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三色溶岩魔人

 ver 0.36以降、溶岩魔人の記事を書いていなかったようなので、ネタ枠ではあるが三色溶岩魔人の記事を書いてみる。


 三色デッキを組む条件は、
 ver 0.36ではからヤタガラス3枚が必要だったが、
 ver 0.37から1枚になった。
 スペースが2枚 空いたのでいじりがいがある。



 ver 0.36の頃に煙竜を使って煙とデーモンを手札に揃え、デッキを圧縮して溶岩魔人を引きやすくするデッキを作っていたので、ヤタガラス2枚を減らして、空いたスペースにデュラハンを投入してみた。
 もともと立ち上がりが遅いのでデュラハンは有効だろう、と。

 ゴリラの効果はデーモンにも有効で、デーモンをコロポで増殖しつつデュラハンに繋げられれば魔力面でも戦力面でも溶岩魔人デッキとしても強い動きになる。


三色溶岩魔人_e0295317_09490272.png


 しかしそんなうまい話はないもので、以前のまま、強くない。
 ネタ枠としても動きが単調すぎて面白味がない。(溶岩魔人まで辿り着けないこと多し!)
 もう少し対応力のあるデッキにしたいところ。
 とりあえずデーモン、煙から何枚か抜いてみる。



三色溶岩魔人_e0295317_09500012.png


 溶岩魔人が戦場に殴りに出ても待機所に戻ってこられるように、火の鳥。
 煙竜を勝たせるために、翼竜。
 コロポックルで密度が増しがちな待機所を利用するために、キメラ。

 まだ弱い。

 この煙竜式の三色溶岩は、煙竜で戦場の優位を築き、そのうちに引いた溶岩魔人でフィニッシュするのが勝ちパターン。
 しかし煙竜があっさりと処理されると、為す術がない。
 煙竜をコロポで増やしてデュラハンに繋ぐという常套手段も、待機所を圧迫してしまうため溶岩魔人が利用できず、そもそもライフ1しか残っていないような状況が多いので、煙竜による4タテを目指すしかなくなる。
 緑黒の二色でよかったじゃん、となる。

 仕方がないので、間に合わせるためのカードを増やそう。
 世界樹でライフが増えれば1ターンもたすことができるし、世界樹の補助にデュラハンが決まればライフが逆転する。(1-2が2-1になったり、2-3から3-2になったり)
 そこからの詰めとして溶岩魔人もあるよ、という動きが可能になるかも。待機所が埋まっていて溶岩魔人が使いづらい? よし、朱雀もいれよう。

 ちなみに、煙竜をメインにデッキを組む場合でも煙竜は3枚積みより2枚積みの方がよいという実感がある。(なんなら1枚でも……)
 ゴリラも3枚積みより1~2枚の方が応用力のあるデッキになる気がする。しかし今回は魔力的に厳しい3色なのでゴリラ3枚にしておこう。


三色溶岩魔人_e0295317_09534046.png


 楽しいデッキになった。かな。
 プレイしていると緑黒か赤緑の2色に作り直したくなってくるのが残念なところ……。



 ----- 青メイン -----



 煙竜でデッキ圧縮なんて考え方を離れて、青を多めにしてみる。
(溶岩魔人には消費魔力がなかった時代があるそうで、その当時は青単に溶岩魔人を積んでいても機能したらしい。いわゆる水溶岩)



 青はバウンスを入れられるので立ち上がりの遅い3色にとっては有り難い。
 また、溶岩魔人をコロポで増やしておけば、新たに溶岩魔人を引かなくてもシーサーペントなどで魔人を回収して撃つことができる。
 溶岩魔人デッキにおける待機所の課題がクリアされるのでプレイしていて気持ちがいい。



 3色は開幕の魔力が0という縛りがあるが、煙を多く採用していれば初手煙ではじめられるので、レベル1速攻には弱いのは仕方ないにしても、立ち上がりが遅い2色デッキに後れをとるほどでもない。というか、速攻を仕掛けられさえしなければ開幕の魔力0は、ほとんど気にならない。
 煙が増えるぶん、他のカードの密度が下がってしまうので、強力なドローソースか若干の遅延策が必要になってくる。(とりあえずシーサーとコロポがあれば、そんなに困らない……かな)
 魔力増加量が増えるまで雪女で遅延したり、シスターで待機所に溜めたクリーチャーを再利用するタイプも考えられるが、攻防が一体になっていないと後手になりがちなので今回はやめておく。

 こんな感じか。


三色溶岩魔人_e0295317_09544690.png

 ・煙→魔人→コロポ→バウンス が理想的な立ち上がり
 ・煙→魔人→火の鳥 はコロポが引けなかったときの動き
 ・煙→煙→首長竜→コロポ これも定番
 ・煙→煙→煙→シーサー こうなってしまうパターンの方が多いかな
 ・シーサーを読まれるとつらいので青は隠すため青い煙少なめ
 ・火の鳥で朱雀を調達して煙連発で朱雀を警戒させるハッタリとか(苦しい)



 3色デッキの性質上、相手に速攻をゆるしてしまい、2点ビハインドなんて日常茶飯事。



三色溶岩魔人_e0295317_10013152.png
 よくある光景。
 シーサーや首長竜で攻めを遮断する。



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 「コロポで魔人が増殖し、待機所に強力なクリーチャーをおろせない」問題もヤマタノオロチで解決。
 魔人を回収すれば次のターンにライフ1点を削れるし、コロポを回収すれば首長竜がレベル3までバウンスできるようになる状況。



 煙竜式よりも待機所魔人3体をコンプリートしやすく、かなり楽しめた。


三色溶岩魔人_e0295317_10043085.png

 コロポをウィッチに当てたが、相手の後続が強力なので、ここはコロポを手札に戻して3色揃えつつ、溶岩魔人の今引きにも期待しようかな、というシーン。
 こうしてコロポを掃けることができたり、イニ有りマダムで引き出された魔人をイニ無し首長竜で回収するパターンもあって、従来の溶岩魔人デッキよりもマダムに強い方だと思う。
 リッチにレベル3を消されたときも、「デッキにないなら待機所から引けばいいじゃない」と調達できて気分爽快。



 以上でした。





by cardfan | 2014-01-30 10:09 | 構築


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