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プレイングの話――青龍の打ち合い





 このリプレイ、good:badが3:2ぐらいになるかなと思っていたが、蓋を開けてみたらこのザマだった。


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 好評はいただけないと分かっていたが、badが上回るのは予想してなかった。

 だいたいタイトルが悪い。



 それでもこのリプレイを解説したいので記事にする。


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 解説に入るまえに青龍の打ち合いについて触れておこう。

 ごく平凡なセオリーとしては、青龍の打ち合いになったときは後出しが有利。
 先に青龍を打った方が魔力を失い動けなくなるから、返しの青龍が打たれても指をくわえて見ているしかないわけで、たいてい覆せずに負ける。
 青龍より強いカードなんてないのだから。

 しかし青龍を複数枚積んでいて、しかも魔力も十分あって、二連続青龍もありうる状況になるとセオリーが覆る。
 そういうデッキはたいてい青緑だからクジラ・森神も入っているから返しの青龍が妨害される。イニを握って先に青竜を撃つ側が圧倒的に有利となる。

 対策などない。
 強い動きは強い。
 ただそれだけの話。
 それでも勝つためにはなんとかしようと、あがくしかない。



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 今回の対戦相手はプレイヤー名を見るだけでギャンブラーデッキを警戒しなければならないお方。
 初手 緑の煙から、ギャンブラーデッキが濃厚となる。



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 2ターン目からさっそくギャンブラーのお披露目。



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 となると、青龍の打ち合いが予想される。
 青龍を握らせていたくない。
 よって、ここでは青を選択する。

 左端の青を選択。
 マダムだった。
 ハズレたと思ったが、これはこれで悪くない。


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 こちらは水先案内人。
 敗北効果で出すのは煙竜。

 相手も煙を多めに積んでいるはずなので、煙の使用を抑止する狙いもあるが――

 それでももし煙を使ってきたなら、青龍で煙竜を奪う用意があるというサイン。
 煙竜を出したのは、このサインチェッカーとしての意味合いが大きい。



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 4ターン目、相手はサンタ。
 そういえばサンタを初手としつつ隙あらばアイスドラゴンを決めてくるデッキでもあったっけ。
 煙を使わなかったことから、まだ青龍を引けていなかったのだろうと予想。



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 5ターン目、シーサーがないとは言い切れないから後続はしっかり用意しておく。
 相手はまたサンタ。
 しかもアイスドラゴンを送りつけてきた。
 いよいよ青龍を引けたのだろうと予想。

 しかし相手にはまだ魔力が足りない。
 青龍を使うつもりなら魔力をためてくるはず。
 煙竜がいても煙を使うはず。

 使いたくば使うがいい……
 あらKを困らせたいというのならな!



 6ターン目

 き た … !

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 7ターン目。

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 問題のターンがやってきた。
 相手はライフ1の崖っぷち。事前に煙を使っている。これはもう青龍しかない。
 こちらはどうするべきだろうか?

 実は今回と同じ対戦相手と何度も類似のシーンに立ち会い、
 スルーして何度か負けている。

●初回
 相手「青龍」
 あらK「じゃあ次のターン青龍で」
 相手「あ、イニ有りエメドラで煙竜は残ってもらいます」
 あらK「……負けました」

●二回目
 相手「青龍」
 あらK「ライフに余裕あるし、青龍はエメドラ読みで我慢して、ここは煙かな」
 相手「奪った煙竜に森神で無効をつけます」
 あらK「……青龍で奪い返せなくなった」
 相手「煙竜が煙でおおきくなります。次のターンも煙うちます」
 あらK「負けました」

●三回目
 相手「青龍」
 あらK「森神に対応できるよう後続の煙竜を出して、次のターンエメドラ打てるよう構える」
 相手「アンコウで手札を拝見。あ、エメドラもらいます」
 あらK「……青龍を使う……というか使わされている……」
 相手「今のうちに煙で魔力を稼ぎます。次のターンに二枚目の青龍を」
 あらK「負けました」

 だいたいこんな感じ。
 スルーしても対応しても負けた記憶しか無い。
 勝つときはストレートに勝っていて、読みの要素は介入しない。
 青龍の打ち合いシーンになると途端に勝率がさがる。
 特にいやらしいのはアンコウをぶっこんでくる手順。こちらはライフに余裕があるからとエメドラorクジラ警戒であえて青龍を使わなかったそのターンにすかさず手札を覗いてくる。頭の中が「スルー安定www」となっているところに、ぬっと割り込んでくるアンコウの不気味な眼差し。完璧な読み負けであり、メンタルがえぐられる。

 今回は?
 今回はどっち?
 青龍からのエメドラ、森神、クジラ、アンコウ、どれ?
 確率だけでいうならアンコウを無視してイニが回ってくるのを待つべきだが、その勝ち方でいいのか? アンコウ使われて負けたとき納得できるのか?

 答えは対戦する以前から決めていた。
 青龍に青龍を合わせ打つ。これしかない。
 これなら以後の読み合いは発生しない!
 これで勝つる!



 オラー!


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 む、無駄ァーッ orz




 これは恥ずかしい。
 青龍を引けていなかったのだろうか?
 そんなことはない。
 カードコマンダーというゲームはサンタでデッキを掘ったら青龍が引けるようにできている(暴言)
 二度も掘って、この終盤に引けていないはずがない。




 しかし、こちらが引っかけられることもあるということは、相手だって同じようにひっかかることもあるということ。

 やられたら、やりかえす!
 ……ではなく、
 相手が青龍を持っていると仮定すると、それでもなお あらKが勝つためには、どうしても青龍合わせ打ちを回避しないといけないわけである。
 自分の逆転の目があるとすれば、それはどこか? という考え方でプレイすると必然的にこの答えが導かれる。



 オラー!



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 今度はこっちからサインを送る。
 二枚目の青龍もってるよ! と煽る煙。



 ドヤー!



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 イニ有り青龍からのイニ有りエメドラが大本線なので、
 相手がそれをかわすには青龍合わせ打ちしかない。

 そしてこちらが勝つには、その合わせ打ちをスルーするしかない。



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 でかい。





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 とまあ、青龍を中心とした攻防を こちらからの視点をお送りしたわけですが、
 今回の内容で最も参考になる部分はアンコウの使い時でしょうか。
 イニが回ってくるまで温存した方がよいカードをもたれている場合、一手早くアンコウを使うことで詰みを回避できる、と。
 結局アンコウは出てこなかったし、相手も引けなかったようですが……



 さて。
 これまで週一ペースで記事を投稿してきたのですが、
 先週末、WOWSというゲームにハマってしまい、気がついたら休日が終わっていて、記事を書けませんでした。
 しばらくはカーコマから足が遠のくため、次の記事がいつ書けるか保証できません。
 次週もすっぽかしたらそういうことだと察してください。

 それではみなさま、よきカーコマライフをば。






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by cardfan | 2017-06-25 02:18 | プレイング | Comments(0)

【勝利を】輸送兵デッキ概論【輸送せよ】




 一般に赤緑がどういうイメージを持たれているのかは知らないが、
 赤緑はコンボの色だ。
 単体では性能が尖っていて、カードの組み合わせではじめて強さを発揮する。
 (狼男はほとんど河童前提の性能だと思うが、赤緑は全般的にそういう感じ。
  コンボが基本だからこそ青の搦め手や黒のハンデスが痛烈に突き刺さってくる)

 コンボの色なのにドローソースがないためコンボパーツが揃わない。
 そんな時代が長らく続いた。
 そんな折、赤緑に輸送兵がやってきた。
 待望のドローカードの到来である。
 (ついでに黒には発掘屋が登場したが今のところ役に立っていない。
  緑には変則的ながら煙竜による煙ドローとタマゴがあったので生涯それで我慢するべし)

 実装当初はL3で4/2で、えと、肝心のドロー性能は忘れた。
 これでは使えないということでL1になった。
 この輸送兵は強かった。
 山札から10枚を参照した。
 ぶっこわれていた。
 輸送兵の夏だとかケルベの夏だとか呼ばれて、今も語り継がれている。
 弱体化を受けて、5枚参照の今の形に落ち着いた。

 これでコンボパーツが揃えやすくなった。
 デッキは少なからず圧縮されるし、待機効果持ちL1を1ターン目から用意してくれる。
 怪火の価値は明らかに変わったし、スカンクや強化された現在の力石も使いやすくなる。
 文句のないアドバンテージだ。

 そんな輸送兵の使い方を(赤緑に限定せず)考えてみたい。



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 まずはオーソドックスな輸送兵デッキの構成を考えてみる。

 輸送兵でL1をサーチするのでL1多めになる。
 輸送兵3枚・初手アタッカー3枚・待機効果持ち3枚の配分が無難。
 煙は入れにくい。

・初手アタッカー
 飛び火
 アルマジロ
 ハエトリグサ
 サソリ
 コウモリ
 尖兵

・待機効果持ち
 怪火
 力石
 スカンク
 尖兵
 緑眼

・L1アタッカーの補助
 狩人
 ウミガメ
 天狗(後攻限定)
 火柱(バニラ限定)

・待機所にゴミが並んだときの対策
 ケルベ・ゴブパラ
 シャーマン
 ゴブ戦・火竜などのリセット
 騎兵(フォローに炎馬やネクロ)
 メドゥーサ

 以上の構成を守っておけばだいたい回るデッキに仕上がる。



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 輸送兵+力石 をテーマとした赤緑の構築を考えてみる

・ドルイドについて
 経験上、輸送兵デッキにドルイドはあまりあわない。
 L1が多い性質上、更にL1(ドルイド)を追加すると強いカードが引けない現象が起こりやすい。
 そもそもドルイドは一応コンボパーツであって、魔力を大量消費する相方となるカードを必要とする。
 輸送兵デッキは基本的に軽いデッキなのでマッチしない。

・魔力をためにくい
 ドルイドと煙を入れにくいため、魔力を爆発的にためる方法がない。
 本来はためる必要が無いはず。
 待機効果持ちを入れないタイプならドルイド2枚が安定だが、コストのかからない待機効果持ち(怪火、力石)をプレイすることで自然と魔力がたまってしまうスタイルが基本。
 どうしても魔力がほしいならL1アタッカーに精霊を採用することになるが、飛び火で安定して1点先制できるメリットと、不安定ながら魔力がたまるメリットを天秤にかけると、多くの場合は飛び火に傾く。
 手札に飛び火と精霊があったとき、精霊からスタートしたいデッキかどうか考えてみると分かりやすい。

(・精霊を複数枚採用するデッキ
 初手の精霊が負けた場合、残るのは輸送兵本体だけなので、輸送兵を補助するカードを入れたい。
 狩人ぐらいしか思いつかないが。
 あるいは怪火をおいて火竜でリセットする構築を心がけるとか)

・力石の投擲要員は一種類でいい。
 たとえば赤ドラゴンで力石を投げようとすると、火力・速度・ソーサラー・その他リセットを警戒する必要がでてくる。
 そういった負担を減らすために、バウンス耐性がある赤ゴーレムか、リセットを兼ねた火竜からのエメドラが理想。
 火竜+エメドラを採用するとそれだけでスロットが埋まり、赤ゴーレムを入れるスペースがなくなる。ピンでさしたくなるが、赤緑ならケンタもいれたくなり、最終的に迷走する。
 どのみち赤が濃いなら炎使いさえあれば誰でも石を投げられる。

・赤ゴーレムを本格採用する場合
 vs赤がしんどいので、赤ゴーレムのデメリットを解消するギミックが当然ほしい。
 トータルで考えるとクラーケンとシーサーがある青がベストパートナー。赤緑ではなくなる。
 がんばって赤緑として組んでみても緑が抜けていって、赤単の方がいいな、となってくる。
 仙人を使う形で赤ゴーレムを使うなら輸送兵はともかくとして、力石が抜ける。

・火竜+エメドラで石を投げる
「輸送兵でキーカードをドローしつつデッキ圧縮し、輸送ケルベの動きで戦いつつ、ゴブ戦、火竜のリセットでコンボパーツがそろうまで遅延もできる」デッキが理想像。

 当然ながら火竜・エメドラ・力石と三枚コンボが毎回決まるわけではない。
 半分以上は他の路線で戦うことになる。
 輸送ケルベがメインの動きとなり、力石はケルベの攻撃力を高めることで大きな貢献を果たす。
 が。
 火力(怪火)がなければ輸送ケルベは弱い。
 火力があっても誤爆耐性のあるアルマジロが不在では扱いがピーキーに。(これは目を瞑るしかない)
 また、怪火によってスペースをとられるのも痛い。
 魔力がほしいからドルイドだって本当は入れたいし精霊もほしいが飛び火の方が役立つのは明らか。
 戦闘補助にピクシーや竜使いをピンでさしてみたいが……
 といった事情を抱えており、配分が難しすぎる。


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 正解は分からないが、自分の基準としては――
・魔力を貯めるカードは諦める(精霊・ドルイド抜き)
・戦闘補助は竜使いより使い勝手のいいピクシー
・輸送ケルベがメインなのでL1を補助する狩人あたりがほしい
・輸送ケルベがメインなのでコボルトで待機クリーチャーに差をつけたい
・初手および遅延、先攻の支援として火竜の首がほしい
・ゴブ戦は2枚入れたいが火竜があるので我慢……?
・ウミガメの裏を掻きたいのでゴブパラもよさげだが、さて……?
・レシピの中では実は炎使いが一番 要らない子。
 ここらがポイントかなと。



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 新種スカンク



 まず自分が使っていて何度か紹介してきたコレだが、
 はっきりとした欠陥が見つかった。


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 ハエトリを初手とする意義を以前に記事にしたが、ハエトリが弱い。
 しばしば相対するサンタ・漁師に後手を踏む。
 敗北効果で攻撃力を減らしても、狩人に狙われると序盤の優位が崩れる。

 また、初手ハエトリとすると、次の一手はスカンク(orスカンク狙いの輸送兵)が望ましい。
 そうすることで魔力が3残り、海賊子分やらなんやら不測の事態に対応する余地ができる。
 新種はその次に登場する。
 ……というこの動きが弱い。
 こうするぐらいならL1無しで新種から入って初っぱなからウーズで倍増つける方がマシ。

 赤緑は不器用なので割り切りが必要。
 可能なすべてのターンでスカンクと新種を用意し、あとはガンガンコンボをしかけていくだけ。
 そういう脳筋プレイを視野に入れた構築が正解だった。

 新種の爆発力が増すようにウーズが必須。
 新種が倒れてもスカンクと妖精・ガーディアンを共有できる後続となるので容赦なく複数枚積む。
 L1初手アタッカー枠には単純に1点をもぎとりやすい飛び火。次点で新種の攻撃力を高める尖兵。



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 まだ完成形にはほど遠いが、一歩前進したかなと。



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 輸送ゴブリン

 ゴブリン戦士をゴブリンデッキに入れたくないプレイヤーもいるかもしれないが、輸送兵デッキなら初手アタッカー枠はゴブリン戦士しかない。
 待機効果持ち枠はもちろんゴブリンライダー。
 これでL1枠はすべて埋まるというセオリーど真ん中の構成。



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 初手アタッカー(ゴブリン戦士)の補助にゴブリンメイジ。
 ゴブリンデッキはゴブ王がまず読まれるので王よりメイジを優先して使うことでだいたい勝てるのがプレイングのミソ。
 よってメイジと王は3枚積み。

 このデッキ最大の利点はライダーを設置して、いつでも戦車でリセットできるところ。

 余った枠は適当に。
 何色にでもタッチできるし、単色で仕上げてもいい。
 デッキデス対策にマグマ男やネズミ司祭をさしても十分機能しそう。



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 緑眼デッキは変更点無し……

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 赤黒バニラでは力石をいれにくい

 ・緑眼がなければただのバニラデッキ。弱い。
 ・火柱・炎使いは、石を投げるために使おうとすると弱い。
 ・キメラで石を投げるのは下準備が難しい。成り行きで投げられるのが理想だが狙っては無理。

 赤黒バニラを崩して赤単にすると石を投げられそうに見えてくるが、迷走のはじまりでしかない。
 緑を足したくなって、やがてしっちゃかめっちゃかになる。



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 赤黒で力石を投げたいなら、こういう方針はどうだろうか。


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 力石セット(輸送兵、力石、尖兵)フル装備。
 で、赤ゴも3枚入れていたが、やはり赤と相対するとしんどい。
 鬼火で対応しようと考えたが意外とカードがひけなかった。
 無茶な構築するぐらいならイフリート使え、と言われたら負けなので、赤ゴは2枚で。

・104(1:輸送兵→0:力石→4:赤ゴ)とL3スタート(吸血鬼)を選択できる
・113(輸送兵→尖兵→吸血鬼)や1033(輸送兵→力石→吸血鬼→翼竜)など、序盤に強い組み合わせが多く、事故しにくい。
・狙って石を投げるのは赤ゴだけ。吸血鬼で無理に狙いすぎないこと。
・相手が赤なら赤ゴのかわりにカウンゴを使う。

 これまでは初手吸血鬼と初手青鬼が対面したとき、ガッカリしてきた。
 だがこのデッキなら初手で力石おいてからの吸血鬼でイニさえあれば青鬼に勝てる。(ソレガドウシタ



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 力石を離れてみる。

 青と組む場合、青には他にドローカードがあるので輸送兵を採用する理由は怪火or力石をどうしても置きたいデッキぐらい。
 力石は前回やったので、今回は怪火のほう。

 いわゆるホムバーン。


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 青らしいカードがあまり入らないので他の色でも似たようなのが組めそう。

 というわけで、黒と組んでみる。



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 ……。
 特筆すべき事はない。



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 力石以外でロマンを追い求めるなら、こういうデッキも。
 初手アタッカー枠に精霊、待機効果枠に怪火。



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 赤マントとロクドラを連動させたい。
 仙人はコンボパーツをつなげるために。
 先に出して置いたロクドラに、あとから赤マントを付与したり、
 リセットで使った火竜にロクドラを付与してみたりと、
 間に合わせるための使い方ができる。



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 こうして輸送兵を使って得られた知見を元祖の輸送ケルベにフィードバックしてみた。


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 昨日まで雑魚デッキだったが、今日からは頑張れる子に仕上がった感がある。
 シャーマンの色条件が満たしにくくて、そこだけ悩んでいる。ゴブリンメイジや翼竜でいいのかもしれない。でもシャーマン使えると気持ちいいので……。

 安いカードを使いながら魔力を倹約するよう心がければL4帯もスムーズにプレイできるし、火竜を重いと感じない。



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 以上です。



 吸血鬼入りの力石を回して楽しんでいたのに、環境に赤と混沌が多くなってきたので逃げてきた。
 考察が浅いとしたら赤使いと混沌使いが悪い。ぼくのせいではない。

 冗談はさておき、この記事が皆様の構築に少しでも役立てば幸いです。






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by cardfan | 2017-06-10 13:38 | 構築 | Comments(2)

クソゲーをあなたに――水先ギャンブラー

 前回書けなかった青緑の水先デッキとしてギャンブラーデッキを回したかった。

 試作品をつくった。

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 回した。
 つおい。
 なんだ、これ。



 ギャンブラー全然触ってなかったから知らなかったが、かなりひどいことになってる。
 強いとか弱いとかじゃなくて、できたらあかんやろということをやってしまってる。

 ギャンブラーと青龍、どちらも相手を萎えさせるカードなので、デッキを回しているとなんか申し訳ない気持ちになってくるが、そういう良心はドブに捨てて使い倒した。

 初心者がとりあえずレート1700越えを体験したいと思ったら、このデッキを使うといい。



 ギャンブラーが種族全般を出せるようになって、運び屋で手札を調整する必要がなくなった。
 初手になる種族持ち(といってもだいたい獣人か人魚)を入れておけば、それで全体として安定する。
 なにもファッティを出せなくてもそこそこサイズのあるL3がゴブパラと同じようにふってわくのだから十分強い。後続に3/4が控えるのも十分よい形。

 はじめは水先が邪魔でギャンブラー使えないパターンが目立ち、ミスマッチだったかなとも考えたが、初手が手札にきてくれて嬉しくないとしたらそれは考え方が間違っている。
 水先が手札(左端3枚)にきたら素直に水先から。
 水先を除去するために1ターンかけてくる相手がいるので(ゴブ戦や天狗、火竜を使う下準備が必要なパターン)、水先不発に備えて煙竜を出せるなら出しておくことが大事。

 手札調整しやすい(消費しやすい)煙を多く積むため、ファッティ枠には煙竜と青龍。
 あるていど安くて朱雀やオルトロスにささる緑ドラゴンもほしい。
 ドラゴンがいるならエンドカードはエメドラで。これで森神、クジラ、サメは一切必要なくなる。(2枚で回していたがソーサラーがつらいので3枚投入となった)

 水先から呼び出す用として、ライフが乏しいときのため世界樹をピン差し。
 その後続に煙竜素出しやリセット手段として青龍があるので招き猫はお呼びでなくなる。
 特にライフ差が開いていないなら世界樹ではなく、単純にサイズで青龍、あるいは手札の煙枚数で煙竜にしてもよい。

 補助は、普通はイソギン、マダム、ラッパ妖精、サメあたりが候補にあがり、それぞれピン差しするものだと思われる。
 しかしエンドカードはエメドラが担当するのでサメは特に必要なし。(使いたいと思ったのは白虎一点読みのときぐらいだったし。)

 マダムも意外と打ちたいシチュエーションが限られ、必須とは思えなかった。
(でも記事を書いている今、冷静に考えたところ、力石を使うデッキが環境に多いから、後攻が多いこちらとしては炎使い・力石で攻撃力が高いケルベロス対策もかねてマダム入れた方がよさそうと判断。初手がたりているせいでワーエレから入ることがほとんどなかったので、これをマダムに差し替えか?)

 イソギンは青龍使ってからが強いし、ソーサラーを凌げるパターンもありそうなので検討したいが、とりあえずラッパ妖精の方が使い道が多い。

 ピクシーを入れることで攻撃力7を作りやすくなるが、役に立つ回数よりギャンブラーの成功率を下げる回数の方が多くなりそうなので敬遠している。



 造りがシンプルなのでプレイングで迷うシーンはそんなにない。

 不器用なデッキに見えて、シーサー・朱雀読みギャンブラーとか、ケンタによる速度調節とか、緑ドラゴンによる先攻対策とか、青龍でリセットとか、煙竜の煙ドローでデッキ圧縮によるドロー強化とか、基本的なアクションは全部そろっている。

 リセット読みや死神読み、人魚メイジ読みは基本スキルとして磨く必要がある。おまけで赤ドラゴン読みも、環境によってはかなり重要。

 もっともプレイングセンスが問われるのは後続として煙竜を出すタイミング。これができるかどうかで安定レートが50ぐらい変わってくる。
 多分、煙竜に人魚メイジをあわされるリスクよりも青龍や緑ドラゴンにソーサラー合わせられる方がきついというところに理由がある。
 まだモノにしてないので言語化できない。

 ほんっと、ソーサラーって反則だよね。(ギャンブラーを使っているプレイヤーが言ってはいけない台詞)



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 ギャンブラーの使い勝手について、思ったことをメモっておく。
 ※ メモなのでまとまりとか結論とかはない。


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 当初はL3で、出せるのはドラゴンだけだった。
 今はL4で、種族持ち全般を出せる。

 ドラゴンだけしか出せなかったときは手札の右端3枚を調節するため人魚運び屋を入れる必要があった。
 運び屋→海神 のコンボでいろいろできた。

 でも今は運び屋を使うより初手を兼ねた種族持ちを入れておけばよさげ。
 種族といえば獣人(青緑ならケンタ、ワーライオン、ナーガ)、人魚(運び屋、マダム、メイジ、人魚兵、人魚兵長)、植物(精霊、ハエトリ、ツタ、人面樹、苔男、世界樹)だが……
 初手を兼ねるケンタ - ワーライオンの獣人コンビをいれるのも面白そうに思ったが、実際に組んでみようとするとファッティ(ドラゴン)を抜くことになり、エメドラの枚数も減らさざるを得ず、ドラゴン関係のコンボがつながりにくくなるし、ギャンブラーの爆発力が失われる。
 安定性が必要ならギャンブラーはいらない。
 つまりどう転んでもギャンブラーデッキはドラゴンデッキになるようだ。
 人魚とドラゴンを海神と共に同時に採用する路線もありそうだが、青黒ならともかく、煙竜とエメドラが使える青緑でやる意味はなさそう。

 じゃあ青緑ギャンブラーでの煙竜以外の初手は何がいいのか?
 水先でいいのか? てところは、まだ分からない。
 水先だとドラゴンにこだわれるのがいい。世界樹につなげてもソーサラーされそうなら、煙竜に変更できるし、エメドラの魔力があるなら青龍選んで勝負しかけてもいいし。
 水先以外だと、
 ・ケンタ-ワーライオン-ケンタリーダー
 ・人面樹-苔男-天狗
 このあたりが候補になる。
 でも前者の獣人コンビは使い始めると魔力がたまらず、ドラゴンが死ぬ。煙竜から入ると煙をどんどん焚いていくから、いざというときに青龍に手が届いたり、トドメのエメドラが使いやすくなる。

 なんだかんだで水先がベストに思える。
 煙→水先→煙→煙竜(煙ドロー。戦場では水先が負けて戦場にも煙竜を出す)→煙連打→危なくなったら青龍→そしてエメドラでシメる
 この展開が現実的&理想的でバランスがよかった。



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 ▲よくあるパターン



 ギャンブラーデッキの相方としての水先はともかくとして、
 水先デッキとしての相方にギャンブラーは大正解だった。
 弱点が克服されている。
・水先以外の初手が弱かった
 → 煙竜が強い
 → ギャンブラーからファッティが現れるクソムーヴ
・ライフに余裕があるとき世界樹以外のファッティがほしかった
 → ドラゴン出してエメドラがある
・水先が仕事をできなかったときが弱すぎる
 → 後続の煙竜が強いからかなりマシ。
   それどころか上画像のように水先を過剰警戒させての、より強いパターンも出現することに。

 前回の青緑の水先に煙竜たしても駄目なんだよなぁ。
 煙3枚だけだと初手煙竜や後続4コス煙竜がただの4/6後攻でしかなくなるシチュが多すぎてなぁ。
 それがギャンブラーデッキになると全然違ってくるとは予想外だった。



 ちなみにギャンブラーを全然触っていなかったから、デメリットについて勘違いしていた。
 テキストの後半「そうでない場合(=種族を持っていない場合)、相手の戦場に出す」てところを知らないままデッキを回していた。
 それなのに「相手の戦場に出す」を体験したのはシーサー読みで使った一回のみ。
 知らなくてもほとんど躓かないとか、こんなレアケース、デメリットでもなんでもない。
 関係してくるのはむしろイニなしギャンブラーをイニ有りサメでとられたとき。相手の手札に種族持ちがいないとすると、選んだーカードがでてくる。勝てるアタッカーを選べるかは運だが、最低限1枚ハンデスにはなる。
 種族持ち以外は戦場にでてこないと思い込んでいたから、はじめはバグかと焦った。


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 ▲ギャンブラーをサメられた。
  選択肢から青を選んだところ踊り子で、これがこちらの戦場に出てサメと入れ替わりライフをとれた。
  踊り子は種族もってないからバグかと思ったら、正常だった。



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 少し前、四季さんにチャットでギャンブラーデッキの作り方を聞いたことがあった。
 1,ドラゴンをたくさんいれる。
 2,完成。
 そんな感じの返答があって、笑ったのだが……
 本当にその通りで、ギャグじゃなかった。


 というわけで、これを最終形とします。

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 あらK版水先ギャンブラーデッキ、ここに完成。

 おしまい。



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by cardfan | 2017-04-22 00:27 | 構築 | Comments(0)

ゾンビスカンク



 こういう大味なデッキでも回るのかなとやってみたら、思っていたよりはよく回ってくれた。


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 ゾンビスカンクはスカンクがはじめて追加されたころ(Ver4.0あたり?)に、真っ先に登場したデッキタイプ。
 追加当初のスカンクは壊れカードだったので、修正されるうちにゾンビスカンクも消滅した。

 このデッキタイプの強みはひとえにゾンビ+スカンクと煙竜+スカンクに依存している。
 どちらも待機所を触れなければ手が着けられなくなりがち。



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 スカンク → ゾンビ → 煙 → 煙竜
 この動きが理想。
 煙竜の煙ドローでゾンビの再生回数が増えるし、ゾンビが倒れても煙竜+スカンクが残る。
 なお、煙→ゾンビ→スカンクの手順だとトラバサミにゾンビがひっかかってしまうので、ゾンビがあるならスカンクは1ターン目にプレイすべき。

 煙→煙竜(効果なし)
 これはL1が戦場に出てくるとき限定の初手。それ以外は使用効果で煙を引きたい。
 煙ドローでデッキ圧縮で死神の今引き率を高めたい。(ややロマン)

 ゾンビも煙竜も引けなかったら仕方がないのでデュラハンから入る感じで。



 ゾンビで手札を捨てるのでドラゾン投入。
 どうせ手札枚数が少なくなるのなら瞬間の強さを重視して死神多め。
 ドラゾンループが決まってからのドラゾン-サンドバッグ状態を回避するために入っているのが死神とサイクロ。一応、エメドラも。計6枚。魔力的に2ターンに一枚しか使えないので、裏を返すと2ターンに1枚引ければそれでよく、デッキの残り枚数から今引きの算段も立てやすい。



 ゾンビに対処カード(ゴブ戦、放火魔、火竜、サラマン、ケンタのようにゾンビを再生させずに負けさせるカード)が使われる確率が30%ぐらいありそうと思ったら、ドラゾンを墓地に送るために死神ぶっ放してOK。
 ゾンビは一勝したらもう仕事は終えているため、未練は不要。それよりももう一つの仕事であるドラゾン墓地送りを遂行するべし。
 たいていは死神で1点とって、後続にドラゾンが控えるかたちになる。



 あとは今引き頼りの運ゲー。
 デッキデスや青龍対策に白虎もさしておく。



 -----


 ドラゾンはやっぱり赤と組ませた方が楽しそう。
 気が向いたらやってみる。




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by cardfan | 2017-04-08 22:53 | 構築 | Comments(0)

Ver 0.49スカドラー

 お久しぶりです。
 あらKです。

 一連の更新が来てから足が遠のいていましたが、ブログにコメントもらっているうちにやりたくなってきたので青単スカドラを回してみました。



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 あらKといえば赤緑のイメージが強いかと思いますが、
(赤緑など死んでしまえばいい。
 更新されてからレート1430付近をうろうろしていたのは全部赤緑のせい)
 そういうキャラ付けができあがっちゃっただけで、本当は青赤と青緑も同じぐらい好きです。
 あえていうなら単色が苦手です。

 今回はその単色に手を出してみました。
 序盤からL1を繰り出していって、その流れの中でファッティも出てくるとかモロ大好物!!!

 更新の変更点を十分に把握していなかったので蒐集王のステ弱体化はデッキを回してから思い出しました。呪豚のステ弱体化も対面してはじめて気づいた。そんな感じです。




 ----- スカドラデッキの歴史 -----

 0.36から簡単にまとめてみます。


・0.36
 L5 攻撃力7 HP7 手札効果2

 7/7という黒ドラゴンのサイズ。
 相方は海賊親分とウィザード。
 専用デッキを組んでもファンデッキの扱い。



・0.37
 L5 攻撃力7 HP7 手札効果1

 手札効果の消費魔力が1になり、L1(飛び火)→L1ドローでスカドラ召喚の動きが強いと認知される。
 (同時期の竜使いがぶっ壊れていたので、それが収まった0.39頃に台頭した)
 参考:【デッキ紹介】赤青スカイドラゴン



・0.40
 L5 攻撃力6 HP6 手札効果1

 スカドラのステ弱体化。竜使いも現在の仕様に。
 こうなると6/6でも弱いと認知される。



・0.41
 カブトガニが3枚ドローに。(hozoさん、何を思ったんやー)
 女海賊とカブトガニでデッキを掘り進むスカドラデッキデス大流行。トップメタがデッキデスという凄まじい環境。
 参考:カブトガニ水使い



・0.42
 カブトガニが1枚ドローに。前ver.のスカドラデッキデス死亡。



・0.45
 サンタABC効果によりサンタの冬が到来。右を見ても左を見てもサンタ。
 スカドラにもサンタが入り、青単スカドラが元気に。
 参考:ver45スカドラー



・0.46~
 サンタ弱体化、蒐集王弱体化によりスカドラデッキの全盛期が過ぎ去った感じ。



 オーソドックスなスカドラデッキの動きは大雑把に、
 L1で1点
 スカドラをうまく使って2点
 蒐集王やアンコウで最後の一点をもぎ取る。
 そういうデザイン。



 ----- スカドラ0.49 雑感 -----

 0.49現在の事情は0.46と変わらず。
 全盛期は過ぎたが、 6/6を簡単に用意できるところや親分、カブトガニと関連ギミック豊富、蒐集王で柔軟に受けられるスカドラデッキ本来の性質はまだ生きている。

 しかし蒐集王のステ弱体化が結構痛い。
 2/2だと勝てないL1が多すぎて、どれをマダムで引っ張り出してきても素のステで負けているというシチュエーションがでてくる。(相対的にマダムの価値が下がる)
 ステを強化する戦闘補助が青にはないのでにっちもさっちもいかない。
 スカドラを処理されてしまうとヌー三兄弟に集団リンチを受けることになろうとは。(ヌーピクシードルイドマジシャン騎兵三枚積みっぽいデッキと連戦して負け越した)

 こうなると中堅層が期待できる赤青スカドラを組む価値もあるのかなと思ったが、それでもまだ単色の方が魅力的か。
 待機所に雑魚がたまりやすいので中堅を出していくタイミングも要検討。
 中堅なら墓守のある黒、とも考えたが、いざ組んでみるとデッキデス一辺倒になってスカドラ抜けていった……。

 蒐集王のステが足りないなら殴り合わなければいいじゃないの、とデッキデス路線のほうが素直かなと思ったり。


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 蒐集王の便利さは健在。



 サイズが欲しいためアンコウが手放せない。
 マダムの価値が下がるデッキとはいえマダムがないと話にならない。
 あと必須なのがカッパ。
 一体目のスカドラvs二体目のスカドラで特に便利。
 相手がウィザードやケンタでスカドラを利用しようとしているところにぶち込める。

 セルフデッキデス回避に予言者や深海魚をピンで挿すのがオシャレだが、蒐集王もあるのでセルフデッキデスはレアケースと見なして捨てて、他のカードを入れることにした。

 ウミガメは必須ではないがサイズが欲しくていれた。

 雪女も微妙なところだが、使い勝手はいい。
 特に、スカドラに親分を使って相手クリーチャーを奪うとき、雪女がなければ賭になることが多い。
 待機所がゴミで埋まるだけに、戦場へ出て行くスカドラに除去を当てられると困ったことになる。八割方除去がとんでくると分かるシーンは十分ある。(が、そのとき手札に雪女がきてないのよねん



 ----- プレイング ----

 ※ ここからは、あらKがうだうだと悩みを呟いているだけです



 アンコウで青以外のカード手札に入れてるのに蒐集王使うミスとか、
 スカドラの枚数を間違えて漁師でボトムまで掘り進んでしまうとか、
 蒐集王で持ってくるべきカードが他にあったのに気づけていなかった場合とか、
 そういうのはしゃーない。
 今後慣れていけばいい。

 そういうところではなくて、
 蒐集王のステ不足を補うためにプレイングでどうにかできる部分があるはず、
 と思っている。
 思っているだけで、それがどういうものか分からない。

 多分、待機所をどこまで埋めていいのかとか、
 待機所の雑魚を戦場に吐きだしていくタイミングとか、
 アンコウを使うタイミングとか、その辺り。

 特にアンコウ。
 使い慣れていないせいで思い切って使っていけない。

 「ここでスカドラを利用されると詰むから二体目召喚を優先しよう」
 ↓
 「思い切ってアンコウ使っておくべきだった」

 「ここでアンコウを使うと先攻で詰む。翼竜を盗めたとしても魔力が溜まるまで身動きできない」
 ↓
 「アンコウを使わなくても茨の道だったから、せめて使っておくべきだった」

 「ここでアンコウはちょっと……我慢するか」
 ↓
 「待機所が雑魚で埋まってスペースないから良カード抜き取っても戦局悪すぎる」

 リスクを過剰に恐れているらしいので、もっと思い切って使いたい。



 待機所が雑魚で埋まる問題もプレイングによるところが大きそう。
 中盤、終盤の展開は今後考えるとして、初手だけ再確認してみる。



・ドロー2枚
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 L1L1と使うだけでスカドラが出せる。
 こういう初手は考える余地がなくてたすかる。



・ドロー1枚 蒐集王
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 L1は控え、スカドラを出せる蒐集王を優先する。

 蒐集王のサイズが小さい今、これはどうなんだろう。
 この手順それ自体は悪くないにしても、こうならないように構築を見直し、L1を増やすべきか?
 雪女はサンタであってもいいのか?



・ドロー1(漁師) 枚事故初手(カブトガニ) 蒐集王

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 ぼくはカブトガニ→漁師と手を進める。
 それともスルー→蒐集王が正着なのだろうか?



・事故初手(イソギン) 蒐集王 ウミガメ アンコウ

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 イソギンではじめてL1対面なら補助にウミガメ、スルーできるならスルーしてアンコウにつなぐ。
 で、いいはず。

 だが、ウミガメがなければスルー蒐集王ではじめるべきなのか?
 イソギンが2/1と対面したら2点ビハインド濃厚だから、多分それであってる。
 じゃあ、次の事例は……



・ドロー1枚 蒐集王 アンコウ

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 運び屋スルーアンコウの104の動きか?
 スルーしてから相手L1なら雪女、それ以外は蒐集王スカドラか?
 わからんからL1先制至上主義で(結論そのまま





 -----

 最近ご無沙汰だったのはネトマにはまっていたせいです。
 天鳳四段にはじめてあがって浮かれとったんです。
 でも直近の半荘3回で他家に倍満5回アガられてブチキレてCCに戻ってきました。

 CCは一回の対戦で時間を取り過ぎないところが神がかってる。



 ----- 追記(7/6) -----

 ぼくのレシピの方向性だと、
 アンコウ2枚よりカッパ2枚のほうがよさげ。

 スカドラにカブトガニを使っても、打点6のL3を奪うだけでは不十分。
 炎の魔女のような紙装甲アタッカーもいるし。
 それよりカッパで連勝狙っていく感じで。ナーガがそうであるように補助打ちづらいからイニ動かすだけで勝てる場面多数。

 完全にデッキデス本線に振り切ってしまった方が勝てるのが悲しい。




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by cardfan | 2015-06-19 10:35 | 構築 | Comments(7)

赤緑の話(愚痴、失敗談、回顧録)


 赤緑について思うところを書き殴った記事


 ----- 赤緑の欠点 -----



●メインは緑で赤は補助

 赤緑をくんでいるとメインアタッカーが緑になってしまいます。
 これは赤のクリーチャーのHPが総じて低いためです。

 HPが低いと安心感に欠けます。
 ・軽火力で除去されてしまう
  放火魔で一方的に焼かれることすらあり得る。
  バフォメットが致命傷になってくる。
  火竜の首やめて。
  怪火なんて置かれたら戦場にでていけないよ!
 ・速度調節に弱い
  速度が噛み合わなければあっさり死ぬ。
  イニありで翼竜つかったらイニなしでツタうたれた!
  無補助で送り出したらカッパ使われた!
 ・一回しか殴れない
  一回殴って、それを耐えられてしまうと返しの攻撃で倒れる紙装甲。
  それゆえHP増、半減に弱い。
  ワームとかドラゾンとかゾウとかなんであんなにHP高いの!?
 ・HP1に刺さるカードが多すぎる
  見習い魔女
  黒の書
  魔剣
  攻撃力1のL1にイニなしで殴り殺される

 HPが低いだけで何種類ものカードを警戒せざるを得ず、とても無補助で戦場に送り出せなくなり、じり貧になる。ゴブパラの奇襲でも死ぬ。
 赤単がつらいのはこれが理由。



 そこで緑のクリーチャーがメインとして採用されることになる。
 しかし、
 ・緑のL1~3のアタッカーは攻撃力が低い
  狩人、アーチャーにしてやられる。
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
 ・L4以上になると後攻持ちが異常に多い。
  赤ドラゴンやめて!(エメドラ登場以来、赤単以外でもよく見るようになった)
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
  戦場で勝ってもHP削られた状態で次のターンを過ごすことになる。連勝性能低い。
  育った吸血鬼やサモナーででてきたカオドラ1体に2体以上のアタッカー+2枚以上の補助を必要とするシーンが多い(必然的に2ターンかかるし読まれやすい)
 ・植物族が異様に多い
  ステゴが鬼畜。

 ス、ステゴですかー?
 それとも赤ドラゴンですかー?
 もしかして――
 両方ですかーッ!?



 クリーチャー単体では不安があるということ。
 そこで補助との組み合わせが必須となる。(ファッティにラッパ妖精もそれ)
 結果、リセット手段に弱くなるし、カードパワー単体の勝負を強いられると負ける(白虎、デュラハンに弱い)



 赤はアタッカーではなく補助に回される。
 しかしぶっちゃけ翼竜とマジシャンぐらいしか良カードがない。
 ・見習い魔女は1点火力
 ・炎の魔女はサンタのせいで条件火力(青駄目)
 ・火竜の首も条件火力(先攻持ち駄目)
 ・竜使いも条件火力(ドラゴン族必須)
 ・放火魔はランダム火力
 ・鬼火は(ry
 ・ゴブ戦は(ry
 ウィザードの不動は青相手に重宝するが本体が紙装甲
 他の補助にも同じことがいえ、冒頭のHP低いから使えない法則に回収される。
 サラマンダーは便利だが条件がうるさい。



 リセット手段に乏しい
 ・朱雀が重すぎる。他に有能な補助がないため読まれやすい。
 ・ゴブリン戦車はデッキによってはよい働きをするがHP2がネック。
 ・ソーサレスが海賊相手に裏目にでたときの悲しさ。
 ・天狗で引き分けを狙うギリギリ感……
 ・火竜が機能すればいいが、多くのアタッカーと補助が緑になる赤緑では手札に赤いカードが集まらない。




 総じて単体での性能に乏しく、カードの組み合わせ(コンボ)が前提となる。
 しかしドローソースがないため、コンボパーツがそろいにくい。
 仙人などは「適切なアタッカー」と「仙人」と「仙人で捨てるカード」の三枚が前提となる。

 ドラゴン族にエメドラを使用するパターンもクリアしなければならない条件が多い。
 ドラゴン族を早く出すためのギミックが必要となる。(コンボ要素その1)
 エメドラを使用するための魔力を必要とする。(コンボ要素その2。その1のギミックと併用可だが)
 戦場にドラゴン族を用意してエメドラを引いて使用する。(コンボ完成)

 変異体、ワーライオンも同様。

 これらを達成するために火力で遅延する戦略もあるが、大型アタッカーの除去手段に乏しいため、遅延すればするほど不利になるのが赤緑。

 もともとは最序盤の攻防で優位性があったが、ケルベの弱体化、サンタの強化がなされて以来、分が悪い。
 そもそも最序盤を制する(L1で2点先取)構成にすると赤緑では中盤、終盤で役に立たないカードが増える。サンタは不要なカードを押しつけられる。この仕組みがある以上、最序盤の優位性はもはや崩壊している。



 そうすると、赤緑の得意分野とは一体……
 レート献上?
 自虐にもほどがあるが他に思いつかないorz

 多分、有利な状況を押し通す力がある色のはずなんですよね。
 翼竜も森神もそういうことですし。
 人面樹や赤マントも適切なタイミングで使えるとかなりのアドバンテージが稼げます。(僕はどちらも余り使わない赤緑使いですが……)




 ----- 魔力パート多めで補助が引けず -----



 赤緑構築の弱点に話を移します。

 緑は魔力を溜めるのが得意な色です。
 赤緑も魔力が欲しい。
 というか、マジシャンとアーチャーが切り札となるので魔力があればあるほど嬉しい。
 ネズミ司祭など知らん。

 というわけで、魔力をつくるためのカードにスロットが割かれます。

 その一例

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 デッキデスとステゴに弱いことを除けば、狂戦士入りよりも強かったりする老婆入りヌードル。

 ご覧の有様です。
 精霊とドルイドで6枚使っています。
 ヌーもドルイドを前提とすると魔力みたいなものです。
 老婆も精霊に使う前提があるので魔力です。
 魔力だらけです。

 このレシピは極端な例ですが、このように魔力パートとそれ以外のパートにくっきりと分かれてしまうと魔力だけたまって魔力を消費するためのカードがこないという事態が多々発生します。
 (それでも精霊もヌーも老婆も序盤ならアタッカーとしての働きをさせやすいのでちゃんと回りますが)



 一方、青緑ではどうでしょうか。

e0295317_09565961.png

 このレシピだと煙、精霊、エルフ、ドルイドで10枚。実に一列以上を魔力のために割いている構造です。
 しかし赤緑でエルフを採用したときとは違い、よく回ります。サンタやランプの精のようなドローソースがないにもかかわらず。
 青にはシーサーペントとイソギンがあるからです。



 シーサーはリセットとファッティの投入を同時にこなします。
 本体サイズが5/5もあるのは嬉しすぎです。
 ゴブリン戦車の5/2と比べると目眩がします。(L6とL3を比較しても仕方ないですが)
 朱雀より早く、魔力が節約できます。(朱雀は青龍と比較すべきか)
 爆アドとはこのことです。

 青の屋台骨、イソギンチャクも便利なカードです。
 状況に応じて戦場のクリーチャーと待機所のクリーチャーを入れ替えられます。
 これはつまり、待機所のカードがそのターンの戦力としてカウントされているということです。
 普通(青以外)、戦場に出したクリーチャーはただ消耗するのみです。ラッパ妖精で新品にできますが、待機所のクリーチャーに出番が回ってくるのは戦場が空いてからです。

 リセットが苦手な赤緑では戦場に立つクリーチャーの数はほぼ固定されています。
 ライフ1のときに戦場に出ているクリーチャーが最後のクリーチャーです。それを使い切って勝つことになります。(ゴブ戦、朱雀、誤爆で疑似リセットなど例外は多数ありますが)
 そんなとき、魔力を作るカードを引いてもしかたないのです。
 たった1枚で複数の役割をこなせるカードが要求されます。
 しかし赤緑にそのような便利なカードはないんですね……。



 ----- 一枚ごとの密度を高める -----



 じゃあ魔力パートをなくして有効カードを引く確率を高め、毎ターン有効打を打ち続けられれば強いのではないか、
 と考えられます。
 しかし毎ターン動くのは無理があります。魔力も欲しい。
 そこでエルフに頼ってみました。

e0295317_09583216.png

 驚くほど弱かった。
 これは赤緑が弱いというより構築が悪い。



 エルフで何度か試行錯誤しているうちにおきまりのパターンが現れました。
 エルフを引けなかったときのためにコロポをいれたり、L3スタートを前提とした動きを取り入れたりするパターンです。

 0313の動き。
 僕はこれまで結構軽視していたんですが、L3スタートするときはかなり強い動きになるようです。
 クマ→ニワトリ
 クマ→招き猫
 L3全般→妖精
 L3バニラ→緑眼
 こういうやつです。L3に続いて1コスを利用することで何かしらフォローはするが魔力は浮かせて余力を残す動きです。

 これを前提にするとエルフが要らなくなってきます。
 エルフを削ると意外と他の補助を取り入れられて回るような気がしてきます。
 こうなるとエルフはピン差し採用もありかも知れない……と思わないでもないところです。有利な状況(補助が要らない状況)でエルフを使っておくことで後々に備えるという運用です。ノってるときの赤緑はデュラハンで魔力を削られて身動きが取れなくなるので、ノってるうちに魔力増加量を稼いでおく、と。一度でも使っておいてスルーすべきターンを見誤らなければ魔力がかなりたまります。ドルイドを合わせられればなおさら。

 そしてゴリラもピンでいいかなと思っています。

e0295317_09594529.png

 朱雀が一枚なんですよね。
 いっそ0枚でもいいかな、なんて思ったり。
 無効朱雀という呪縛から解放されると魔力パートが必ずしも必要ではなくなって、結構いろんなカードを入れられるようになります。

e0295317_08364016.png
 赤鬼が意外と有能で困惑してしまいます。
 結構、普通に戦えます。
 しかしCPU妹の赤緑といい勝負をしちゃったりなんかするので、こんなデッキに価値なんてあるだろうか、とモチベーションがだだ下がりです。

 安定性を求めるより爆発力重視で組んだ方が楽しいデッキになります。
 苔男にどっぷりと頼った感じのが動きやすそうです。赤緑はどのみち待機所が補助クリーチャーで埋まってシーサー、青龍、ステゴに弱いという構造は避けられませんし。



 ----- 赤緑のゴリラ -----



 ゴリラをメインにすると大きな問題が出てきます。
 初手ゴリラ、次がファッティ、更にコロポ。
 この動きは強いですが、ゴリラが負けてしまうとコロポを使うより戦場に出て行かないとライフ二水をあけられてしまうこととなります。

 黒はデュラハンがあるからコロポしている余裕があります。ライフが2あれば十分でしょう。
 青はシーサーで仕切り直せるので魔力優先でもどうにかなります。
 あるいは単色にして長寿王を入れることでこの問題は解決します。

 しかし赤緑は……

 1ターン目 スルー(相手がサンタでドローを邪魔してくる><)
 2ターン目 ゴリラ(サンタが殴ってくる!)
 3ターン目 ワーム(サンタに天狗の補助でゴリラが負けた! 早くも2点ビハインド!)
 4ターン目 コロポ……するの? いやさすがに戦場にでていかないと。(相手はドルイド)
 5ターン目 ソーサラーですかそうですか……

 だいたいこんな感じ。
 こんな感じだからゴリラはメインにできない。
 ゴリラを複数枚積むならファッティも多めに積みたいし、そうなると長寿王で序盤のライフを取り戻せた方が動きやすくなってくる。

 赤緑ではゴリラはピンで刺し、手札と相談しながら臨機応変に使っていけたらいいなぐらいの扱いではないでしょうか。




 ----- ドラゴン -----



 大味なドラゴンデッキも緑単にすればそこそこ回りそうです。
 ゴリラから煙竜、緑ドラゴン、エメドラが出しやすいのと、長寿王の存在が大きすぎます。

 赤緑ではどうでしょうか。
 輸送兵で精霊を引っ張ってきたり、エルフを活用したりと、赤緑フリークの創意工夫をレートロビーで垣間見ることができました。どれもこれも「回りさえすれば……」という大味なデッキに見えました。

 僕も妙案は思いつきません。
 とりあえず安定性だけでいうと、こういう作りになりそうです。

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 火竜、炎の魔女、ソーサラー、マジシャン、ワーエレを初手として、火力と高い攻撃力で牽制し、コロポで魔力を溜める……赤緑で若干の遅延策、これが最も現実的かと。
 ヒノトリを森神にして割引赤ドラゴンに無効つけて竜使い連打もいいのですが、エメドラを一発撃つ方を優先するので森神を使える機会が意外となかったりして、赤ドラゴン使い回せる方が強いように思えてきました。



 ----- 赤緑サラマン -----


 最後に赤緑サラマンの話をします。

 赤緑サラマンというデッキタイプは僕が開拓したものです(ドヤァ
 バージョン0.36の頃、エルフを使えば3コスが連打できる、サラマンが連打できるという発想から生まれました。

 しかしその最終形は僕の知らないどこかの誰かが辿り着いたようです。
 原住民ベースの緑単色にタッチサラマンの形が最も優れています。

e0295317_10023591.png

 すでにさんざん述べてきたように赤緑は補助が弱いため、L2で使える強い手がありません。
 赤緑でサラマンデッキを組むとサラマン以外に使える補助がなくなってしまいます。
 そこでアタッカーと補助を兼ねる原住民が採用されます。
 原住民とサラマンを引くためのドローソースはありませんが、遅延するための長寿王が似た役割を果たします。
 他のアタッカーは手札のL2枚数を減らさずに済むワシがよいようです。ワシの効果は遅延すればするほどじわじわと効いてきます。

 また、赤緑では朱雀に頼らざるを得ませんでしたが、長寿王があるなら朱雀のリセットは必ずしも必要ではありません。マジシャンで十分な場面、マジシャンの方が優秀な場面が腐るほどあります。
 そして朱雀が抜けた穴に世界樹が入ります。朱雀より大きなサイズで、ライフゲインもあるので遅延効果、逆転要素が生じます。(結果的に擬似的なリセットと見なせないこともありません)

 僕は世界樹では高い打点のアタッカーに詰む場面があって、そこが嫌いだったのですが、植物使いがあれば話は別です。
 デッキデスにもバクテリア二枚積みでギリギリ対応できます。墓地のサラマンをデッキに回収し、相手のデッキに仕込んだタマゴを適度に分散させてドローの質を落とし、得られた魔力でタマゴから世界樹を呼ぶ仕組みです。

 このレシピは美しいですね。
 今はヒトデのせいで少し扱いづらいかもしれませんが。



 ----- 自分語り -----

 僕が赤緑を好んで使っていたのは、勝ったときに勝利の実感がもっともはっきりと得られる色だったからです。

 「マジシャンでアタッカーを除去すれば負けはない。だから勝てる。」
 「緑のクリーチャーは安くてスペックが高い。だから勝てる。」
 「イニなしで炎の魔女を打てば補助になるしサメもきかない。次のターンに魔女に無効をつけて殴ればHP8までが射程範囲。だから勝てる。」
 「朱雀に無効をつければ強い。だから勝てる。」

 運じゃなくて実力で勝った気になれたんですよ。
 今はそんな感じ方、とてもできない。

 サンタの前では魔女が裏切り者ですよ。
 サンタの前ではアルマジロもゴミみたいなものになってしまった。

 輸送兵、ケルベの弱体化とサンタの強化が同時期だったのは解せないですね。
 輸送兵ケルベは序盤の動きが強すぎたから粛清を受けたはずなのに、なぜ入れ替わりで新たな初手候補最強カードが登場したのか、まったく分からんのです。
 前バージョンでサンタは完成したと思っていただけに。

 本当はサンタのような優秀なL1は好きなんです。ビートダウンにうってつけじゃないですか。
 でもなんで輸送兵ケルベと入れ替わりでアレなんだよっていう……(しつこい)

 サンタをL2にすればいいと思ってましたが、ランプの精と被るので駄目ですね。
 効果は面白いので、やっぱりサイズダウンが妥当なんでしょう。それならサンタ絡みのデッキタイプはすべて存続できるでしょうし。火竜の首で丸焦げにならないのはおかしい。

 あとはウィザードのL2化、
 それから炎の魔女を救済して……




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by cardfan | 2015-03-05 16:30 | 構築 | Comments(4)

魔力の流れ ~緑編~



 以前、魔力の流れという記事を書きました。
 だいぶ昔ですね。
 (読み返すと何が言いたいのか分からん支離滅裂な文章ががが
  要するに魔力を計算して序盤の動きを安定させようと言いたいようですががが)

 意外にも「魔力の流れ」という名称が定着したような感があるのですが……?

 今回は緑のカードに焦点を絞って、
 序盤の安定した動きを探ってみましょう。

・精霊
・エルフ
・ドルイド
・ゴリラ
・コロポックル
・バクテリア

 このあたりのカードを取り上げてみます。
 妖精やグリフォンはやめておきましょう。
 煙竜はゴリラとセットで無理矢理 記事にします。




●精霊

 まずは精霊です。
 敗北効果で魔力を4もためてくれるナイスな生き物。
 もしかしたらライフ1点とってくれるかもしれないところも魅力的。
 手っ取り早く魔力を溜められる代わり、仕事をさせてもらえないこともしばしば。

 老婆と組み合わせて魔力を溜められると、もうどうにも手が着けられません。
 こうなると魔力の計算をする必要もなくなってしまいます。
 というわけで、ここでは老婆のことも忘れてしまいましょう。



 そんな精霊ですが、
 首尾良く負けて魔力を得られても後続がいなければライフを取りに行けません。
 そこで、精霊に続いて繰り出すレベル2のクリーチャーか、ワーエレファントからゾウを出すといった動きが必要となります。

 たとえば下のようなレシピですね。


e0295317_12312302.png


 レベル2で優秀なクリーチャーはヌーや海賊ということになるのでしょうか。
 魔力がたまってしまえばクリーチャーの性能に拘る必要もないのでランプの精なんかでアドバンテージをさらに獲得するのもいいですね。
 とりあえず例が赤緑なので……レベル2帯はヌーしか候補がないんじゃい!!!



1ターン目 精霊
2ターン目 精霊を戦場に出し、後続(ヌー)も用意する。
3ターン目 精霊が勝っていればライフリード、後続有りなのでスルーする余裕があり、
      精霊が負けていれば後続+魔力6の良形。




●ヌーとドルイド

 ヌーが入るとなるとドルイドもいれたいですね。

 ドルイドは基本的に後半に大量の魔力を貯めるためのカードです。
 序盤からクリーチャーを展開していくフットワークの軽いデッキの息切れ防止にも使われます。

 ヌーとドルイドの組み合わせはヌードルと呼ばれ、親しまれています。
 そこそこ戦えるクリーチャーであるヌー。安定して魔力を供給するドルイド。ナイスコンビですね。

 ただ、ヌードルの動きは待機所が満席になりがち。
 ver.0.45現在、サンタが横行しており、A効果で待機所を埋められる恐れがあるため、ファッティにつなごうとすると思わぬ邪魔が入ります。(サンタに限らず、サメもありますし、ファッティが待機所に降りた直後のコボルトもよくあります)
 何かと注意が必要です。
 リセット手段がないと厳しいところです。(朱雀、ゴブリン戦車、シーサーペント、リッチなど)

 初手レベル1に続いてヌーを繰り出し、そこからドルイドを打つと魔力がたまりやすくなります。
 しかし初手アタッカーとしてのレベル1に加え、ドルイドも3枚となると、終始ゴミカードしか引けない現象が発生します。魔力が有り余っている終盤にゴミカードと引く展開もありがちです。
 構築にバランスが求められるため、意外と難しいです。



1ターン目 レベル1アタッカー
2ターン目 ヌー
3ターン目 ドルイド

 もしくは、

1ターン目 スルー
2ターン目 ヌー
3ターン目 補助を使うなりしてヌーを勝たせる
       無補助でよさそうならスルーか優秀なレベル3を待機所へ。
4ターン目 ドルイドで次のターンのために魔力を溜める

 こういった動きを意識して構築することとなりそうです。
 実際のプレイングでは臨機応変に動きましょう。事故初手から持ち直すと気持ちいいデッキの一つです。



●エルフ

 エルフですねえ。
 エルフ本体に脅威はありませんが、
 ちょっとでも展開が長引くといつの間にか魔力を溜められてしまって、
 アーチャーの連打で涙を呑む……よくある展開です。

 しかしエルフを使ってそういった展開に持ち込もうとすると失敗しがち。
 基本的に遅延策をとらなければ恩恵にありつけないカードです。

 かといって、この場で遅延デッキを紹介するのもアレですので……
 普通の青緑を組んでみましょう。

 悪、さんのところでもお話がありましたが
 初手エルフだとエルフが負けて2点ビハインドでスタートを切ることになり、非常に苦しい展開が続きます。

1ターン目 スルー
2ターン目 エルフ(魔力増加量+1)
3ターン目 レベル3クリーチャー(青緑だとナーガとか?)

 こんな感じでしょうか。
 エルフが負けてしまうと2-4の状況で魔力は3です。一体のクリーチャーを使って連勝を狙っていくしかなくなります。

 青緑であれば、1ターン無補助を決め込むと次のターンにシーサーペントが打てるので、まだ望みはあります。そういう意味でも軽めの補助かシーサーかを選択できる青緑でないとつらいかもしれません。

 ここに煙を採用してみたらどうなるでしょうか。
 エルフが引けなかったときに魔力をブーストしてくれるメリットもありますが、
 エルフと共に引いた場合、エルフよりレベル3を先に繰り出してもよいケースが生じます。

1ターン目 煙
2ターン目 レベル3クリーチャー(抜き性能があって欲しい……)
3ターン目 エルフ

 この動きは相手のレベル1を見て、「あ、これ、エルフ負ける……2点ビハインドコースや……」となったときにエルフより強いレベル3を先に出すというときに使うものです。
 もちろん、ふつうにレベル4を出してエルフは手札で腐ってもらうというケースもあります。



 他にも煙→エルフの動きには、エルフに使う補助の選択肢が増えるという利点があります。
 狩人ぐらいしか補助がなかったところに首長竜とサイクロプスが加わるわけです。

 それらを踏まえて煙エルフの青緑を組んでみましょう。

e0295317_12340874.png
 なんか誰かさんのデッキに似通ってしまいました。

 エルフを出した後に4コス補助が必要になったら雪女で1ターン遅らせると魔力が4になります。
 首長竜、サイクロプスあたりの補助でエルフが勝てれば、次のターンはエルフを見捨ててスルーし、魔力6を確保して首長竜orサイクロプスを戦場に出してゆけます。



 と、こんな感じでしょうか。
 ふつうにイカデッキに仕上げた方がエルフが活躍するかとは思いますが。



●ゴリラ

 緑のカード限定で魔力4まで割り引いてくれるナイスガイ。
 使用効果の魔力までは面倒を見てくれません。
 サイクロプスやワームが相方となります。
 が。
 今回は煙竜を相方にしてみましょう。

 やっつけですが。

e0295317_12351879.png
 今時ないですね、煙竜を主体としたデッキ。
 煙ゲーです。
 煙をたいて煙竜が勝てるところまで勝たせて、負けちゃったらシーサーか青龍で仕切り直しです。
 クジラ、森神、エメドラのどれかで強引に勝ちにいきます。



●コロポックル

 コロポがクリーチャーを複製する効果に元ネタとかあるんでしょうか?
 なぜコピー? なぜ魔力増?

 クリーチャーを増やす性質からキメラと相性がよく、しばしばゴリラコロポキメラにデュラハンを交えた黒緑が組まれます。
 トラバサミ対策にもなり、初手レベル3クリーチャーが対面したときに、効果的な補助がないのでとりあえずコロポしてみるか、という使い方もあります。

 ゴリラコロポキメラ以外でテンプレらしきものは……
 炎の魔女コロポワームゴブ戦……は流行ってはいないか。

 序盤は打たせて後半に巻き返しを図る中低速のデッキで採用されるため、
 序盤の動きを取り扱うこの記事の中では扱いづらいですね。
 使い方なんかテキスト見たまんま、読んだまんまですし。

 待機効果が重複するとおいしいクリーチャーを増やす目的でも採用されますが、それをメインの動きとする強いデッキというものはありません。
 弩兵は二枚になるとコントロールしにくいし、スカンクはコロポするものじゃないし……。あえていうとケンタウロスリーダー……

e0295317_12355281.png


 獣人のデッキを組める環境ではないですね。
 ケンタリを出すためにゴリラを採用すると黒の獣人族が出しづらくなってしまいます。
 吸血鬼なんていれはじめると獣人族無視してふつうにコロポデュラハンでよくなってしまいます。

 初手狼男のとき、イニがあれば狼男が出てくると思わせられますよね。
 あえてコロポで魔力を溜めます。
 魔力がたまるとデュラハンを警戒されますよね。
 警戒させておいてケンタリを出して獣人族ルートに入ります。
 あとは成り行き任せ。



●バクテリア

 探検家バクテリアを組んだことがないことに気づきました。
 beiaさんとかよく使ってるところを見るのですが……
 探検家で掘った墓地を見ればレシピなんて一発で把握できちゃうぐらいなのに……
 レシピの研究してなかったのが悔やまれます。

 というわけで、信用性のない即席レシピで許してください。

e0295317_12381601.png

 手札にバクテリアがきていれば探検家でなく漁師を使うのもいいので、採用の余地ありでしょうか。
 とりあえずCPUには勝てました。魔力溜めた直後のアンコウが気持ちよすぎて癖になります。
 のぞきが癖になるなんて、アンコウ使いは軒並み変態ばかりですね、あーヤダヤダ……

 ときおりバクテリアをスライムと呼んでしまうことがありますが、
 そのときは温かい目で見守ってください。



 (追記)
 読み返してみたら魔力の流れ的な話がないので少し加筆してみましょう。実際につくって回してみたので少し分かってきました。
 レベル1(探検家)→レベル2(バクテリア)という最序盤から仕掛けるコンボが、
 速攻と魔力供給をこなしているところに強みがあります。
 そのレベル1速攻を活かすために、ステだけなら最弱クラスの探検家を助けるウミガメが欲しいところです。
 また、思ったようにデッキが掘れなかったときのために漁師もいれておくとよいようです。
 探検家→漁師→バクテリア
 もちろん柔軟にウミガメを挟んだり煙→アンコウを挟むなどしてアドバンテージを稼ぎたいところ。
 手札にコンボパーツが来なかったときのため蒐集王ピン差しといったところでしょうか。



 魔力の流れ 緑編 終わります。
 続きはいつになるのやら……。



 -----追記-----

 長寿王を忘れていました。
 といっても、長寿王の強い動きはバルカモニカさんが解説してくれています。
 ハエトリを活かす1-1-老婆-4の動きに組み込むと
 ハエトリ→長寿王の動きが可能となり、
 ハエトリで1点とれれば長寿王の効果でライフ差をキープでき、
 長寿王の1/4というステもハエトリの敗北効果で弱体化させたクリーチャーとなら渡り合えるだろうという理屈です。

 しかしそれは序盤のライフ差を最後までキープさせられるかどうかが鍵となるデッキであり、
 意外と逆転されやすい側面を持ちます。
 吸血鬼コロポ森神だけで詰みになることもしばしば。

 そこで大型をぽんぽん放り込むためにゴリラをメインとした緑単があります。
 これだと初手ゴリラができなかったときに初手長寿王でとりあえずライフ差がつかないようにしつつ、
 次のターンレベル4クリーチャーまでプレイ可能になります。

 長寿王の遅延効果に着目してエルフと組むのも面白そうです。




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by cardfan | 2014-11-24 03:59 | Comments(5)

勝てる無効朱雀を目指してver.0.42 その3

 ネタ枠になってしまうが、構築自体は真面目にやったので許して欲しい。

 これまで無効朱雀の定義を個人的に「朱雀2枚、森神2枚、他は魔力を溜める仕掛け」としていたが、今回は朱雀1、森神1だ。

 サラマンの情けなさに嫌気がさしたというか、
 周りのクリーチャーのサイズやデッキの爆発力にぷっつんしちゃってロクドラメインで組んでみた。

 膨大な魔力が必要だったから「ヌードル&精霊老婆なら魔力は湯水のようにわいてくるぞ。ネズミ司祭? 知ったことか!」と試しに作ってみたものの、いまいちどころじゃない。
 赤緑は魔力を溜めてからファッティか魔力のかかる補助(マジシャン、アーチャー)かといった選択肢があってはじめてまともに回るから、ロクドラ(ファッティ……?)しか選択肢がない状況はつらく、それがぱっとしない原因。
 ロクドラのためにエメドラも積むのでスペースが限られてしまい、必然的に器用な補助が減ってしまう。
 ロクドラの待機効果を勝利手段にすると「イニなしで強い補助」が採用しにくくなるのも悩ましい。
 また、ヌーや精霊ではロクドラの効果が追い風になってくれることはない。せめて炎の魔女の打点6があれば違ってきそうだ。

 こうなると赤のレベル3の面々からスタートしてコロポで魔力を増やしていく路線がまともそうに思われる。
 レベル3をコロポで増やす赤緑はもともとあるので……


e0295317_08185100.png
 (こういうやつね。扱いにくいけど。ワームが勝利の鍵になる)

 これにならって作ってみる感じでどうだろうか。

 さて、ここで先回りしてロクドラを使ってみた感想を述べておく。
 ロクドラには赤マントのロックが合うのではないかと思っている諸氏へ。
 そんなロマンを待つよりはロクドラにエメドラを連打する方が現実的だと判明した。
 赤マントがデッキデスのような嫌らしいデッキタイプを完封してくれる点では食指が動かないでもないが、ロクドラで勝とうとするなら普通にエメドラを連打する頭で動いた方が確実で強かった。他の勝ち手段をすべて捨ててロクドラ一本に絞って構築した結果が次のレシピだ。


e0295317_08193012.png


 レベル3をコロポで×2して魔力は6。(正確にはコロポのコスト引いて+2で、次のターンに2増え、ぎりぎり6たまっている状態)
 ロクドラが出せる。
 数が増えてからはドルイドで魔力を溜める。
 コロポできなくても、とにかく赤のクリーチャーの打点で威嚇して待機。様子見。相手に先攻がついたらつらいが、緑ドラゴンが都合良く引けるかもしれない。
 理想の展開はライフ2-4ぐらいからの4タテ、3タテ、2タテ×2……どれも連取コース。
 大丈夫。ふつうにエメドラ三枚くるから。(こねーよ)

 ロクドラがイニを有りの状態をロックするのでラッパ妖精やアーチャーよりピクシーやマジシャン。

 先攻+人魚メイジが怖いが、これは炎の魔女かマジシャンで対処。
 ナーガ+カニも怖いが、マジシャンで攻略。ナーガを出さずすかしてくる人もいるだろうが、心配するな。そんな人は逆に弱い。勇気のないやつを恐れるな。お前も勇気を持て。マジシャンを打つんだ。
 イソギンでナーガを送り込んでくるパターンは防げないが、ロクドラが増えていればイニは移らない。エメドラでなんとかなるはずだ。

 イニがあれば何かと強い。
 デュラハンなんぞ屁でもない。エメドラで回避だ。
 あるいは錬金術師でも回避できる。マダムもこれで回避できなくもない。相手のマジシャンも同様だ。
 エメドラを1~2回かけてドラゴンが十分なサイズになったなら最後に森神を使って蓋をする。

 ロクドラのプレッシャーに押されてプレイングミスを犯す人も多い。
 みんな結構慣れてなくて正常な判断ができていない。
 最悪のシナリオを描いてしまうようだ。
 竜使いとか入ってないと悟られないように。

 使い手側にもミスが多いw
 相手が煙竜+スカンクなのにエメドラつかっちまったぃ!
 相手が早々に諦めて投了してくれたからたすかったぃ!
 落ち着こうな!

 レベル3のメンツにゴリラやゾウを試してもみたが、結局のところ除去性能を兼ね備えている炎の魔女の方が何かと役に立った。
 ゴリラはコロポと相性がいいかと思っていたが攻撃力2ではロクドラの恩恵が薄い。ゾウも同じ。そもそもゾウのステータスがいくら高いといっても何の補助も当てずに連取できるほど壊れているわけではない。
 ワーエレも入れてみたが最終的に抜けた。
 うまく説明できないが(いや頑張って言語化しろよとセルフ突っ込み)少しでもマイルドにしようとすると、どっちつかずのしょうもない展開しかなかった。
 というかロクドラは緑と決定的に合わない。緑は攻撃力少ないし、攻撃力高めになると後攻がついてロクドラあまり意味ない。

 構築の性質上、レベル1から動き始めるデッキにめっぽう弱いが、そこはもう丸投げ。炎の魔女なりソーサレスなりマジシャンなりが断ち切ってくれるものと当て込んでおこう。
 アルマジロ見た瞬間に目眩が……。



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 赤マントについて。

 もし赤マントを入れたかったらこのレベル3コロポじゃないスタイルを目指すべきだ。
 その路線も諦めたくないものだが……
 実現のめどは立っていない。

 そもそも赤マントを入れたとして、彼は単体ではシーソーを(ある程度)盤石にしてくれるだけだ。
 シーソーが力を発揮するのは最初の一点を取る力があるデッキだが、ロクドラメインだとどうしても遅いデッキになるし、そもそもロクドラ自体がライフ連取を目指すデザインとなっているのでシーソー型とは矛盾している。
 ついでにいうと緑の魔力ブースト(コロポ、ドルイド)は1ターンまるまる捨てて使うものなので、殴りに行くときとやられるときの2ターンもの間 使用効果を封じてしまう赤マントとは相性が悪い。ロクドラを使うデッキは魔力が欲しいデッキだろうから困ったことになる。2ターン分魔力がたまるから良しとするなら、今度はコロポとドルイドが手札で腐るだけのカードということになってしまう。
 マントを決めに行くときだけ使うカードだと見なすと更に困ったことになる。森神だって決めにいくカードだし、エメドラだってそうだし、マジシャンだってその役割を果たせる。しかもそれらはどれも魔力が必要になってくる。
 マントを活用できる幅を増やそうと仙人まで採用しようとするとデッキコンセプトが不鮮明になるし、全部突っ込んだとしたらコストが重すぎて回らない。
 煙→マント→コロポ→ロクドラのコンボは魅力的だが、順当に決まる例はそうそうなく、それよりはなんやかんやでロクドラをだしてエメドラ二重掛けとか、エメドラ森神のパターンの方が成立しやすい。

 ロクドラがメインではなく、勝ち筋のうちの一つというようなデッキになれば赤マントも併用できそうだが……。
 それはどんなデッキだ?
 ロクドラ、マント、仙人を2枚ずつに、苔男を複数枚いれて、魔力は精霊老婆と煙、ドルイドを少々、あとは仙人で活用できそうなカウンゴとか……。この時点でもう器用な戦闘補助を入れる余裕がなさそう。だったら「サンニがロクドラ」みたいなおおざっぱなデッキの方がかえってまともに回るというもの。

 赤マントを混ぜるとすれば赤黒、赤青のロクドラで考えてみた方がよさそうだ。
 でもぼくはエメドラ使えないロクドラに興味が一切ありませんので、あしからず。


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 ちなみに最高レートは1744
e0295317_23413469.png
 運がよかっただけですが。
 プレイしていてもアタリが来るまでひたすら待ってる感じ。
 1743のときに3位を狙ってレートロビーに出たのですが、レート差600以上の相手と遭遇し、相手の一手がアルマジロだったとき、心が折れました。
 勝って1744になったが、もう怖くて出られない……。



 もうちょっと安定して勝てる構造にしたいと、火竜中心で組んでみた。
 レートでは試していない。

e0295317_23290037.png
 火竜のために赤多め。
 ピクシーと似た役割を期待してゴブリンメイジ。
 ドルイドの代わりに錬金術師。

 初手にマグマ男がなければ火竜のつもりで動く。
 マグマ男があるなら煙はマグマ男を出した後にとっておく。

e0295317_23312931.png
 火竜が強いのは、戦場をリセットしておいて、こういうシチュを作れること。
 これは無補助なら火竜が勝てる状態。つまり相手はイニ有りで勝てるなんらかの補助を使ってくる。
 もしくは次のターンに倒す予定でファッティを投入してくる。
 一方、こちらはコロポで魔力を増やし、ロクドラを出せるようにすることができる。
 ロクドラ出してる場合じゃなかったら補助を使う。(竜使いしかないな……)
 そうしているうちにエメドラがくる。

 精霊やヌードル、ゴリラコロポだとこういったシチュエーションになりにくい。
 結果、戦闘補助を使うことになり、「ロクドラを出している場合じゃない」「ロクドラを出す余裕はあるが待機所がいっぱい」「ロクドラを出せたが魔力がなく補助ができない」というロクドラ三大 駄目パターンにはまる。

 えらそうなこといっても、この火竜タイプだってそううまく回るものでもないけど……。
 でも品質は落とさずにずっとマイルドになったはず。
 ……いやマグマ男ベースで煙りぬいた方が安定するのかな?


 以上でした。




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by cardfan | 2014-07-10 23:45 | 構築 | Comments(13)

力石 ver0.42


 力石の考察です。
 ネタというなかれ。
 ファンデッキです。(同じや)


 (以前 愛用していた力石デッキはこちら



 レベル1、攻撃力3、HP0 だった力石ですが、更新を経て
 レベル0、攻撃力1、HP0 になりました。


 単純にレベル3バニラに火柱を使う例を変更の前後で比較してみましょう。

 <変更前>

1ターン目 スルーor煙
2ターン目 レベル3バニラ(ほぼ赤鬼、次いでガーゴイル)
3ターン目 火柱(B効果で攻撃力二倍)
4ターン目 力石 → 力石をぶつける!

 赤鬼が戦場に出るときに火柱を使うパターンです。
 この動きの弱点は2つあります(いや弱点だらけだが)。
 一、火柱の使用時、相手の動き方によってはA効果で先攻をつけねばならなくなり、力石を投げるには力不足。
 二、4ターン目、攻撃力は10を超えているがHP4かそれ以下であるためたやすく処理されてしまう。(力石ではなくピクシーかなにか別の補助を使うべき、となる)



 <変更後>

1ターン目 力石
2ターン目 レベル3バニラ(赤鬼、青鬼、ガーゴイル)
3ターン目 火柱(B効果で攻撃力二倍) → 力石をぶつける!

 変更によって初手力石、次にレベル3バニラ、続けて火柱で攻撃力を10以上にして即座に力石を投げるプレイが可能となりました。
 更新前より断然速い!

 また、青鬼のステータスが攻撃力5、HP5になったため、更新前の動きをしても通用しやすくなりました。(HPが5あるため若干処理しにくい)



 この変更を素直に受け取ると、たとえばこういうデッキになります。(勝てない……)

e0295317_00082712.png






 力石がレベル0になった恩恵を受けられるのは三色デッキも同じです。
 3色デッキでは1ターン目の魔力が0であり、せいぜい煙をたくのが関の山だったのですが、そこで力石をおいて、最終的に墓守で投げるプレイが可能となります。
 更新前から三色力石の可能性には目をつけていたのですが、(^^)さんがすでにその手のリプレイをあげていたので(もう消えているが……)構築するのは控えておきます。

 個人的には興奮したんですけどね、変更後の三色力石。力石おいて人魚メイジ使ったら戦う力石の奇襲ができるじゃん! とかね。アホですね。
 妖精で戦場に出して火の鳥で待機所に戻せばいいじゃんとか思いましたね。アホですね。



 さて。
 力石は変更されてもネタカードでしかないのか、と思われているかもしれません。
 しかし実はガチ採用できるデッキタイプがたったひとつだけ存在します。

 赤緑エメドラ力石です。
 ……。
 これは更新直後に誰もが考えたはずです。
 フリーロビーで同じようなことをしている人に何度も出会いました。
 今となっては息をしていないようですが。

 しかし力石をガチ採用できる余地はあるのです。

 エメドラを活用するドラゴンデッキとなると、ドラゴンを出してからコロポで魔力を確保することになります。その間、戦場が留守になってしまいます。1点ライフをとられてしまうわけです。
 ところが、力石をおいておけば、エメドラを使用した際にドラゴンが一勝をもぎ取って、そのまま力石を投げることができます。どうせ1ターン待つのなら力石をおいておけばいいわけです。力石はレベル0なので魔力を消耗せずターンを過ごせます。
 ただでさえオーバーキルだと言われているエメラルドドラゴンを、もっとおいしく活用できるようになります!!!

 理想はこうです。

1ターン目 スルー
2ターン目 力石
3ターン目 火竜
4ターン目 コロポックル(火竜を増やす)
5ターン目 エメラルドドラゴン → 火竜が力石を投げる!

 この動きの強みは、6ターン目に待機所に力石やコロポといったマダムに引きずり出される雑魚がいなくなることです。これすごい!!!
 さらに、火竜のHPは8なので即座に処理される心配をせずに済み、もう一枚力石を投下してみるとあら不思議、もう4点削りきってしまうわけです!!!!!
 ブラボー!!!

 もちろん、赤ドラゴンが割引でもっと速いターンに出てきて4ターン目に力石を投げつけるパターンもあり得るでしょう。
 初手依存ですが。

 こういった理由で赤緑ドラゴンに力石を最低1枚投入してもホントにホントに本当にバチはあたらないと思っています。
 ただ、問題は力石関係なしに強い赤緑ドラゴンデッキを作れるかどうかにかかっています。
 ……そこまで面倒見切れません。

 ドラゴンはレベル5揃い。
 どうしても初動が遅れます。
 火竜の首、炎の魔女、ソーサレスのような序盤で使いやすい除去を申し訳程度に加え、力石はガチ採用ですが、そうはいってもマダムやカオドラを1枚積みにするようなノリに近いので、3枚積みはやりすぎかなというところで……それでも面白いから2枚いれてしまいます。
 赤ドラゴンが割り引きされるように竜使いを3枚投入。
 火竜の火力を安定させるために緑のカードは極力少なくします。(緑ドラゴンは犠牲になったのだ)
 エメドラ3枚は多すぎるかと思ったのですが、調整しているうちにエメドラ使わないと勝てないと分かったので開き直って3枚です。



e0295317_00112051.png


 力石を使うタイミングはちょっと考えなければなりません。
 1ターン目に初手にあったから待機所に置いておくというのは悪手になりがちです。
 コロポ使用前のドラゴン使用前のターン、ここで力石を置くのはアリですが、それが1ターン目になるのは割引された赤ドラゴンを用いるときだけです。
 たいていの場合、相手の初手アタッカーを火竜の火力で止めることになるので手札に赤いカードを貯めておいた方が利口というものです。
 ただ、力石をおいておかなければコロポ使用後にコロポが待機所に残ってしまい、マダムに狙われてしまいますし、コロポが待機所を圧迫するため力石を置かない方がよいということになりかねません。

 竜使いも連打して待機所が弱小クリーチャーで埋まってしまうと困ったことになります。赤緑はこれが死活問題です。

 困ったときは火竜連打や竜使い連打、エメドラ連打……。力押しの戦略しかありません。

 赤ドラゴンの割引はデーモンがない赤緑では竜使いの枚数を告白するも同然です。
 竜使いの枚数を明かした上での駆け引きが要求される……かと思ったんですが、どうもそんな気配はありません。「誤爆の恐れがある竜使いは打たないだろう。それより翼竜を打てない今のうちに赤ドラゴンを殴っておかないと!」というふうに読むプレイヤーの方が多いということでしょうか。
 というよりは、相手プレイヤーの集中力の問題が大きいようです……。

e0295317_00123479.png
 あるあるすぎて困る。
 高レート狙ってるとき以外は常にこんな風に注意力散漫だったりする……。



 レートに出て調整した結果がこれですが、もう怖くて出られません。
 フリーロビーでは愛用しています。
 楽しすぎる。




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by cardfan | 2014-05-25 00:17 | 構築 | Comments(4)

ファンデッキ:混沌カオドラ

 ときどき混沌&カオドラで検索かけてくる人がいる。
 そうすると古い記事がヒットする。
 あんまりよい出来ではなかったので今一度、作り直すことにした。



 混沌カオドラのコンボは、カオドラのデメリットを混沌でメリットに変えてじゃんじゃんプレイしちゃおうぜ! というもの。
 しかして、その実態は遅延である。
 対戦を長引かせて、最終的には物量で勝利する。あんまりパッとしない、どろっどろの泥仕合、それが混沌カオドラのゲーム展開。(デッキが尽き果てるまで粘ることも……)
 勝率はお察し……



e0295317_10305767.png
 さて、とりあえず混沌からのカオドラを機能させたい。
 どうするか?

 一番てっとり早いのは、煙→混沌→コロポックルで混沌と魔力を確保する方法だ。
 煙は混沌と相性が悪いと考える人もいるかもしれないが、2ターン目に混沌を出すためには煙を採用するしかない。

 ただ、混沌は初っぱなの戦闘員としては頼りない。
 戦場で勝ったとしてもイニが相手に渡ってしまい、イニ無しでのカオドラは、やや躊躇われる。(ケンタウロスやバウンスで混沌がいなくなるとカオドラのデメリットで死ねる)
 そこで、煙から他のレベル4をプレイして、混沌はその次に温存しておく方法もある。レベル4にはバフォメット、人面樹、煙竜、ワーエレファントなどが考えられる。とりあえずバフォメット。こいつはカオドラを支援することもできて便利。
 煙→バフォメット→コロポで増殖するか戦場へ殴りに出るか

 あと一つは使い魔。
 使い魔を使った次のターンに混沌をプレイすれば、魔力残量は2。
 更に次のターン開始時には+3されて魔力は5。
 つまり混沌の補助に早速、黒ドラゴンが使えるというパターンがありうるということ。
 使い魔は青龍や朱雀のようなリセットカードを封じるための簡易ロックとしても使える。あるいはキメラを使いやすくする。



 上記のレシピはそういう魔力のながれをイメージしている。
 が、はっきりいって使い物にならない。
 でっかいクリーチャープレイするよ~。ただそれだけ。脳筋デッキ。これで勝てれば苦労はしない。もっと器用な補助を入れたい。

 もうちょっとまともに組んでみよう。



e0295317_10391714.png

 使い魔で相手にも魔力を供給してしまうと負けパターンに入ってしまいがち。
 そこで使い魔をぎりぎりまで減らしてみた。

 テストプレイでは序盤を制し、カオドラでフィニッシュする流れが圧倒的に多かった。
 混沌とか関係なかった。
 (事故率も高かったが……)

 アヌビスとバクテリアはお遊び。
 遅延を強化する目的でいれている。
 (ただ、アヌビスはときおり墓地十三枚の条件をクリアしたときに使えるのでガチでの採用も有り)

 ここから更に使い魔を抜き去ると……



e0295317_10453437.png

 ワーエレからはじめられると安定する。
 安定しすぎる。
 「混沌とか関係なかった」コースまっしぐら。

 ドルイドを使うために混沌を出さず(混沌どころか他のクリーチャーも戦場には出さず)1ターン戦場を完全に放棄するのも有り。
 魔力がたまるとぐっと楽になる。

 んー……。
 しかしこれ、混沌とカオドラを抜いて、煙竜いれてもいいかもしれないな……。



e0295317_10513647.png
 よし、これがぼくの最新・混沌カオドラデッキ!
 ……あれっ!?



 -----



e0295317_10521306.png
 ウィッチも試してみた。
 黒緑でウィッチもいいんだけど、緑が混じると魔力ブーストは他にも選択肢があるし、ウィッチ-混沌-カオドラと3枚を揃えられなければ3枚とも手札で腐りやすかった。
 その点、黒単ではウィッチにすがるしかないので開き直れる。
 待機所が肥えすぎるので、魔力的にきついにも関わらずキメラ2枚積み。

 回る回らないはともかく楽しいデッキだった。



 ----- おしまい -----

 カオドラはなぜ手札に三枚くるのか。
 そして混沌はなぜプレイされるべきタイムリーな瞬間を逃すのか。
 そしてそれでいてなぜ勝ってしまえるのか(汗
 そのくせ混沌カオドラコンボが成立して遅延が始まった場合はなぜ負けてしまうのか(呆

 よく分からないデッキである。




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by cardfan | 2014-02-05 19:47 | 構築 | Comments(16)