新種赤緑レポート

 たびたび人が集中してるコアな時間帯を逃すので戦績はあんまりですが、時期を逃すのもアレなので記事書きます。
 (赤緑ばかりプレイしているのもどうかと思うし)



 赤緑で挫折したあらぶるKが赤緑で再起するストーリー。
 とかどうでもいい。



 0.49になって突出したカードが減って、赤緑には有り難い環境になっていますね。
 赤緑ドラゴン(力石)とかもよく見かけますし。
 黒の書が運ゲ感を強めていて少し困りものですが。黒らしい立ち回りなのでストレスはないです。むしろ笑えてくる。
 0.36の頃が好きだったんですが今のバージョンの方が好みかなと。



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 レシピはSkype広報のものをベースにしています。

 独自色を出そうとしてドルイドや朱雀を2枚積んだりもしたのですが、全然駄目で、
 回せば回すほどベースのレシピの完成度に舌を巻きました。
 1枚とっかえて回すと、なおさらピン挿しの絶妙な配分が分かって二度驚くことに。

 というわけで、最初のうちはほぼベース通り。
 差し替えたのはウーズ→ソーサレス(2枚目)のみ。

 これは赤緑の苦手な大型除去を多く積みたかったから。
 相手アタッカーの連勝を阻止してシーソーを安定させたり、
 新種の強化や勝ちつつ退場させる使い方ができたり、
 単純に攻撃力+2が強かったりと、
 ソーサレスはいろいろ便利になりました。

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 こういうL1→L1の動きで居座り系のやっかいなアタッカーをソーサレスで処理できるとシーソーが安定するだろう、という狙い。



 ウーズを抜いて分かったのは、ウーズが中堅アタッカーにして新種の強化も兼ねられる点。
 しかしHP高めるカードが妖精2枚、ガーディアン1枚では頼りなく、
 スカンクがいなければ先攻に詰みがちなので、そこを突破できる2枚目のソーサレスに軍配が上がりました。
 (ウーズはあとで戻ってくるものの再び抜けた)



 新種赤緑はこれまでの赤緑にはなかった柔軟性があって、使っていて楽しい。
 負けたときも、あそこをああしていれば結果は違ったのではないかと反省できる。
 あきらかにプレイングで融通が利く場面が増えている。

 無効系カードは森神、画家、ガーディアンと三種三様にばらけているし、
 火力も軽火力として魔女、高火力としてマジシャン、
 HP強化系は新種、妖精、ガーディアン、
 攻撃力強化系はヒノトリ、ウィザード、ソーサレス、
 リセット系は朱雀、ゴブリン戦車(いれてない)、
 サメに通るカードとして魔女、天狗、ガーディアン、状況次第でソーサレス、
 と、このように、役割が似ていてなおかつ使い道の異なるカードに溢れている。

 待機所干渉を読んだり、待機所に雑魚が溜まらないよう気を配ったりするところも、
 ネックというよりは駆け引き材料になって面白い。

 デュラハンには妖精や後攻+ガーディアンによる回答ができたし、
 スカンクは待機効果だから青黒墓荒らしとそれなりに渡り合えるようになったし、
 撃墜王は弱体化を受けてコンボの急所を突かれることも少なくなった。
 やはり0.49は最高にバランスが取れていると思う。




 ----- ハイライトとか -----


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 能力をのせまくる快感、HPがぐんぐん伸びていく快感に酔う。
 カードの効果がつながっていくたびにテンションが上がる。



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 いっとき(今もだが)初手ゴブパラが異様に多かった。
 それでも輸送兵スカンク新種ガーディアンの動きは安定していた。

 イニがあるときは初手スカンクにヒノトリを使ってでていくのもゴブパラ対策になってよい。



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 墓荒らしを合計3体倒したとき、赤緑は弱点を克服したと感じた。(デッキデスなど知らん……)
 頑丈でオウムガイの効果を阻めるのも忘れないようにするべし。




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 魔力ロックもこちらが回っている限り恐るるに足らず。
 新種で連勝を狙いつつ、それでいて待機所をゴミで埋めてしまわないよう気をつけたい。





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 しかしこのデッキ、天敵が多い。
 ステゴは妖精でかわしていきたい。




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 待機所にスカンクがいればラッパ妖精でもとに戻されてもイニなしガーディアンで何とかなってしまうぐらい、この動きは強い。



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 敵は多い。
 中堅どころを連打してくるデッキに苦戦する。
 赤黒緑眼とか厳しい。
 3タテとって4-1のところから苔男にまさかの4タテで逆転負けした。
 ファッティ連打も厳しい。




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 混沌は無理。
 無理。
 無理です。
 翼竜積んでないと死ぬ。
 積んでいても焼け石に水。



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 イニなしでピクシーを打たれると、新種の打たれ弱さが目立つ。




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 無効朱雀を打つ余裕はないが頑丈朱雀は結構よく現れるパターン。



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 最終局面で森神を使われても妖精(HP+3待機所にスカンク)をあわせれば、勝ちを確定させられる。

 でも画像のは妖精(HP+1)なのね。新種はすでに頑丈をもっているので、新種の効果は発動せず、スカンクの効果も-2止まり。
 対戦相手は「妖精はまずい」と思い反射的に無効を新種につけてしまい、新種がHP+2、スカンクが攻撃力-3という事態に。
 使い慣れていないカードは勘違いが起きやすい。



 ----- 独自色を少し出す -----


 100戦以上して楽しんだところで、やや物足りない部分を感じ、
 安定性を少し犠牲にしつつ強い動きを取り入れられないものかとレシピを微調整していくようになりました。



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 構造としてはハエトリ→新種の動きが新種の2/4後攻という微妙なステータスをたすけてくれるので、ハエトリの枚数を減らし始めると安定性がにわかに下がり、コンボの依存度が上がります。

 でもハエトリ1枚抜いちゃうっ ><

 L1を減らすならシャーマンも退場。
 (弱い部分をフォローするカードが減ったことになるので安定性に不安が残る)

 待機所を雑魚で埋めないようにするプレイングが身についてくると、待機所に存在する雑魚ではないクリーチャー(たいていの場合ソーサレス)が注目される。
 ここでケルベがあると裏をかけて強いと思っていたのでケルベをいれたい。

 ケルベを使いやすくするためにアタッカーを自然に退場させようと、ケルベ、ソーサレス、ヒノトリ2枚積み体制にしてみたりもしたが、駄目だった。
 ヒノトリは相手がL1スタートでこちらにアタッカーがいなければ相手を強化してしまうし、ハエトリの敗北効果を消してしまうので複数枚での共存は無理があった。

 緑の面々は攻撃力が低く後攻持ち、赤の面々はHPが頼りない。
 もう少しステに満足度のあるクリーチャーはいないかと見渡すとサイクロプスが。
 しかし半減をつけるのが美味しいアタッカーは新種とウーズくらいしかない。
 新種の支援は他にいくらでもあるし、半減でファッティ&先攻を越えられないので、思ったほど活躍できず。
 というかサメでとられたら痛すぎる。

 サイクロプスin、ウーズinからサイクロプスout、ほどなくしてウーズも退場。
 ウーズは後半腐ることが多かった。デッキの構造として戦場への干渉が弱いL3は使っている暇がない。
 ウーズ枠にデッキデス対策のマグマ男もありかなと思っていたが、ここですなおにゴブリン戦車を投入。
 全体バーンはHP高めになった新種を活かしやすい。海賊子分やナーガのようなアタッカーを除去しやすいし、これも状況によってはサメに通ることがある。
 あと、待機所をコボルトで破壊されるとつらいが、ビホルダーで圧迫される方がもっとつらいので、ゴブ戦には頑張ってもらいたい。




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by cardfan | 2015-07-19 19:13 | 構築 | Comments(3)
Commented by ks at 2015-07-23 23:20 x
アンチ新種デッキ組んでごめんなさい
ちなみにステゴとマダムを主軸にしております 首長でも可
Commented by cardfan at 2015-07-24 12:57
「新種絶対殺すマン」見たとき目が点になったw
プレイ中から新種とスカンク殺しにかかってるなと思っていただけに。
Commented by cardfan at 2015-07-24 12:58
勝率63~70%安定なのに1700越えないぃぃぃ


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