50種は微弱体、下位50種は微強化と言った感じで、数値を変更するだけの作業ならば、自動化できるのではないでしょうか。強くなりすぎたカードは多く使われ、弱くなりすぎたカードは環境から放逐され、カードプールの変化を擬似的に達成できると思います。
>>引用 終わり<<



 ソドマスのHPを3に戻し、これが環境トップに立ったなら(使用勝率が一定の水準に達したら)、自動的に(一時的に)HPが2に弱体化されるとかいった具合です。
 このシステムが実装されれば古いバージョンで壊れと呼ばれたカードを復活させることができます。
 ワーエレファントのライフ条件は基本的に失われ、ワーエレファントの使用勝率?%を越えたなら現在の仕様に切り替わるといった運用が可能になるはずです。
 最近ステを弱体化された王たちも同じです。
 こうすることで、これまでに弱体化するほどではないが強かったカード(海神とか)にも弱体化案を採用する余地がでてきます。
 ラッパ妖精で壊れ性能に復帰できるとかも面白いかも(暴言



 と、勝手なことを書き散らかしましたが、すべてあらKの妄想です。
 カーコマの現状のシステムに不満はありません。(マッチングが増えてくれれば)
 以上です。
 拙文、失礼いたしました。




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by cardfan | 2015-10-15 17:20 | 雑記 | Comments(7)
Commented by ノサダ at 2015-10-17 21:10 x
こういうシステムが導入されたり、、スマホで快適にプレイできるようになった「カードコマンダー1.00」がいつか出てくれないかなあ、と思う限りです。
Commented by ccskype at 2015-10-19 00:21
どうもお久しぶりです。すっかりツイッタラーになってしまった僕です。
カードゲームの強さということであれば、「プレイヤーの性格」は無視できない性質かと思います。

例えば、一種類のデッキを何戦くらい続けて使えますか?
多分僕は今まで一番使ったデッキでも、(対人では)500戦くらい。
いくら強くたって、同じデッキ続けて使ってりゃ飽きる人が多いでしょう。
これを1000戦、10000戦と継続できる人は、強い人になれる資質を持っています。

妙なコダワリを持っていると、それも足を引っ張る要因になるでしょう。
僕が始めたばかりの0.30ではハエトリはぶっ壊れカードだったんですが、
ステゴというジョーカーの存在により、これを使うことをためらっていました。

オリジナリティを出したいとかいう色気も同様ですね。
誰しもスゴイと思われたいもので、今までにないデッキ作ろうとしますけど、
おとなしく強いカード使って、デッキの質上げるほうが尊敬効率高いです。
Commented by cardfan at 2015-10-19 21:00
> ノサダ さん

 1.00に至るそのときは、もっとメジャーなゲームになってそうですね。
 果てない夢のような話ですが。

> バル さん

 お久しぶりです。
 ツイッターでのやりとりをまとめれば記事になるじゃないですか。
 ツイッター広報……

 プレイヤーの性格というよりプレイスタイルですかね。
 エンジョイしたい気持ちが勝ちすぎると自分で限界をつくってしまう。
 とはいえ、素直に強さだけを見つめ続けられる人の方が少数派でしょうけど。

 尊敬効率という言葉が分かるようで分からないw
Commented by するめ at 2015-10-19 23:27 x
この記事を見て思うことがあったのでコメントさせていただきます。
私はとてもデッキ作りが下手なプレイヤーです。
自分がしたいことを詰め込みすぎて結局何がしたいのかわからなくなったりいろんな方面の相手を意識しすぎて器用貧乏なデッキになったりと、とりあえずデッキ作りが下手です笑
そこでこの記事を見て敗北デッキ主体でもカニは3枚も要らないという文面を見てハッとしました。
自分はまず主体になるカードを決めたらそのカードとそれを主に補助するカードは思考停止で3枚積みしていたからです。
そのため、他の補助カードをいれるスペースは少なく手札事故率も高め、主体となるカードとその補助がきても同じようなカードしかないため相手に合わせた柔軟な動きが出来ず負けてしまうことが多かった印象があります。しかし、はっきり原因がわかっておらず、この記事を見て考え直した結果上のような結論に行き着きました笑

結局が何が言いたいかというとこの記事のおかげで今後は今までより良いデッキ作りが出来そうです!!笑
とても為になりました!!
このような記事を書いていただきありがとうございました!m(_ _)m
Commented by cardfan at 2015-10-20 21:17
するめさん、コメントありがとうございます。
ぼくもカニを3枚積んでいて
バルカモニカさんに指摘されて2枚で十分だと知りました。
同じですねw
Commented by ccskype at 2015-10-22 01:11
一度いい結果を出すと、もっといい結果を出したいだの、もっと評価されたいだのっていう欲がでてくる。
それを達成するために、「新しいデッキタイプを考える」「今あるデッキの完成度を高める」というアプローチがある。
でも、前者は殆どの場合徒労に終わる。(経験という財産にはなるけど)
自己実現欲求だの承認欲求だのを満たすには、後者の方が効率的になりやすい。という旨の発言です。
Commented by cardfan at 2016-02-28 12:48
こういった主義主張はひとそれぞれなので、
各々でポリシーを持ってゲームを楽しめばいいと思います。
ぼくはバランス厨なので墓荒らしとかギャンブラーとかその他壊れカードがキライで、
それらを使うプレイヤーにヘイトがたまりがちですが(クソ地雷デッキ共め!)、
そのデッキを使って楽しんでることが分かるときはこちらも楽しんで対戦できてます。
 
で、楽しんでいるかをどこで判断しているかと言えば、デッキなりプレイングなりの完成度が一番大きい。
どんなネタデッキでも完成されていれば美しいじゃないですか。
楽しみ方の目的と合致した完成度を目指したいわけですよ。
それは強い弱いじゃなくて、上手い下手の話で、
やっぱり上手くありたいとは思います。
「強い」は理不尽に感じられても「上手い」ってのは理不尽ではないはずだから。
 
趣旨とズレたこといってるかもしれませんが、そんなふうに思います。


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