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プレイングの話12――強いカードはあとで使われる法則


 前回の赤緑デッキを使った一戦を参考に、プレイング記事を書きました。





 対戦相手は青黒のデッキ。



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 ドルイドは今引きでサイクロプスが来れば強い展開になると期待したのと、
 トラバサミ対策が主な使用目的。
 魔力が1増えるだけでも序盤は楽になるし、意外とドルイドにソーサレスを補助に使って勝利&退場の流れが通用することもある。

 サイクロ引けなかったので後続として赤鬼をプレイ。
 もし翼竜があっても後続が安定するパターン。
 序盤はとにかくアタッカーの確保が最優先。
 CPUが相手だと死神ぶっこんでくるシーンだし。あの兄貴こわい。

(戦場に出ているのがマグマ男ではなく赤鬼なら後続はソーサレスにしたかも。
 ファントムに翼竜ついてニワトリ使われてとか、そういうパターンを嫌って。
 そのときの気分次第。
 まだ色が黒しか分かっていないとはいえ過剰に赤を警戒するより、
 やっぱり基本通り赤鬼のほうがいいか。
 こちらも翼竜引けばいいだけだし。)



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 踊り子から何が飛び出してくるのか、悩ましい展開。
 軽いのならビホルダー。
 重いのならこのターンはスルーしてから黒ドラゴン。
 ファントム見てるから奇襲的アタッカーが想定され、海賊子分やオルトロスも有力。吸血鬼もあり得る。
 なんていいながら、対戦している最中は黒ドラゴンしか頭になかった。
 (こういうことがあるから対戦相手のデッキ内容を軽くメモっていると断然有利。けど、そんなメモとったことねーわw)

 しかしこのターン、本命は踊り子よりもサメが怖い。
 翼竜やサイクロプスを読まれるのが自然だろう。
 サメでとられても大丈夫&強くないアタッカーとしてソーサレスをプレイして、
 バフォメットを退場させたのち、十中八九戦場にでてくるであろう踊り子をウィザードで止めて、ライフ2-1の展開に持ち込むのが柔軟そうである。

 ただ、そういう柔軟そうな選択は赤緑ではだいたい負けフラグ。
 黒ドラゴンが出てきたらそのまま負けそう。
 悲しいけどL3スタートの赤緑に柔軟な選択など存在しない。
 もうこの段階で勝利を確定させるピクシー。通ればほぼ勝ち。サメで防がれたらほぼ負け。
 そういう一手。

 相手の魔力が3しか残っていない今ならサメか否かでフィフティ・フィフティだが、
 スルーされて魔力6までいくと怖いカードがいっきに増えて、よりいっそう運ゲーに突入することになる。
 そう考えるとライフ連取を優先した方が勝率高そうかなって。
 なんだかんだ、サメ入っていて一枚だろうから、意外といけそう。



 結果は画像の通り、煙だった。
 ピクシーが通ったので、あとは勝つだけ。



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 予定調和のウィザード。
 踊り子から飛び出してくるのはオルトロスの予定だったと。

 あとは河童、マダム、シーサー、バフォメット、死神あたりが残る。
 森神で締めたいが裏目の河童だけは要注意。
 どうするか。




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 まず河童を想定した一手。
 奇しくも最初のほうで語ったL1にソーサレスを打つ選択。


 河童を使わせたので、もう河童はもっていないだろう。
 そう思い込むことにする。

 こちらも森神を使わなかったので、森神引けていないんだろうと、
 そう思われていると都合良く信じておく。



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 絵に描いた通りの展開で勝利。



 選択肢が複数あるなら、その中の強いカードは後まで引っ張られがち。
 理屈は単純。
 強いカード=コストがかかるカード と考えると、
 コストがかかるカードを使うと魔力がなくなって動きにくくなるから。

 先にシーサーを打っていたとすると、魔力が3になってマダムも死神もバフォメットもなくなる。
 怖いのはだいたい河童だけ。
 こちらが翼竜持っていたら森神ではなく翼竜を使うだろう。
(相手が青緑でこちらのアタッカーが赤特有の針金ステータスだったら狩人・天狗・ツタが有効な場面も多くなるから絶対に森神使う)


 もちろん、今引きや相手の気まぐれ、裏をかく意味で手順が逆転することはある。
 しかし基本的に強いカードほど使用は後回しになる。
 こちらにしても同じ理屈で、森神(強いカード)は後回しにした。



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 ライフ3-1から勝っただけで記事にするってどうなの、て感じですが。
 なるべくセオリーだと言い切れそうなパターンを記事にしたかったのです。

 実戦ではヌルいプレイングの連発であることも突っ込まない方針でオナシャス。



 おしまい。





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by cardfan | 2017-02-12 21:33 | プレイング | Comments(0)

【L3主体の】勝てる無効朱雀を目指して【赤緑】改


 休日にがっつり取り組んでR1700にタッチ。

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 なんかランキングに反映されてなくて、
 もう一度レートロビーに入ろうとしたがマッチングせず、
 もういいやと本日は終了で。



 前回の記事で(1行だけ)言及していた赤緑のレシピ更新。

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 OUT コロポックル1枚、ワーム1枚
 IN 人面樹1枚、サイクロプス1枚

 もともと4コスはうまくつながらないだろうから入れにくいと考えてサイクロを外していた。
 4コス採用は植物使いだけだった。
 しかし、L3スタートから妖精を使うと、きっちり魔力4たまる。
 赤鬼/マグマ男+頑丈+HP1増という理想の形ができあがっているのだから、ここで更に強一手を打てれば決定打になるのではないか?
 人面樹とか最高に美味しい働きをしてくれるのでは?

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 ▲果てしなく理想的な展開w

 L3スタートは104の動きに対応が遅れるが、
 狩人から入れた場合は逆に104への強力なアンチテーゼとなる。
 相手のデスマスク→スルー→バフォメットのような動きに、こちらの狩人→人面樹路線が決まると脳汁が止まらない。
 (まだ決めたことはないが……)

 植物使いは便利だが本体のサイズが頼りない。
 その点、サイクロプスは効果もサイズも申し分ない。
 「L3に翼竜を打つか、後続のL3を用意するか」という悩ましいテーマも、サイクロプスが打てる状況なら特に困らない。

 序盤に4コスを使った直後は魔力が枯渇するが、たいてい有利な状況を築けているためドルイドを使う余裕があり、
 絶好のタイミングで魔力をためて動きやすい展開に持ち込める。

 赤緑なのだからガンガン押していく方針で構築すればよかった。
 こんな簡単なことに気づかなかったとは。今まで何やってきたんだか。
 4コス打ちづらいからL4多めはくさりやすいと危惧していたが、そんなことは全然なかった。



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 あらためて、基本的なプレイングをみていきたい。

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 こちらの初手L3が戦場に出られる3ターン目、
 相手の魔力が6あるとシーサーがこわいので様子見したほうがいい場面が多い。
 コロポがあるなら圧倒的に1ターン待つのが有利。

 序盤のL3アタッカーは本当に大事。
 これ使わないと勝てないつくりなので。



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 脳汁ドバーの瞬間。
 有利な状況をキープしてライフ連取を意識。
 あとは詰めの構想を立てながら魔力をためる。



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 もう、いうことなしの決着。
 デッキコンセプト通りの動きができた。




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 ブランクがあるとつらいのが、
 vs魔界樹
 vs墓荒らし
 vs変異体
 の三種だ。
 慣れていれば五分の勝負ができるが、ブランクがあると自ら悪い形へ突っ走ってしまって、あたふたする。

 この三種は滅んでしまえばいい。

 でもとりあえずブランク埋まってきたんで、変異体ぐらいなら対応できる!


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 対応して、勝ったと思ったら、二枚目の長寿王が使われた。
 なんか急性にカウンゴだしてきたと思ったら、手札の色調節だった。
 そんなん読めんわ。



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 で、こういう場面になるわけですよ。
 どうするか。

 カウンゴが出てくるなら、こちらは妖精でHP+3して引き分け、次のターンにソーサレス+ピクシーか。
 変異体が出てくると読むなら、ここでピクシーか。

 前者を選んだら、正解は後者だった。
 変異体にアーチャー(2枚目)があわさってライフどーん。

 まいりました。



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 堕天使+ヒトデ。
 というより、クラーケン使われるのが見えている場面。
 でもそんなの関係ねぇ。
 1ターン待てば河童も読まなくてはならず、敗色濃厚だから、読みやすい方へ動くべし。
 むしろクラーケン使ってくれという心理状態。




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 案の定、堕天使クラーケンを決められた。
 そしてこの場面。
 翼竜を使いたいが、サメを打たれたらそのまま負けるので使えない。
 かといって、ゴブ戦は悪手だった。クラーケンに対抗できるサイズの赤鬼をポシャってゴブ戦を投入してどうするのかと。
 こういう場面でお茶を濁す一手を打ってしまうのは悪い癖ですわ。
 なかなか治らない。

 スルーがベストだったかな。
 それも微妙なんだけど。
 とりあえずサメはもってなさそう。



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 こっちのゴブ戦を深読みしたのか、相手がぬるい手を打ってくれて悪くないラストターンに入れた。
 二枚目のバフォメット使わせてから河童を読んで翼竜かなと思っていたらここで決まってくれた。



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 妖精の何が強いって、イニ有りで水先案内人をばっちり封じられるところ。
 イニ有りで騎兵を封じたり、オウムガイの勝利効果を不発にしたりと、頑丈は地味に便利。
 これもその応用で、サソリに頑丈つければ火柱が不発になるよねというシーン。

 緑眼の3枚ハンデス炸裂orz



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 マグマ男がいるのに魔力2になるガーゴイルを使ってきたということは、
 火柱があるということ。
 しっかり対応してソーサレス。



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 前のターンに力石を置かれて、魔力も5たまり、こちらはイニ無しと、単純にみれば劣勢に立たされている。
 ・ケルベ
 ・バニラ
 ・火力(魔女、マジシャン)
 大雑把に3択。
 目先の危険はケルベ。
 後々怖いのがバニラ。
 火力がくるなら続くのは奇襲戦法。(騎兵、ケルベ、ゴブ戦)
 つまり、このターンの選択でもう最後までの流れが読める大事なターン。

 火力が一番薄い線だろうか。
 ケルベならじり貧を強いられるがケルベ読みマジシャンは裏目がひどいので我慢。
 結果はバニラで、力石+火柱の一撃必殺コースが濃厚。



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 この強い形でいろいろと深読みして戦場スルーするのは弱者。
 強者は戦場に出してくる。
 相手の強さを信頼して、こちらも日和らずにマジシャン。





 こんな感じで、カーコマを満喫してました。
 トラバサミにいっそう弱くなったものの、がっつんがっつん戦場で勝っていく赤緑は楽しい色。
 L3主体の赤緑をテーマとしたデッキが完成して感無量です。



 おしまい。





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by cardfan | 2017-02-06 01:01 | 構築 | Comments(0)

プレイングの話11――トップの確率を戦術に加味する


 お久しぶりです、あらKです。

 いやぁ、去年はカーコマをほとんどやらなかったので、
 もう過疎しきって閑古鳥が鳴いているのかと思い込んでいたら、
 意外と対戦相手には困らない状況のようで、なによりです。
 (常連ばっかりで初心者はレートごりごり削られる厳しい戦場ですが……)

 ブランクがたたってプレイングがクソ雑魚ナメクジに成り下がっていたので、
 リハビリにと簡単なデッキを回している最中です。

 そんな身の程でプレイングの記事を書くのもどうかと思いながら、
 でも書いちゃいます。



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 (とりあえずこのデッキ、大きな改善点を見つけたから、もうちょっとだけ強くなれそう)

 例によって動画を貼っておきますが、視なくても支障はありません。





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 それではプレイングを見ていきましょう。

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 開幕デスマで朱雀が二枚墓地行きに。
 もう何を楽しみに対戦すればいいのか分からず、失意にくれる展開。
 しかし今引きで初手のマグマ男をしっかりと持ってきてプレイ。

 相手がデスマを出してこなかったので、これはサモナーあるかなと読み、マグマ男は待機させてコロポで増やす。
 サモナーでカオドラでてきても困るけど、マグマ男を失ったら、もう絶対勝てそうにないので、ライフ2点失う覚悟だった。
 しかしサモナーはなかった。
 これは相手も手札が充実してなさそう。

 というのが上画像までの流れ。

 ここで言葉の確認。
 「今引き」とは「このターンのドローステップで引いたカード」のこと。
 単に今引いただけでなく、
 「重要な局面で、逆転のために、今この場でもっとも必要なキーカードを山札の一番上から引くこと」というニュアンスがある。
 デッキの一番上にあることから「トップ」とも呼ばれる。

 言葉の重さとしては、
 今引き < トップ < デスティニードロー
 ……かな?




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 相手の手札がイマイチなら勝ち目がありそうと思っていたら、
 黒の書が左端条件を満たしていて-2の高火力。
 先行きが微妙に不安になった。

 朱雀が死んでマジシャンも落とされたので魔力を要するカードは残っていない。ドルイドを使う意味がなかった。
 上画像のシーンではハンデス対策を意識してドルイドを温存したほうがよかった。





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 リッチが登場し、L3終了のお知らせ。
 本にされるとかエニグマ(ジョジョ4部)かよと。

 今引きの翼竜が冴えている!
 とか思っていたら、黒の書の左端条件は依然として満たされたままで、マグマ男は沈むのであった。



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 そうして迎えたラストターン直前。
 最悪の状況だが、どういう構想を立てて動けばいいだろうか。

 マグマ男はこのターン、確実に殺される。
 デスマスク+黒の書か、黒の書+ピクシーか。
 前者なら、次のターンに森神を引いてくればだいたい勝ちだ。
 後者なら、こちらは今のうちに黒の書を待機所に送り、次のターンに妖精かピクシーを引いてこなければならない。

 デッキの残りは13枚で、有効なカードは計2枚。
 約15%というと聞こえは悪いが、ひけさえすればほぼ勝ちであるだけ上等である。
 それに、あらKクラスのプレイヤーともなるとカードの方から寄ってくるし(オカルト)
 ついでにいえばピクシーじゃなくて妖精の方が来るね、賭けてもいいよ!




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 ほらね!



 というね、運がよかっただけの一戦なんですが、
 狙ってやっているのと そうでないのとでは 大差だってことです。

 今回のは例として不適切な部分もあるかもしれませんが、
 デッキ枚数が少なくなる終盤は次に引けるカードまで計算して戦略を立てられるようになりたいというお話でした。



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 弟がハースストーンをやっていて、あらKも長らく誘われてたのだが、
 年明けの休みにいざやってみると、一戦が長くてな……。
 ネトマも好きで、これも一戦が長くてな……。
 その点、カーコマは回転が早い。
 カードゲームはカーコマがあれば十分。
 遅延デッキを嫌悪する人達の気持ちが分かりかけてきた昨今です。

 今年もよろしくお願いします。




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by cardfan | 2017-01-30 03:38 | プレイング | Comments(0)

熊猫(パンダ)デッキ





 今より二年前、A.W.さんが青のクマデッキと黒のクマデッキを使っていた。
 青クマを長期間使っていてR1780クラス。
 黒クマもR1750クラス。

 なんの許可も得ていませんが、過去のバージョンなのでレシピを独断で晒させてもらいます。


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(招き猫が強化を受ける前。Lv-1以下のカードをランダムで招く)

 クマデッキの難しさは、クマの中途半端(限定的と言い換えてもいい)な性能と、
 L3主体の難しさが掛け合わさったものとなっている。

 トラバサミや後続不在、魔力不足に陥りやすいといった構造欠陥を補うデッキ構築とプレイングが必要となる。
 クマデッキでは招き猫で後続不在問題が解消される。
 トラバサミ対策も、青ではイソギンチャクがある。
 黒ではコロポックル。キメラやデュラハンとの相性もよい。



 青クマと黒クマで成功を収めた氏は、クマデッキ最弱は赤緑であると断言した。
 あらKは赤クマを担当していたが、ついに結果を残せなかった。

 赤緑クマデッキとかマジ弱い。
 クソ弱い。
 腹が立つほど弱い。

 今回、改めて赤緑クマを考えてみようと、氏のデッキレシピを見直した次第である。
 レシピを見ていて分かるのは、
 メインアタッカーがL3の勝利・敗北効果持ちであり、招き猫で後続を確保する構造であること。

 青はクマの他にナーガ、グリフォン。これだけでは足りないのでL2だがステそこそこの女海賊も。
 黒はクマの他に吸血鬼がいるので頭数は十分。

 赤緑ではどうか?
 クマの他に勝利・敗北効果持ちは?
 まずグリフォン。
 こいつはいい。イニさえあればシーサーを無補助で倒せるサイズ。ウィザードをクマと共有できるところもいい。ただ、扱いづらさゆえ、複数枚の投入は躊躇われる。(というか複数枚積んで失敗した)
 次にヒノトリ。初手とするには不満があるが、クマの補助に使えるので否定する道理はない。
 他には?
 いない。
 これが赤緑クマを組む上で最大の課題となる。
 招き猫を共有しやすいL3アタッカーがいないのである。
 こうなると招き猫は手札で腐るだけのカードだ。山札から引けども引けども有効な手が引けずに惨敗を喫する最弱の赤緑デッキの完成である。

 赤緑では勝利・敗北効果持ちはL1に多い。
 見習い魔女、飛び火、ヤドクガエル、ハエトリグサ、精霊。
 しかしL1を初手とするならクマは不要となる。
 L1スタートとL3スタートの併用は構築バランスが悪い。どちらかを主体として、もう片方は事故の際に別ルートもあるといった程度のとらえ方になる。
 L1に招き猫を使うのは非効率的という問題もある。

 以前はこの問題点に気づけないまま失敗を重ねてきた。
 ところが最近、炎馬や火竜に招き猫を使うのはどうかといった話がでてきた。
 彼らは立派な勝利・敗北効果持ちである。
 クマデッキに複数枚積み込めるカードではないが、グリフォンと同じようにピン差しでよい働きをしてくれそうではないか?
 クマ(3)-グリフォン(1)-ヒノトリ(1)-炎馬(1)-火竜(1)の布陣だ。

 ただ、結局のところ初手となる勝利・敗北効果はクマ、グリフォンだけだ。(やはりヒノトリを初手と捉えるのは危険)
 初手候補としてゴブパラやヌーといった癖の少ないカードを採用する必要がある。



 こんな感じか。


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 CPU戦ではストレスフリーで遊べた。
 それでも圧倒的に事故初手スタートが多い。
 初手招き猫で、狩人のフォロー込みで序盤を探る展開だ。
 もはや何デッキか分かりゃしない。
 対人戦でレートを削り合えるレベルではない。



 ああ、赤か緑のL2に勝利・敗北効果持ちがいてくれたら、全然違ってくるのに……!
 それなら安い補助であるニワトリの有用性も変わってくるし、
 L2スタートで補助に狩人の選択肢が出てくると動きやすい。
 ゴブリン戦車が安いリセットとして活躍できるし、炎馬にも繋げやすくなる。
 BBSで勝利効果によってLvがあがっていくカード案があったはずだが、そういうのもいいな!

 と、新カードに期待するしかないというのが、赤緑クマデッキの結論である。





 なお。
 L1を起用するとクマは抜けて行き、別デッキに変貌する。
 招き猫が初登場した頃に組んだデッキと大差なくなる。


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 初手枚数の確認はデッキ構築の基本。
 ちゃんと回らないと苦痛でしかない。
 そうかといって、招き猫のない赤緑クマなら組めるのかといえば、
 後続不在問題を解消できないので、
 クマに拘る価値がない。
 赤鬼でいいよとなる。

 クマデッキ。
 それは赤緑の鬼門。
 




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by cardfan | 2016-08-19 08:19 | 構築 | Comments(8)

【L3主体の】勝てる無効朱雀を目指して【赤緑】


 先月末、多色デッキを組んでいるときに、こういうのをつくってみた。


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 多色は初手が少ないからドロー必須になると書いたが、
 L3なら出せるようになるのは2ターン目以降だからそれまでに引けばいいじゃないか、
 という雑な理屈が思い浮んだ。

 そうでなくてもL3メインをやってみたかった。

 初手L3の難しさは魔力面の弱さにある。
 L3から出すと補助の魔力が足りない。
 補助を使うと後続を出す魔力とタイミングが合わない。
 結果的に「強い後続の不在」&「強い補助を打つ魔力の不足」という欠陥構造を慢性的に伴う。

 補助の単調さも構造欠陥に関わっている。
 安くて効果的な補助といえば翼竜やツタといった速度操作系。
 しかしもっとも警戒されているだけに、もっとも読まれやすい。
 補助を使えば魔力が消えて隙だらけに。
 そもそもL3が戦場に出るそのターンは魔力が2しかないため、翼竜・ツタを打てない。

 どうするか。

 初手L3がきつい? → 初手煙にしたら?
 魔力2でも速度を変えたい → 火柱で攻撃力もup
 補助を使っても魔力が減らなければいいのに → 妖精があるじゃん

 強いバニラである赤鬼・青鬼をメインに煙で魔力もブーストして青の汎用補助も軒並み搭載できて、なおかつ緑のカードにも手を出す。
 ヤタガラスがあればこれができる。

 という感じでした。
 回し始めた初日は強かった。

 想定通り、妖精が便利だった。
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 水先案内人の敗北効果やオウムガイの勝利効果は「破壊されること」も条件のうちなので、
 頑丈で破壊を阻止すれば効果は誘発されない。



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 基本スペックが自慢のバニラはHPが1増えるだけで勝てる相手がぐんと増える。
 小さな補助が大きなアドバンテージにつながる。



 しかし翌日から風向きが変わった。

 ハンデスにあった。
 ヤタガラスで減っている手札枚数が更に痩せ細る。
 そしてハンデスは黒の特権。そう、トラバサミも積んでいる。
 どういうわけかトラバサミが流行っていた。

 翌々日。
 今度はなぜか人面樹が流行っていた。
 人面樹使いが3人はいた。
 こちらの主力は待機所におけず、老婆が人面樹の待機ロックを成就させる。
 緑ということは緑ドラゴンがお守りに入っていて先攻持ちをサクッとカモっていく。
 サンタとビホルダーによる待機所ロック命といったデッキにも苦しめられた。

 心が折れた。



 L3主体の何がつらいって、弱点豊富なところだけじゃない。
 本当にL3以外何もないところがつらい。
 目先の1点をとるか? 後続の確保を優先するか?
 この二択を迫られたとき、もう積んでる。

 目先の一点をとった!(ライフ3-1に!)
 ↓
 待機所に雑魚しかいない(ライフ2-1に)
 ↓
 待機所にL3を送り込め!(ライフ1-1に)
 ↓
 L3に補助を打つ!
 通れば勝てるが、読まれてるのでほぼ通らない。相手にしてみればマダムでも死神でもリセットでも勝ち確に等しい。

 後続を優先した!
 ↓
 その後続が倒されたら敗北確定したも同然
 なにこの最速の死亡フラグ……



 はまれば強いのがL3である。
 だったら、はじめからハメていく系のL3を用意したい。
 オウムガイとか。
 クマや吸血鬼はHP自動回復機能がついているところに信頼性がある。
 ただちょっとデカイだけでは、L3メインのデメリットは跳ね返せない。



 -----



 心が折れたんで、今月はカーコマほとんどしてなかった。
 ときどき輸送兵赤緑を回して遊んでた。

 上の内容でもブログ更新しといた方がいいかな、と考えて見直したところ、
 これで頑丈朱雀の路線が通りやすければ全然違うかもしれないと思った。
 その場合、多色にするより赤緑の方が安定するだろう。

 うん? 赤緑でまともなの組めるの? 本当に?

 というわけで、とびついた。

 組んだ。
 まさに赤緑の王道を征くレシピになった。


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 初手候補のL3として赤鬼とマグマ男が本命。
 次点でL1を止められるソーサレスと炎の魔女。狩人から入るのもあり。
 といいつつ、ゴブパラがあれば、そちらを優先。

 これなら初手事故の心配はいらなさそう。

 トラバサミ対策はコロポで。
 魔力もコロポで。

 強い動きとして、L3→コロポ→ワームがある。
 翼竜、妖精、魔女、ウィザード、ソーサレスと攻撃力・HPを微調整できるカードが多いのでワームの勝利効果を誘発させやすい。
 赤鬼とマグマ男が信頼できるのでワームを複数積むのはやりすぎ。

 サイクロを積めれば、
 マグマ男→妖精→サイクロという動きも魅力的。
 しかし積めていない。
 植物使いの方が幅広く対応できそうなのでそっち優先(HP低いやつ多いから)。
 できればサイクロよりアーチャーいれたいし。

 コロポを使うタイミングがあまりない。魔力はやっぱりドルイドが頼りになる。


 運が良かっただけなのか、R1700にタッチ。
 L3で序盤を制して相手を常に受けに回らせる感覚が楽しい。
 こっちが受けに回ると負ける。リッチやデュラハンはしっかり読み切りたい。



 久々に骨太の赤緑を回せて満足です。
 いつも輸送兵を使った針金みたいなクリーチャーばかりだったので……


 ----- 追記 -----

 思えば、赤が豊富な赤緑でそこそこ回るやつを
 王道的な構成としてははじめて組んだ気がする。
 いつも緑豊富+赤が補助的に入る構成だった。

 というか、L3主体だろうと赤緑だろうとなんだろうと、ちゃんと回るかどうかは
 初手をきちんと計算できているかどうかって話なだけだった。

 L3主体は相手に余裕を与えすぎて、いい勝負をしすぎる。
 アイスドラゴンの条件を満たしやすいという弱点が強烈。

 そして頑丈朱雀コンボは発生頻度低すぎ。




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by cardfan | 2016-06-26 12:59 | 構築 | Comments(2)

勝てる無効朱雀を目指してver.0.53

(ただし勝てるとはいっていない)



 変異体を触ってみた。

 弩兵と組んだり、仙人で赤ゴ・緑ゴ・カウンゴのゴ三家をつけて引き分けさせたりといった戦術が考えられるが、気づけば輸送ケルベになっていた。
 いつものパターンです。


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 変異体は基本的に補助前提のアタッカーとして運用し、ゴブ戦で引き分けさせることでアタッカーが戦場に残る――つまりスケルトンのような立ち位置だと捉えてみた。

 ゴブ戦という軽いリセットが入ったので朱雀はピンで十分。
 中間的役割として火竜もピンで。

 変異体への補助はピクシーの他にニワトリ。
 これはウミガメ対策も兼ねている。
 また、ピクシーでは魔力の流れが滞り、ケルベにつなぎにくくなるため、尖兵やニワトリによる攻撃力増加はかかせない。
 力石までいれだすとまとまらないので諦める。
 天狗をアルマジロと共有できるが、これが変異体引き分けのために通るような局面はほとんど期待できない。
 補助を当てて戦場で一勝をあげたのち、傷ついたところをゴブ戦で引き分けさせるのが基本。引き分けを積極的に狙っていくと言うより、誤爆リセットにフォローがついてくる程度に捉えておく。

 基本的に初手はアルマジロ優先。
 輸送兵は2枚しかない怪火をしっかり待機所に配置するのが仕事。
 ただし、アタッカーが不足している場合は怪火よりアルマジロ、尖兵を優先。
 アルマジロは怪火見習い魔女の誤爆に耐えるHPを持っているし、
 天狗や狩人といった誤爆のない相棒もいる。
 イニ無しケルベの準備があるなら誤爆上等でバーンを打ってケルベにつなぎたい。

 変異体で引き分けを狙う場合、待機所に炎の魔女をおいてゴブ戦で7点バーンを打ちに行くのがセオリー。
 読まれてても通る局面はでてくるので終盤に逆転を狙うときは変異体にどっぷり依存する。

 怪火と見習い魔女で焼けるHP3までが相手ならめっぽう強い。
 序盤の動きが確立されているので特に迷うところがない。
 終始盤面を圧倒できる。
 逆にファッティを前面に押し出してぐいぐい迫ってくるデッキにはめっぽう弱い。
 大きめのアタッカーに勝つには魔女やゴブ戦にピクシーをあてるかケルベを使うか、それぐらいしか手がない。
 赤緑はもともと接戦になればなるほど弱い。イニ無しで強い補助がない。どうせ序盤で押し切れなければ負けるのだから割り切っていきたい。
 それだけに初手にアタッカーが来ていないと非常にストレスが溜まる。



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 小技っぽいところでは、怪火とゴブ戦の組み合わせの把握。
 上画像だと見習い魔女か天狗を破壊すれば5点バーンだが、
 怪火を破壊すると怪火の待機効果がなくなるので2点バーンでケルベが生き残る。



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 ケルベは当然、イニ無しで使うのが基本。
 変異体に注意を引きつけて裏を掻きたい。



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 初手はほぼアルマジロ一択。
 怪火よりもアルマジロ。
 例外はタツノオトシゴと鉢合わせたときぐらいか。

 相手が青くてもウミガメを意識したニワトリ使用は控え、
 輸送兵を優先して怪火や尖兵を探す。
 ウミガメが戦場に出てくるときに輸送兵にニワトリを使う。
 ウミガメに翼竜がつくと死ぬ。

 尖兵や怪火があるためニワトリの優先順位は低い。
 ただしアルマジロがバウンスされて後続が断たれるケースを避けるため、怪火より後続優先。



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 炎の魔女→森神→朱雀 の流れが狂おしいほど好き。
 (上画像は別デッキ)



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 もちろんその逆、朱雀→炎の魔女→森神 の流れも好き。



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 尖兵と魔女とピクシーが生み出すシンフォニーが最高。



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 ファッティに弱い。
 4-1からでも逆転負けする。



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 白虎は青龍以上のトラウマ。
 ここからでも負ける。




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 2/6のランキング。
 アークさんが変動していて、すでに何度か対戦済み。
 今度当たったら1位を賭けた対戦になるな~と思っていたら、当たった。


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 3-1まで押して、世界樹招きされて、上画像のように1-3に。あとはお察し。
 ずっと怪火見習い魔女で水先案内人やナーガを焼いていって、かなり有利に立ち回れていたのだが、
 さすがにデッキ内容を学習され、このときはハナから世界樹を出すプレイングに切り替えられていた。
 世界樹素出しするだけで、こっちの勝率は70%ぐらい落ちるイメージ。



 最終的にR1737にタッチ。

 環境さえマッチしていれば戦える。
 一週間ずっと潜っていたらどこかで環境があう。
 中型多め、ファッティ主体、ケンタリ、堕天使クラーケン、このあたりのデッキタイプに死ぬほど弱い。

 新種赤緑に勝てる気がしないが、都合良く狩人を合わせてこれたので特に惨敗した記憶がない。
 ただしウーズに圧殺された記憶は鮮明。



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 上記のデッキがそこそこ戦えたので輸送ケルベそのものがまだ通じるのかなと(言い換えると、このタイプなら無効朱雀はまだ息ができるのかなと)、全盛期のレシピからいじってみることに。

 当時のケルベは待機所の一番上を破壊。輸送兵は10枚サーチ。
 今冷静に振り返ると、ぶっ壊れてた。

 いじったレシピがこちら。


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 ケルベ弱体化により相手の待機所クリーチャーを減らせなくなったので、ケルベの攻撃力倍加が機能しにくくなった。
 そのためイニなし時にリセットしてからのケルベといった運用が必要に。
 ゴブ戦必須。

 輸送兵のサーチ力が半減しているので肝となる怪火を3枚積み。

 シャーマンは待機所のゴミをそこそこサイズにしてくれたり、尖兵との組み合わせでアルマジロや飛び火をファッティと渡り合えるサイズにしてくれるが、肝心なときに、シャーマン以外の手札が赤一色になりがちだったので狩人と交換。

 玄武は強い動きとして投入されていたが、待機所が圧迫されがちなのでライフに差がないとき、手札から出していくタイミングに恵まれなかったり、結局森神を使わなければ一勝すらしてくれないため、降板してもらうことに。

 ラッパ妖精は、ピクシーに。
 全盛期の頃はケルベ対策が「オルトロス+ミミック、ネクロで使い回し」「死神」「堕天使クラーケン」「堕天使バフォメット」「堕天使バンシー」「デスマあたりにバンシーつける」「オルトロスニワトリ」「ゴブ戦でリセット」が多かったのでラッパ妖精でにっこりできた。
 今はケルベがそこまで強くないので魔女に使えるピクシーのほうが有能。

 世界樹のライフゲインだけは絶対阻止したいのでソーサレス。



 88戦してみたものの勝率60%ちょうどで、あまりに普通すぎた。
 R1699どまり。
 誤爆が痛すぎる。
 ただでさえバーンデッキ相手にはスルーが有利になるのだから、対応手がなかったらとりあえずスルーされて、そこから形が悪くなっていく。
 誤爆にケルベのフォローが入っているものの、誤爆できない局面が多すぎる。いっそ騎兵いれて考え無しにぶっ放した方がマシという局面もちらほら。

 ここからいじるなら無効朱雀じゃなくなってくる。
 ぼくはもう疲れましたorz





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by cardfan | 2016-02-23 18:32 | 構築 | Comments(0)

赤緑獣人0.53

 はい、誰も望んでいない赤緑獣人デッキの紹介です。

 0.53になってミノさんが攻撃力8になりました。
 世界樹もわいていることですし、これは頼もしいですね。
 是非取り入れたいところ。

 ミノさんの相方は、
・ツタ
・翼竜
・ワーライオン
・ケンタウロス
・天狗
・(サイクロプス)
 と、豊富にあります。

 バランス良くすべてピン差しでいれたいですね。
 そうやっていれてみたら死ぬほど弱かった。
 というか死んだ。
 獣人なんぞ二度と組まん!
 それが前のバージョンまでの話です。

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 今回、相方をケンタに絞ると強いことに気づきました。
 天狗とツタは不要です。

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 青緑がラッパ妖精よりイソギンをとっている今こそケンタです。
 無補助ミノに殴り殺される水先がわいている今こそケンタです。
 そんな事情がなかったとしてもケンタです。

 あ、といってもワーライオンは当然いれます。
 こちらは3枚積みです。
 赤緑ではこれしかないと思い至りました。

 はじめは煙をいれてました。
 煙からのケンタリが強いと考えたからです。
 しかしそうするとタダでさえ少ない補助が更に少なくなりました。
 煙をいれているスペースがありません。

 煙を抜くかわりコロポは3枚積み、ミノに使う錬金術師も2枚積みます。
 おかげで無効朱雀のパートがしっかりできあがりました。
 青龍で全部とられたときにしっかりリセットできるようにしたいですね。

 錬金術師って必要なの?と思うかも知れません。
 でもミノを無理矢理勝たせるために補助を打った後は魔力が不足していて、
 完全にじり貧コースに入ってしまいます。
 ケンタリ路線や朱雀に繋げられる魔力がないとデッキが回りません。
 ドルイドやコロポよりも魔力が稼げて、それらよりステータスが高く、最悪でも初手になって後続にL3を出す魔力を残してくれる気の利いたヤツ、それが錬金術師です。

 というかね、煙が悪いんですよ。
 この全体のカードLvの分布からすると初手に煙が来なかったらあんまり自由度あがってなくて、結局じり貧になってしまいます。
 煙ケンタリヒノトリの動きも煙ケンタリミミックに比べて弱いです。
 じゃあどうするかというとミノさんで序盤を制して、そのライフ差の猶予によってケンタリを展開する作戦が現実的ではなかろうかと思うわけです。



 序盤の動きとしては、
 ミノにケンタを使い、いけそうならピクシーで更に勝利し、駄目そうなら錬金術師で魔力に変えます。
 連勝が怪しかったら即座に魔力に変えてください。いつでも朱雀が打てるようになります。

 中盤、
 ケンタを無補助で出しながらケンタリを待機所におきたいです。
 無補助が駄目ならワーライオンで勝たせる。そしてケンタリを待機所に置き、ワーライオンが戦場に出るときにケンタリをコロポできれば最高です。

 終盤、
 獣人路線でいくか無効朱雀路線でいくか見極めてなんとかしてください。



 あとはケンタリの挙動をおさらいしておくこと。
 トラバサミ無効にできます。忘れないで。
 1ターン待てばアタッカーのやっかいな能力が消せます。忘れないで。
 つまりコロポでスルーして森神、あとはワーライオン連打。

 ワーライオンとピクシーを使う順序はよく考えること。
 ケンタリが連勝できるかどうかに関わってくる。

 相手が獣人だったときは割り切って無効朱雀でどうにかしてください。



 なにかとコンセプトが不明瞭な獣人族ですが、
 ミノとケンタリを活用できてワーライオンが補助として使いやすいデッキという意味で、赤緑は獣人族向きの色かと思います。(そうか?)
 とりあえず現バージョンでは赤緑獣人はこれが精一杯かなと。(知らんけど)




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by cardfan | 2016-01-23 07:59 | 構築 | Comments(5)

【定期】やっぱり弱いエルフ赤緑

 最近はプレイヤーが戻ってきてマッチングには困らなくなったように思います。
 ちょっと前の過疎っぷりはひどかった。
 その頃に遊んでいた赤緑です。


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 レート献上だ、と思ってレートに出たら本当にレートが減って焦った。



 初期は狂戦士専用デッキになっていた。
 しかしL4である彼を出すとなると、彼を使って連勝するしか道がなく、尖った選択を強いられがちに。
 ステが同じ赤鬼で十分強いのでそちらを押し出すことに。



 エルフ使ってから毎ターン動ければそれなりに強いんじゃないかと、過去に挫折したテーマに取り組み、結構納得できる形にしたんですが、完成品がやっぱり弱いという当然のオチにガッカリ。

 何が弱いかって、L3スタートしかない遅さと、L3補助カードの微妙さ。
 本体性能依存の翼竜やツタなんて、補助を入れたそのターンはともかく、連勝なんて望めませんし、後続サイズが微妙。
 サイズのある補助(ソーサレスとか)はイニ無しでは微妙だったり保険としての使用法になったりと、何かと苦しい。

 毎ターン動き続ける赤緑という同じコンセプトを持った新種デッキに面白いようにいたぶられたり、輸送兵+精霊で魔力を稼いでロクドラエメドラ連発のコンボ赤緑に負け越したりと、赤緑の中でも弱いという完璧なオチがついた。
 やっぱり赤緑はコンボの色で、しかも環境に合わせていくのではなく環境が合うまで回し続けるのがよいようで。
 柔らかく仕上げたつもりが完全にふやけていた。



 この形だと、朱雀を連発できた方が強い。
 というか、朱雀を補助して戦うのが相当楽しい。
 しかし朱雀を入れると魔力が足りず、魔力確保のカードを入れると補助が足りず、ジレンマ。
 もうちょっとL2帯に有能なカードがあればエルフの後に魔力を浮かせやすくなるんだがなぁ……。いっそ雪女のようなカードでいいんだが。いやその場合もL2極振りで赤緑サラマンに仕上げてしまいそう。





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by cardfan | 2015-12-07 22:13 | 構築 | Comments(7)

新種赤緑レポート

 たびたび人が集中してるコアな時間帯を逃すので戦績はあんまりですが、時期を逃すのもアレなので記事書きます。
 (赤緑ばかりプレイしているのもどうかと思うし)



 赤緑で挫折したあらぶるKが赤緑で再起するストーリー。
 とかどうでもいい。



 0.49になって突出したカードが減って、赤緑には有り難い環境になっていますね。
 赤緑ドラゴン(力石)とかもよく見かけますし。
 黒の書が運ゲ感を強めていて少し困りものですが。黒らしい立ち回りなのでストレスはないです。むしろ笑えてくる。
 0.36の頃が好きだったんですが今のバージョンの方が好みかなと。



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 レシピはSkype広報のものをベースにしています。

 独自色を出そうとしてドルイドや朱雀を2枚積んだりもしたのですが、全然駄目で、
 回せば回すほどベースのレシピの完成度に舌を巻きました。
 1枚とっかえて回すと、なおさらピン挿しの絶妙な配分が分かって二度驚くことに。

 というわけで、最初のうちはほぼベース通り。
 差し替えたのはウーズ→ソーサレス(2枚目)のみ。

 これは赤緑の苦手な大型除去を多く積みたかったから。
 相手アタッカーの連勝を阻止してシーソーを安定させたり、
 新種の強化や勝ちつつ退場させる使い方ができたり、
 単純に攻撃力+2が強かったりと、
 ソーサレスはいろいろ便利になりました。

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 こういうL1→L1の動きで居座り系のやっかいなアタッカーをソーサレスで処理できるとシーソーが安定するだろう、という狙い。



 ウーズを抜いて分かったのは、ウーズが中堅アタッカーにして新種の強化も兼ねられる点。
 しかしHP高めるカードが妖精2枚、ガーディアン1枚では頼りなく、
 スカンクがいなければ先攻に詰みがちなので、そこを突破できる2枚目のソーサレスに軍配が上がりました。
 (ウーズはあとで戻ってくるものの再び抜けた)



 新種赤緑はこれまでの赤緑にはなかった柔軟性があって、使っていて楽しい。
 負けたときも、あそこをああしていれば結果は違ったのではないかと反省できる。
 あきらかにプレイングで融通が利く場面が増えている。

 無効系カードは森神、画家、ガーディアンと三種三様にばらけているし、
 火力も軽火力として魔女、高火力としてマジシャン、
 HP強化系は新種、妖精、ガーディアン、
 攻撃力強化系はヒノトリ、ウィザード、ソーサレス、
 リセット系は朱雀、ゴブリン戦車(いれてない)、
 サメに通るカードとして魔女、天狗、ガーディアン、状況次第でソーサレス、
 と、このように、役割が似ていてなおかつ使い道の異なるカードに溢れている。

 待機所干渉を読んだり、待機所に雑魚が溜まらないよう気を配ったりするところも、
 ネックというよりは駆け引き材料になって面白い。

 デュラハンには妖精や後攻+ガーディアンによる回答ができたし、
 スカンクは待機効果だから青黒墓荒らしとそれなりに渡り合えるようになったし、
 撃墜王は弱体化を受けてコンボの急所を突かれることも少なくなった。
 やはり0.49は最高にバランスが取れていると思う。




 ----- ハイライトとか -----


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 能力をのせまくる快感、HPがぐんぐん伸びていく快感に酔う。
 カードの効果がつながっていくたびにテンションが上がる。



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 いっとき(今もだが)初手ゴブパラが異様に多かった。
 それでも輸送兵スカンク新種ガーディアンの動きは安定していた。

 イニがあるときは初手スカンクにヒノトリを使ってでていくのもゴブパラ対策になってよい。



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 墓荒らしを合計3体倒したとき、赤緑は弱点を克服したと感じた。(デッキデスなど知らん……)
 頑丈でオウムガイの効果を阻めるのも忘れないようにするべし。




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 魔力ロックもこちらが回っている限り恐るるに足らず。
 新種で連勝を狙いつつ、それでいて待機所をゴミで埋めてしまわないよう気をつけたい。





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 しかしこのデッキ、天敵が多い。
 ステゴは妖精でかわしていきたい。




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 待機所にスカンクがいればラッパ妖精でもとに戻されてもイニなしガーディアンで何とかなってしまうぐらい、この動きは強い。



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 敵は多い。
 中堅どころを連打してくるデッキに苦戦する。
 赤黒緑眼とか厳しい。
 3タテとって4-1のところから苔男にまさかの4タテで逆転負けした。
 ファッティ連打も厳しい。




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 混沌は無理。
 無理。
 無理です。
 翼竜積んでないと死ぬ。
 積んでいても焼け石に水。



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 イニなしでピクシーを打たれると、新種の打たれ弱さが目立つ。




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 無効朱雀を打つ余裕はないが頑丈朱雀は結構よく現れるパターン。



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 最終局面で森神を使われても妖精(HP+3待機所にスカンク)をあわせれば、勝ちを確定させられる。

 でも画像のは妖精(HP+1)なのね。新種はすでに頑丈をもっているので、新種の効果は発動せず、スカンクの効果も-2止まり。
 対戦相手は「妖精はまずい」と思い反射的に無効を新種につけてしまい、新種がHP+2、スカンクが攻撃力-3という事態に。
 使い慣れていないカードは勘違いが起きやすい。



 ----- 独自色を少し出す -----


 100戦以上して楽しんだところで、やや物足りない部分を感じ、
 安定性を少し犠牲にしつつ強い動きを取り入れられないものかとレシピを微調整していくようになりました。



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 構造としてはハエトリ→新種の動きが新種の2/4後攻という微妙なステータスをたすけてくれるので、ハエトリの枚数を減らし始めると安定性がにわかに下がり、コンボの依存度が上がります。

 でもハエトリ1枚抜いちゃうっ ><

 L1を減らすならシャーマンも退場。
 (弱い部分をフォローするカードが減ったことになるので安定性に不安が残る)

 待機所を雑魚で埋めないようにするプレイングが身についてくると、待機所に存在する雑魚ではないクリーチャー(たいていの場合ソーサレス)が注目される。
 ここでケルベがあると裏をかけて強いと思っていたのでケルベをいれたい。

 ケルベを使いやすくするためにアタッカーを自然に退場させようと、ケルベ、ソーサレス、ヒノトリ2枚積み体制にしてみたりもしたが、駄目だった。
 ヒノトリは相手がL1スタートでこちらにアタッカーがいなければ相手を強化してしまうし、ハエトリの敗北効果を消してしまうので複数枚での共存は無理があった。

 緑の面々は攻撃力が低く後攻持ち、赤の面々はHPが頼りない。
 もう少しステに満足度のあるクリーチャーはいないかと見渡すとサイクロプスが。
 しかし半減をつけるのが美味しいアタッカーは新種とウーズくらいしかない。
 新種の支援は他にいくらでもあるし、半減でファッティ&先攻を越えられないので、思ったほど活躍できず。
 というかサメでとられたら痛すぎる。

 サイクロプスin、ウーズinからサイクロプスout、ほどなくしてウーズも退場。
 ウーズは後半腐ることが多かった。デッキの構造として戦場への干渉が弱いL3は使っている暇がない。
 ウーズ枠にデッキデス対策のマグマ男もありかなと思っていたが、ここですなおにゴブリン戦車を投入。
 全体バーンはHP高めになった新種を活かしやすい。海賊子分やナーガのようなアタッカーを除去しやすいし、これも状況によってはサメに通ることがある。
 あと、待機所をコボルトで破壊されるとつらいが、ビホルダーで圧迫される方がもっとつらいので、ゴブ戦には頑張ってもらいたい。




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by cardfan | 2015-07-19 19:13 | 構築 | Comments(3)

赤緑の話(愚痴、失敗談、回顧録)


 赤緑について思うところを書き殴った記事


 ----- 赤緑の欠点 -----



●メインは緑で赤は補助

 赤緑をくんでいるとメインアタッカーが緑になってしまいます。
 これは赤のクリーチャーのHPが総じて低いためです。

 HPが低いと安心感に欠けます。
 ・軽火力で除去されてしまう
  放火魔で一方的に焼かれることすらあり得る。
  バフォメットが致命傷になってくる。
  火竜の首やめて。
  怪火なんて置かれたら戦場にでていけないよ!
 ・速度調節に弱い
  速度が噛み合わなければあっさり死ぬ。
  イニありで翼竜つかったらイニなしでツタうたれた!
  無補助で送り出したらカッパ使われた!
 ・一回しか殴れない
  一回殴って、それを耐えられてしまうと返しの攻撃で倒れる紙装甲。
  それゆえHP増、半減に弱い。
  ワームとかドラゾンとかゾウとかなんであんなにHP高いの!?
 ・HP1に刺さるカードが多すぎる
  見習い魔女
  黒の書
  魔剣
  攻撃力1のL1にイニなしで殴り殺される

 HPが低いだけで何種類ものカードを警戒せざるを得ず、とても無補助で戦場に送り出せなくなり、じり貧になる。ゴブパラの奇襲でも死ぬ。
 赤単がつらいのはこれが理由。



 そこで緑のクリーチャーがメインとして採用されることになる。
 しかし、
 ・緑のL1~3のアタッカーは攻撃力が低い
  狩人、アーチャーにしてやられる。
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
 ・L4以上になると後攻持ちが異常に多い。
  赤ドラゴンやめて!(エメドラ登場以来、赤単以外でもよく見るようになった)
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
  戦場で勝ってもHP削られた状態で次のターンを過ごすことになる。連勝性能低い。
  育った吸血鬼やサモナーででてきたカオドラ1体に2体以上のアタッカー+2枚以上の補助を必要とするシーンが多い(必然的に2ターンかかるし読まれやすい)
 ・植物族が異様に多い
  ステゴが鬼畜。

 ス、ステゴですかー?
 それとも赤ドラゴンですかー?
 もしかして――
 両方ですかーッ!?



 クリーチャー単体では不安があるということ。
 そこで補助との組み合わせが必須となる。(ファッティにラッパ妖精もそれ)
 結果、リセット手段に弱くなるし、カードパワー単体の勝負を強いられると負ける(白虎、デュラハンに弱い)



 赤はアタッカーではなく補助に回される。
 しかしぶっちゃけ翼竜とマジシャンぐらいしか良カードがない。
 ・見習い魔女は1点火力
 ・炎の魔女はサンタのせいで条件火力(青駄目)
 ・火竜の首も条件火力(先攻持ち駄目)
 ・竜使いも条件火力(ドラゴン族必須)
 ・放火魔はランダム火力
 ・鬼火は(ry
 ・ゴブ戦は(ry
 ウィザードの不動は青相手に重宝するが本体が紙装甲
 他の補助にも同じことがいえ、冒頭のHP低いから使えない法則に回収される。
 サラマンダーは便利だが条件がうるさい。



 リセット手段に乏しい
 ・朱雀が重すぎる。他に有能な補助がないため読まれやすい。
 ・ゴブリン戦車はデッキによってはよい働きをするがHP2がネック。
 ・ソーサレスが海賊相手に裏目にでたときの悲しさ。
 ・天狗で引き分けを狙うギリギリ感……
 ・火竜が機能すればいいが、多くのアタッカーと補助が緑になる赤緑では手札に赤いカードが集まらない。




 総じて単体での性能に乏しく、カードの組み合わせ(コンボ)が前提となる。
 しかしドローソースがないため、コンボパーツがそろいにくい。
 仙人などは「適切なアタッカー」と「仙人」と「仙人で捨てるカード」の三枚が前提となる。

 ドラゴン族にエメドラを使用するパターンもクリアしなければならない条件が多い。
 ドラゴン族を早く出すためのギミックが必要となる。(コンボ要素その1)
 エメドラを使用するための魔力を必要とする。(コンボ要素その2。その1のギミックと併用可だが)
 戦場にドラゴン族を用意してエメドラを引いて使用する。(コンボ完成)

 変異体、ワーライオンも同様。

 これらを達成するために火力で遅延する戦略もあるが、大型アタッカーの除去手段に乏しいため、遅延すればするほど不利になるのが赤緑。

 もともとは最序盤の攻防で優位性があったが、ケルベの弱体化、サンタの強化がなされて以来、分が悪い。
 そもそも最序盤を制する(L1で2点先取)構成にすると赤緑では中盤、終盤で役に立たないカードが増える。サンタは不要なカードを押しつけられる。この仕組みがある以上、最序盤の優位性はもはや崩壊している。



 そうすると、赤緑の得意分野とは一体……
 レート献上?
 自虐にもほどがあるが他に思いつかないorz

 多分、有利な状況を押し通す力がある色のはずなんですよね。
 翼竜も森神もそういうことですし。
 人面樹や赤マントも適切なタイミングで使えるとかなりのアドバンテージが稼げます。(僕はどちらも余り使わない赤緑使いですが……)




 ----- 魔力パート多めで補助が引けず -----



 赤緑構築の弱点に話を移します。

 緑は魔力を溜めるのが得意な色です。
 赤緑も魔力が欲しい。
 というか、マジシャンとアーチャーが切り札となるので魔力があればあるほど嬉しい。
 ネズミ司祭など知らん。

 というわけで、魔力をつくるためのカードにスロットが割かれます。

 その一例

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 デッキデスとステゴに弱いことを除けば、狂戦士入りよりも強かったりする老婆入りヌードル。

 ご覧の有様です。
 精霊とドルイドで6枚使っています。
 ヌーもドルイドを前提とすると魔力みたいなものです。
 老婆も精霊に使う前提があるので魔力です。
 魔力だらけです。

 このレシピは極端な例ですが、このように魔力パートとそれ以外のパートにくっきりと分かれてしまうと魔力だけたまって魔力を消費するためのカードがこないという事態が多々発生します。
 (それでも精霊もヌーも老婆も序盤ならアタッカーとしての働きをさせやすいのでちゃんと回りますが)



 一方、青緑ではどうでしょうか。

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 このレシピだと煙、精霊、エルフ、ドルイドで10枚。実に一列以上を魔力のために割いている構造です。
 しかし赤緑でエルフを採用したときとは違い、よく回ります。サンタやランプの精のようなドローソースがないにもかかわらず。
 青にはシーサーペントとイソギンがあるからです。



 シーサーはリセットとファッティの投入を同時にこなします。
 本体サイズが5/5もあるのは嬉しすぎです。
 ゴブリン戦車の5/2と比べると目眩がします。(L6とL3を比較しても仕方ないですが)
 朱雀より早く、魔力が節約できます。(朱雀は青龍と比較すべきか)
 爆アドとはこのことです。

 青の屋台骨、イソギンチャクも便利なカードです。
 状況に応じて戦場のクリーチャーと待機所のクリーチャーを入れ替えられます。
 これはつまり、待機所のカードがそのターンの戦力としてカウントされているということです。
 普通(青以外)、戦場に出したクリーチャーはただ消耗するのみです。ラッパ妖精で新品にできますが、待機所のクリーチャーに出番が回ってくるのは戦場が空いてからです。

 リセットが苦手な赤緑では戦場に立つクリーチャーの数はほぼ固定されています。
 ライフ1のときに戦場に出ているクリーチャーが最後のクリーチャーです。それを使い切って勝つことになります。(ゴブ戦、朱雀、誤爆で疑似リセットなど例外は多数ありますが)
 そんなとき、魔力を作るカードを引いてもしかたないのです。
 たった1枚で複数の役割をこなせるカードが要求されます。
 しかし赤緑にそのような便利なカードはないんですね……。



 ----- 一枚ごとの密度を高める -----



 じゃあ魔力パートをなくして有効カードを引く確率を高め、毎ターン有効打を打ち続けられれば強いのではないか、
 と考えられます。
 しかし毎ターン動くのは無理があります。魔力も欲しい。
 そこでエルフに頼ってみました。

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 驚くほど弱かった。
 これは赤緑が弱いというより構築が悪い。



 エルフで何度か試行錯誤しているうちにおきまりのパターンが現れました。
 エルフを引けなかったときのためにコロポをいれたり、L3スタートを前提とした動きを取り入れたりするパターンです。

 0313の動き。
 僕はこれまで結構軽視していたんですが、L3スタートするときはかなり強い動きになるようです。
 クマ→ニワトリ
 クマ→招き猫
 L3全般→妖精
 L3バニラ→緑眼
 こういうやつです。L3に続いて1コスを利用することで何かしらフォローはするが魔力は浮かせて余力を残す動きです。

 これを前提にするとエルフが要らなくなってきます。
 エルフを削ると意外と他の補助を取り入れられて回るような気がしてきます。
 こうなるとエルフはピン差し採用もありかも知れない……と思わないでもないところです。有利な状況(補助が要らない状況)でエルフを使っておくことで後々に備えるという運用です。ノってるときの赤緑はデュラハンで魔力を削られて身動きが取れなくなるので、ノってるうちに魔力増加量を稼いでおく、と。一度でも使っておいてスルーすべきターンを見誤らなければ魔力がかなりたまります。ドルイドを合わせられればなおさら。

 そしてゴリラもピンでいいかなと思っています。

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 朱雀が一枚なんですよね。
 いっそ0枚でもいいかな、なんて思ったり。
 無効朱雀という呪縛から解放されると魔力パートが必ずしも必要ではなくなって、結構いろんなカードを入れられるようになります。

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 赤鬼が意外と有能で困惑してしまいます。
 結構、普通に戦えます。
 しかしCPU妹の赤緑といい勝負をしちゃったりなんかするので、こんなデッキに価値なんてあるだろうか、とモチベーションがだだ下がりです。

 安定性を求めるより爆発力重視で組んだ方が楽しいデッキになります。
 苔男にどっぷりと頼った感じのが動きやすそうです。赤緑はどのみち待機所が補助クリーチャーで埋まってシーサー、青龍、ステゴに弱いという構造は避けられませんし。



 ----- 赤緑のゴリラ -----



 ゴリラをメインにすると大きな問題が出てきます。
 初手ゴリラ、次がファッティ、更にコロポ。
 この動きは強いですが、ゴリラが負けてしまうとコロポを使うより戦場に出て行かないとライフ二水をあけられてしまうこととなります。

 黒はデュラハンがあるからコロポしている余裕があります。ライフが2あれば十分でしょう。
 青はシーサーで仕切り直せるので魔力優先でもどうにかなります。
 あるいは単色にして長寿王を入れることでこの問題は解決します。

 しかし赤緑は……

 1ターン目 スルー(相手がサンタでドローを邪魔してくる><)
 2ターン目 ゴリラ(サンタが殴ってくる!)
 3ターン目 ワーム(サンタに天狗の補助でゴリラが負けた! 早くも2点ビハインド!)
 4ターン目 コロポ……するの? いやさすがに戦場にでていかないと。(相手はドルイド)
 5ターン目 ソーサラーですかそうですか……

 だいたいこんな感じ。
 こんな感じだからゴリラはメインにできない。
 ゴリラを複数枚積むならファッティも多めに積みたいし、そうなると長寿王で序盤のライフを取り戻せた方が動きやすくなってくる。

 赤緑ではゴリラはピンで刺し、手札と相談しながら臨機応変に使っていけたらいいなぐらいの扱いではないでしょうか。




 ----- ドラゴン -----



 大味なドラゴンデッキも緑単にすればそこそこ回りそうです。
 ゴリラから煙竜、緑ドラゴン、エメドラが出しやすいのと、長寿王の存在が大きすぎます。

 赤緑ではどうでしょうか。
 輸送兵で精霊を引っ張ってきたり、エルフを活用したりと、赤緑フリークの創意工夫をレートロビーで垣間見ることができました。どれもこれも「回りさえすれば……」という大味なデッキに見えました。

 僕も妙案は思いつきません。
 とりあえず安定性だけでいうと、こういう作りになりそうです。

e0295317_10013535.png

 火竜、炎の魔女、ソーサラー、マジシャン、ワーエレを初手として、火力と高い攻撃力で牽制し、コロポで魔力を溜める……赤緑で若干の遅延策、これが最も現実的かと。
 ヒノトリを森神にして割引赤ドラゴンに無効つけて竜使い連打もいいのですが、エメドラを一発撃つ方を優先するので森神を使える機会が意外となかったりして、赤ドラゴン使い回せる方が強いように思えてきました。



 ----- 赤緑サラマン -----


 最後に赤緑サラマンの話をします。

 赤緑サラマンというデッキタイプは僕が開拓したものです(ドヤァ
 バージョン0.36の頃、エルフを使えば3コスが連打できる、サラマンが連打できるという発想から生まれました。

 しかしその最終形は僕の知らないどこかの誰かが辿り着いたようです。
 原住民ベースの緑単色にタッチサラマンの形が最も優れています。

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 すでにさんざん述べてきたように赤緑は補助が弱いため、L2で使える強い手がありません。
 赤緑でサラマンデッキを組むとサラマン以外に使える補助がなくなってしまいます。
 そこでアタッカーと補助を兼ねる原住民が採用されます。
 原住民とサラマンを引くためのドローソースはありませんが、遅延するための長寿王が似た役割を果たします。
 他のアタッカーは手札のL2枚数を減らさずに済むワシがよいようです。ワシの効果は遅延すればするほどじわじわと効いてきます。

 また、赤緑では朱雀に頼らざるを得ませんでしたが、長寿王があるなら朱雀のリセットは必ずしも必要ではありません。マジシャンで十分な場面、マジシャンの方が優秀な場面が腐るほどあります。
 そして朱雀が抜けた穴に世界樹が入ります。朱雀より大きなサイズで、ライフゲインもあるので遅延効果、逆転要素が生じます。(結果的に擬似的なリセットと見なせないこともありません)

 僕は世界樹では高い打点のアタッカーに詰む場面があって、そこが嫌いだったのですが、植物使いがあれば話は別です。
 デッキデスにもバクテリア二枚積みでギリギリ対応できます。墓地のサラマンをデッキに回収し、相手のデッキに仕込んだタマゴを適度に分散させてドローの質を落とし、得られた魔力でタマゴから世界樹を呼ぶ仕組みです。

 このレシピは美しいですね。
 今はヒトデのせいで少し扱いづらいかもしれませんが。



 ----- 自分語り -----

 僕が赤緑を好んで使っていたのは、勝ったときに勝利の実感がもっともはっきりと得られる色だったからです。

 「マジシャンでアタッカーを除去すれば負けはない。だから勝てる。」
 「緑のクリーチャーは安くてスペックが高い。だから勝てる。」
 「イニなしで炎の魔女を打てば補助になるしサメもきかない。次のターンに魔女に無効をつけて殴ればHP8までが射程範囲。だから勝てる。」
 「朱雀に無効をつければ強い。だから勝てる。」

 運じゃなくて実力で勝った気になれたんですよ。
 今はそんな感じ方、とてもできない。

 サンタの前では魔女が裏切り者ですよ。
 サンタの前ではアルマジロもゴミみたいなものになってしまった。

 輸送兵、ケルベの弱体化とサンタの強化が同時期だったのは解せないですね。
 輸送兵ケルベは序盤の動きが強すぎたから粛清を受けたはずなのに、なぜ入れ替わりで新たな初手候補最強カードが登場したのか、まったく分からんのです。
 前バージョンでサンタは完成したと思っていただけに。

 本当はサンタのような優秀なL1は好きなんです。ビートダウンにうってつけじゃないですか。
 でもなんで輸送兵ケルベと入れ替わりでアレなんだよっていう……(しつこい)

 サンタをL2にすればいいと思ってましたが、ランプの精と被るので駄目ですね。
 効果は面白いので、やっぱりサイズダウンが妥当なんでしょう。それならサンタ絡みのデッキタイプはすべて存続できるでしょうし。火竜の首で丸焦げにならないのはおかしい。

 あとはウィザードのL2化、
 それから炎の魔女を救済して……




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by cardfan | 2015-03-05 16:30 | 構築 | Comments(4)