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初心者御用達 漁師バクテリア



 前回の記事から今まで、ほとんどカーコマできてません。
 30戦したかどうかも怪しいです。
 そんなエアプ野郎が書いてることなので、話半分で読んでください。



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 漁師バクテリアデッキ。
 安定して強い青緑の中でも最上位の安定度を誇るデッキ。
 一部のランカーたちも愛用している。



 ステータスがL1の中でも上位にはいる漁師を初手とし、
 肥えた墓地をバクテリアで魔力に変え、
 漁師で引いてきた強カードを切り札にして戦う。

 探検家バクテリアはほぼ青単となり玄人好みになりがちだが、
 漁師バクテリアは初手が強く、緑が入っているためマイルドに強さを発揮する。

 バクテリアが入っているため、ナチュラルに墓地対策・デッキデス回避性能を備えていることになる。
 (あんまり対策として機能しないけど、絶望しないですむ)



 漁師だけでは初手が足りない。
 古くはアルマジロが使われていたが、
 強すぎたせいで弱体化され、
 お友達が減っていった。
 最近はサンタを入れるのが主流である。

 漁師、アルマジロ、サンタ。共通点はサイズがあることと、後攻をもっていること。
 後攻があればガーディアンや天狗が使える。
 漁師バクテリアデッキは後攻デッキの強みも持っている。



●悪、 さんの漁師バクテリアデッキ


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 ver0.45
 サンタが強かった頃のレシピ。(から一歩進んで半歩下がったレシピ

 L1偏重の構成なので太めのL1に加えシャーマンが鍵となる。
 漁師とサンタで計6枚だが、これでは少ないため、イソギンが事故初手となることも。2枚あるんだから1枚ぐらい躊躇わず出していこうの精神。




●MOMAさんの漁師バクテリアデッキ


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 悪、さんが公開したレシピをアレンジしたもの
 後攻偏重の構成に仕立てているので天狗2枚にアンコウも2枚、クラーケンまである。
 先攻が苦手というより、赤鬼立ってるだけでつらいぐらいなので、さすがにツタが入った。
 漁師で引いてくるカードが5種なのは はじめて見た。




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 ver0.53現在、狩人が強化されているので採用候補に入っている。
 というか、今でも漁師バクテリア回してるプレイヤーは必ずいれている。
 天狗やシャーマンと違い、初手としても悪くない。状況によってはおいしい。

 狩人が入る意味は大きい。
 従来はバクテリアを事故初手として出してもよい補助がなかったが、狩人があればそこそこ戦えるようになる。
 また、使用された天狗やシャーマンが戦場に出て行くときにも、かなり有効な支援が期待できる。
 攻撃力マイナス2だけでは採用しにくかったが、魔力プラス2がついたおかげで4コスにつなげやすくなり、漁師で狙う対象としてサイクロプスも採用しやすくなる。



 ところで少し話が逸れるが、上のレシピでドルイドが入っているのは漁師バクテリアコンボが機能しなかったときや、思ったように墓地が肥えなかったとき、あるいは二度目の魔力増を狙う時に必要になってくるから。

 狩人ともドルイドとも相性がいい初手……ヌー先生、出番ですよ!
 というわけで、狩人が入る最新の漁師バクテリアにはヌードル要素も加わえられそう。
 ただ、漁師バクテリアそれ自体はL1を初手とした構想なのでヌーを入れにくい。
 ヌードルをベースに漁師バクテリアを足していくイメージで構築するとよさそう。(あとで組んでみよう)



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●煙を採用する


 悪、さんのブログを見ていくと漁師バクテリア関連で、

 漁師を気兼ねなく使うためにバクテリアが3枚ほしい。
 ↓
 バクテリアがスペースを圧迫するし、バクテリアを初手としたとき有効な補助がない。
 ↓
 デッキスペースに関してはエンドカード(クジラ、森神、サメ、ガーディアン)が多すぎるので、そこから削ってはどうか。
 補助はサイクロプスを採用してみてはどうか。
 ↓
 ついでに煙をいれて煙竜もいいよね!

 と、大雑把にこんなやりとりが出てくる。

 初手に煙、次にバクテリアとすれば、煙で魔力がたまるのはもちろんのこと、墓地に煙が落ちているためバクテリアで魔力が1浮く。よって、軽い補助でもつかってバクテリアが一勝でもしてくれれば、そのあとに煙竜素出しが間に合う。
 そのバクテリアを勝たせられる補助にサイクロプス。そして当時と異なり今なら狩人も採用する余地が出てくる。

 煙式の漁師バクテリアを組みやすい環境にあるのではなかろうか?
 これは組んでみるしかない。

 組んでみた。


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 バクテリア3枚にして初手候補にするのもイマイチだったので結局2枚に。
 (狩人前提のL2ならエルフやヌーの方がいいし、それをやるとコンセプト崩壊するので)
 漁師で引いてくるカードが5種になってしまった。デッキを削りきってしまうリスクは減ったからよしとしよう。煙だけでも魔力事情は安定する。


 しかし これでは初手が安定しなかった。
 煙があれば4コスも初手候補になるから大丈夫と思っていたが、そうでもなかった。
 アンコウ2枚でもいいかもとか、狩人も一応初手候補だしとか、いろいろと自分を騙してプレイしていたが、結局のところ初動が強いという最大の利点をスポイルしてしまっていただけというのが結論である。

 (魔力的には)安定はするのだが、先制の1点をとれないことが多く、ビハインドからのシーソーで安定して負けコースに入ってしまう。

 あらKにはこのコンセプトを完成させる力はなかった。
 無念。



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●ヌードルにも手を伸ばす

 煙は諦めるにしても、バクテリアがうまく決まらなかったときに魔力面で苦しい思いをするところが漁師バクテリアのネックだと思っている。
 解決策としてドルイドを二枚積みたい。
 そこでヌードル要素を取り入れてみる。


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 といいつつも、ヌーはピン差しである。
 中途半端だろうか。
 しかし初手としてしか役に立ちにくい以上、多くは入れられない。

 「ヌー×2、ドルイド×1」とするぐらいならヌードルをやめて「バクテリア×3」で狩人に頼っていくほうがよさそうかなと考える。

 L1でスタートできなかったときの初手としては申し分ない。(魔力を残せるし、狩人やドルイドといったシナジーがあるし、ピクシーで無理矢理サイズを合わせられもする)
 L1でスタートしたときも、状況によってはウミガメを想定してフォローに回すのもいい。
 手札で腐っても、サンタで投げつける1枚として輝く(?)。

 煙よりはストレスフリーで楽しめた。





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 最後に。
 あらKは漁師バクテリアを使うのが苦手だ。
 小さな利を積み重ねるプレイングが要求される、非常にシステマティックなデッキだからだ。
 分かりやすく言うと、プレイングミスを寛容してくれないシビアなデッキ。
 海賊デッキならワンミスしても取り返せたり、様子見で1ターン捨てる選択肢もでてくるが、漁師バクテリアでそういうことをするとだいたい負ける。

 安定して強いデッキであるとはいえ、ブランクがあるとつらいデッキだとも思う。




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by cardfan | 2017-11-09 07:27 | 構築 | Comments(1)

プレイングの話――青龍の打ち合い





 このリプレイ、good:badが3:2ぐらいになるかなと思っていたが、蓋を開けてみたらこのザマだった。


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 好評はいただけないと分かっていたが、badが上回るのは予想してなかった。

 だいたいタイトルが悪い。



 それでもこのリプレイを解説したいので記事にする。


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 解説に入るまえに青龍の打ち合いについて触れておこう。

 ごく平凡なセオリーとしては、青龍の打ち合いになったときは後出しが有利。
 先に青龍を打った方が魔力を失い動けなくなるから、返しの青龍が打たれても指をくわえて見ているしかないわけで、たいてい覆せずに負ける。
 青龍より強いカードなんてないのだから。

 しかし青龍を複数枚積んでいて、しかも魔力も十分あって、二連続青龍もありうる状況になるとセオリーが覆る。
 そういうデッキはたいてい青緑だからクジラ・森神も入っているから返しの青龍が妨害される。イニを握って先に青竜を撃つ側が圧倒的に有利となる。

 対策などない。
 強い動きは強い。
 ただそれだけの話。
 それでも勝つためにはなんとかしようと、あがくしかない。



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 今回の対戦相手はプレイヤー名を見るだけでギャンブラーデッキを警戒しなければならないお方。
 初手 緑の煙から、ギャンブラーデッキが濃厚となる。



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 2ターン目からさっそくギャンブラーのお披露目。



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 となると、青龍の打ち合いが予想される。
 青龍を握らせていたくない。
 よって、ここでは青を選択する。

 左端の青を選択。
 マダムだった。
 ハズレたと思ったが、これはこれで悪くない。


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 こちらは水先案内人。
 敗北効果で出すのは煙竜。

 相手も煙を多めに積んでいるはずなので、煙の使用を抑止する狙いもあるが――

 それでももし煙を使ってきたなら、青龍で煙竜を奪う用意があるというサイン。
 煙竜を出したのは、このサインチェッカーとしての意味合いが大きい。



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 4ターン目、相手はサンタ。
 そういえばサンタを初手としつつ隙あらばアイスドラゴンを決めてくるデッキでもあったっけ。
 煙を使わなかったことから、まだ青龍を引けていなかったのだろうと予想。



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 5ターン目、シーサーがないとは言い切れないから後続はしっかり用意しておく。
 相手はまたサンタ。
 しかもアイスドラゴンを送りつけてきた。
 いよいよ青龍を引けたのだろうと予想。

 しかし相手にはまだ魔力が足りない。
 青龍を使うつもりなら魔力をためてくるはず。
 煙竜がいても煙を使うはず。

 使いたくば使うがいい……
 あらKを困らせたいというのならな!



 6ターン目

 き た … !

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 7ターン目。

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 問題のターンがやってきた。
 相手はライフ1の崖っぷち。事前に煙を使っている。これはもう青龍しかない。
 こちらはどうするべきだろうか?

 実は今回と同じ対戦相手と何度も類似のシーンに立ち会い、
 スルーして何度か負けている。

●初回
 相手「青龍」
 あらK「じゃあ次のターン青龍で」
 相手「あ、イニ有りエメドラで煙竜は残ってもらいます」
 あらK「……負けました」

●二回目
 相手「青龍」
 あらK「ライフに余裕あるし、青龍はエメドラ読みで我慢して、ここは煙かな」
 相手「奪った煙竜に森神で無効をつけます」
 あらK「……青龍で奪い返せなくなった」
 相手「煙竜が煙でおおきくなります。次のターンも煙うちます」
 あらK「負けました」

●三回目
 相手「青龍」
 あらK「森神に対応できるよう後続の煙竜を出して、次のターンエメドラ打てるよう構える」
 相手「アンコウで手札を拝見。あ、エメドラもらいます」
 あらK「……青龍を使う……というか使わされている……」
 相手「今のうちに煙で魔力を稼ぎます。次のターンに二枚目の青龍を」
 あらK「負けました」

 だいたいこんな感じ。
 スルーしても対応しても負けた記憶しか無い。
 勝つときはストレートに勝っていて、読みの要素は介入しない。
 青龍の打ち合いシーンになると途端に勝率がさがる。
 特にいやらしいのはアンコウをぶっこんでくる手順。こちらはライフに余裕があるからとエメドラorクジラ警戒であえて青龍を使わなかったそのターンにすかさず手札を覗いてくる。頭の中が「スルー安定www」となっているところに、ぬっと割り込んでくるアンコウの不気味な眼差し。完璧な読み負けであり、メンタルがえぐられる。

 今回は?
 今回はどっち?
 青龍からのエメドラ、森神、クジラ、アンコウ、どれ?
 確率だけでいうならアンコウを無視してイニが回ってくるのを待つべきだが、その勝ち方でいいのか? アンコウ使われて負けたとき納得できるのか?

 答えは対戦する以前から決めていた。
 青龍に青龍を合わせ打つ。これしかない。
 これなら以後の読み合いは発生しない!
 これで勝つる!



 オラー!


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 む、無駄ァーッ orz




 これは恥ずかしい。
 青龍を引けていなかったのだろうか?
 そんなことはない。
 カードコマンダーというゲームはサンタでデッキを掘ったら青龍が引けるようにできている(暴言)
 二度も掘って、この終盤に引けていないはずがない。




 しかし、こちらが引っかけられることもあるということは、相手だって同じようにひっかかることもあるということ。

 やられたら、やりかえす!
 ……ではなく、
 相手が青龍を持っていると仮定すると、それでもなお あらKが勝つためには、どうしても青龍合わせ打ちを回避しないといけないわけである。
 自分の逆転の目があるとすれば、それはどこか? という考え方でプレイすると必然的にこの答えが導かれる。



 オラー!



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 今度はこっちからサインを送る。
 二枚目の青龍もってるよ! と煽る煙。



 ドヤー!



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 イニ有り青龍からのイニ有りエメドラが大本線なので、
 相手がそれをかわすには青龍合わせ打ちしかない。

 そしてこちらが勝つには、その合わせ打ちをスルーするしかない。



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 でかい。





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 とまあ、青龍を中心とした攻防を こちらからの視点をお送りしたわけですが、
 今回の内容で最も参考になる部分はアンコウの使い時でしょうか。
 イニが回ってくるまで温存した方がよいカードをもたれている場合、一手早くアンコウを使うことで詰みを回避できる、と。
 結局アンコウは出てこなかったし、相手も引けなかったようですが……



 さて。
 これまで週一ペースで記事を投稿してきたのですが、
 先週末、WOWSというゲームにハマってしまい、気がついたら休日が終わっていて、記事を書けませんでした。
 しばらくはカーコマから足が遠のくため、次の記事がいつ書けるか保証できません。
 次週もすっぽかしたらそういうことだと察してください。

 それではみなさま、よきカーコマライフをば。






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by cardfan | 2017-06-25 02:18 | プレイング | Comments(8)

【L3主体の】勝てるL3デッキを目指して【青緑】


 前回はエグい青緑だったので、
 今回は素直な青緑をつくってみた。

 L3主体の青緑。
 L3主体の赤緑をベースにしてみよう。


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 ところで。
 赤緑のときにL3主体なら妖精が強いといったな。
 あれは嘘だ。



 いや嘘じゃないけど。
 L3主体は、
・強い後続を用意しにくい。だから補助を打って勝たせて戦場に残したい。
・しかし魔力不足で補助を連打しにくい
 以上2点から、魔力を残せる妖精が強かった。

 しかし青にはイソギンがあり、L3には青鬼がいる。
 イソギンで待機所に引き戻せるなら無傷のL3を次も戦場に出せる。
 それなら、
・イニ有りはサメで安定する。
・相手に渡したサメは青鬼よりサイズが小さいから、イニ無しでは速度調節(ツタ・河童)が安定する。
 というロジックが成り立つ。

 妖精はたくさんいらない。
 というか、結局、1枚も残らなかった。
 青は他の補助が便利すぎる。



 赤鬼は青鬼になるとして、
 マグマ男はグリフォンに差し替え。
 グリフォンはクセがあるようにみえて、無補助で送り出せるときは結構使い勝手がいい。
 青にはシーサーがあるので何かあったらリセットできるという軽い気持ちでグリフォンを送り出していきたい。
 HPが高いからイソギンでぶつけることもできて便利。
 勝利効果の魔力+1も馬鹿にならない。

 トラバサミ対策と貴重な戦力(L3)を確保する意味でコロポがほしい。

 ドルイドはL3スタート→ドルイドで魔力を少しでも稼いでくれれば、あとはイソギンの犠牲ポジションでいいという使い方もある。
 魔力面では妖精と同じ働きをしてくれるので、4コス(人面樹、サイクロ)につながりやすい。

 このラインナップだと、翼竜やキメラを解除してくれるラッパ妖精の方がピクシーより優秀。




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 月曜日、水先ギャンブラーでR1710ぐらいのときに、上のデッキに切り替えた。
 今週は忙しかったので、ついさっき(土曜日)やっと11戦目をこなした。
 運が良くて11連勝してR1795に。
 もうちょっとというところで初手事故で無事死亡。

 初手枚数がそろっていないことは知っていたが、なんか連勝していたから縁起をかついで触らないようにしていたのね。

 というわけで、少しいじる。
 初手候補は、
・ランプの精
・ケンタ
・女海賊
 このあたり。

 青は補助が便利とはいえ、強化する補助はサイクロぐらいだし、魔力がたりていないと4コスを連打できずじり貧になる。
 つまりランプの精や女海賊のように補助がほしくなるサイズはちょい微妙。狩人を多めに積むような構成ならいいが、今回は青鬼押しなので単純に大きめのアタッカーの方がバランスがとれる。
 よってケンタを採用してみる。
 これで事故初手ウミガメからでも次のターンにケンタを引けば、ウミガメの後攻を消して戦場に出していける。海賊やオルトロスやケルベにも有効な場面がでてきそう。

 抜くカードの候補は、
・二枚目のイソギン
・二枚目のサメ
・人面樹
 このあたり。
 イソギンとサメはL3主体だからこその2枚積みなのでいじりたくない。
 人面樹は決まると強いがL3→妖精→人面樹の手順がないのと、ファッティを妨害する役割がサメとかぶっていることから、必須ではなさそう。退場していただく。

 これで初手は青鬼×3、グリフォン×2、狩人×1、ケンタ×1、ウミガメとアンコウは一応の初手なので合わせて1枚と数え、計8枚。2ターン目までに引ければいいので、これで足りてほしい。


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 そんなこんなで、まだ20戦程度しか回してないが、一応の完成とする。
 引き続き回して遊ぶのでお手柔らかに。





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 L3スタートの強みをおさらいしておこう。

 まず、L3アタッカーが戦略の基礎となっているので大切にしていきたい。
 シーサーを警戒できるときは積極的に読んでいく。
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 ドンピシャ。
 これで青鬼で1点、河童使って更に1点の展開が見えてくる。

 しかし相手も当然何か手を打ってくるので、そうそう思い通りにはいかない。
 このときは河童に狩人あわされて青鬼が沈む。
 が、その後、グリフォンのサイズが光る。



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 安心して見守れる。
 魔力を温存しつつ、相手の手の内をしっかり読み取りたい。


 引き続きグリフォンのサイズが光る。

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 相手に補助を強いる展開なので、
・スルーして魔力をためるチャンス
・ファッティを邪魔されず出せるチャンス(今回は青鬼が控えているから不要)
・補助を読んで補助の打ち合いをするチャンス(ラッパ妖精があればかなり狙い目)
 と、有利極まりないチャンスシーン。

 サイズのあるアタッカーでライフが先行すると、こういう場面が増える。
 これがサイズで押すL3デッキの強み。


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 シメなら森神だが、シーソーならサメ。
 イソギンと鉢合わせることもそこそこあるため、安定の一手とまではいえないが、青龍も引いちゃったし裏目は恐れずばんばんうっていきたい。

(青龍がなかったら天狗をケアして森神うっておいて、次のターンツタでしめるかグリフォン→サメでしめる手順がベター? 難しい。)



 逆にメインウェポンであるL3を早々に処理されると厳しい展開となる。

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(ソーサレスは素晴らしいな。
 除去になるし、攻撃力増の補助になるし、事故初手にもなる。
 打点があるから補助に翼竜が強いし、ピクシーも有りだし、シメに森神とあわせるパターンも出てくる)



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 やっぱL3スタート好きだわ。
 しっくりくる。
 青ならトラバサミ気にならないし。
 若干パワー不足でやきもきするシーンもあるし、
 爆発的な動きに対応しきれないけど、
 安定しているからこそ先を見通しやすい。

 赤緑L3と決定的に違うのは、無補助で送り出せるシーンの多さかな。
 でも赤緑にはソーサレスを筆頭に打点のあるL3が多いから初手には困らないのよね。
 青緑L3は、なんだかんだ、青鬼以外の初手は気に入らない。


 それはそうと、ワーエレをいれるかどうか考えたとき、ワーエレの全盛期を思い返した。
 ライフ差と無関係に戦場に3/8速度普通のゾウを送り込んでくるとか、どんだけ鬼畜カードだったんだ。
 これだとギャンブラーと変わらん動きだし、構築に縛りが入らないぶん柔軟に組める。
 ワーエレ打ってコロポしてイソギンでクルクルまわしてるだけでよかった時代があったんだな、と遠い目に。

 でも今ではワーエレから入るのは出遅れがち。
 いい思い出がないので今回は採用を見送った。
 今最もスタンダードな青緑はこれだ!というデッキが組めたかな。



 おしまい。




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by cardfan | 2017-04-29 20:42 | 構築 | Comments(2)

クソゲーをあなたに――水先ギャンブラー

 前回書けなかった青緑の水先デッキとしてギャンブラーデッキを回したかった。

 試作品をつくった。

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 回した。
 つおい。
 なんだ、これ。



 ギャンブラー全然触ってなかったから知らなかったが、かなりひどいことになってる。
 強いとか弱いとかじゃなくて、できたらあかんやろということをやってしまってる。

 ギャンブラーと青龍、どちらも相手を萎えさせるカードなので、デッキを回しているとなんか申し訳ない気持ちになってくるが、そういう良心はドブに捨てて使い倒した。

 初心者がとりあえずレート1700越えを体験したいと思ったら、このデッキを使うといい。



 ギャンブラーが種族全般を出せるようになって、運び屋で手札を調整する必要がなくなった。
 初手になる種族持ち(といってもだいたい獣人か人魚)を入れておけば、それで全体として安定する。
 なにもファッティを出せなくてもそこそこサイズのあるL3がゴブパラと同じようにふってわくのだから十分強い。後続に3/4が控えるのも十分よい形。

 はじめは水先が邪魔でギャンブラー使えないパターンが目立ち、ミスマッチだったかなとも考えたが、初手が手札にきてくれて嬉しくないとしたらそれは考え方が間違っている。
 水先が手札(左端3枚)にきたら素直に水先から。
 水先を除去するために1ターンかけてくる相手がいるので(ゴブ戦や天狗、火竜を使う下準備が必要なパターン)、水先不発に備えて煙竜を出せるなら出しておくことが大事。

 手札調整しやすい(消費しやすい)煙を多く積むため、ファッティ枠には煙竜と青龍。
 あるていど安くて朱雀やオルトロスにささる緑ドラゴンもほしい。
 ドラゴンがいるならエンドカードはエメドラで。これで森神、クジラ、サメは一切必要なくなる。(2枚で回していたがソーサラーがつらいので3枚投入となった)

 水先から呼び出す用として、ライフが乏しいときのため世界樹をピン差し。
 その後続に煙竜素出しやリセット手段として青龍があるので招き猫はお呼びでなくなる。
 特にライフ差が開いていないなら世界樹ではなく、単純にサイズで青龍、あるいは手札の煙枚数で煙竜にしてもよい。

 補助は、普通はイソギン、マダム、ラッパ妖精、サメあたりが候補にあがり、それぞれピン差しするものだと思われる。
 しかしエンドカードはエメドラが担当するのでサメは特に必要なし。(使いたいと思ったのは白虎一点読みのときぐらいだったし。)

 マダムも意外と打ちたいシチュエーションが限られ、必須とは思えなかった。
(でも記事を書いている今、冷静に考えたところ、力石を使うデッキが環境に多いから、後攻が多いこちらとしては炎使い・力石で攻撃力が高いケルベロス対策もかねてマダム入れた方がよさそうと判断。初手がたりているせいでワーエレから入ることがほとんどなかったので、これをマダムに差し替えか?)

 イソギンは青龍使ってからが強いし、ソーサラーを凌げるパターンもありそうなので検討したいが、とりあえずラッパ妖精の方が使い道が多い。

 ピクシーを入れることで攻撃力7を作りやすくなるが、役に立つ回数よりギャンブラーの成功率を下げる回数の方が多くなりそうなので敬遠している。



 造りがシンプルなのでプレイングで迷うシーンはそんなにない。

 不器用なデッキに見えて、シーサー・朱雀読みギャンブラーとか、ケンタによる速度調節とか、緑ドラゴンによる先攻対策とか、青龍でリセットとか、煙竜の煙ドローでデッキ圧縮によるドロー強化とか、基本的なアクションは全部そろっている。

 リセット読みや死神読み、人魚メイジ読みは基本スキルとして磨く必要がある。おまけで赤ドラゴン読みも、環境によってはかなり重要。

 もっともプレイングセンスが問われるのは後続として煙竜を出すタイミング。これができるかどうかで安定レートが50ぐらい変わってくる。
 多分、煙竜に人魚メイジをあわされるリスクよりも青龍や緑ドラゴンにソーサラー合わせられる方がきついというところに理由がある。
 まだモノにしてないので言語化できない。

 ほんっと、ソーサラーって反則だよね。(ギャンブラーを使っているプレイヤーが言ってはいけない台詞)



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 ギャンブラーの使い勝手について、思ったことをメモっておく。
 ※ メモなのでまとまりとか結論とかはない。


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 当初はL3で、出せるのはドラゴンだけだった。
 今はL4で、種族持ち全般を出せる。

 ドラゴンだけしか出せなかったときは手札の右端3枚を調節するため人魚運び屋を入れる必要があった。
 運び屋→海神 のコンボでいろいろできた。

 でも今は運び屋を使うより初手を兼ねた種族持ちを入れておけばよさげ。
 種族といえば獣人(青緑ならケンタ、ワーライオン、ナーガ)、人魚(運び屋、マダム、メイジ、人魚兵、人魚兵長)、植物(精霊、ハエトリ、ツタ、人面樹、苔男、世界樹)だが……
 初手を兼ねるケンタ - ワーライオンの獣人コンビをいれるのも面白そうに思ったが、実際に組んでみようとするとファッティ(ドラゴン)を抜くことになり、エメドラの枚数も減らさざるを得ず、ドラゴン関係のコンボがつながりにくくなるし、ギャンブラーの爆発力が失われる。
 安定性が必要ならギャンブラーはいらない。
 つまりどう転んでもギャンブラーデッキはドラゴンデッキになるようだ。
 人魚とドラゴンを海神と共に同時に採用する路線もありそうだが、青黒ならともかく、煙竜とエメドラが使える青緑でやる意味はなさそう。

 じゃあ青緑ギャンブラーでの煙竜以外の初手は何がいいのか?
 水先でいいのか? てところは、まだ分からない。
 水先だとドラゴンにこだわれるのがいい。世界樹につなげてもソーサラーされそうなら、煙竜に変更できるし、エメドラの魔力があるなら青龍選んで勝負しかけてもいいし。
 水先以外だと、
 ・ケンタ-ワーライオン-ケンタリーダー
 ・人面樹-苔男-天狗
 このあたりが候補になる。
 でも前者の獣人コンビは使い始めると魔力がたまらず、ドラゴンが死ぬ。煙竜から入ると煙をどんどん焚いていくから、いざというときに青龍に手が届いたり、トドメのエメドラが使いやすくなる。

 なんだかんだで水先がベストに思える。
 煙→水先→煙→煙竜(煙ドロー。戦場では水先が負けて戦場にも煙竜を出す)→煙連打→危なくなったら青龍→そしてエメドラでシメる
 この展開が現実的&理想的でバランスがよかった。



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 ▲よくあるパターン



 ギャンブラーデッキの相方としての水先はともかくとして、
 水先デッキとしての相方にギャンブラーは大正解だった。
 弱点が克服されている。
・水先以外の初手が弱かった
 → 煙竜が強い
 → ギャンブラーからファッティが現れるクソムーヴ
・ライフに余裕があるとき世界樹以外のファッティがほしかった
 → ドラゴン出してエメドラがある
・水先が仕事をできなかったときが弱すぎる
 → 後続の煙竜が強いからかなりマシ。
   それどころか上画像のように水先を過剰警戒させての、より強いパターンも出現することに。

 前回の青緑の水先に煙竜たしても駄目なんだよなぁ。
 煙3枚だけだと初手煙竜や後続4コス煙竜がただの4/6後攻でしかなくなるシチュが多すぎてなぁ。
 それがギャンブラーデッキになると全然違ってくるとは予想外だった。



 ちなみにギャンブラーを全然触っていなかったから、デメリットについて勘違いしていた。
 テキストの後半「そうでない場合(=種族を持っていない場合)、相手の戦場に出す」てところを知らないままデッキを回していた。
 それなのに「相手の戦場に出す」を体験したのはシーサー読みで使った一回のみ。
 知らなくてもほとんど躓かないとか、こんなレアケース、デメリットでもなんでもない。
 関係してくるのはむしろイニなしギャンブラーをイニ有りサメでとられたとき。相手の手札に種族持ちがいないとすると、選んだーカードがでてくる。勝てるアタッカーを選べるかは運だが、最低限1枚ハンデスにはなる。
 種族持ち以外は戦場にでてこないと思い込んでいたから、はじめはバグかと焦った。


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 ▲ギャンブラーをサメられた。
  選択肢から青を選んだところ踊り子で、これがこちらの戦場に出てサメと入れ替わりライフをとれた。
  踊り子は種族もってないからバグかと思ったら、正常だった。



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 少し前、四季さんにチャットでギャンブラーデッキの作り方を聞いたことがあった。
 1,ドラゴンをたくさんいれる。
 2,完成。
 そんな感じの返答があって、笑ったのだが……
 本当にその通りで、ギャグじゃなかった。


 というわけで、これを最終形とします。

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 あらK版水先ギャンブラーデッキ、ここに完成。

 おしまい。



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by cardfan | 2017-04-22 00:27 | 構築 | Comments(0)

水先デッキ概論0.53



 水先案内人といえば基本は赤青。
 水先 → カニ → イフリート とつながっていくと単純に強い。



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 ▲バルカモニカさんのレシピ

 水先からのリクルート候補がイフリート、朱雀、カウンゴ。
 バランスを取っている構成。
 強いデッキタイプの一角とされた。

 ……けど、今現在の視点で振り返ってみると、正直よわっちい。

 弱いと思う要因
・みんな水先への対処がうますぎて、にっちもさっちもいかんw
・L3スタートゆえの動きにくさ
・水先単体のステの低さ
・L3スタートかつリセット手段に乏しいためワンミスが敗北に直結しやすい
・そもそもイフリートが登場しても活躍させてもらえない

 プレイヤーが古参ばかりで対応力に富んでいるところがつらい。
 とはいえ、逆に言うと、デッキタイプ知られているだけで完封されるとしたら、それは底の浅いデッキ、不器用なデッキだと言えそう。




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 ▲あらKの水先

 水先から出したいのは結局イフリートになりがちなので、柔軟性を求めるのは幻想と断じ、イフリートに特化したかたち。
 これでそこそこ勝てていたが、その要因は水先デッキが流行していた環境にある。

・ナーガは本来初手としては微妙だが、同系の水先相手なら話は別で、強烈なメタになる。
・水先、ナーガの敗北効果をヒノトリで上書きし、イニなしカニを不発にさせ2ターンロスを強いる
・イフリート対策のソーサラーをメタるウィザード
・翼竜がついてからのイフリートに返しのターンで河童が通りやすかった

 今使うと微妙。
 というか、弱い。




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 ▲アークさんのレシピ

 鬼火とアンコウ2枚積みが象徴的。
 魔力がたまりにくいデッキなのでマジシャン2枚は違うと思う。(ボソッ
 当時の環境に輸送兵が湧いていたからウミガメ多め。



 上の三種のレシピを眺めていて思うのは、水先以外の初手の貧弱さ。
 狩人が猛威を振るう現環境で初手ナーガはいまいち。2/3サイズのアタッカーと狩人のコンビで処理され、おいしいナーガの交換先は特に用意されていないというオチに。
 ぼくのもアークさんのもL1だけはウミガメでしっかりとめて、ウミガメに翼竜つければ十分強いとして、ある程度初手として信頼していたが、これも環境次第。基本的にくさりやすい。
 ウミガメで先制1点を確保できても、その後に水先で出遅れて追い抜かれ、自由度がなくなるから、ウミガメがそう強いわけでもない。

 あえていうならアークさんのアンコウ2枚積みが初手不足解消の回答になっている。
 素出しアンコウ、煙からの覗き魔アンコウ、中盤・終盤の詰みを仕掛けるアンコウという具合で、いつ引いても役に立つ。

 しかし結局のところ、今現在でも1800を目指せる赤青水先はtokkeさんが回しているような赤マント-ヒトデ-アイスドラゴンを積んでいるタイプではなかろうか。



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 ▲公開されてないし許可を取っていないので、あえて厳密な検討は避けたけど、こんな感じ。
 サンタは入るのか? ロクドラも入れちゃうのか? マントは2枚必要か?
 あらKはロクドラを朱雀と差し替えて回した。



 これだと初手候補にゴブパラや子分といった動きやすいカードが加わるし、煙→赤マント→ヒトデの動きも有力な初手となる。

 また、ヒトデは手札に来てしまったリクルート先のカードをデッキに戻してくれる働きもあり、イフリートもピン差しですむ。

 デッキデスには赤マントをうまく使ったり、ヒトデをあわせることで対応できる。

 アイスドラゴンは水先から出さずとも手札から待機所に落とすパターンも出てくる。

 イフリートにばかり頼るわけではないのでソーサラーを過剰に警戒したウィザードなんてのも必要なくなる。

 ナーガも初手候補ではなくリクルート候補としての位置づけが強くなる。

 赤マントで使用効果を無効化するギミックがあるため、サメ-クジラを両方採用する必要もなくなる。




 赤マント-ヒトデ-アイスドラゴンと投入カードが増えているはずなのにスペースは圧縮され、デッキデスにも強くなっている不思議。
 カニナーガがあるから墓荒らしや無効ファッティにもギリギリ対応できる。
 この路線が赤青水先の最終形か。

 プレイングが難しくて慣れるまでに時間がかかる。
 カードゲームというより対戦型パズルゲーム。
 使用効果抜きでフォローの効いた一手を打たなければならない。リセット読みをピンポイントで決められると勝率がぐんと伸びると思う。



 -----

 続きまして、
 青緑の水先。



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 ▲アークさんのレシピ


 いくらなんでも、この3枚積みはやりすぎなんじゃ……
 と思ったら、実はこれで正解だった。


 水先のリクルート先に多様性を持たせたいと思う反面、実戦で呼び出されるのは九割方 世界樹になる。
 水先の敗北が必要なのでライフ1点が犠牲になるため、それを取り返す世界樹でなければ巻き返せない展開になりがち。

 では世界樹を出してイニが回ってきたとき、何を打ちたいか?
 サメか?
 ガーディアンか?

 世界樹は後攻持ちで打たれ弱く、天敵が多い。
 ・ソーサラー
 ・人魚メイジ
 ・ステゴ
 ・赤ドラゴン
 ・赤ゴーレム
 ・(シーサーペント) 
 ・(炎使い)
 ・(ソーサレス)
 ・(バンシー)
 などなど。

 戦場に居座らせても短期決着はできないし、連勝を期待するのも筋違いに思える。
 欲しいのは後続。そう、招き猫だ。

 というわけで、水先-カニ-世界樹-招き猫の路線でスロットがほとんど埋まる。
 招き猫があればナーガを初手としやすい点もありがたい。




 過剰に積み過ぎているところはあるので、そこを削って(イソギン、ウミガメ、招き猫、世界樹をそれぞれ1枚ずつ抜いてよさそう)、初手候補と世界樹に使う補助を足すのがよさそう。



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 ▲そう思って試運転したのが こちら

 やっぱりイニ有りで無効つけたいときがあるのでガーディアンを追加。人魚メイジをあわされる回数よりもガーディアンで勝てる回数の方が圧倒的に勝るから恐れずに打っていきたい。(のに日和ってしまう)

 回してみて、世界樹の脆さがネックだった。
 そこそこ勝てたけど完全にレート運搬ポジションだった。ばらまかれているレートをかき集めて、太ってきたところを高レートガチ勢に美味しく食べられちゃう役割。
 もうあと一工夫欲しい。




 青緑の水先では、他にギャンブラーも採用する(というか、そちらをメインとする)タイプも考えられるが、全然試せていない。




 -----


 青黒の水先ってどう組むの?
 上に挙げたロジックを適用するとこんな感じになるけど……


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 レシピの時点ですでに弱いと分かる。

 魔界樹、デーモン、混沌あたりを混ぜないと駄目かね。
 そうするとまとめ方が分からなくなる。
 サモナーがあるから出遅れがちな水先に頼る必要ないよね。
 指標となる動きが想像できないので組みにくい。



 -----

 三色水先を組むには三色への愛が足りていないので、やれません。

 水先はやっぱり赤青が一番。
 ヒトデマントを混ぜた方が水先の選択が柔軟になるのは意外だった。
 でも使用効果に頼らない戦い方がヘタクソなのでクソみたいなプレイングの連発。

 お目汚し、失礼しました。




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by cardfan | 2017-04-16 08:43 | 構築 | Comments(0)

【カジュアル】ヌードルの今

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 海賊でランプの精をよく打つ。
 ↓
 初手ランプから補助に狩人が、ちょー安定しそう。
 ランプを基軸とした青緑、いいかも、と
 しょっちゅう考えるようになる。
 ↓
 でも青緑ならエルフ狩人を完成させたし、そっちのが好きだなー。
 エルフは魔力面で有利。
 ↓
 魔力といえばヌードル。
 初手ヌーでも狩人を共有できてよさそう?
 ランプで選択肢を増やすユニークな青緑組めそう!
 ↓
 でもヌーとランプ、両方来たらどちらから使う?
 L2同士の選択で悩む。
 あ、ランプじゃなくてタコにすればいいんだ、
 レベルを散らしておけばどちらからでも入れるし、両方続けてもOK
 いわゆるシーフードヌードル
 ↓
 でもサンタの方がサイズあるし終盤も腐らない展開がありうるな。
 ↓
 あれ? サンタ入れるならランプもいらなくない?
 ↓
 完成。
 ランプもタコもいなくなった。
 どうしてこうなった。



 もう完全に サンタ > ランプ、タコ になってる。
 サンタ入れるならL1スタートの構築となる。
 この形が洗練されてくると漁師バクテリア(+サンタ)の方がよくなってくる。

 ランプの精はまだ使い道があるとして、タコは忍者サモナーぐらいでしか使い道ないのが悲しい。
 その忍者サモナーでもサンタ使っていいし。
 タコはどうやって救済したらいいんだろう。



 そんなネガティブな話題は脇においておくとして、
 冒頭のレシピ。
 普通に回る。普通に青緑する。
 やっぱり狩人が強すぎる。いい意味で。
 (同じ強度のカードが赤と黒にもあるといいのに)

 だいたい序盤リードして先にライフ2点をとる側に回る。
 ↓
 ライフのアドバンテージを魔力に変える
 ↓
 ライフがイーブンになったあたりから安定してシーソーに入り、堅実に勝利

 ざっとそういう展開になる。
 うちの赤緑のヌードルと安定度にえらい差がある。


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(古いバージョンからいじってないな。妖精を2枚目の狩人に変えてもよさそう)

 赤緑は高コストカードが少ない&直接的すぎる&消耗が激しすぎるのがいけない。
 魔力をためても朱雀とマジシャンぐらいしかなくて、しかも使ったら魔力が枯渇する。
 青緑は中コスト良カードが充実しているし、青龍やアーチャーのような高コストカードが強さと柔軟性を併せ持っている。
 なんかズルい。

 青緑はアタッカーと補助が噛み合っていくところが強いんだろうな。
 赤緑だとアタッカーと補助が完全に分離してる。



 ……あれ?
 ランプとタコがサンタになったってネタをやりたかっただけなのに、
 なぜ青への愚痴をつぶやいているんだ……?




 
 それはそうと、ランプ狩人つくるなら、こんな感じかな。
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 洗練されてない、どこかもっさりしたところを楽しむデッキ?





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by cardfan | 2017-03-05 00:08 | 構築 | Comments(0)

プレイングの話10――相手の手札を読む




 Q どのカードを使用するべきか?


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 青緑は柔軟に戦えて楽しいですよね。
 その器用さゆえに青にアレルギーを引き起こすプレイヤーもいるようですが。
 分かる。赤緑使ってると発狂しそうになる。

 しかし青緑こそカーコマの王道。
 カードゲームをしている実感を与えてくれる。
 初心者のプレイングを鍛えるのにも最適です。
 プレイングなんてのは強い青緑を回していたら勝手に上達するものですよ。



 今回はそんな青緑の柔軟性を活かした一例です。
 といっても、青緑に限ったスキルではありません。







 動画を視るのが面倒くさい方はとばしてください。
 本題は下にまとめています。

 動画を視る方はライフ1-1になってから一時停止して、どのカードを選択するか考えてみてください。



 -----

 こちらのデッキは前回紹介したエルフ青緑です。

 相手は赤青。
 水先案内人を軸に赤マントとヒトデ、おそらくアイスドラゴンを搭載したデッキ。
 見えたカードはタコ、ゴブパラ、サンタ、赤マント、ヒトデ、水先案内人、カニ、ナーガ。
 朱雀、イフリートも入っていてよさそう。カウンゴはスペース的になさそう。
 青い汎用補助やマジシャン、翼竜の匙加減は不明。



 序盤・中盤はいろいろありました。
 アンコウ拒否から魔力の残し方まで
 アイスドラゴンが出てきて詰むフラグかとひやひやした。
 幸いにして相手はアイスドラゴンを引けなかったようです。
 しかし厳しい展開。
 相手にイニが移ってのライフ1-1、最終局面です。

 冒頭の画像、再び。


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 さあ、どう動くべきでしょうか。

 相手の手は?

・クジラを読む
・カニを読む
・サメを読む
・マジシャンを読む
・まさかの騎兵?
・まさかの炎使い?
・まさかの雪女?
・特に手がなく翼竜?

 こちらの手は?

・アーチャー?
・シーサーペント?
・狩人?
・サイクロプス?
・イソギンチャク?
・スルー?



 まずクジラ読みをするか。
 赤青の水先案内人。
 まともな構築ならクジラは入っていて一枚。
 ヒトデマントやアイスドラゴンにまで手を伸ばしているところをみると、クジラはなく、サメ1枚だけという見方もできる。
 そんな可能性の薄いカードを過剰に心配するのはNGなので、クジラだけはこないでとお祈りしましょう。

 クジラには目を瞑るとしても、サメはどうか。
 こちらは十分ありうる。
 相手にしてみれば青緑が魔力をためているのだからシーサーかアーチャーがまず怖いはずで、サメがあるならそれを使いたい。
「イソギンやマダムをサメで喰い取ると悲惨だが、このナーガを見てカニを警戒しないプレイヤーはいないといっていいほどなので、カニに対応できないイソギンは、シーサーもアーチャーもない場合にしかプレイされないはず、それならサメを使えば負けはない」と考えてくれたなら、サメがあればイソギン・マダムの可能性に目を瞑ってサメを打つことは十分あり得るでしょう。

 サメの他には?
 やはりカニ。すでに一枚使われたとはいえ、複数枚積んでいるのは確実。

 というわけで、こちらとしてはサメにもカニにも対応できて裏目のない選択肢があれば、それを選びたい。
 アーチャーや狩人のような弱体化させる手段あるいはサイクロプスのような強化させる手段はサメがあるのでNG。
 イソギンはカニナーガに対応できないのでNG。
 シーサーはサメで取られてもバウンスのリセットは機能するし、次のターンにアーチャーで勝てる。

 以上の考え方でシーサーペントを選択しました。






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 相手の選択はナーガを無補助で戦場に送り出し、ナーガを待機所に送り込む一手。
 これにより、サメが手札になさそうであることがうかがえます。(あるいはサメが有効ではないと判断したと考えられる)
 また、ナーガ素出しでナーガプレイの流れから、手札にカニはあるがシーサーを読んでカニを温存したケースが考えられます。(ソーサラーがあるならシーサーの心配をせずカニナーガに走ってそうなのでソーサラーもなさそう)
 こうなると相手の次の一手はカニが濃厚。

 相手が今引きでサメを引いたとしても(あるいは前ターンにマダムが怖くてサメを打てなかったのだとしても)、ナーガがシーサーにサイズで劣る以上、このターンはアーチャー一点読みでしかサメを使えません。
 複数回対戦してこちらのデッキ構築を読まれているならまだしも、こちらのデッキとあちらのデッキは初対面。これでアーチャー一点読みするよりは目に見えている確かな情報(手札のカニ)に頼るのが道理です。
 サメでは先ほどのターンと同じでイソギンとマダムに対応できませんし、イニ有りソーサラーもイソギンに対応できません。

 以上から、こちらはカニを想定してアーチャーでフィニッシュ。
 一応、ソーサラーを警戒してシーサーではなくアンコウです。



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 どんぴしゃ。



 -----



 相手が何を考えているかわからない。
 そんなときは相手に聞いてみればいい。
 チャットで話しかけても教えてくれるわけがないw
 が、
 裏目の少ないリセット手・遅延策によって相手の計画や手の内を打診する方法がある。
 今回いいたかったのは、そういうことです。



 もちろん、リセットにも、少ないとはいえ裏目が存在するのは承知の上です。
 今回のケースだと相手が最後にナーガを出すのではなく赤マントを出していたり、
 案内人を出してカニで二枚目の赤マントを引っ張り出してくるケースがあります。
 でもそんなレアケースより堅実な攻防を考えましょう。

 何?
 対戦相手はイソギン、マダムが怖かったはずだしシーサーを最大限に警戒していたから、
 それを読み切ってシーサーではなくアーチャーを打つ方が正着だと?
 スロットをめいっぱい使っていて有効な補助が少ないから悪戯に遅延させてドローの機会を増やさない方がいいだと?
 ぼくはそこまで自信を持って読めません。(読めないからシーサーで聞いてみたわけでして)

 あそこでは1ターン待たずに即アーチャー以外あり得ないという方のご意見をお待ちしております。





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by cardfan | 2016-07-20 09:11 | プレイング | Comments(4)

強化された狩人とエルフ萌え青緑再び

 狩人の強化について


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 ver.0.52にて大幅に強化された狩人。
 L2以下を狩ると魔力2浮くという謎理論。
 鍛え上げた狩りの技量が魔力効率をよくしてくれるのだろうか。

 この強化が馬鹿にならない。
 というか、
 バッカじゃねーの、というぐらい超強化されている。
 なんか考えもなく3枚積みしてるひともちらほら見かけるぐらい、とりあえずぶっ込んでおけばいいカードになった。

 ウミガメや火竜の首、炎の魔女のようにL1を完全に止めてくれるわけではないが、
 それを免罪符にしての魔力増加がヤバげ。
 L3から動いているのに魔力4で次のターンを迎える動きやすさ。
 それでいてL1スタートしたときの補助としても優秀。
 タコvsランプの精みたいな最序盤の戦闘においてランプの精に補助を打たれるわけないのだから、タコ狩人で安定してランプの精を狩れる。
 それだけでライフ4-2で、しかも魔力を温存したまま次のターンを迎えるとか。
 それどころか、タコvs青鬼のように狩人の補助が勝敗に影響しない場面でも、味方のタコを狩れば魔力は確保できて、次のターンにニワトリやサイクロプス、炎の魔女あたりで青鬼を討伐できるとか、ずるくないか?

 初手にもなるし補助にもなるしレベル操作というおまけでウミガメや首長と地味にシナジーあるし息切れしにくい。
 アドバンテージの鬼やで。

 本来なら余所様のブログが、
 このあたりの強化についてコメントしていそうなものだが、
 すっかり活動が低迷していて(こちらも似たようなものだが)
 狩人TUEEEの話がまったくでてこない。
 (スカイプ内部では出ているのだろうが広報が活動してないから聞こえぬ)

 確認するけど、狩人、強いよね?



 ----- というわけで -----


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 以前に作ったエルフ萌えの青緑に狩人をぶっこんでみた。
 精霊2枚を抜いて狩人2枚を追加。

 もともと精霊はエルフと共存しにくい存在。
 ただ初手不足を解消するために必要だった。
 狩人は初手にもなるばかりかエルフの補助として最適。

 旧型のレシピだと序盤戦はほぼ捨てて、中盤、終盤から押し返していく構成だった。
 ウミガメすら入っていないことから、その特殊性がうかがえる。(つーかエルフ萌えという縛りのせいじゃな)
 改めた今回のレシピもウミガメはないが、それでも序盤戦もイケる。
 L1が出てきたら初手はエルフより狩人。エルフは狩人の次で間に合う。

 そもそも煙エルフの強みは、4コスまで手が届くこと。

 煙
 ↓
 エルフ
 ↓
 首長竜、サイクロプス、アンコウに繋げられる。
 レシピによってはクラーケンもよい選択肢。

 相手の動きに依存するが狩人も同じことができてしまう。
 しかも煙抜きで。

 スルー
 ↓
 狩人(相手のL1アタッカーの攻撃力を0にして魔力を得る)
 ↓
 4コスまで使用可能

 エルフと狩人の二枚岩で動きやすい。
 4コスが使いやすくなると体感の事故率ががくっと下がった。

 エルフさえ使っておけば煙を挟めばだいたいシーサーペントに手が届く。
 狩人では手に負えない系のL3が出てきたらシーサーでリセットする。

 魔力増加量が増えた中盤以降はドルイド一回で青龍圏内まで魔力がたまる。
 エルフ、狩人、イソギンなどでテンポ良くライフを取って、ドルイドしたら雑魚を青龍で押しつける。遅めの墓荒らしはこの待機所ロックとヤマタノオロチで対応したい。(まず速度負けするが)



 特殊性といえば。
 このデッキにはサメもクジラもはいっていない。
 エルフ縛り(エルフ×3、アーチャー×2)を活かすためスペースの犠牲になったのだ。
 ともいえるし、クジラに関しては必要ないともいえる。
 青緑には森神があるから、もともと森神1枚、クジラ1枚がよいバランス。
 エルフ萌えデッキはシーサー、青龍、オロチとサイズが大きめだからクジラのサイズは必須ではなく、無効つけてシーサーやアーチャーを連打する路線を重視している。
 クジラもサメも、いれてなくても相手が深読みしてくれる。だからそれらの不在を知られると分が悪いかも。(ファンデッキだからいいか?)



 今回記事を書いていて気づいたのだが、
 煙は首長竜のことを考えて青にした方がいいのか……?
 狩人のおかげで青をギリギリまで隠して戦えるのはかなり魅力的なんだが、どうなんでしょ。



 ---- いざレートロビーへ -----



 うまくまわってくれて、よい戦績を残してくれた。


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 柔軟に受けられるところが青緑の魅力。
 それは脳筋デッキといえど失われてはいない。
 というより、初手エルフでも噛み合う中速の環境だったのがありがたい。




 ハイライトをいくつか紹介。



 初手エルフでL3(スケルトン)と対面しても、スルーすればナチュラルにシーサー圏内に。
 まだ青は見せていないし、こちらのキャラは赤緑で通っている。油断してくれ。


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 再度出てきたスケルトン。イビルアイに対応するためオロチ&イソギンの構えを取る。
 人面樹で妨害が入るも、オロチは意に介さず。いいカード手に入ったよとツタを手札に足してくれる。なにこいつCOOLすぎる。
 そして予定調和のイソギンで5枚ディスカードと引き替えにライフを取りつつファッティ温存。
 手札が多いうえに濃いので半分減っても大丈夫そう?


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 霊媒で青龍を使われるのを見越したりして柔軟に対応。
 最終的にデュラハン警戒の構え。
 ここでキメラだとややつらいが、同じようにツタを引きずり出すしかない。

 相手はデュラハンで魔力を使い潰してから何をするつもりだったのだろう。
 シーサーを除去してそのまま無補助で勝つ算段?
 補助があるとして妖精、カメレオン、ツタ、人面樹残しを期待したステゴ。こんなところか。
 デュラでなくキメラなら魔力4残されて、死神だのバフォメットだのサイクロプスだの選択肢が増え、もうお祈りしかなかった。




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 人面樹がはやってましてな。
 3名のプレイヤーに連続して人面樹を使われた。
 しかし補助の連打で切り抜ける。

 そうやって補助を連打していたのに(アーチャー、アーチャー、サイクロ)、
 画像のように青龍を打つ魔力がたまっている不思議。
 相手のデッキの動きが完全に露呈したところを青龍でかっさらう鬼畜。




 他には、
 青黒の使い手もいた。
 ごった煮。青黒の闇鍋だ。
 初手が安定してなさそうなデッキだったが、こちらも盛大に事故。
 ガン待ちスタイルもとれるので待ち続けて青龍打ったら裏目に。
 2点ビハインドでかなりの劣勢を強いられているのが、こちら。



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 2点ビハインドの崖っぷち。
 フフフ、なかなか絶望的な光景でしょう?
 半泣きでしたよ。

 敗北濃厚の場合には、それ相応のプレイングがある。
 虎の子のシーサーも温存せず、よもやの一点を期待して出していって、ドルイドで青龍に繋げる。

 青龍からあとはイソギンでクルクル。
 完全に青特有の逆転パターンに入った。
 相手にしてみればクソ展開である。


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 最後は明らかにキメラの構えだったので(すでに何度か対戦していたのでキメラは見ていた)
 安心して首長エンド。まさかの雪女があってもギリギリ対応できる柔軟な選択。
 ちなみにあらKはメドゥーサのことを忘れているかわいそうなプレイヤーなのです。(ビホの使い方がキメラ意識されてたし、いいよね?)




 ときおりファンデッキであることを忘れるガチの青緑っぷりに驚嘆。
 ちゃんとした一線級のデッキになったらしい。(まだ分からん。環境次第か? もともと悪くなかったけど)
 いや、それより、サメとクジラなくても青緑は強い、エルフで魔力ためてアーチャーは強い、というところを認識できた。

 青緑の鬼門である赤ゴに対しても魔力ためてアーチャーがあれば……。まあ厳しいか。

e0295317_21191546.png
 前準備しだいだが、意外といけるかな。
 エルフ使った後の中盤以降でアーチャーが便利すぎる。
 ドルイド一回で青龍圏内に魔力が回復するところが圧倒的快感。

 魔力ロックが弱体化したことで爽快感が増している。



 ところで、
 赤緑でエルフ萌えはイケるのか?
 どうなんだ?
 (記事が書かれなかったら失敗したと言うことじゃよ)



 それにしても久々に高レートで気持ちよかった。
 青は強い。
 青にアレルギーを起こすプレイヤーもいるだろう。
 しかし青緑こそカーコマ特有の使用効果読みが楽しめる理想的なデッキだ。

 それにこのデッキは脳筋デッキ。
 墓荒らしとデッキデスにほとんど対応できていない。
 アブノーマルなデッキには弱いのであんまりイジめんでください。



 ----- 関連リンク -----


エルフ萌えのための脳筋青緑

プレイングの話9――視界




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by cardfan | 2016-07-17 21:30 | 構築 | Comments(0)

プレイングの話9――視界

こういう展開について考えてみましょう。

e0295317_00043316.png

どうです?
画像のような展開になったこと、ありますよね。

相手の朱雀が戦場に出てきたら終わり。
もー完全に詰んでます。
なんにも手がない。

でもそれはあくまでこちら側の視界です。
相手にしてみれば青緑が無効朱雀つくって魔力を5も残しているのだから脅威です。
ツタ、狩人、アーチャー、カッパ、ソーサラー、どれが来てもライフ2抜きされかねない場面です。

しかもこちらはアンコウで相手の手札を覗いてるんですね。
さあどうするよ?
どうしましょう?

将棋のように情報が完全に公開されているゲームとは異なり、
たいていのカードゲームは(トランプでさえ)手札だけは明かされず、
ポーカーフェイスで図太いハッタリを利かせる心理戦の領域があるわけです。

詰んだから投了とかナシです。
泥臭くあがきましょう。



 -----



 もう本題はすんだのですが、せっかくなので動画もみていってください。
 そしてどんな手を打つか考えてみましょう。








 序盤はさんざんな目に遭ってます。


e0295317_00063683.png


 アンコウで炎使いを見ていたにもかかわらず、この結果。
 「炎使いをあえて残したから何かあるんだろうなと思ってくれるだろう」計画失敗でした。
 いやそんな計画立ててなかったんですが。
 でも深読みは期待していました。
 魔力溜められてからの後半の朱雀やばいから深く考えず朱雀とってしまったんです。
 これは当時、2点ビハインドぐらい日常茶飯事になっていて感覚が麻痺していたのも関係していますね。
 エルフなんだからこれぐらい織り込み済みよォ! みたいなノリでした。


e0295317_00072734.png

 だがこれは織り込んでいなかった。
 アンコウで覗いたときはマジシャンがなかったということもありますが、
 持っていてもイニなしで打ってくるとは思わなかった。
 ライフでリードしているだけにイニが回ってくるまで待つものかと。
 サメ、クジラのある青だよ!? 誤爆も怖くなかったの!? って思いました。

 でも相手にしてみれば、ここで焼ければおいしいし、ロクドラだしてサメ、クジラされる可能性の方が高いシーンだったので、きっと正解なんでしょう。
 そもそも誤爆はありえない展開ですし。シーサー絶対出てくる。
 あと、アンコウに覗かれた直後に引いたカードは通りやすい法則もあります。
 ていうか青使いはサメやクジラを警戒させておいて、それらを使わずアンコウで覗いてきたりしますからね、あーやだやだ。

 これで1-4になってしまいました。

 これもう朱雀打つしかありません。
 こういうのを個人的にバカ朱雀と呼んでいます。
 読まれまくりのバカ丸出しです。

 しかし運良く相手に返し手がなかったようで、朱雀→森神→アンコウと手が進みます。


e0295317_00085869.png


 そして冒頭のシーンへ。
 あ、詰んだ……と二秒ほど惚けて、いやいやいや、まだまだまだ、と気持ちを切り替えるまでちょい時間がかかってしまいました。
 気持ちを切り替えてから、頭の使いどころです。

 この場面、朱雀は素出ししにくい。
「1ターン様子を見るべきではないか。
 森神を引ければ無効をつけて勝てる。
 仙人を引ければ赤マントを使って勝てる。
 ウィザードを引ければバウンスをしのげる。
 ソーサラーやツタを使わせられれば魔力も消費させられるし、それ以上あがけないだろう。
 1ターン待とう」
 ぼくだってそう考えます。きっと待ったでしょう。
 というか、似たようなシーンで待った覚えがあります。
 似たようなシーンで出て行ってソーサラーくらったこともあります。
 あれ以来、待つことにしてます。

 しかしただ待つことはできないんです。
 どうしても何か行動したくなる。
 そう、コロポを使っちゃうんです。
 もうそういう習性なんです、赤緑使いというものは。
 マダムのエサとなるコロポを出してまで朱雀を増やそうとしてしまうんです。
 ヤマタノオロチ使われるとまずいし、と思って。
 オロチ読みなら戦場へ出してゆけばいいのですが、そこまで尖った読みは無謀というもの。
 1ターン待つということはデッキを信じるということでもあります。
 森神入ってるし! 仙人もう1枚あるし! ツタ、ソーサラーすかせばおそらく勝ちだし!
 運否天賦にかけるなら朱雀素出しギャンブルより今引きギャンブルでしょう。自分の作ったデッキを信じたいじゃないですか。

 というわけで、こちらは相手のすることはすべてお見通しでした。
 ……。
 いやコロポ読みならオロチ使わなくていいじゃん、スルーすれば今引きシーサーを使う魔力残せるじゃんってツッコミはナシで。
 こちらも何もせずにいられなかったんです。コロポせずスルーもないでもなく、そうなるとオロチで勝てるわけですから。
 あとコロポ使ってくれるなシーサー引かなくてもマダムで対処できるんです。
 相手がスルーするかぎりこっち有利なんです。



 ちなみに、こちらの最後の選択でアーチャーではなくマダムなのは、
 アーチャーでは炎使いやサイクロプスに対処できないと考えたからです。
 この場面ではウィザードは度外視です。それは森神、仙人と同じものであって、あえてウィザード読みする必要がないからです。
 マダム読みでコロポを戦場に出すケースもないと考えました。1ターン我慢したのにライフ残1でもう一度朱雀を我慢してコロポを戦場に出せる人は心臓太すぎる。



 あとは引き運の勝負でした。



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 この対戦を「いい勝負だった」と見なすか「赤緑はなんか青緑に負けるための選択ばかり強いられてんな」と見なすかにカーコマ観の違いが表れるように思います。

 いい勝負だったと思って赤緑を使いたい……。





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by cardfan | 2014-12-24 00:14 | プレイング | Comments(1)

エルフ萌えのための脳筋青緑


 エルフ萌えしてますか?(挨拶)

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 エルフ3枚積みの強いデッキを模索していたのですが……(まだやっていたのかよ!)
 エルフだけでなくアーチャーも複数枚積みたいという縛り付きです。
 やっぱり青緑が無難というところで落ち着きました。
 イカデッキからイカを抜いて攻撃的にした感じで……
 他のデッキタイプは考えられない……


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 当初(上画像)は精霊3枚、シーサー3枚でした。
 エルフで魔力をためてシーサーでバウンスしてシーサーに無効つけてシーサーかアーチャーを連打するデッキ……(同じのをもう何度も作っているのに懲りないやつ……)
 クジラなし、森神2枚というところが脳筋です。
 無効つけてリセットカード連打というところが脳筋です。
 ファンデッキなので勝てなくてもいいや、楽しめればいいや、ぐらいの気持ちでいました。
 でも勝てないとフラストレーションたまりましたw
 ゴブリンのカモでした……(ノ∀‘)ア-チャー

 レシピをいじります。



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 前に魔力の流れ~緑編~で、
 エルフを活かすためにシーサーで遅延するのがいいというような話をしましたが、
 シーサーにスロットを割かれてシーサーしかないというのもきついんですね。

 まずバウンスしたくないクリーチャーもバウンスしてしまう。
 ダークエルフとかバフォメットとかマジシャンとか特に。翼竜のような補助もバウンスしたくない。サイクロプスとかバウンスするのマゾだけです。
 自分の首を絞めるだけです。
 というのが一点。

 もう一点は遅延によって相手も魔力をためる余裕ができ、
 結果的にシーサーより大きなクリーチャーと相対せざるを得なくなること。
 イニ有りで強いカードが森神だけのデッキでこれはきつい。
 シーサー出しちゃうと青龍も使いづらいですね。シーサーという戦力を相手にあげていてはあまり意味がない。
 ぎゅっとね。首を絞めちゃってますね。自分の首を。

 というわけでシーサーを2枚におさえました。



 初手にきた精霊とエルフ、どちらを出すかという問題も困りものなので、精霊も減らしました。

 精霊使うなら後続(レベル2)を入れたいところです。いやそれどころか入れないと上手く回らないぐらいです。それはもちろんエルフでは駄目で、一般的にはランプの精、ワーエレ、首長竜ですね。
 そうなるともうエルフいらない子になります。どーせ後半はドルイド使うんだからランプの精でドルイド引いてきた方がお得ですから。
 しかし、そうかといってエルフ抜いたら本末転倒ですから精霊を減らすのですが、ゼロにするわけにもまいりません。
 エルフが引けなかったときのアタッカーが欲しいし、エルフの代わりに序盤に魔力をためてくれるカードも必要になる。それはドルイド単体ではできないわけです。
 エルフが2タテとられるぐらいなら精霊負けからのシーサーでライフ差1に押さえた方がマシというものですし。(ますますエルフ要らない子……)



 精霊の代わりに入ったのはドルイド。
 これにはエルフも大満足。
 初手にドルイドきたからといって初手ドルイドはないですからね。
 精霊に初手の座を奪われずに済むので大歓迎されました。
 めんどくさい女ですねエルフ。

 ウミガメいれたら同じ理由で嫌われます。
 初手ウミガメで始めるつもりかってキレられます。
 ウミガメ→エルフの順で何が悪いのかわからんのですが、
 キレられます。
 なにいってんだコイツって感じですが、
 ほんとうになにいってんだコイツ……
(マジメな話をすると、精霊、エルフ、ウミガメはどれも初手以外では腐りやすいカードなので、このデッキ、ターンが経過するほどドローの質が下がっちゃうんですよ。そこで普通はランプの精いれようぜってなるんですが、エルフがね、ウミガメ抜けって……。抜かないとウミガメの卵割るぞって。それワシのタマゴ……あれ何の話をしているんだ……?)

 首長竜は許可が下りました。
 初手煙からエルフじゃなくて首長竜使ったりしますが。
 そのあと精霊だしてイソギンで首長ひっこめて精霊負けさせて魔力得ますが。
 エルフ手札で腐りますが。
 精霊敗北後に後続不在になってしまうので、そのフォローに首長だけでなくワーエレもこっそり追加。

 エルフのお供である狩人を入れようとしたら
 アーチャーがなんかハバをきかせて狩人が追い出されました。
 なに喧嘩してんのコイツら……
 エルフの効果的な補助がないエルフファンデッキとは一体……?
(マジメな話、ここでエルフ補助の3コスを増やすと、かえって弱くなるようなんですよ、経験的に。魔力増加量増やしておいて一生懸命魔力を消費しようとするわけですから。青緑はエルフに3コス補助うったら負けなんです。じゃあどうするかというとエルフ抜くか開き直るかの2択です。開き直った結果がこれだ!)



 カードとお話ししちゃう不思議系プレイヤーみたいな記事になってしまいました。
 でもエルフなんて特に好きでもなんでもないんだからね><



 ----- 感想 -----

 対戦回数は見てなかったのですが、
 一週間ほど遊び倒しました。
 最高値は1723でした。
 その後に墓荒らしに三連敗、デッキデスにも負け、ロクドラ赤マント炸裂……1600割りましたが、また1722まで持ち直せました。(一応、ランキング左側入り)
 青ってイソギンでくるくるしていたり青龍で全部かっさらっていったら勝ってたというイージーな勝ち筋があるので、そっち方面のカード枚数多めにしておけば無茶もきくようです。
 アンコウを使うのは久しぶりだったのですが、こいつ、強すぎますね! 初手煙アンコウでデッキタイプまで分かってしまうとアドバンテージが半端ないですね!(今更!) 引き運まで見えちゃいますからね!(オカルト?)
 マダムとオロチがいてくれるので弩兵にも有利に戦えました。
 オロチでケルベをいじめたりもしました。

 なお、クジラ読みスルーしてくれる人は一度も現れませんでした。
 僕も青緑が相手ならクジラはほぼ無視しています。森神もあるのでクジラ読み一点張りはリスク高いですもんね。
 しかしサメ、クジラがないせいでファッティの投入を黙ってみているしかないところは、やきもきさせられました。



 8連勝で得たレートが2連敗で元に戻るのはさすがに……
 勝率8割でトントンのレートロビー。
 なんて厳しい場所なんだ。



 ----- おまけ -----

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 長寿王と組み合わせてみたら~という話もしていたので
 参考までに。

 植物使いでHPぐーんとあげて
 ピクシーで攻撃力もぐーんとあげる。
 初心者の頃に考えたことがあるはず。
 そこに上手くサイクロを絡めれば通用しないでもないのでは?
 ということでピクシー、サイクロ、植物使い2枚積み。
 変異体は狙えるときにだけ使ってみる感じで。
 あとはファッティに森神つけてアーチャー連打。

 ファッティはお好みに合わせていじってくだしあ。

 どんなデッキデスにも墓荒らしにも敵わない脳筋っぷりを堪能しましょう。




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by cardfan | 2014-11-05 20:36 | 構築 | Comments(4)