ウィッチ、使い魔による極端な魔力ブーストや、ハーピー、ダークエルフ、ファントムによる魔力ロックがなかった場合の魔力の流れ(MTGでいうところのマナカーブ)について考えてみる。 テンプレとなる動きを把握することによって序盤戦の対応が安定する。 (この記事では特に断りのない限り、「3コス」と表記すれば、それは「レベル3」もしくは「使用効果を含めた総コスト3」のカードを意味する。) ----- 一応、基礎のおさらい ----- 1ターン目は魔力が+1される。 レベル0もしくは1以外のカードは使えない。 2ターン目は魔力が+2される。 1ターン目に何もしていなければ魔力は3確保され、3コスのカードが使える。 3ターン目も魔力は+2のまま。 1、2ターン目スルーなら魔力は5ある。これは確実に手札事故が起きている。(初手候補が手札にきていないとか、低レベルの補助ばかりとか、サメばかりでアタッカー不在といったケース。しかしワーエレや首長竜、火竜のような仕切直しができる手があれば特に問題ない) 4ターン目(ry 5ターン目で魔力増加量が+1される。つまり6ターン目から毎ターン3ずつ魔力が増えてゆく。 ----- 個人的には煙を入れないデッキが好き。入れたいカードがたくさんあるのに煙とかにスペース裂いてられるか! というスタンスw しかし、あると便利、それが煙。 煙があると戦略にどういう違いが出てくるのか、考えみよう。 ●4コス たとえば煙なしの場合、4コスを真っ先にプレイしようとすると、スルー→スルー→4コスとなり、2ターンも隙ができてしまう。 相手がレベル1で速攻を仕掛けていれば、ライフがすでに2点差で、ここから大型のクリーチャーを展開したとしても、ライフに余裕がないため駆け引きしづらい状況となる。(魔力が残1となり、次のターン開始時は残3で迎えられるので、まだ逆転の目はあるが……) となると、煙無しのデッキは4コスを控え、2~3コスが中心となる。 青赤のデッキはたいていそんな感じ。(踊り子、火竜の首、ゴブパラなどのレベル2、翼竜、サラマンダーなどの3コス) 逆に4コス多めにしたければ煙を多めに入れる必要がある。 青黒のデッキはたいていそんな感じ。(オルトロス、巨大アンコウ、バフォメット、首長竜……4コスばかりで動きづらい……) では、煙を3枚入れたが、初手に4コスは引けても煙がこなかった場合はどうするか? そのパターンを考えてレベル1を多めに採用し、3コスも混ぜておくと…… レベル1 → レベル1 → 3コス というプレイが可能となる。 飛び火 → 尖兵 → ネクロマンサー みたいなパターン。 あるいは途中で煙を引ければ煙を使うと…… レベル1 → 煙 → 5コスまでプレイ可能 精霊 → 煙 → 苔男 とか、 タコ → 煙 → ワーム みたいなパターン。 いずれにしても、レベル1スタートした時点で相手がクリーチャーを出しているかどうかで、2ターン目のプレイングが変わる。 タコでスタート ↓ 相手はなにも出していないので、タコを戦場に出し、煙をプレイ 相手はレベル3(クマとか)をだしてきた ↓ タコがクマに殴り殺されるのを見ながらワームをプレイ。 ワームは恐らくクマに勝ってくれるだろう。 と、順調にシーソーし、先に1点を取っている方が有利となる。 相手もレベル1をプレイしており、なおかつイニが相手にあるとかサイズで負けているといった理由でタコでは太刀打ちできない場合、魔力残2で補助を打ち(ウミガメとか)、タコを勝たせる。 タコでスタート ↓ ウミガメで補助してタコを勝たせる ↓ 煙 ↓ 魔力残3でターン開始。 ・狩人、天狗などでウミガメを補助するか? ・補助無しでウミガメが勝つと見切りを付け、エルフなどを使うか? ・1ターン待って5コスの補助に頼るか? この辺りがゲームの命運を左右する。個々人のプレイングスタイルが大きく反映されるかと。 ●3コス連打 煙無しで悩ましいのは、 スルー → レベル3 → スルー(魔力残2) のようなパターンで魔力が2では強い補助が撃てず、強い後続も用意できないため、唯一の戦力であるレベル3があっさり倒れるとそのまま負けてしまうケース。 マグマ男だしたのに征服王で木っ端微塵になっちゃった! とかいうアレ。 一方、初っぱなに煙があると3コスが二連続で使える。 煙 → レベル3 → 3コス補助 グリフィンにウィザードで不動がつくパターンとか、 オウムガイに翼竜で先攻がついたりするパターン。 いずれも優秀な補助付きの中堅クリーチャーが戦場に据えられる。 この3コス連打は煙無しのレベル3スタートに対してかなり有利。 (煙無しの場合はレベル2から入って3コス使える魔力を温存したいところ) カードコマンダーは先取1点が大事だが、シーソーを崩すためにどこかで2点連取できなければ勝ちにくいゲームでもある。そこに重きを置いて抜き性能のある戦術を採用するべきであり、煙はそのための魔力を供給しやすい。 先取1点と抜き性能を両立させていたアルマジロさんは鬼やったで!(過去形) ----- 分析 ----- とまあ、上記のような考え方で序盤の動きを考えてみよう。 魔力増加量が3になる6ターン目以降はともかく、5ターン目までは魔力が限られているため、動きが読み易いはず。その読みやすい段階で形成を優位に持っていくと勝ちやすいはず。 黒単は、この概念を当てはめるには、かなりいいサンプル。 レート上がらないときに遭遇する黒単には殺意が湧く。 レートが上がっていく調子のいいときにはカモにしか見えないのだが……。 しかしこの黒単、先攻に弱い点を除けば、序盤の動きが芸術的すぎる。 いや芸術というより鬼畜か…… デスマスク→撃墜王 のゲスっぷりときたら。 これはレベル1→レベル2の動き。 (ここからは矢印とか面倒なので省略して、 1.2 デスマスク、撃墜王 と表記します) 序盤戦で可能なパターンの代表例は…… ●1.2.2 デスマスク、撃墜王、撃墜王 低コストの連打。撃墜王で手札を覗けるので、シーソーできそうなら撃墜王を連打して手札を搾り取る。シーソーできそうになければ煙を挟むなどして別パターンへ移行。 ●1.0or煙.4 デスマスク、スルーor煙、バフォメット デスマスクでスタート。敵が不在であったり、イニがあるならデスマスクで殴りつつ魔力を溜め、次ターンにバフォメットで補助する。2点連取狙いの手。 ●1.0.0.4.4 デスマスク、スルー、スルー、バフォメット、バフォメット イニ無しスタートなら手札6枚なのでバフォメットの手札条件7枚以上をクリアしやすい。なおかつバフォメット二連続できれば強い。デスマスクの様子見とデスマスクが戦場に出るタイミングがポイント。そしてバフォ2連の次からは6ターン目で魔力が溜まりやすい。 ●1.煙.5 デスマスク、煙、メドゥーサ これも連取狙いの手。デスマスクで勝ち、メドゥーサでデスマスクをガーゴイルにして勝つ。 ●煙.4 煙、バフォメットorオルトロス 2ターン目にレベル4をプレイする手。 相手がなにもプレイしていないならレベル4をやめてデスマスクや撃墜王で様子見してからバフォメットで補助する手に変える。 ●1.2.煙.5 デスマスク、撃墜王、煙、メドゥーサ デスマスクから撃墜王と続け、撃墜王が勝てそうにない場合に1ターン魔力を溜め、メドゥーサ等で補助するパターン。 と、まあ、細かく書いたが、言いたいことは単純で、「レベル1とレベル2が多めでありなおかつ煙とレベル4アタッカー兼補助がセットであればデッキが安定して回るよね」ということ。煙があれば5コス(メドゥーサ)にも手が届きやすく融通が利くし、6ターン目以降は3コス補助(霊媒)が使いやすくなって序盤のアドバンテージをキープできるはず。煙が引けず、序盤に相手が強いクリーチャーを出してきたとき、間に合わせるためにレベル3も少し混ぜておく。(狼男、バンシー) つまり魔力面での事故が起きにくい。安定するはず。ということ。(ただしこの黒単は先攻に弱く、バフォメットメインであるため同じ黒にも弱いので、総合的に安定するかどうかは別の話) ----- 次は煙のないデッキの一例。 火竜のファンデッキ。 踊り子からスタートして火竜の首に繋ぐのが理想。(0.2.2の動き) その場合、魔力残量は常に1で、次ターンに3コスが使えるようになるため、即座にソドマスやサラマンダーにつなげられる。(0.2.2.3の動き) ただしそれは踊り子経由の火竜の首が勝てなかった場合の話で、実際には高確率で勝ち、次のターンはスルーして火竜の首がやられる様を見守ると魔力が1ターン分溜まる。そのあと踊り子経由でソドマスをプレイすれば高確率で勝てる。順調なシーソー状態。(0.2.2.0.3の動き。このあとは6ターン目に入るので魔力増加量が3になる) 序盤に3コス(というかサラマンダー)を連打したい場合は1ターンスルーして魔力を溜める必要がある。(0.0.3.3の動き) サラマンダー二連発から動き始めてもあまり意味がないので、ランプの精スタートの次にスルーを挟むパターンになる。(0.2.0.3.3の動き。初手クリーチャーが相手のサイズに劣る場面で使う手) 初手が悪く、火竜から入るパターンもある。(0.0.5の動き) サラマンダーでレベル1を止めて、錬金術士でサラマンダーを魔力に変えつつ炎馬を仕掛けるのも初手が悪いときの常套手段。(0.3.2の動き) しかし炎馬がソドマスであった方が強いのではないか……。 竜使いをイソギンに取り替えた方がいいのではないか……。 と思う今日この頃。 ガチにするなら、こうか……!? 迷走しているな(汗 火竜はその特性上、複数枚詰みするべきなのにシーサーと取り替えたあたり、日和見が過ぎるorz ----- 引き続き煙のない青赤。海賊船。 このデッキは3コス(サラマンダー、翼竜)の扱いが困りもの。 レベル2の補助に3コスを使うのはカードコマンダーで定番の動き。(0.2.3の動き) しかし尖兵で速攻を仕掛けたくもあるこのデッキは、尖兵が除去された場合の保険の意味も兼ねてレベル2(女海賊、海賊子分)を続けて投入する。そうすると、そう、3コス補助ができなくなる。 尖兵が勝っており手札に船があれば、海賊船長が2コス補助としての意義を持つが(1.2.2と無駄のない動き)、尖兵が除去されてしまうと、後続のレベル2は補助無しで戦場に出るかスルーを余儀なくされる。特にウミガメで尖兵を戻されると困る(火竜の首、ゴブパラも困る)。仕方なく1ターンスルーするわけだが、相手もスルーして魔力を溜めてくる。こうなるとイニ有りから打つ3コス補助が読まれやすい。(1.2.0.3の動き……) ラッパ妖精や植物使いで対処されたり、ウミガメの後続に大きめのクリーチャーが投入されたりする。こちらはどうしてもレベル2の海賊を勝たせたいので、強化目的化除去目的にターンを費やすしかなく、サメを打つわけにもいかない状態(このレベル2が海賊子分であれば話は別だな! 待機所を空けておけばファッティも怖くない。やっぱり子分だな!)。それでもレベル2が勝ってくれれば船長から船に繋げられて戦えるかもしれないが、やはり読まれやすい点が気にかかる。 ----- 番外編といった感じで、0.3.1.3の動きを見てみよう。 0.2.3の動きでもそうだったが、煙無しのデッキだと序盤に3コスをプレイしてしまうと、あとは魔力増加量2の範囲でやりくりしなければならず、苦しい。 しかし3コスにレベル1を混ぜた0.3.1.3の動きなら、比較的 無駄なく動ける。 クマでスタートし、補助にニワトリ、続いてマグマ男をプレイすればどうだろう? クマが勝てばクマはマグマ男を食べて更に大きくなる。クマが負けても後続にはマグマ男がいる。強そうではなかろうか。 マグマ男は魔力がきっかり3でないとデッキに潜ってしまうので、安くて強いはずが、初手になければ出しにくい初心者泣かせのイケズなガイである。 しかし0.3.1.3の動きを意識していれば途中で引いても出しやすい。 エルフからの3コス連打の一環としてプレイするのも手だろう。 連打しやすい2コスも混ぜれば0.2.2.2……の動きで、いざというとき3コスが使える動きとなる。(この場合、ピクシーも2コス) (なお、後半はどうしても魔力が余ってしまうため、マグマ男はデッキデス対策要員だと割り切るしかない) 上画像の手札だと、 1ターン目 スルー 2ターン目 ドルイド除去目的で火竜の首 3ターン目 クマ 4ターン目 クマが戦場に出るならニワトリ、火竜の首がまだ戦場にいるなら首にニワトリもいいが、何かしらの補助で潰されそうなのでエルフにしておく。 5ターン目 もう魔力的に自由すぎてマグマ男とか出せないな……。マジシャンか朱雀を引きたい。 と、かなり安定した動きが期待できる。 ----- といった具合で、魔力の流れを意識すると序盤戦の計算を立てやすくなる。 初手からの戦略も立てやすい。 相手の手も読みやすい。 なにより自分のデッキの苦手な動きや隙が分かりやすくなるため、こうして得た情報は構築やプレイングへ還元される。 「強い動き」を模索しようとすれば序盤戦のパターン化に行き着くので、こういった魔力計算は意識せずとも普通に行われているわけだが…… パターンが多ければ多いほど対応できるパターンが増えて事故が少なくなる。 ただし、この考え方には決定的な穴がある。 魔力をブーストさせるカードが、このゲームには豊富にある。 特にドルイドと錬金術士は予想を超えて大量の魔力を供給し、限られていたはずの手を無限に広げる。(無限は言い過ぎたかな……) 特に精霊老婆のコンボは1ターン目から凄いことになるので、今回の計算はまったく当てはまらない。 というわけで、いずれ「魔力ブーストあれこれ」みたいなのを書く予定。(予定は未定)
by cardfan
| 2013-11-28 17:11
| 雑記
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