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プレイングの話14――最序盤の組み立て




 カーコマは4点のライフを奪い合うゲーム。
 4点しかない以上、1点の価値は高い。
 だから先制の1点はでかい。
 ファーストコンタクトを制したプレイヤーが圧倒的優位に立つ。
 ――そんなふうに思って、目先の1点に走ると痛い目を見ることもある。

 よくよく考えてみれば、4点あるライフのうち、最も価値が高いのは最後の1点。
 それを失えば負けるのだから当然。
 同じ理屈で、もっとも価値が低いのは最初の1点となる。
 最序盤にライフ3-4になるのはごく普通の出来事にすぎない。

 ファーストコンタクトは重要だが、それは後のアドバンテージに大きく関わるからであって、最初のライフ1点がでかいからではない。

 特にライフを連取する動きがあるデッキなら最序盤は慎重に組み立てたい。



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 早速例を見てみよう。

 こちらが初手女海賊、相手が初手ウミガメ。
 よくあるといえば、よくあるシーン。
 L2スタートのデッキにとっては頻出のシーン。

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 3ターン目が始まる直前まではサラマンが2点火力だったので、
 女海賊を出していきながらサラマンを撃つつもりだった。

 が、子分を引いてしまい、3点火力に。
 サラマンで誤爆するとそのまま敗北コースに入る。
 こういうとき、どう考えればいいだろうか。

 ざっくりと、

 A:誤爆せずウミガメを焼き、女海賊が勝利
 B:誤爆して女海賊と魔力とサラマンを失う
 C:スルー(ランプの精を使う)

 この3パターンがあるとし、これらのパターンを比較することになる。
 それぞれのパターンの勝率をだいたいで考えてみよう。
 あくまでだいたいで。正確な数値なんて分かりっこない。



 まず、パターンA:女海賊+サラマンがうまくいく場合。
 相手は唯一のアタッカーを失い、こちらはライフ勝利回数勝利効果、3つのアドバンテージを得る。
 海賊デッキの王道パターンに入り、勝率はかなり高くなるだろう。
 また、相手の初手がウミガメであることから、手札が事故気味であることが推測できる。
 ウミガメに続いてサイズのあるアタッカーが出てくる確率は低い。たとえば青鬼があるなら初手にそちらを選んでいたはず。
 (とはいえ、ウミガメはサイズがあるため立派な初手候補だし、青には首長竜も控えていて、あっさり対処されることもある)
 70~80%ぐらい勝てる展開。



 続いて、パターンB:女海賊が勝利できない場合。
 こちらはメインアタッカーを失い、魔力もなくなって補助の自由度を失う。というか打てる補助がなくなる。
 ウミガメを処理するのに最低2ターンかかってしまう。
 ここから巻き返すのはかなりしんどそう。やむなく続けて子分を出して、それが無補助で勝ってくれるかどうかが分水嶺となる。だいたい負け。
 20~30%ぐらいの勝率か。



 最後に、パターンC:スルーした場合。
 相手にウミガメを温存する理由があまりなさそうなので、だいたい戦場にでてくる。
 つまりライフを1点とられる。
 こうなると五分ではなくなるから、勝率は下がるだけ。
 50%より低く見積もる。40%ぐらいだろうか。
 ただし、それは瞬間的な勝率であって、ランプの精によってサラマンの打点があがったり、船長などのコンボパーツが引ければ有利になる。
 相手の動きから手の内や二色目の情報を得られるかもしれないし、魔力を使わせられれば次のターンは邪魔されずに動けるかもしれない。
 よって、勝率40~49%ぐらいを見込めるとする。



 後はそれぞれのパターンの発生率が分かれば期待値が計算できる。
 AとBが同程度の確率で起きるなら、勝率はトータルで50%程度。
 Cが50%未満だから、スルーより女海賊+サラマンの方がちょっとだけ有利。(微差すぎて比較の意味がない)

 しかし実際にはパターンBの方が発生しやすい。
 なぜなら女海賊が負けるパターンは誤爆だけではないから。
 ウミガメに翼竜のような致死コースがある。補助に天狗、ラッパ妖精もないとはいいきれない。
 また、例外パターンとして遅延策(雪女)、リセット策(ゴブリン戦車)もある。
 パターンAの発生率 < パターンBの発生率 + 例外の発生率
 となるので、女海賊+サラマンの勝率期待値はパターンCを下回りそう。

 もっというと、
 対戦相手の動きが絞り込めないから、女海賊+サラマンの勝率期待値はブレが大きい。
 序盤から博打を打つよりは安定した選択をした方が、最終の勝率も当然ながら安定する。

 不確定のライフ1点を選ぶより、
 ライフ2点連取が濃厚な体勢造り選ぶ。



 というわけで、スルー有利。





 ごちゃごちゃ書いたけど、この程度の損得勘定は誰でも働かせている。
 これまで無意識的に考えていた人は意識的に考えてみることで上達するかも。

 一般化すると、
・不確定要素が大きいときはスルーした方が有利。
・スルーすると状況が悪化しそうならリスクを取って戦場にでていった方が有利。

 
 それだけのこと。
 今回の例はランプでサラマンの打点UPがあるからスルー有利なのであって、
 サラマンがない場合はスルーしても状況は良くならないので女海賊は出していって、ランプの精のドローに期待する方がよくなる。
 尖兵が手札にあるときもスルー有利。女海賊は温存して尖兵を待機所に置く。手札にサメもあるし、1ターン待つことで船長を引ける確率も増える。

 スルーした後の方が強くて安定した手を打てそうなら、最初の1点は捨てても問題ない。

 留意しなければならないのは待機所のクリーチャーが与えるプレッシャー。
 女海賊と海賊子分では与えるプレッシャーが異なる。
 子分の場合、相手は「スルーしても状況が良くならないから戦場に出さざるを得ない」として行動してくるはずなので、これを判断材料に加える。



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 ごちゃごちゃ書きすぎたので、早速おさらいとして、
 同じような例をもうひとつ見てみよう。


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 今度はウミガメではなく煙→ゴブ戦と鉢合わせたパターン。
 初手にゴブ戦はメインの手筋ではなさそうだが補助の候補が多すぎて絞り込めない。
 ゴブリンデッキだったならサメを打ってもゴブ王を防げない。

 スルーしたからといって状況がよくなる場面ではないが、
 不確定要素が多いのでスルーとしてみた。
 (無補助で戦場に出す → 不確定要素が多い
  補助にサメを使う → サメが通らない補助もそこそこある
             サメが通ってもそのあとのアドバンテージが続かない
  以上を総合してスルーと判断)


 相手が使用したのは翼竜。




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 結果論でいえばサメは通っていたし、ここでゴブリンメイジを使われると敗北コースにはいることになるが、
 全体としては柔軟な選択ができたと思う。

 幽霊が見えて赤黒と判明。
 補助のための魔力を残すより幽霊を出す方が有利な手札&デッキ構成であることも判明。
 これらの情報は大きい。

 そしてスルーすることによる恩恵がもうひとつある。


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 魔力をためられるため、連続して補助を使える。
 一方、相手は魔力が制限されているため、素直に攻めるしかなくなっていて、読みやすい。

 この一連の展開に、スルーすることの意味が濃縮されている。




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 お次はL1同士で対面した例。

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 イソギンは事故初手っぽいが、手札のウミガメを前提とした一手ではないとはいいきれない。
 深く考えず、尖兵をだしていってもよさそうっちゃ よさそう。

 ただ、ここで1点を急がないことでひとつだけ明確なメリットがある。
 次のターンのイニがこっちに残るという事実。

 結果論でいえば正解だった。
 踊り子ビホルダーを防ぐことができた。

 微妙な問題だし、結論はデッキによるので一般化はできない。
 海賊デッキはライフ連取を意識したコンボが搭載されているから最初の1点で焦らなくてもよさそうというのが判断基準。



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 勝利回数0回のところに船長を使うことはほとんどないが、
 画像のような状況だと話は別。
 ランプの精に補助を使われると女海賊が沈んでしまうため、後続を用意しておきたいので、渋々船長を打っておくケース。

 これなら女海賊が負けても、
 次のアタッカーが残るし、サラマンを引けば3点火力がある。
 ゴブリン戦車でリセットして出した炎馬に2枚目の船長を使う選択肢も残ってくる。

 ファーストコンタクトが上手くいかなかったときのフォローを考えるのはカーコマの基本。

 なお、今回は1ターン待っても状況はよくならず、むしろ補助を読み切れなくなるので戦場に出て行くのが吉。
 読みが重要なゲームだからこそ、読みの負荷が少ない方へもっていって読みの精度を高めていきたい。

 手札にサメがあり、相手が狩人を打ってくると分かっているならスルーも可。相手に渡ったサメの処理にサラマンか船長+船のコンボがあるなら、ますます狙い目。
 レートロビーに入り浸っていれば同じプレイヤーと戦うことになるため、デッキの動きも読みやすく、初手ランプの時点で狩人を見据えることもある。



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 初手尖兵。相手はドルイド。事故初手くさい。ガンガンいきたい。
 が、イニが相手にあるため譲るしかない。
 尖兵だけでは不安なのでランプの精をプレイ。
 ――という場面。

 ここまではよくて、問題はその次。

 「この場面では炎馬を素出しできるように、スルーして魔力をためること」
 と自分と約束していたのだが……
 気の迷いで女海賊をプレイしたら(首長竜→イソギンと続いたら最悪だと思ってしまった)、
 相手はクマをプレイ。
 クマは海賊デッキの天敵。赤緑クマならクマが待機所のエサを食うたび炎馬が自動的にスタンバイしてくれて逆転もあり得るが、相手は青緑クマで、そう易々とエサを投入してくる造りではなく、絶望的な展開となった。

 運良く勝てたが、ここでしっかりスルーして炎馬に繋いでいたら楽だったはず。
 炎馬と船長がセットで手にあるときは特に炎馬素出しのパターンを視野にいれたい。

 序盤の動きが決まったら(ランプの精を無補助で戦場に送り出す)、あとは運に身を任せ、中盤以降の展開を意識する。
 運ゲーだと割り切ることころは割り切らないとトータルで勝ち越せなくなる。反省。
 これができなくて負けることが多い。補助を打たないと不安でしかたないという病気。



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 強い動きがあるときは、素直に打つ。
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 子分が与えるプレッシャーを考えると素出しは微妙。
 もったいぶらずサメを打っていく。
 続けて船長→海賊船のコンボが使えるため、サメが相手に渡っても困らない。
 (とはいえサメは子分が回収してくれるが)



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 続くターン、ここでは二枚目のサラマンが最有力だが、焦って船長→海賊船のコンボを使う必要はない。
 赤青はスルーすることでしか魔力を稼げないので、ライフをとられるわけではないこんな状況ならスルーあるのみ。
 (ゴブパラのことを完全に忘れているかわいそうなプレイヤーです……)

 ↓

 やっぱりサラマンに焼かれた。



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 そのあとも魔力があれば強い補助が打てる。
 強い動きを連打できている以上、焦ることはなにもない。

 ファーストコンタクトが重要なのはライフ1点を先制できるからではない。
 ゲーム全体の主導権を握れるか否かがかかっているからだ。
 一度主導権を握ったら、今度はそれを手放さないよう、隙を小さく構えることを優先する。




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 今回の内容は以上です。

 海賊デッキの例ばかりだからスルー有利の場面が多くあがっているが、
 ほとんどのデッキではスルーせずに戦場に出していくのが正解となる。
 初手L1は先制の1点をとるのが至上命題みたいなものだし、
 初手L3もイニがあればだいたい戦場に出していくはず。

 だからこそ、スルーした方が有利な場面を知っておく方がうまく立ち回れる。
 オウムガイのような初手ハメ系アタッカーにとっては死活問題。
 ふつうのデッキでも初手ミイラや初手海賊に対してどう対処するかはあらかじめ考えておきたい。




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by cardfan | 2017-03-19 08:13 | プレイング | Comments(2)

海賊デッキの手筋コレクション


 海賊デッキの基本的な動きを改めて確認するだけの記事。
 プレイングはパターンの蓄積とそれの引き出し。

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「尖兵L2の強み」

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 尖兵→L2海賊の動きは対Lv1に強い。
 人魚兵やケンタウロスといったやや分厚い初手L3にもギリギリ対応できるサイズが用意できる。

 悩ましいのは相手の初手が煙だったとき。
 黒い煙→オルトロス の流れだと95%ぐらい負け確定。
 緑の煙→クマ も相当きびしい。80%ぐらい負け。炎馬があればセーフ。
 青い煙→首長竜 は上ふたつに比べマシに見えるが90%ぐらい負けるイメージ。
 煙からのケンタやバフォメットもだいたい負けフラグ。
 では、これらが怖いからと尖兵→L2を見送るかというと微妙……。
 手札に炎馬と船長があったり、相手のデッキを知っているときは尖兵→スルーとするかも。分からん。



「サラマン打てなくても船長がある場面」

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 序盤はサラマンを撃ち終わった後、魔力が枯渇するシーンが目立つが、コスト2でも海賊船を呼べるところに海賊デッキの強みがある。
 基本戦術。
 これがあるから基本は尖兵→L2海賊路線でガンガンいきたい。



「ケルベ警戒のソーサレス。空ぶって魔力なくなっても船長でフォローできる。」

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 赤緑だと、このカードが通れば勝ち、通らなければ負けみたいな苦しい場面が多かった。
 画像の場面なら、ケルベを警戒したソーサレスを打つべきか後続の赤鬼を出すか悩みどころ……。ソーサレスが裏目に出ると魔力がなくなって一方的に畳みかけられてしまいそう。

 海賊デッキはもっと柔軟。
 ソーサレスが裏目に出ても次のターンには女海賊+船長で船を呼び出せる。その後は魔力増加量が3になって翼竜も使えるようになる。十分に戦っていける形が残っている。安心してソーサレスを選択できる。
 裏目を引いてもフォローできる形が残っていると自信を持って動ける。



 それにしてもソーサレスは便利。
 相手がもしサラマン読みスルーをしてもソーサレスなら誤爆はしないところがポイント高い。ライフに余裕があるし、サラマンが手札にあったとしてもソーサレス有利かなと。輸送兵が出てきた場合は女海賊にソーサレスをかけて輸送兵を戦場に残すようにする。イニ無しでケルベ使われる方がよっぽどつらい。



「ソーサレスによる新品いれかえ」

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 ソーサレスといえば、海賊デッキではこういう使い方もある。
 海賊船の攻撃力強化に使い、勝たせることで勝利効果を誘発。
 グリフィンに殴られたお古が新品と入れ替わる。
 (画像の場合、白虎のハンデスで船が墓地行きになるので入れ替えは不発)



「騎兵」

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 騎兵はリセットへの返し手としても優秀。
 対シーサーのためには待機所を満席にしておく必要があるが、デュラハンやリッチに対しては戦場込みで3体いればいいので条件が楽。
 青と黒は赤と緑に比べれば先攻を苦手としているので騎兵はよくささる。




「炎馬」

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 海賊デッキのリーサルウェポン。
 多くのデッキで対応が困難とされる無効アタッカーを容赦なく破壊するコンボが強烈。
 船長がサメに食われても勝利効果持ちが他にいなければ炎馬の無慈悲な一撃はとまらない。

 ……これって炎馬は何してるんだろ。炎を照射するんだろうか。蹄で後ろ蹴りかますんだろうか。

 誤爆しても船が手札にあれば入れ替わって戦場での勝利をもぎ取れる。すばらしい裏目フォロー性能。



「妙手だが」

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 女海賊が奪ったカードでコンボを逆手に取るシーンも多い。
 植物デッキからステゴを抜いたときなど。

 画像は、女海賊で奪った魔界樹を戦場へ出すと相手が霊媒で船長を指定したシーン。
 魔界樹の勝利効果でライフを削られそうになるが、デーモンも奪っていたのでセーフ。
 コンボをセットで奪う女海賊は優秀。



「騎兵で勝てそうな場面」

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 騎兵で勝てそう。
 炎馬のフォローがあると使いやすいが、こういうシーンでは炎馬がなくても騎兵を打っていきたい。
 ただし、戦場にアタッカーをださないこと。
 イニ有りの森神で条件を崩されるため。




「初手ソーサレス」

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 精霊の勝利効果を上書きしておけば老婆で死ぬ。(魔力をがっつり稼がれてしまうところはつらいが)
 機能性の高いL1をとめて仕切り直せるところがありがたい。



「素出し炎馬」

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 炎馬を素出しする場面は多い。
 画像のように0304のパターンもあれば、お馴染みの104のパターンもある。
 船長とのコンボで勝ちやすいのでライフ1点ぐらい捨てるつもりで素出しを計算に入れて動くとよい。




「世界樹魔界樹」

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 世界樹魔界樹デッキ、ホントしんどい。

 初心者泣かせの頻出パターン、
 戦場アタッカーの両方が勝利効果持ちのときは、一呼吸おいて選択すること。
 まず船長の対象選択があるので、炎馬をクリック。(間違えて敵タッカーを選択すると悲惨)
 その次が炎馬の対象選択になる。
 今回はイニ無しネクロ使われているので渋々で世界樹を指定。



「騎兵安定」

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 騎兵が安定するシーン。
 終盤のちょい手前、
 ギリギリ中盤といえそうな時間帯は騎兵への警戒が薄い。
 シーサー、ソーサラー、マダム、サラマン、どれにでも通る。


 面白いのは、
 使用された騎兵が戦場に出る
 ↓
 騎兵が勝ち、勝利効果を発動する
 ↓
 海賊船と入れ替わる
 ↓
 騎兵が手札に戻ってくる
 こと。

 使ったばかりのカードがそのターンのうちに手札に戻ってくるのがシュールすぎてウケた。



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 これなんかは、まさに中盤の騎兵。
 相手はイニと青鬼を持っていて、ここから魔力を消費するシーサーを打ってくるはずもなく、
 騎兵がだいたい通る。



 「騎兵+炎馬」

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 シーサーが怖い場面でも炎馬があるなら騎兵を打てる。

 画像の場面だと次のターン、相手の魔力が3になり、炎馬+船長のコンボがほぼ通る。



 今回はここまで。
 次回は同じデッキを例に、カーコマの序盤の手順について考えてみたい。




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by cardfan | 2017-03-12 12:25 | プレイング | Comments(2)

海賊マスターになりたいな、ならなくちゃ、絶対なってやる




 海賊デッキを探求してきた歴史は地味に長い。
 海賊Aから始まり、B、C……と続いて、ついにVまできた。

 研究はついに実を結び、
 カーコマ史上最強の海賊デッキ、ついに爆誕!!!
 と、強気なアオリを被せてもいいぐらいの自信作ができた。



 ロジカルに突き詰めていく構築は久々だった。
 (普段どんな構築してるんだ)



 というわけで、ここまでも、ここからも、いつものねっとりとした構築談義です。
 お暇な方だけどうぞ。

 忙しい人は一番最後のレシピだけ見てね!



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 前回から引き続き、
 スカイプ広報にあったやつをたたき台として、こういうレシピを回していた。

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・どっちみち補助は必要なのでサラマン3枚に戻す!
・コンボパーツとサラマンを集めるためランプの精も3枚固定!
・尖兵を勝たせたいからL1対面に備えてウミガメ!
・サラマンの火力を安定させたいからL2をなるべく積みたい。15枚で!

 構築時、女海賊と子分なら、基本的に女海賊の枚数を優先。
 子分は奇襲を担当するが、赤青は奇襲メインで構築する必要のない色だ。
 奇襲が直接勝因へつながるパターンより女海賊で相手の色やコンボが判明するほうがトータルで勝てる。
 ――と考えてみた。



 回しているうちに厳しい現実がじわじわと首を絞めてきた。
 な~~~んか弱い。
 どういうわけか弱い。

 手も足も出せずに負けるゲームもちらほら。

 以前と同じ問題に突き当たっていた。
 最序盤の弱さが目立った。

・初手尖兵 → 続けてランプの精

 これが全然強くない。
 というか、弱い。

・初手ランプの精 → 補助にサラマン

 これも弱い。
 息切れして負ける。じり貧どころではない。
 勝利回数稼げてないし、ずるずる負けるのみ。

 もっともよくありそうなスタートの展開、この時点で弱い。
 海賊デッキなのだから、こういう構成にならざるをえないと割り切って回し続けたが、やはりどうにも旨みが感じられなかった。

・初手尖兵 → 続けて女海賊

 これが強くなければ海賊デッキはやっていられない。
 はずなのだが……
 イマイチ。

 心が折れそうになった。
 実際、去年は心が折れて引退気味になったしw

 だがロジカルに考えて、そう悪い動きではない。
 尖兵が必要なのは確かだし、L2海賊が手札にあるなら続けてだしていくのがベターだろう。
 となると、このネガティブな印象は裏目を引いたときの印象を引っ張りすぎているせいではないか。
 そう考えて、裏目パターンを列挙してみた。

 煙オルトロスと鉢合わせるパターン。
 悶死である。
 しかしこれはしゃーない。

 尖兵をウミガメで戻されるパターン。
 こんなのを気にしていたらL1スタートは切れない。
 しかしこの後の展開はどうなる?
 女海賊とウミガメが対面する。
 女海賊を温存し、尖兵をもう一度待機所に送る。
 一手遅れたが、女海賊は4/3のステとなり、魔力も3ある。
 ここで取り戻せるはず。
 ……そう、はず、である。
 実際にはどうか?
 ウミガメ+魔力4、このアドバンテージを持つ対戦相手が何もしてこないはずがない。
 首長竜、マダム、狩人、サイクロプス、ツタ、翼竜……要するに、なんでもいい。ちょっとした補助でひっくり返る。

 ウミガメでなくても、ステが同じ人魚兵やケンタウロスが戦場に出ていれば同じような展開が予想される。

 補助を見越してこちらも補助を打つか?
 といっても、まともな補助は翼竜かサラマンだ。
 こんなところで悩んでも、読みようがないのでは悩み損だ。
 非常に苦しい思いをするだろう。
 結果、裏目が出たら、さぞかしネガティブなイメージが刻まれるだろう。
 これだ。
 この苦しい記憶が尖兵→L2の動きに抵抗感を抱かせている正体ではないか。

 人の頭は良いことよりも悪いことを記憶するようにできている。
 悪い印象に引っ張られて良い側面を見落としたり疑うようになると、迷走のはじまりだ。
 気をしっかり持ち直して、尖兵→L2の動きを強い動きだと信じることにした。

 ただし、この裏目パターンがわりとよくあることも事実なので、そこはきっちり改善しなくてはならない。
 これはなにも尖兵→L2の動きに限った話ではない。
 むしろ初手女海賊で対面するあらゆるアタッカーに 補助を打つ/打たない の選択を強いられることとなる。
 頼りがいがあるはずの3/3というステータスには実際のところ大きな旨みはないということである。
 ではどうするか?
 サメなんてどうだろう?
 サメで相手の補助を奪えば安定して勝てるし、補助ではなく後続をプレイするのだとしても、女海賊に勝てるサイズのアタッカーを投入してくるのだから、これを阻止するのは効果的ではないか?
 ああ駄目だ、サメがすでにでかい。3/4とか丸々と太ったまともなアタッカーのサイズだ。
 ああ、これで戦場に立っているのが女海賊ではなく子分であればサメをこっちの待機所に引っ張ってこれるのに……
 ↓
 いや、子分でええやんw

 これを閃いたときの爽快感はなかなかのものだった。
 いやね、海賊デッキを作り直すうえで、他人様のレシピを見て回ったら、
 明らかに 女海賊>海賊子分 の枚数になってたわけ。
 そこから
『構築時、女海賊と子分なら、基本的に女海賊の枚数を優先。
 子分は奇襲を担当するが、赤青は奇襲メインで構築する必要のない色だ。
 奇襲が直接勝因へつながるパターンより女海賊で相手の色やコンボが判明するほうがトータルで勝てる。』
 なんて理屈を後付けでひねくりだして、それに囚われていた。

 海賊デッキで相手にサメをプレゼントするのはリスクが勝る。
 でも子分で回収できるならリスクゼロどころか、絶妙なサイズの戦闘員が待機所に加わることになる。
 子分の枚数を増やすことでサメの枚数も増やしていいようになった。
 これが決定打だった。
 圧倒的によく回るようになった。

 子分とサメの相性の良さは海賊Jを回していた頃から着目していたのにな……。





 もうひとつ、この海賊デッキを回すうえで重要なポイントがある。
 それは炎馬が2枚積まれていること。
 3枚のランプの精で炎馬を引きやすくなっていること。

 炎馬が登場する以前の海賊デッキは勝利回数を血眼になって稼がなければならなかった。
 が、炎馬がある今はそこまで勝利回数に固執する必要はない。
 炎馬に船長を使えばあっという間に勝利回数が2になって海賊船までつながるようになる。

 これは初手の海賊を無理に勝たせようとしなくてもいいという柔軟性につながる。
 もともとサラマンを撃って強引に勝ちをもぎ取りにいっていた局面で、もっと別の選択肢を選べるようになるとプレイングが大きく変わる。
 特に海賊ではないランプの精を戦場へ送り出していく選択が増えた。
 たとえば、サラマンを撃たねばならないが誤爆が怖いとき、安全を見て海賊を残しランプを戦場に送り出すパターンを選びやすくなった。

 ライフの移動を阻止しつつ炎馬を待機所へ送れるゴブ戦はコボルトやマジシャンより優先してデッキに積まれることとなる。

 騎兵の使い方も炎馬というフォローがあるのとないのとでは雲泥の差だ。
 ゲームを決るシーン以外でも騎兵を使いやすくなったおかげで裏を掻きやすい。





 そしてソーサレス。
 しれっとレシピに戻ってきている。
 現環境では狩人が怖いから、攻撃力を高めるソーサレスは序盤から出番がある。
 オルトロスのようなやっかいなアタッカーからファッティまで安定してとめられるから、サラマンより使い勝手がいい。
 サラマンが活躍するのはランプの精を使ったあと、なおかつ魔力増加量が3になってからが本番。序盤では火力が不安定なこと&誤爆リスク&アタッカーとしてのステータス、このあたりの比較でソーサレスに軍配が上がる。
 あと相手のイニ無しイソギン→クジラ・シーサーとの入れ替えを見越して、イニ有りで海賊(攻撃力3)を攻撃力5にする技も使い時が多い。




 というわけで、完成版レシピはこうなっている。


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・子分とサメをセットで考える
・炎馬2枚積み
・サラマン2枚のみ
・サラマンよりソーサレスを信頼
 ざっとこのあたりにオリジナリティを感じながら、久々の戦果を愛でたい。



 苦手とするデッキタイプは、
・黒の書&リッチ(黒の書がクッソ刺さるw リッチでサラマン死亡w)
・混沌(CPU相手でもつらい。尖兵が仇になるし、サラマンはきかないし)
・魔力ロック(マジでやめれ)
・各種デッキデス(対策ないし、ランプの精でどんどん削っていくから)
・オルトロス(禁止カード)
・ゾンビ・ドラゾン(炎馬+船長のコンボが通じないドラゾンループに入ると苦しすぎる。船や騎兵よりでかいし!)
 魔界樹、世界樹、クマあたりもしんどいが、なんとかなるレベル。
 黒の書リッチは速さで圧倒して騎兵でシメられればなんとかなる。リッチはサメで奪っておきたい。


 環境に苦手デッキがなければR1800を狙えるポテンシャル。
 トリッキーすぎるから読み合いで有利だし、勝ち筋を見失うことがほとんどない。
 3点ビハインドからでも、まくるときはまくる。



 以上、海賊デッキの構築記録でした。
 基本的な回し方は、また別の記事として画像盛りだくさんであげるつもり。
 それではみなさま、よきカーコマライフをば。

 ご清覧、ありがとうございました。




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by cardfan | 2017-03-06 05:12 | 構築 | Comments(2)

海賊王になりたい

 今回は海賊デッキの話をしよう。



 海賊デッキといえば、最終形は尖兵+サラマンの形とされた。
 尖兵で先制しつつ、勝利効果を稼いでおけば後々動きやすい。
 勝たせたい海賊(女海賊、海賊子分)に使い勝手のいい戦闘補助は、翼竜とサラマンぐらいのもの。サラマンにどっぷり依存しつつ、いつもの青い汎用補助で勝ち抜ける構成。
 単体では弱い尖兵をサラマンで無理矢理勝たせて船に繋げられる動きも強い。



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 しかしバランスはいいものの、第一線級のデッキかといえば、そんなことはない。
 青赤サラマンというジャンルがカーコマ全体のインフレについていけていない部分がある。
 カーコマプレイヤーなら誰しも手垢がつくまで使い古したデッキだろうから、手の内はモロバレ。
 踊り子ソドマス+サラマンが隆盛を極めていた時代は赤青デッキの代名詞だったが、
 今では青赤といえば水先イフリート。
 水先案内人がL3になってからはヤドクガエルにカニを使うデッキも絶滅し、
 安さとシーソーの安定感をウリにしていた赤青らしさはほぼ消滅した。

 カーコマは4点のライフを奪い合うゲームだから、
・先制してから安定してシーソーに持ち込む
・コンボでライフを連取する
 このふたつが基本戦略になる。
 そしてインフレに従って後者の方が重要になっていったのではないか。
 懐古主義的なコメントとして、今のカーコマは大味すぎる、といった感想がときどき見受けられるはず。主にエメドラなんかを指していっているのだろう。
 たしかに、ロクドラ置かれてコロポ使われてエメドラ連打されたらブン回り乙という心情になるし、ギャンブラーで世界樹・魔界樹を何度も戦場に出されたらイライラするのが人情である。
 良くも悪くも、カーコマはかつてよりコンボ重視のゲームになった。
 サンタ催眠騎兵はサンタという安定要素と催眠騎兵という強いコンボが搭載されている。強いデッキとはそういうもの。実に分かりやすい。
 サラマンの系譜は爆発力に欠ける。インフレについていけてないというのは、そういう意味である。



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 ▲一周回って正当派とは何なのかを見失っている感じのレシピ
  そもそも当時はクリーチャーのサイズが似通ってて、初手はなんでもいいからだしておいて、あとは補助の駆け引きだった?
  一応定義すると「サラマン3、ランプ2、L2枚数17±1でL1もそこそこ多め」て感じか。
  構成上漁師はいれにくかったが同じサイズのサンタが登場したせいでタコやニワトリ、プリンセスといった機能性L1が死んだ印象。



 最近ではまさに正当派という感じの青赤L2バーンは息をしていない。
 L2バーン以外にも頼れるギミックを搭載しているものだ。それはたとえば踊り子ソドマスだったり、サンタ騎兵催眠だったりした。
 そのギミックに海賊をチョイスするのは自然な発想に思われる。主力である女海賊はL2だしドローもこなしてくれる。鬼に金棒ではないか。

 ところがどっこい、上記の海賊デッキには ひとつ 致命的な構造欠陥がある。
 それは初手L2の動きにある。

 まずL3と対面した場合。L2はL3よりも小さい。無補助で勝てないがゆえ、補助を使わざるを得なくなる。
 初手女海賊がマグマ男と対面したとき、どんな気分がするだろうか。クマや吸血鬼も相当しんどい。ケンタウロスのサイズでもいい気分はしない。
 しかしこれはマシなパターンだろう。こういった状況を打開するためにサラマンを入れているのでもあるし、うまくすれば初手L3の方を圧倒的不利に追い込める。
 ただ、正当派サラマンデッキがランプの精からスタートできるのに対し、海賊デッキは海賊が優先される。L2の枚数が揃わず、サラマンの火力不足が懸念される。

 次にL1と対面した場合。L2はL1より大きいが、補助を打たれると負けることもある。漁師+天狗の組み合わせのような強い動きに対応できない。では、漁師が戦場にいるからといって天狗を恐れてサラマンを撃つだろうか? 無補助でぶつかり合えば勝てるのに、貴重なカードと魔力を消費していては勝てるゲームも勝てなくなる。
 つまり速攻系のデッキに対してL2のステータスはそんなに大きなアドバンテージにはならない。
 これが正当派のサラマンデッキならどうか? L1対策にウミガメ、火竜の首がある。イニ次第ではゴブパラも強烈だ。

 海賊を組み込んだことにより、正当派サラマンでできていたことができなくなってしまっている。
 そもそもできることが圧倒的に少ない。おおよそ海賊コンボとサラマン、この2通りしかない。
 サラマンに依存しているが、初手尖兵(1ターン目)→続けて女海賊(2ターン目)と出すとサラマンを撃つ魔力がなくなり、次に打てるのは2ターン後(つまり4ターン目)である。対戦相手がウミガメで尖兵を戻すだけで絶望的な状況となる。

 肝心の海賊コンボも微妙なところがある。
 先手を取って畳みかけているうちはいい。連勝の果てにファッティ(海賊船)がコストを踏み倒して出てくるのだから、そりゃ強い。
 しかし後手を引くと、そもそも勝利回数が満たせずコンボ不発となったり、コンボパーツを集める余裕がなかったり、船のサイズがすでに頼りなく感じられる状況となっていたりする。

 結果として、引けども引けども使用効果のない海賊カードか、そのターンに即有効とならないランプの精ばかりだったり、引いたとしてサラマン(もう100%読まれているカード)で、見せ場もなく敗北する。



 以上をもって、上記の海賊デッキは、まだまだ完成形とはほど遠いと判断する。
 序盤の動きは練られているのでたたき台としてはちょうどいいが、安定性を追いすぎているように思う。

 カーコマは安定感よりも爆発力が重要ということではなかろうか。
 最低限の安定性を残しつつ、爆発力をギリギリまで追いたい。
 具体的に言うと、
 炎馬を二枚、どーしても 入れたいんじゃー!!!
 海賊コンボは船の招集と騎兵だけじゃ物足りない! 炎馬が計算の基礎に加わって初めて真価を発揮するんじゃー!!!



 -----



 というわけで、ややロジカルな前振りとは裏腹に、意地で構築されているMY海賊デッキがこちら。
 去年は赤緑とこれをメインにカジュアルプレイしていた。



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 ▲去年は女海賊:子分=2:2だった(V)が今年は3:1にした(V2)。



 なんだかんだいってサラマンは外せないわけだが、L2の枚数が16枚未満だとサラマンの火力が物足りないことも多く、ランプの精でブーストしてからでないとつらい。
 どのみち序盤のサラマンの打点が不安定になるのなら、サラマンに依存してもしかたがない。ランプの精を使ってからが本番と考えると、意外とサラマン2枚で回るのではないか?と、サラマンを減らしてスペースをこじ開けた。
(対L3にはソーサレスでライフと引き替えに倒すとか、ゴブ戦から強引に炎馬を出していくとかもあるし)

 サメも2枚は不要。
 序盤はL2より大きいサイズのサメをプレゼントしてしまうリスクが勝る。
 終盤もイニ有りサメが美味しいシチュエーションでないことが多い。大きなアタッカーがいないせいで戦闘補助を使わざるを得ないパターンの方が圧倒的多数と考える。

 尖兵3、女海賊3の配分はかなり魅力的だったが、これの最も強い動きである初手尖兵、続けて女海賊の動きがかえって首を絞めてくるようだった。
 単にツイてなかっただけで、過剰に否定的な印象を持ってしまっているのではないかと疑ってみたが、やっぱり魔力を残せないとキビシーと感じ、尖兵の枚数を削る。
 ランプの精はコンボパーツとサラマンを揃えるために必要だが初手は海賊が優先されるから多く入れすぎてもなんだかなと考えていた。(これは多分、失敗)

 炎馬を活用したいので破壊条件を意識的に満たせるようにとゴブリン戦車、マジシャンが加わる。

 これで構造欠陥が解決したわけではないが、104(尖兵→スルー→炎馬)の動きを筆頭に、スタートのバリエーションが増えた。
 また、炎馬のおかげで爆発力も高まった。



 回り始めると海賊デッキは面白い。
 海賊を勝たせるために使った親分が騎兵のエサとなり、騎兵を打てば炎馬が飛び出し、炎馬が待機に並べば親分やサメ、イソギンの価値が高まる。つながっていく感覚がクセになる。
 騎兵の受け皿が炎馬になり、炎馬+親分のコンボの受け皿に船がある。博打のような派手な動きなのに二の手、三の手が続くようフォローが入る安全設計。
 これがあるから炎馬二枚がやめられない。



 手が来ないと悲惨なのはご愛敬。
 どんなデッキでもいえることだが、後手を引けば引くほど一点読みを迫られる。
 安い使用効果で切り盛りする青赤デッキでは特に読みを要求される場面が多く、センスがないと戦果があがらない。
 去年の戦果を振り返る限り、自分にはセンスが足りていないようであるorz

 今年、もう一度挑戦してみようと取り組みなおしてみたところ、上に連ねた思考過程を経て、結局去年作ったデッキが完成形だったように思えてきた。
 去年は世界樹をメインとしたデッキや黒緑の黒の書デッキが溢れかえっていて海賊デッキとしてはつらい環境だったんじゃないか、もう一度回してみる価値はあるのではないかと。
 しかし回し始めると、やはり序盤の造りが弱いというか、運任せというか、ムラがある。
 初手L2だと戦闘補助の価値が増すから、やっぱりサラマン3枚欲しいかも。

 あと、他のデッキより繊細なところがあるから、環境に応じてピン差しをいじる必要がありそう。
 漁師バクテリアがはやっているなら人魚メイジよりウミガメを入れた方がいいし、ゾンビ使いがいて苦戦しがちならサラマン重視にいじった方がいい。世界樹素出しやケルベロスが多いなら女海賊より子分を優先するのもいいかもしれない。





 とりあえずはデッキを使い倒して様々なパターンを習熟する。
 センスやプレイング、構築も大事だけど、デッキに対する熟練度を高める方が結果につながる。



 そういうわけで、しばらく海賊デッキを回して経験値を貯めていこうと思っている。
 (再戦でカモられそうと判断したら青緑に切り替えるけどな!!!)
 あらKの挑戦は続く。



 -----



 それにしても、L3スタートは後続が-、トラバサミがー、うんぬんかんぬんとさんざん語っておいて、
 いざL2スタートのデッキを回し始めると、今度は「戦闘補助が必要になる場面が多く、つらい」と嘆く。
 文句いってばっかりw
 やっぱり最強は厚みのあるL1スタートのようで。漁師やサンタが強いってこと。



 おしまい。






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by cardfan | 2017-02-19 14:43 | 構築 | Comments(0)

【呟き】海賊デッキとか、リッチ失敗とか、プレイングの話とか


 ※ 気軽な殴り書き、テーマのない呟きです。



 海賊デッキ、今使ってるのはこういうやつ。
 S(サラマン)タイプと名付けたものをセンレンさせたからSに線つけて$という名前に。(どーでもいい情報)



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 魔界樹や無効つきファッティを炎馬&船長で破壊するのが趣味。
 朱雀読みイソギンで炎馬を送りバントすると変な汁があふれ出す。

 相変わらず騎兵を入れられない体質なのはさておき。
 この海賊、好きでしょっちゅうプレイしていて、
 たとえばレート1500を下回ったりしたときに使って1600越えたあたりで新しいデッキに切り替えていくのだが、
 このレシピのままで1700までいけたことはない。
 いけそうな気配もない。
 このままでは駄目なのだろうか。

 サラマン頼りというところがどうもいけないような。
 かといって、他にいい補助ないんだけど。
 サラマン卒業して煙からL4を視野に入れた方がいいのかな。首長竜とマジシャンが使いやすくなるのは動きやすそう。

 関係ないけど最近サラマンみない。



 ----- 話は変わって -----



 ヌードルのリッチを試していたが芽が出ず。
 勝率55%ぐらい。弱い。
 精霊が魔力ためてくれないのよね。



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 リッチは朱雀より魔力1軽いリセット。かつデッキを侵食する。
 しかしメインの補助が集中するL2~4を黒の書に変えてしまうと自分の首も絞めることに。
 そうなると最終的に互いに大型クリーチャーを出してから無補助で殴り合う展開になる。
 うん、リッチのサイズだと苦しいね!

 明確な勝ち筋もないしね、このデッキ!
 そりゃ勝てないよね!

 いじりたおして150戦もしたなんて言えないよ!
 いろいろ楽しかったからいいんだけどさ!



 ----- 話は変わって -----



 プレイングの話。
 プレイングミスをするたび落ち込む。
 というか恥ずかしくて消え入りそうに。
 だからあれほどプレイングの記事を躊躇っていたのだと悟る――

 それはさておき、
 プレイングの話は難しい。
 まず「正解がない」から。
 正解だと断言できるほどの状況なら記事で書くほどのことでもないんだし。

 息も詰まるような接戦を繰り広げ、互いにデッキの力を出し尽くした末に決着。ミスもなく、最善手を尽くしあった。そんな熱い展開でもプレイングの話をするとなると「ここは××がこなくて運がよかった」としか言いようがなくなる。

 何切る問題のような限定的な局面を語るのは面白そうだが、
 実用性の観点からすると、
 そんな局面、今後のカーコマ人生で一回あるかどうかだよ、
 みたいな話になりそう。

 かといって、
 全体を総括する基本的な話をするとなると、
 プレイングじゃなくて構築の話というオチに行き着く。

 もう少し具体的かつ建設的な話へと掘り下げていくと、
 今度はカードごとの使用方法みたいな話になって、
 プレイングじゃなくて1枚のカードをピックアップして語るコラムと化す。

 以上から、
 もっとも建設的なプレイングの話って、
 失敗談を語って、みんなはこんなミスしちゃ駄目よって締めくくるスタイルになる。
 正解がなくても不正解はあるのだから。
 どんなミスがあるか。この話以上にプレイングの上達へ直結する内容はない。
 これなら対戦相手のプレイングミスをなじるような内容にならない。
 ためになる。
 が、つまらないし、こっちの格好がつかない。

 なんてことを考えながら、
 今日もまた日和ってブレてのツッコミ多きプレイングを犯している。
 イカ相手に玄武つかったの僕ですごめんなさい。



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by cardfan | 2014-11-12 11:53 | 雑記 | Comments(13)

魔力の流れ


 ウィッチ、使い魔による極端な魔力ブーストや、ハーピー、ダークエルフ、ファントムによる魔力ロックがなかった場合の魔力の流れ(MTGでいうところのマナカーブ)について考えてみる。

 テンプレとなる動きを把握することによって序盤戦の対応が安定する。

(この記事では特に断りのない限り、「3コス」と表記すれば、それは「レベル3」もしくは「使用効果を含めた総コスト3」のカードを意味する。)



 ----- 一応、基礎のおさらい -----



 1ターン目は魔力が+1される。
 レベル0もしくは1以外のカードは使えない。 

 2ターン目は魔力が+2される。
 1ターン目に何もしていなければ魔力は3確保され、3コスのカードが使える。

 3ターン目も魔力は+2のまま。
 1、2ターン目スルーなら魔力は5ある。これは確実に手札事故が起きている。(初手候補が手札にきていないとか、低レベルの補助ばかりとか、サメばかりでアタッカー不在といったケース。しかしワーエレや首長竜、火竜のような仕切直しができる手があれば特に問題ない)

 4ターン目(ry

 5ターン目で魔力増加量が+1される。つまり6ターン目から毎ターン3ずつ魔力が増えてゆく。



 -----


 個人的には煙を入れないデッキが好き。入れたいカードがたくさんあるのに煙とかにスペース裂いてられるか! というスタンスw
 しかし、あると便利、それが煙。
 煙があると戦略にどういう違いが出てくるのか、考えみよう。



●4コス

 たとえば煙なしの場合、4コスを真っ先にプレイしようとすると、スルー→スルー→4コスとなり、2ターンも隙ができてしまう。
 相手がレベル1で速攻を仕掛けていれば、ライフがすでに2点差で、ここから大型のクリーチャーを展開したとしても、ライフに余裕がないため駆け引きしづらい状況となる。(魔力が残1となり、次のターン開始時は残3で迎えられるので、まだ逆転の目はあるが……)

 となると、煙無しのデッキは4コスを控え、2~3コスが中心となる。
 青赤のデッキはたいていそんな感じ。(踊り子、火竜の首、ゴブパラなどのレベル2、翼竜、サラマンダーなどの3コス)

 逆に4コス多めにしたければ煙を多めに入れる必要がある。
 青黒のデッキはたいていそんな感じ。(オルトロス、巨大アンコウ、バフォメット、首長竜……4コスばかりで動きづらい……)



 では、煙を3枚入れたが、初手に4コスは引けても煙がこなかった場合はどうするか?
 そのパターンを考えてレベル1を多めに採用し、3コスも混ぜておくと……

 レベル1 → レベル1 → 3コス

 というプレイが可能となる。
 飛び火 → 尖兵 → ネクロマンサー みたいなパターン。

 あるいは途中で煙を引ければ煙を使うと……

 レベル1 → 煙 → 5コスまでプレイ可能

 精霊 → 煙 → 苔男 とか、
 タコ → 煙 → ワーム みたいなパターン。



 いずれにしても、レベル1スタートした時点で相手がクリーチャーを出しているかどうかで、2ターン目のプレイングが変わる。

 タコでスタート
 ↓
 相手はなにも出していないので、タコを戦場に出し、煙をプレイ
 相手はレベル3(クマとか)をだしてきた
 ↓
 タコがクマに殴り殺されるのを見ながらワームをプレイ。
 ワームは恐らくクマに勝ってくれるだろう。

 と、順調にシーソーし、先に1点を取っている方が有利となる。



 相手もレベル1をプレイしており、なおかつイニが相手にあるとかサイズで負けているといった理由でタコでは太刀打ちできない場合、魔力残2で補助を打ち(ウミガメとか)、タコを勝たせる。

 タコでスタート
 ↓
 ウミガメで補助してタコを勝たせる
 ↓
 煙
 ↓
 魔力残3でターン開始。
 ・狩人、天狗などでウミガメを補助するか?
 ・補助無しでウミガメが勝つと見切りを付け、エルフなどを使うか?
 ・1ターン待って5コスの補助に頼るか?

 この辺りがゲームの命運を左右する。個々人のプレイングスタイルが大きく反映されるかと。



 ●3コス連打

 煙無しで悩ましいのは、

 スルー → レベル3 → スルー(魔力残2)

 のようなパターンで魔力が2では強い補助が撃てず、強い後続も用意できないため、唯一の戦力であるレベル3があっさり倒れるとそのまま負けてしまうケース。
 マグマ男だしたのに征服王で木っ端微塵になっちゃった! とかいうアレ。

 一方、初っぱなに煙があると3コスが二連続で使える。

 煙 → レベル3 → 3コス補助

 グリフィンにウィザードで不動がつくパターンとか、
 オウムガイに翼竜で先攻がついたりするパターン。
 いずれも優秀な補助付きの中堅クリーチャーが戦場に据えられる。

 この3コス連打は煙無しのレベル3スタートに対してかなり有利。
 (煙無しの場合はレベル2から入って3コス使える魔力を温存したいところ)

 カードコマンダーは先取1点が大事だが、シーソーを崩すためにどこかで2点連取できなければ勝ちにくいゲームでもある。そこに重きを置いて抜き性能のある戦術を採用するべきであり、煙はそのための魔力を供給しやすい。

 先取1点と抜き性能を両立させていたアルマジロさんは鬼やったで!(過去形)



 ----- 分析 -----

 とまあ、上記のような考え方で序盤の動きを考えてみよう。

 魔力増加量が3になる6ターン目以降はともかく、5ターン目までは魔力が限られているため、動きが読み易いはず。その読みやすい段階で形成を優位に持っていくと勝ちやすいはず。

 黒単は、この概念を当てはめるには、かなりいいサンプル。



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 レート上がらないときに遭遇する黒単には殺意が湧く。
 レートが上がっていく調子のいいときにはカモにしか見えないのだが……。
 しかしこの黒単、先攻に弱い点を除けば、序盤の動きが芸術的すぎる。
 いや芸術というより鬼畜か……

 デスマスク→撃墜王 のゲスっぷりときたら。
 これはレベル1→レベル2の動き。
 (ここからは矢印とか面倒なので省略して、
  1.2   デスマスク、撃墜王
  と表記します)

 序盤戦で可能なパターンの代表例は……
●1.2.2   デスマスク、撃墜王、撃墜王

 低コストの連打。撃墜王で手札を覗けるので、シーソーできそうなら撃墜王を連打して手札を搾り取る。シーソーできそうになければ煙を挟むなどして別パターンへ移行。

●1.0or煙.4   デスマスク、スルーor煙、バフォメット

 デスマスクでスタート。敵が不在であったり、イニがあるならデスマスクで殴りつつ魔力を溜め、次ターンにバフォメットで補助する。2点連取狙いの手。

●1.0.0.4.4   デスマスク、スルー、スルー、バフォメット、バフォメット

 イニ無しスタートなら手札6枚なのでバフォメットの手札条件7枚以上をクリアしやすい。なおかつバフォメット二連続できれば強い。デスマスクの様子見とデスマスクが戦場に出るタイミングがポイント。そしてバフォ2連の次からは6ターン目で魔力が溜まりやすい。

●1.煙.5   デスマスク、煙、メドゥーサ

 これも連取狙いの手。デスマスクで勝ち、メドゥーサでデスマスクをガーゴイルにして勝つ。

●煙.4   煙、バフォメットorオルトロス

 2ターン目にレベル4をプレイする手。
 相手がなにもプレイしていないならレベル4をやめてデスマスクや撃墜王で様子見してからバフォメットで補助する手に変える。

●1.2.煙.5   デスマスク、撃墜王、煙、メドゥーサ

 デスマスクから撃墜王と続け、撃墜王が勝てそうにない場合に1ターン魔力を溜め、メドゥーサ等で補助するパターン。



 と、まあ、細かく書いたが、言いたいことは単純で、「レベル1とレベル2が多めでありなおかつ煙とレベル4アタッカー兼補助がセットであればデッキが安定して回るよね」ということ。煙があれば5コス(メドゥーサ)にも手が届きやすく融通が利くし、6ターン目以降は3コス補助(霊媒)が使いやすくなって序盤のアドバンテージをキープできるはず。煙が引けず、序盤に相手が強いクリーチャーを出してきたとき、間に合わせるためにレベル3も少し混ぜておく。(狼男、バンシー)
 つまり魔力面での事故が起きにくい。安定するはず。ということ。(ただしこの黒単は先攻に弱く、バフォメットメインであるため同じ黒にも弱いので、総合的に安定するかどうかは別の話)



-----



 次は煙のないデッキの一例。
 火竜のファンデッキ。


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 踊り子からスタートして火竜の首に繋ぐのが理想。(0.2.2の動き)
 その場合、魔力残量は常に1で、次ターンに3コスが使えるようになるため、即座にソドマスやサラマンダーにつなげられる。(0.2.2.3の動き)
 ただしそれは踊り子経由の火竜の首が勝てなかった場合の話で、実際には高確率で勝ち、次のターンはスルーして火竜の首がやられる様を見守ると魔力が1ターン分溜まる。そのあと踊り子経由でソドマスをプレイすれば高確率で勝てる。順調なシーソー状態。(0.2.2.0.3の動き。このあとは6ターン目に入るので魔力増加量が3になる)

 序盤に3コス(というかサラマンダー)を連打したい場合は1ターンスルーして魔力を溜める必要がある。(0.0.3.3の動き)
 サラマンダー二連発から動き始めてもあまり意味がないので、ランプの精スタートの次にスルーを挟むパターンになる。(0.2.0.3.3の動き。初手クリーチャーが相手のサイズに劣る場面で使う手)

 初手が悪く、火竜から入るパターンもある。(0.0.5の動き)

 サラマンダーでレベル1を止めて、錬金術士でサラマンダーを魔力に変えつつ炎馬を仕掛けるのも初手が悪いときの常套手段。(0.3.2の動き)

 しかし炎馬がソドマスであった方が強いのではないか……。
 竜使いをイソギンに取り替えた方がいいのではないか……。
 と思う今日この頃。

 ガチにするなら、こうか……!?


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 迷走しているな(汗
 火竜はその特性上、複数枚詰みするべきなのにシーサーと取り替えたあたり、日和見が過ぎるorz



 -----



 引き続き煙のない青赤。海賊船。

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 このデッキは3コス(サラマンダー、翼竜)の扱いが困りもの。
 レベル2の補助に3コスを使うのはカードコマンダーで定番の動き。(0.2.3の動き)
 しかし尖兵で速攻を仕掛けたくもあるこのデッキは、尖兵が除去された場合の保険の意味も兼ねてレベル2(女海賊、海賊子分)を続けて投入する。そうすると、そう、3コス補助ができなくなる。
 尖兵が勝っており手札に船があれば、海賊船長が2コス補助としての意義を持つが(1.2.2と無駄のない動き)、尖兵が除去されてしまうと、後続のレベル2は補助無しで戦場に出るかスルーを余儀なくされる。特にウミガメで尖兵を戻されると困る(火竜の首、ゴブパラも困る)。仕方なく1ターンスルーするわけだが、相手もスルーして魔力を溜めてくる。こうなるとイニ有りから打つ3コス補助が読まれやすい。(1.2.0.3の動き……) ラッパ妖精や植物使いで対処されたり、ウミガメの後続に大きめのクリーチャーが投入されたりする。こちらはどうしてもレベル2の海賊を勝たせたいので、強化目的化除去目的にターンを費やすしかなく、サメを打つわけにもいかない状態(このレベル2が海賊子分であれば話は別だな! 待機所を空けておけばファッティも怖くない。やっぱり子分だな!)。それでもレベル2が勝ってくれれば船長から船に繋げられて戦えるかもしれないが、やはり読まれやすい点が気にかかる。



 -----



 番外編といった感じで、0.3.1.3の動きを見てみよう。


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 0.2.3の動きでもそうだったが、煙無しのデッキだと序盤に3コスをプレイしてしまうと、あとは魔力増加量2の範囲でやりくりしなければならず、苦しい。
 しかし3コスにレベル1を混ぜた0.3.1.3の動きなら、比較的 無駄なく動ける。
 クマでスタートし、補助にニワトリ、続いてマグマ男をプレイすればどうだろう? クマが勝てばクマはマグマ男を食べて更に大きくなる。クマが負けても後続にはマグマ男がいる。強そうではなかろうか。

 マグマ男は魔力がきっかり3でないとデッキに潜ってしまうので、安くて強いはずが、初手になければ出しにくい初心者泣かせのイケズなガイである。
 しかし0.3.1.3の動きを意識していれば途中で引いても出しやすい。
 エルフからの3コス連打の一環としてプレイするのも手だろう。
 連打しやすい2コスも混ぜれば0.2.2.2……の動きで、いざというとき3コスが使える動きとなる。(この場合、ピクシーも2コス)

(なお、後半はどうしても魔力が余ってしまうため、マグマ男はデッキデス対策要員だと割り切るしかない)



e0295317_17052691.png

 上画像の手札だと、
 1ターン目 スルー
 2ターン目 ドルイド除去目的で火竜の首
 3ターン目 クマ
 4ターン目 クマが戦場に出るならニワトリ、火竜の首がまだ戦場にいるなら首にニワトリもいいが、何かしらの補助で潰されそうなのでエルフにしておく。
 5ターン目 もう魔力的に自由すぎてマグマ男とか出せないな……。マジシャンか朱雀を引きたい。
 と、かなり安定した動きが期待できる。



 -----



 といった具合で、魔力の流れを意識すると序盤戦の計算を立てやすくなる。
 初手からの戦略も立てやすい。
 相手の手も読みやすい。
 なにより自分のデッキの苦手な動きや隙が分かりやすくなるため、こうして得た情報は構築やプレイングへ還元される。
 「強い動き」を模索しようとすれば序盤戦のパターン化に行き着くので、こういった魔力計算は意識せずとも普通に行われているわけだが……
 パターンが多ければ多いほど対応できるパターンが増えて事故が少なくなる。



 ただし、この考え方には決定的な穴がある。
 魔力をブーストさせるカードが、このゲームには豊富にある。
 特にドルイドと錬金術士は予想を超えて大量の魔力を供給し、限られていたはずの手を無限に広げる。(無限は言い過ぎたかな……)
 特に精霊老婆のコンボは1ターン目から凄いことになるので、今回の計算はまったく当てはまらない。
 というわけで、いずれ「魔力ブーストあれこれ」みたいなのを書く予定。(予定は未定)




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by cardfan | 2013-11-28 17:11 | 雑記 | Comments(0)

海賊デッキ構築論

海賊デッキ、楽しいよね。



 「海賊A」というデッキネームからはじめて、Bでレート1700越えて、そこから完成したCで最高値1755を記録した。
 以後も追求し続け、今では「海賊S」に至る。

 だが勝てないんだなこれがorz

 まあ勝てる勝てないは別にして(別にはならんが)
 追求の記録を綴る。
 A~S全部紹介する気満々だったが、くどいだけなのでぐっと堪え、要点だけ見ていくことにしよう。



 ----- 海賊C -----

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 完成したての頃は、レートロビーを見渡す限り海賊デッキは絶滅していたようなものなので、動きがトリッキーだったためかやたらとハマり、結構安定したものだった。(今ではちと苦しいかな……)

 まずA~Cで分かったことは、
 ・海賊船3枚積み
 ・海賊親分3枚積み
 を前提とすること。

 海賊船は手札に二枚ぐらいあった方が算段が立てやすいという場面は今でもあるし、親分も3枚積みの現状ですら肝心なときに不在だったりする。船も親分も二枚だと、二枚使い切ったときの諦観がもの凄い。あ、負けたな……っていうあの寂しさよ……。

 続いて、尖兵。
 オレオレ、俺だよ俺、あらぶるKだよ。
 個人的にはこれが必須だった。
 先取1点の観点からいっても、勝利効果の発動回数を稼ぎたい海賊デッキの性質からいっても彼は絶対に必要だった。

 あと、海賊船の攻撃力が6になる必要があった。
 0.40現在、打点6は一つの境界線になっている。
 カウンゴのHPは7から6になった。スカドラの攻撃力・HPも7から6になった。炎の魔女の攻撃力は4から6になった。仙人も攻撃力/HPが2/5から3/6になった。クラーケンもHP5から6になったのだったっけ? ピクシーの補助がつけば6/6になってしまう。こういった事情から攻撃力6あればどうにかなるのに……といった状況が増えたはず。
 攻撃力6あればツタ打たれてもクラーケン、ヤマタノオロチに勝てる。逆に言えば相手の手札にあるツタや河童を無意味なカードに変えてしまえる。(そこでマダム読みイソギン ぃえ~ぃw 引っ込んだ船がまた出てくるよ~w な状況になったり)
 半減つけられても船の打点は2ではなく3になる。

 お次は女海賊と海賊子分。
 構築当初のぼくの頭に彼らを入れないという選択肢はなかったので強制参加。
 となると、必然的にレベル2で溢れかえってしまう。
 ならば補助はサラマンダーしかいないだろう、と即決。

 魔力が充実しないことが多かったので朱雀どころかシーサーペントすら度外視。(あ、今はシーサー入れてます)

 こういった考えで海賊Cは完成した。



 ----- 海賊J -----

 さて、C以後はパッとしない出来映えが続く。
 デッキデスタイプのE、レベル1が豊富なDとF、炎馬三枚詰みのGとH、サラマンダーを重視したI……のきなみ失敗作。

 続くJも成功していないのだが、発見はあった。
 Jは(ぼくにとって苦手な)騎兵を使ってみようというコンセプトで組まれた。



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 ▲ケルベロスいれてるあたりチキンすぎるw



 よく考えると海賊デッキは(スカドラデッキもそうだが)使用済みの海賊親分が待機所を圧迫してしまいがちだ。
 こういったお荷物ベンチ要員を活用できた方が強いだろう。
 ゴブリン戦車で火種にして、それによって炎馬を待機所にセットする動きは海賊デッキに必須のギミックだ。
 当然、騎兵も同じような役割ができるはず。しかもゴブリン戦車が主に遅延目的なのに対し、騎兵は勝ちに行けるカードだ。

 しかし待機所が埋まらなければ使いづらいので、埋まりやすいようにと海賊子分とサメのコンビを採用する。
 子分をサメで勝たせつつ、相手の待機所に降り立ったサメを子分で回収すれば、これでもう騎兵の条件であるクリーチャー3体をクリアだ。
 そうでなくても親分を使えば子分が船に変わる。騎兵にしても、失敗したところで炎馬がフォローに回ってくれる。炎馬に親分を使えば、ほぼ一方的に勝てる(雪女やシーサーでなければ)。



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 ▲黒緑で魔力5なら返し手はなさそうなので騎兵は安全のはず。失敗しても手札にフォロー有り。



 というのが海賊Jの発想。
 それはそれで、まあ、いいんだけど……
 このデッキを通して気付いたのは炎馬の利便性。
 気付いたというか、再認識。
 Cの時点で気付いていたわけだが、G~Jを通じて炎馬は2枚積みがベストだと考えるようになった。

 もう一つ気付いたのは、女海賊より海賊子分を優先すること。

 以前、フリーロビーでアークさんに「女海賊と子分、どちらがいいか」という趣旨の質問を受けた。当時は明確には答えられなかったが、今では子分推しだ。
 女海賊と子分、どちらもハマれば双方独自の強味を発揮するわけだが、(ぼくの)海賊デッキの理想が速攻である以上、序盤の大型クリーチャーへの抑制力や初手で事故っているプレイヤーへの抜け目のない制圧力に重きを置いて子分を推す。
 女海賊は相手のデッキ情報を教えてくれるし、手札が増えるが、それが即座に相手の首を絞めるというわけでもない。青赤海賊船は魔力的にカッツカツなので手札が増えたからといって選択肢が充実するかどうかは分からないし、バフォメットや植物使いあたりはこちらが使うはずもない。

 速攻重視ではないなら子分より女海賊でもいいし、サラマンダーのためにレベル2を手札に揃えたいという理由で女海賊を選択するのは当然有り。
 また、構築の段階で女海賊か子分のために偶数の枠があるならそれぞれ同じ枚数入れるべきだろう。奇数の枠なら子分1枚多め……かな? というだけの話。もちろんデッキ内容に寄りけり。
 ただし初手に子分と女海賊の両方が来たら、子分からスタートしている。そうすると相手が子分の除去に魔力を費やしてくれるので後続の女海賊が安定するようになる。コロポックルで魔力を溜めるスタイルに劇的に刺さる点も大きい。



 ----- 海賊R -----

 海賊Kではいろんな動きができるようにしたいと考えメインのカードは2枚積みにし、残りを汎用カード1枚挿しで埋めたもの。迷走してる感アリアリでやばかった。あらぶるKの「K」だった。
 Lは三色。ネタでしかなかった。回ることすらなかった。たとえロマンデッキであっても勝率25%は欲しいよね! 爆発しないロマンとか焦らしプレイか。
 Mはマゾ方面にシフト。じゃなくって。バランスを考えて真面目に組んでみたが地味でパッとしない。
 Nは青緑で原住民もプラス。いつもの脱線でしかなかった。
 Pはスカドラも投入してみた。脱線でしかなかった。
 QはKやMの路線の延長だがやはり弱い。回らないのじゃなくて弱い。
 そしてR。
 これまでの理論を積み重ねて構築した。
 満を持してのRである。

 できた瞬間に駄目だと悟ったorz



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 ▲Rを少しいじってR2になったもの。



・尖兵はどうしても3枚欲しい。
・親分と船も3枚に固定。
・勝利回数を稼ぎたいので飛び火を。3枚は多すぎるので2枚。
・炎馬は2枚。これが黄金比。
・サラマンダーいないし子分・女海賊をピンにしてスペース確保。
・レベル1豊富で子分・女海賊を連勝させる必要がないので翼竜2枚より翼竜1河童1かなと。
・クジラとサメのスペースも確保できた。シーサーも入れられた。

 今でも完璧な配分に見えるんだが、試験する前から勝てない気がしていた。
 そして勝てなかった。

 結論:補助にサラマンダー必須!!!



 ----- 海賊S -----

 サラマンダーメインの海賊Iでは微妙だったが、再度チャレンジ。
 海賊SのSはサラマンダーのS!



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 こいつはレート1700突破できました。
 (海賊Jを試してレート1590まで下がったところで海賊Sに切り替えた)

 しかし弱点豊富。

・レベル1に対処できるカードに乏しい
 アルマジロ→スルー→天狗 を攻略できる手がサラマンダーで4点しかない。
 アルマジロを度外視してもレベル1速攻を許してしまうと、ちとツライ。
 普通はウミガメと火竜の首が入っていて、高確率でレベル1を食い止めてくれる。
 だが海賊船と親分がスペースを圧迫しているために(以下略

・大きいクリーチャーに弱い
 海賊子分でスタートしたら相手はガーゴイルで、しかも火柱使ってきた。
 まさかそれだけで太刀打ちできなくなるとは……orz
 踊り子からソドマスが飛び出すかと思えばマグマ男ががが……orz
 で、でかい!

 ここでも打開策はサラマンダー(しかも高火力限定)が基本となる……。

 快調に飛ばしていたがワームが登場。
 なんかいろいろあって、もうどうにもならなくなった。
 噛み合わないと何もできない……orz

・ハンデスに弱い
 それは仕様です。
 オルトロスにはサラマンかゴブ戦で対処可能。ネクロがこないことを神に祈れ。



 船と親分抜いて女海賊と子分の枚数を減らして普通のサラマンダーデッキに仕立てた方が素直だと思われる。
 炎馬&親分のコンボが無効への回答になっていて、そこだけ普通のサラマンより優位。そこだけ。



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 ▲玄武を倒すために炎馬を投下……って、朱雀か、投下しなくても勝手に飛び出したな……。

   ↓

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 ▲玄武がいなくなって船が残るから、赤緑で魔力4では返し手がないはず。(スフィンクス遅延はあるが)



 ----- 結論 -----

 結局、以下の形に行き着いた。



 Sを改良してみたものの、みなさんお強いので、思うように勝てません。

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 過去の成功作Cを改良したもの。

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 こっちの方が好み。



 気のせいか、Cの方がサラマンの火力が高いことが多い……。
 Sの方がレベル2多めだし、ランプの精まであるのに……。
 気のせいだと思うが……。
 それともサラマンはレベル2のカードを使うから手札のレベル2が少なくなるとか……いやナイナイそんなはずナイ……。


 (追記 2013.11.16)

 レート1670までしかいけてないが、R路線はこれ以上いじりようがない……。
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by cardfan | 2013-11-04 15:38 | 構築 | Comments(0)

海賊王にオレはなるっ!!!(どんっ)

以前に海賊子分と女海賊のステータスが強化されたとき(攻撃力・HPが2から3になった)、これはやばい、これは強いと思ったものだったが……
 そうこうしているうちに炎馬まで登場して、いよいよ面白いと思ったものだったが……
 そう思っておきながら海賊デッキでレート1700いったことがなかった。
 海賊デッキを作らなかったわけではない。
 勝てなかったのだw

 敵に回すと強いのに、自分で使うとイマイチ。
 なにこれいつものパターンかよっていう展開。
 しかし もうそろそろ勝てる海賊デッキを組めるだろうと思って挑戦してみた。

 とりあえず当初の目的、レート1700突破は果たした。

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 レート1600ぐらいからスタート。
 最高で1753だった。

 調整を繰り返しながら練っていく構築スタイルだったので、1700から1750に至るまでにいじりまくっている。



 -----調整過程-----


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 海賊船B レート1700が上限といったイメージ。
 海賊子分がいるとサメがいれやすい。
 あとは海賊デッキっぽい感じに。(どんな感じだ)
 補助として使いやすいサラマンダーをいれておく。この辺、思考放棄してる。



 ちなみに海賊船Aタイプは、Bタイプの海賊船長、海賊船を1枚抜いてランプの精を2枚いれたものだった。
 海賊船や海賊船長を引きすぎても手札で腐ると考えていたのだが、実際には船長も船も3枚じゃ足りないぐらいに感じる。
 4枚欲しい。それは言いすぎにしても、船長と船は3枚積み固定、これ以外ないと実感した。



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 海賊船C レート1650~1750
 Bタイプから大袈裟に変わってるところはないが、そこそこ安心して動かせるように仕上がった。
 何度か転落し、そのたび1700まで舞い戻ったので、そこそこの性能はあると確信。
 朱雀も青龍もシーサーペントも入っていないので、そこが不安になる。どれか1枚は欲しいが、スペースが見つからない。



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 海賊船D レート1650以下
 ん~?
 海賊船の条件である勝利効果発動回数を稼ぐため、レベル1を多めにしようという発想だったのだが、思うように回らない。レベル1勝利効果持ちでは飛び火がダントツで安定するはずなのだが。
 って、今冷静に見直すと、女海賊を勝たせるための補助がほとんどないな。飛び火で一回勝っていたら海賊船長が使えるが、それ以外のパターンでは船まで辿り着きにくいようだ。




 -----ハイライト----

 海賊デッキの要となるカードの輝いていた瞬間を紹介する。


●女海賊
 女海賊は手札枚数の増加量と敵デッキの情報量が大量に得られる。
 女海賊がほぼ勝てるであろうタイミングで海賊船長を使うと、二連続勝利で相手のデッキを6枚奪い、海賊船と入れ替わるというチートぶりを発揮する。

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 勝てそうだなというところで、船長のエールを受けると……
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 こうなると相手はこちらの出方を読めないだろう。



●海賊子分
 待機所ロックで初心者から毛嫌いされていると思われるヒゲもじゃ青龍刀使いの子分。
 しかしロック云々以前に、序盤での待機カードの除去性能がポイント高い。

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 ウィッチの効果をプリンセスでコピーしてしまい、一気に緊張感が高まり、登場したのは世界樹。
 そして海賊子分が親分の命令で悪事をはたらく。
 相手の待機所にはコロポックルが一体、ぽつんと佇むだけ……。



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 これも海賊子分に親分を使った場面。
 相手のクリーチャー数が3から2へ減ったため、相手の騎兵は条件を満たせず、華々しく散っていった。


 他にも弩兵デッキの弩兵をさらって圧勝したこともあった。
 いずれの場合にもいえることは、たった一度のイニ有り海賊船長による待機所介入が破壊的な影響を及ぼすこともあるってこと。



●炎馬
 一度勝利効果を発動しておけば、二回目以降からは炎馬&海賊船長のコンボが使いやすい。
 本来は、戦場に敵クリーチャーがいなければ海賊船長を合わせても無駄に散るだけだが、海賊船があれば手札から戦場に船が飛び出す。炎馬読みの1~2点火力対策にもなる。
 可能なら相手の森神に合わせて錬金術士で待機所を空け、そこに炎馬を放り込み、次のターンに海賊船長を使って無効クリーチャーを破壊……なんてこともやってみたい。

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 この画像は炎馬に船長を使った直後。
 相手の戦場のクリーチャーが破壊され、またも騎兵の条件を崩した。
 なお、戦場から船と入れ替わり手札に戻ってきた炎馬は、あいての騎兵が発動したところで再び反応し、待機所に降り立つ。
 忙しないヤツよのうw



 あ……
 炎馬といえば、よくあるあの事故……

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 海賊親分の対象に、誤って敵クリーチャーを選んでしまう凡ミスをやらかす5秒前……

 ファッティを問答無用で除去しつつ船と入れ替わる海賊デッキ最大の見せ場が台無しに。

 効果が発動した場合、いつものあのエフェクトがかかるはずなので、
 まず海賊親分の発動エフェクトを見届け、次に炎馬の発動エフェクトがやってこないところで気付かないといけないわけだ、「戦場に勝利効果持ちがもう一体いる」と。
 海賊親分の対象を選ぶと、そこで選ばれたクリーチャーの勝利効果発動エフェクトがかかる。そのつぎにやっと炎馬の対象選択……。
 これでこのミスは二度目。やっちまったぃ。



●海賊親分
 海賊デッキではじめて1700到達したときは、まだ全体的にレートを上げやすい時間帯のようだったので、デッキの性能に自信が持てなかった。
 ランキングを見ているとベルガモットさんが変動していたので、遭遇しないかなと張っていると……
 悪様 さんと遭遇。連戦した。
 おかげでB、C、D、Eタイプ すべてテストできた。(負け越したけど)

 その中でも一番輝いていたのはこの場面かと。

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 マダム読みの海賊船長。
 マダムにより入れ替えられた尖兵が海賊船に化け、そのまま勝利へ。



-----番外編----

 最後に、海賊デッキE を。
 デッキデス系統なので番外編で。

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・ランプの精でドロー
・雪女で様子見(そして戦場に出てきたクリーチャーをサラマンダーで焼く)
・女海賊はサラマンダーの補助を得るなりして勝つように最大限神経を使うこと
・女海賊でデッキを削る
・水使いでフィニッシュ



-----雑記-----

 今週末は黒単撃墜王と緑単長寿王がわいていた。
 どちらも苦手。


 プリンセス、最近使えるようになってきた。
 もともとゴブリン王二重掛けとかバフォメット二重掛けとか、そういう展開が恐くてプリンセスを敬遠していたが、状況をよく観察すれば事故は防げる。
 序盤の翼竜、サラマンダー、狩人、アーチャーあたりは読みやすい。
 そして今回、サイクロプス読みもできるようになってきた気がする。


 以上でした。
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by cardfan | 2013-07-07 16:24 | 構築 | Comments(1)