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熊猫(パンダ)デッキ





 今より二年前、A.W.さんが青のクマデッキと黒のクマデッキを使っていた。
 青クマを長期間使っていてR1780クラス。
 黒クマもR1750クラス。

 なんの許可も得ていませんが、過去のバージョンなのでレシピを独断で晒させてもらいます。


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(招き猫が強化を受ける前。Lv-1以下のカードをランダムで招く)

 クマデッキの難しさは、クマの中途半端(限定的と言い換えてもいい)な性能と、
 L3主体の難しさが掛け合わさったものとなっている。

 トラバサミや後続不在、魔力不足に陥りやすいといった構造欠陥を補うデッキ構築とプレイングが必要となる。
 クマデッキでは招き猫で後続不在問題が解消される。
 トラバサミ対策も、青ではイソギンチャクがある。
 黒ではコロポックル。キメラやデュラハンとの相性もよい。



 青クマと黒クマで成功を収めた氏は、クマデッキ最弱は赤緑であると断言した。
 あらKは赤クマを担当していたが、ついに結果を残せなかった。

 赤緑クマデッキとかマジ弱い。
 クソ弱い。
 腹が立つほど弱い。

 今回、改めて赤緑クマを考えてみようと、氏のデッキレシピを見直した次第である。
 レシピを見ていて分かるのは、
 メインアタッカーがL3の勝利・敗北効果持ちであり、招き猫で後続を確保する構造であること。

 青はクマの他にナーガ、グリフォン。これだけでは足りないのでL2だがステそこそこの女海賊も。
 黒はクマの他に吸血鬼がいるので頭数は十分。

 赤緑ではどうか?
 クマの他に勝利・敗北効果持ちは?
 まずグリフォン。
 こいつはいい。イニさえあればシーサーを無補助で倒せるサイズ。ウィザードをクマと共有できるところもいい。ただ、扱いづらさゆえ、複数枚の投入は躊躇われる。(というか複数枚積んで失敗した)
 次にヒノトリ。初手とするには不満があるが、クマの補助に使えるので否定する道理はない。
 他には?
 いない。
 これが赤緑クマを組む上で最大の課題となる。
 招き猫を共有しやすいL3アタッカーがいないのである。
 こうなると招き猫は手札で腐るだけのカードだ。山札から引けども引けども有効な手が引けずに惨敗を喫する最弱の赤緑デッキの完成である。

 赤緑では勝利・敗北効果持ちはL1に多い。
 見習い魔女、飛び火、ヤドクガエル、ハエトリグサ、精霊。
 しかしL1を初手とするならクマは不要となる。
 L1スタートとL3スタートの併用は構築バランスが悪い。どちらかを主体として、もう片方は事故の際に別ルートもあるといった程度のとらえ方になる。
 L1に招き猫を使うのは非効率的という問題もある。

 以前はこの問題点に気づけないまま失敗を重ねてきた。
 ところが最近、炎馬や火竜に招き猫を使うのはどうかといった話がでてきた。
 彼らは立派な勝利・敗北効果持ちである。
 クマデッキに複数枚積み込めるカードではないが、グリフォンと同じようにピン差しでよい働きをしてくれそうではないか?
 クマ(3)-グリフォン(1)-ヒノトリ(1)-炎馬(1)-火竜(1)の布陣だ。

 ただ、結局のところ初手となる勝利・敗北効果はクマ、グリフォンだけだ。(やはりヒノトリを初手と捉えるのは危険)
 初手候補としてゴブパラやヌーといった癖の少ないカードを採用する必要がある。



 こんな感じか。


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 CPU戦ではストレスフリーで遊べた。
 それでも圧倒的に事故初手スタートが多い。
 初手招き猫で、狩人のフォロー込みで序盤を探る展開だ。
 もはや何デッキか分かりゃしない。
 対人戦でレートを削り合えるレベルではない。



 ああ、赤か緑のL2に勝利・敗北効果持ちがいてくれたら、全然違ってくるのに……!
 それなら安い補助であるニワトリの有用性も変わってくるし、
 L2スタートで補助に狩人の選択肢が出てくると動きやすい。
 ゴブリン戦車が安いリセットとして活躍できるし、炎馬にも繋げやすくなる。
 BBSで勝利効果によってLvがあがっていくカード案があったはずだが、そういうのもいいな!

 と、新カードに期待するしかないというのが、赤緑クマデッキの結論である。





 なお。
 L1を起用するとクマは抜けて行き、別デッキに変貌する。
 招き猫が初登場した頃に組んだデッキと大差なくなる。


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 初手枚数の確認はデッキ構築の基本。
 ちゃんと回らないと苦痛でしかない。
 そうかといって、招き猫のない赤緑クマなら組めるのかといえば、
 後続不在問題を解消できないので、
 クマに拘る価値がない。
 赤鬼でいいよとなる。

 クマデッキ。
 それは赤緑の鬼門。
 




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by cardfan | 2016-08-19 08:19 | 構築 | Comments(8)

赤緑の話(愚痴、失敗談、回顧録)


 赤緑について思うところを書き殴った記事


 ----- 赤緑の欠点 -----



●メインは緑で赤は補助

 赤緑をくんでいるとメインアタッカーが緑になってしまいます。
 これは赤のクリーチャーのHPが総じて低いためです。

 HPが低いと安心感に欠けます。
 ・軽火力で除去されてしまう
  放火魔で一方的に焼かれることすらあり得る。
  バフォメットが致命傷になってくる。
  火竜の首やめて。
  怪火なんて置かれたら戦場にでていけないよ!
 ・速度調節に弱い
  速度が噛み合わなければあっさり死ぬ。
  イニありで翼竜つかったらイニなしでツタうたれた!
  無補助で送り出したらカッパ使われた!
 ・一回しか殴れない
  一回殴って、それを耐えられてしまうと返しの攻撃で倒れる紙装甲。
  それゆえHP増、半減に弱い。
  ワームとかドラゾンとかゾウとかなんであんなにHP高いの!?
 ・HP1に刺さるカードが多すぎる
  見習い魔女
  黒の書
  魔剣
  攻撃力1のL1にイニなしで殴り殺される

 HPが低いだけで何種類ものカードを警戒せざるを得ず、とても無補助で戦場に送り出せなくなり、じり貧になる。ゴブパラの奇襲でも死ぬ。
 赤単がつらいのはこれが理由。



 そこで緑のクリーチャーがメインとして採用されることになる。
 しかし、
 ・緑のL1~3のアタッカーは攻撃力が低い
  狩人、アーチャーにしてやられる。
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
 ・L4以上になると後攻持ちが異常に多い。
  赤ドラゴンやめて!(エメドラ登場以来、赤単以外でもよく見るようになった)
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
  戦場で勝ってもHP削られた状態で次のターンを過ごすことになる。連勝性能低い。
  育った吸血鬼やサモナーででてきたカオドラ1体に2体以上のアタッカー+2枚以上の補助を必要とするシーンが多い(必然的に2ターンかかるし読まれやすい)
 ・植物族が異様に多い
  ステゴが鬼畜。

 ス、ステゴですかー?
 それとも赤ドラゴンですかー?
 もしかして――
 両方ですかーッ!?



 クリーチャー単体では不安があるということ。
 そこで補助との組み合わせが必須となる。(ファッティにラッパ妖精もそれ)
 結果、リセット手段に弱くなるし、カードパワー単体の勝負を強いられると負ける(白虎、デュラハンに弱い)



 赤はアタッカーではなく補助に回される。
 しかしぶっちゃけ翼竜とマジシャンぐらいしか良カードがない。
 ・見習い魔女は1点火力
 ・炎の魔女はサンタのせいで条件火力(青駄目)
 ・火竜の首も条件火力(先攻持ち駄目)
 ・竜使いも条件火力(ドラゴン族必須)
 ・放火魔はランダム火力
 ・鬼火は(ry
 ・ゴブ戦は(ry
 ウィザードの不動は青相手に重宝するが本体が紙装甲
 他の補助にも同じことがいえ、冒頭のHP低いから使えない法則に回収される。
 サラマンダーは便利だが条件がうるさい。



 リセット手段に乏しい
 ・朱雀が重すぎる。他に有能な補助がないため読まれやすい。
 ・ゴブリン戦車はデッキによってはよい働きをするがHP2がネック。
 ・ソーサレスが海賊相手に裏目にでたときの悲しさ。
 ・天狗で引き分けを狙うギリギリ感……
 ・火竜が機能すればいいが、多くのアタッカーと補助が緑になる赤緑では手札に赤いカードが集まらない。




 総じて単体での性能に乏しく、カードの組み合わせ(コンボ)が前提となる。
 しかしドローソースがないため、コンボパーツがそろいにくい。
 仙人などは「適切なアタッカー」と「仙人」と「仙人で捨てるカード」の三枚が前提となる。

 ドラゴン族にエメドラを使用するパターンもクリアしなければならない条件が多い。
 ドラゴン族を早く出すためのギミックが必要となる。(コンボ要素その1)
 エメドラを使用するための魔力を必要とする。(コンボ要素その2。その1のギミックと併用可だが)
 戦場にドラゴン族を用意してエメドラを引いて使用する。(コンボ完成)

 変異体、ワーライオンも同様。

 これらを達成するために火力で遅延する戦略もあるが、大型アタッカーの除去手段に乏しいため、遅延すればするほど不利になるのが赤緑。

 もともとは最序盤の攻防で優位性があったが、ケルベの弱体化、サンタの強化がなされて以来、分が悪い。
 そもそも最序盤を制する(L1で2点先取)構成にすると赤緑では中盤、終盤で役に立たないカードが増える。サンタは不要なカードを押しつけられる。この仕組みがある以上、最序盤の優位性はもはや崩壊している。



 そうすると、赤緑の得意分野とは一体……
 レート献上?
 自虐にもほどがあるが他に思いつかないorz

 多分、有利な状況を押し通す力がある色のはずなんですよね。
 翼竜も森神もそういうことですし。
 人面樹や赤マントも適切なタイミングで使えるとかなりのアドバンテージが稼げます。(僕はどちらも余り使わない赤緑使いですが……)




 ----- 魔力パート多めで補助が引けず -----



 赤緑構築の弱点に話を移します。

 緑は魔力を溜めるのが得意な色です。
 赤緑も魔力が欲しい。
 というか、マジシャンとアーチャーが切り札となるので魔力があればあるほど嬉しい。
 ネズミ司祭など知らん。

 というわけで、魔力をつくるためのカードにスロットが割かれます。

 その一例

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 デッキデスとステゴに弱いことを除けば、狂戦士入りよりも強かったりする老婆入りヌードル。

 ご覧の有様です。
 精霊とドルイドで6枚使っています。
 ヌーもドルイドを前提とすると魔力みたいなものです。
 老婆も精霊に使う前提があるので魔力です。
 魔力だらけです。

 このレシピは極端な例ですが、このように魔力パートとそれ以外のパートにくっきりと分かれてしまうと魔力だけたまって魔力を消費するためのカードがこないという事態が多々発生します。
 (それでも精霊もヌーも老婆も序盤ならアタッカーとしての働きをさせやすいのでちゃんと回りますが)



 一方、青緑ではどうでしょうか。

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 このレシピだと煙、精霊、エルフ、ドルイドで10枚。実に一列以上を魔力のために割いている構造です。
 しかし赤緑でエルフを採用したときとは違い、よく回ります。サンタやランプの精のようなドローソースがないにもかかわらず。
 青にはシーサーペントとイソギンがあるからです。



 シーサーはリセットとファッティの投入を同時にこなします。
 本体サイズが5/5もあるのは嬉しすぎです。
 ゴブリン戦車の5/2と比べると目眩がします。(L6とL3を比較しても仕方ないですが)
 朱雀より早く、魔力が節約できます。(朱雀は青龍と比較すべきか)
 爆アドとはこのことです。

 青の屋台骨、イソギンチャクも便利なカードです。
 状況に応じて戦場のクリーチャーと待機所のクリーチャーを入れ替えられます。
 これはつまり、待機所のカードがそのターンの戦力としてカウントされているということです。
 普通(青以外)、戦場に出したクリーチャーはただ消耗するのみです。ラッパ妖精で新品にできますが、待機所のクリーチャーに出番が回ってくるのは戦場が空いてからです。

 リセットが苦手な赤緑では戦場に立つクリーチャーの数はほぼ固定されています。
 ライフ1のときに戦場に出ているクリーチャーが最後のクリーチャーです。それを使い切って勝つことになります。(ゴブ戦、朱雀、誤爆で疑似リセットなど例外は多数ありますが)
 そんなとき、魔力を作るカードを引いてもしかたないのです。
 たった1枚で複数の役割をこなせるカードが要求されます。
 しかし赤緑にそのような便利なカードはないんですね……。



 ----- 一枚ごとの密度を高める -----



 じゃあ魔力パートをなくして有効カードを引く確率を高め、毎ターン有効打を打ち続けられれば強いのではないか、
 と考えられます。
 しかし毎ターン動くのは無理があります。魔力も欲しい。
 そこでエルフに頼ってみました。

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 驚くほど弱かった。
 これは赤緑が弱いというより構築が悪い。



 エルフで何度か試行錯誤しているうちにおきまりのパターンが現れました。
 エルフを引けなかったときのためにコロポをいれたり、L3スタートを前提とした動きを取り入れたりするパターンです。

 0313の動き。
 僕はこれまで結構軽視していたんですが、L3スタートするときはかなり強い動きになるようです。
 クマ→ニワトリ
 クマ→招き猫
 L3全般→妖精
 L3バニラ→緑眼
 こういうやつです。L3に続いて1コスを利用することで何かしらフォローはするが魔力は浮かせて余力を残す動きです。

 これを前提にするとエルフが要らなくなってきます。
 エルフを削ると意外と他の補助を取り入れられて回るような気がしてきます。
 こうなるとエルフはピン差し採用もありかも知れない……と思わないでもないところです。有利な状況(補助が要らない状況)でエルフを使っておくことで後々に備えるという運用です。ノってるときの赤緑はデュラハンで魔力を削られて身動きが取れなくなるので、ノってるうちに魔力増加量を稼いでおく、と。一度でも使っておいてスルーすべきターンを見誤らなければ魔力がかなりたまります。ドルイドを合わせられればなおさら。

 そしてゴリラもピンでいいかなと思っています。

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 朱雀が一枚なんですよね。
 いっそ0枚でもいいかな、なんて思ったり。
 無効朱雀という呪縛から解放されると魔力パートが必ずしも必要ではなくなって、結構いろんなカードを入れられるようになります。

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 赤鬼が意外と有能で困惑してしまいます。
 結構、普通に戦えます。
 しかしCPU妹の赤緑といい勝負をしちゃったりなんかするので、こんなデッキに価値なんてあるだろうか、とモチベーションがだだ下がりです。

 安定性を求めるより爆発力重視で組んだ方が楽しいデッキになります。
 苔男にどっぷりと頼った感じのが動きやすそうです。赤緑はどのみち待機所が補助クリーチャーで埋まってシーサー、青龍、ステゴに弱いという構造は避けられませんし。



 ----- 赤緑のゴリラ -----



 ゴリラをメインにすると大きな問題が出てきます。
 初手ゴリラ、次がファッティ、更にコロポ。
 この動きは強いですが、ゴリラが負けてしまうとコロポを使うより戦場に出て行かないとライフ二水をあけられてしまうこととなります。

 黒はデュラハンがあるからコロポしている余裕があります。ライフが2あれば十分でしょう。
 青はシーサーで仕切り直せるので魔力優先でもどうにかなります。
 あるいは単色にして長寿王を入れることでこの問題は解決します。

 しかし赤緑は……

 1ターン目 スルー(相手がサンタでドローを邪魔してくる><)
 2ターン目 ゴリラ(サンタが殴ってくる!)
 3ターン目 ワーム(サンタに天狗の補助でゴリラが負けた! 早くも2点ビハインド!)
 4ターン目 コロポ……するの? いやさすがに戦場にでていかないと。(相手はドルイド)
 5ターン目 ソーサラーですかそうですか……

 だいたいこんな感じ。
 こんな感じだからゴリラはメインにできない。
 ゴリラを複数枚積むならファッティも多めに積みたいし、そうなると長寿王で序盤のライフを取り戻せた方が動きやすくなってくる。

 赤緑ではゴリラはピンで刺し、手札と相談しながら臨機応変に使っていけたらいいなぐらいの扱いではないでしょうか。




 ----- ドラゴン -----



 大味なドラゴンデッキも緑単にすればそこそこ回りそうです。
 ゴリラから煙竜、緑ドラゴン、エメドラが出しやすいのと、長寿王の存在が大きすぎます。

 赤緑ではどうでしょうか。
 輸送兵で精霊を引っ張ってきたり、エルフを活用したりと、赤緑フリークの創意工夫をレートロビーで垣間見ることができました。どれもこれも「回りさえすれば……」という大味なデッキに見えました。

 僕も妙案は思いつきません。
 とりあえず安定性だけでいうと、こういう作りになりそうです。

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 火竜、炎の魔女、ソーサラー、マジシャン、ワーエレを初手として、火力と高い攻撃力で牽制し、コロポで魔力を溜める……赤緑で若干の遅延策、これが最も現実的かと。
 ヒノトリを森神にして割引赤ドラゴンに無効つけて竜使い連打もいいのですが、エメドラを一発撃つ方を優先するので森神を使える機会が意外となかったりして、赤ドラゴン使い回せる方が強いように思えてきました。



 ----- 赤緑サラマン -----


 最後に赤緑サラマンの話をします。

 赤緑サラマンというデッキタイプは僕が開拓したものです(ドヤァ
 バージョン0.36の頃、エルフを使えば3コスが連打できる、サラマンが連打できるという発想から生まれました。

 しかしその最終形は僕の知らないどこかの誰かが辿り着いたようです。
 原住民ベースの緑単色にタッチサラマンの形が最も優れています。

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 すでにさんざん述べてきたように赤緑は補助が弱いため、L2で使える強い手がありません。
 赤緑でサラマンデッキを組むとサラマン以外に使える補助がなくなってしまいます。
 そこでアタッカーと補助を兼ねる原住民が採用されます。
 原住民とサラマンを引くためのドローソースはありませんが、遅延するための長寿王が似た役割を果たします。
 他のアタッカーは手札のL2枚数を減らさずに済むワシがよいようです。ワシの効果は遅延すればするほどじわじわと効いてきます。

 また、赤緑では朱雀に頼らざるを得ませんでしたが、長寿王があるなら朱雀のリセットは必ずしも必要ではありません。マジシャンで十分な場面、マジシャンの方が優秀な場面が腐るほどあります。
 そして朱雀が抜けた穴に世界樹が入ります。朱雀より大きなサイズで、ライフゲインもあるので遅延効果、逆転要素が生じます。(結果的に擬似的なリセットと見なせないこともありません)

 僕は世界樹では高い打点のアタッカーに詰む場面があって、そこが嫌いだったのですが、植物使いがあれば話は別です。
 デッキデスにもバクテリア二枚積みでギリギリ対応できます。墓地のサラマンをデッキに回収し、相手のデッキに仕込んだタマゴを適度に分散させてドローの質を落とし、得られた魔力でタマゴから世界樹を呼ぶ仕組みです。

 このレシピは美しいですね。
 今はヒトデのせいで少し扱いづらいかもしれませんが。



 ----- 自分語り -----

 僕が赤緑を好んで使っていたのは、勝ったときに勝利の実感がもっともはっきりと得られる色だったからです。

 「マジシャンでアタッカーを除去すれば負けはない。だから勝てる。」
 「緑のクリーチャーは安くてスペックが高い。だから勝てる。」
 「イニなしで炎の魔女を打てば補助になるしサメもきかない。次のターンに魔女に無効をつけて殴ればHP8までが射程範囲。だから勝てる。」
 「朱雀に無効をつければ強い。だから勝てる。」

 運じゃなくて実力で勝った気になれたんですよ。
 今はそんな感じ方、とてもできない。

 サンタの前では魔女が裏切り者ですよ。
 サンタの前ではアルマジロもゴミみたいなものになってしまった。

 輸送兵、ケルベの弱体化とサンタの強化が同時期だったのは解せないですね。
 輸送兵ケルベは序盤の動きが強すぎたから粛清を受けたはずなのに、なぜ入れ替わりで新たな初手候補最強カードが登場したのか、まったく分からんのです。
 前バージョンでサンタは完成したと思っていただけに。

 本当はサンタのような優秀なL1は好きなんです。ビートダウンにうってつけじゃないですか。
 でもなんで輸送兵ケルベと入れ替わりでアレなんだよっていう……(しつこい)

 サンタをL2にすればいいと思ってましたが、ランプの精と被るので駄目ですね。
 効果は面白いので、やっぱりサイズダウンが妥当なんでしょう。それならサンタ絡みのデッキタイプはすべて存続できるでしょうし。火竜の首で丸焦げにならないのはおかしい。

 あとはウィザードのL2化、
 それから炎の魔女を救済して……




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by cardfan | 2015-03-05 16:30 | 構築 | Comments(4)

レベル3アタッカー主体のデッキ構築


 バルカモニカさんの作製するwikiで序盤スタートのパターン化がゆっくり進行中ですね。
 いまのうちにL3スタートを語っちゃいます。



 カードコマンダーの第一手(初手)として繰り出すクリーチャーは初手アタッカーと呼ばれています。
 構築で失敗し、デッキが上手く回らないとき、たいていの場合は初手アタッカーが不足しているものです。(この失敗は未だによくやらかします……)

 初手アタッカーの役目はライフをとること。これに尽きます。どんなに弱いクリーチャーであっても、HP攻撃力が0のガーディアンであっても、戦場に立っていればライフを削れるのがカードコマンダーです。

 そうなると1ターン目にレベル1から仕掛けるのが最も素直な戦略と言えそうです。

 そのレベル1スタートには様々な派生があります。
 同じレベル1を繰り出すパターン。(アルマジロ→ガーディアン→天狗)
 レベル2を後続に据えるパターン。(尖兵→女海賊)
 1ターンあけてレベル4を後続とするパターン。(デスマスク→スルー→バフォメット)

 ではレベル2スタートはどうでしょうか。
 2ターン目から動くことになりますが、魔力に余裕があるため補助を使いやすくなります。
 すでにあげたレベル1→レベル2のパターンと複合しやすいというメリットもあります。

 それでは、レベル3スタートは……?



 -----レベル3主体は難しい-----



●トラバサミという天敵

 レベル3スタート。
 それはカードコマンダーの中でももっとも茨の多い道です。
 戦闘に特化した強いクリーチャーが多いレベル3帯ですが、その分、補助としての効果をもたないものが多く、後々引いても手札で腐りやすいという特徴があります。
 彼らが最も活躍できるのは初手アタッカーとして出したときのはずなのですが、トラバサミという天敵がいます。
 トラバサミを処理するカードが手札にあったとしても、その間は無防備になります。

 1ターン目 スルー
 2ターン目 レベル3をプレイ(トラバサミにつかまる)
 3ターン目 トラバサミをコボルトで破壊

 待機所破壊の代名詞たるコボルトが手札にあったと仮定してすら、4ターン目にはじめてクリーチャーを戦場に出すデッキ。しかも魔力2しか残っていない状態で。
 これがレベル3スタートを泣かせる急所です。



●魔力、後続、補助が限られる難しさ

 トラバサミは仕方がないと割り切ったとしても、レベル3スタートは様々な難しさを抱えています。
 レベル3アタッカーが無事に3ターン目に戦場に出られるとしても、魔力は2しかありません。
 まともな補助を使うことはできず、強い後続を出すこともできません。
 となると、レベル3アタッカーは無補助で勝つことが求められます。

 大事なことなのでもう一度。
 レベル3主体のデッキはレベル3アタッカーが無補助で勝てることを想定した作りとなるべきです。
 この理想からすると赤鬼→火柱の動きすら最善ではないのです。

 これは赤鬼火柱が駄目な動きという意味ではなく、赤鬼火柱をメインの動きに据えるデッキは弱いということです。
 赤鬼に対し火柱は3枚も必要なく、2枚ですら危うく、1枚で十分だろうということです。

 補助を使って連勝できるならそれでいいという考えもできるかもしれませんが、
 それは尖った戦術です。
 はまれば強いが脆さも併せ持ちます。
 トラバサミというリスクがある時点で尖っているのに、更に尖らせるのはいかがなものでしょうか。
 そもそも補助を打てば魔力はたまらず、依然として苦しい状況が続き、問題の解決になっていません。

(そんなこといっても状況次第ですけどね-。赤鬼に火柱使って連勝しつつドルイドで魔力ためるかピクシーで更に補強するか選べるなら強いじゃん)

 こうなると主体となるレベル3クリーチャーをピックアップする時点で無補助で勝ってくれそうなものを選ぶことになります。(主にクマ、吸血鬼)



●他の形式と複合できない

 レベル3スタートはレベル1スタートと複合できません。
 初手アタッカーに精霊を出したら次のターンにクマは出せません。
 クマを出すなら精霊はださない。精霊を出すならクマは出さない。片方を出せば片方が腐る。こんなことになるぐらいなら、片方を切り捨てて構築した方が合理的ではないか。
 そのため、レベル3を初手とするデッキにレベル1アタッカーは入れにくいのです。

 その点、レベル2はレベル1と複合しやすいですね。
 ではレベル3とも複合させられるでしょうか?

 初手にレベル2アタッカーとレベル3アタッカーがいたら、どちらをだすのでしょう?
 ここでレベル2を選択するなら、レベル3はどこで使われるのでしょうか。
 迷わずレベル3を選択できるなら、レベル2はいらないのではないか……。
 どちらも初手である限り、2ターン目に使用されるので、タイミングがかぶってしまうんですね。
 もし便利な補助があるからレベル2スタートとなるなら、その時点でレベル3の立場はありません。

 まったくあり得ないとは思えませんが、レベル2との複合もあまりよくないようです。
(水先案内人、アンコウを初手とし、レベル2にウミガメや火竜の首、ランプの精などを交える赤青で実現可能ですが、今回話題にしてるレベル3アタッカーは青鬼のようなクリーチャーのことですし……)

 レベル4との複合は……
 スタートが遅すぎるデッキです。
 初心者が構築する事故しやすいデッキが、きっとこのパターンに含まれるのでしょう。
 いっそレベル4を主体とした方が回ったりする。(カウンゴやケルベロスをネクロで使い回すデッキ。これは104の動きがメインだから回る)



 レベル3スタートのデッキはレベル3スタート以外にできることがなくなってしまい、序盤でつまづくと挽回する術がない、とことん不器用なデッキとなってしまいます。
(不器用さは罪です。心身に影響し、人生に害悪をもたらします。デスマスクでレベル3アタッカーを墓地に落とされ、その直後にトラバサミを配置された場合、もう二度とレベル3主体デッキなど握るまいと思わせるほどのトラウマになります……)



 複合できないという事情は初手が事故ったときに致命的です。
 イソギンでもラッパ妖精でも事故初手として出してゆくべきなんですが、レベル3主体のデッキは悩んでしまいます。
 次のターンにレベル3を引いたらどうする……? と。
 レベル1とレベル3は複合できない……悲しい定めなのです。

 初手アタッカーはざっくり7枚ぐらい必要かと思われます。
 レベル3主体なら、レベル3が6枚、レベル2が1枚程度でしょうか。
 初手にその6枚のうち1枚も来なかったとしたら……それだけで厳しい。
 そしてそれはよくある出来事なのです。



●煙をいれにくい

 煙をいれて1ターン目に使えばレベル3アタッカーにまともな補助が打てるのでは?
 煙からレベル4を使えれば器用な動きもできるのでは?

 できないんですね。
 レベル3主体の時点で強い使用効果持ちが限られている状況です。
 なるべく使用効果のあるカードをいれたい。
 準初手となるレベル3なんか特にいれたい。(緑ならケンタウロスが魅力的)
 軽めの補助は使いやすいのでいれたい。
 魔力を供給してくれるカードもいれたい。緑が入るなら煙よりいいものがある。トラバサミ対策のコロポ、便利なドルイド。
 煙のスペースがなくなります。
 まずいれられないでしょう。

 意識的に作ろうとしない限り、誰しも構築段階で無意識的に煙かレベル3のどちらかを抜いていきます。

 煙を使わなければ初手になれないレベル4を入れるぐらいならレベル3アタッカーを増やして初手事故の可能性を少しでも減らしたいところです。
 そしてレベル3主体は不器用なデッキとして仕上がるのです。



●後続不在

 繰り返しになって恐縮ですが、強い後続が用意しにくい。

 レベル3アタッカーがバンシーなどで処理されたばあい、あっという間に敗北まっしぐらです。
 新しいレベル3アタッカーを出せるのは次のターン。戦場に出せるのは更にその次のターン。
 CPUの父にドルイド→煙→仙人で緑ゴーレムをやられたときがそうでした。ライフ1-4で、こちらの財産はレベル3アタッカー1体……泣ける。

 レベル3が負けるタイミングに合わせてレベル3の後続を用意できても、結局、魔力不足気味で戦うことを余儀なくされ、悪循環は続きます。
 シーソーすらままならないのです。

 それゆえにレベル3アタッカーには二連勝が求められます。
 構築でもプレイングでもそれを意識しなければなりません。



●そもそも強い場面はあるのか?

 無補助で勝てるレベル3アタッカーが戦場にでられる。
 この条件を満たせてはじめてスタートラインに立ったと言えそうです。
 では、この動き、このスタートラインから先は強いのでしょうか。



・vs レベル1→レベル1の動き

 後攻デッキの動きです。最近ではサンタ→漁師→天狗でしょうか。
 青鬼、赤鬼は戦場のサンタを倒しますが、被害は甚大です。戦場には傷ついた鬼。後続不在。難儀ですね……。
 連勝性能を持っているクマ、吸血鬼にいたってはサンタに殴り殺されてしまいます。一体全体、彼らは前世でどんな罪を犯したというのでしょうか……



・vs レベル2

 レベル2との対面。
 そう悪くない展開です。
 しかし何が起きるか分からないところがとにかく悩ましい。
 イニがあれば戦場に出ていけますが、イニがなければ無補助では戦場にでてゆきにくい。

 「レベル2+イニあり+補助」で無補助レベル3アタッカーが沈んでしまうかもしれない。つらいですね。
 かといって、補助を打てばすでにさんざん述べた魔力不足、後続不足の悩ましい問題が立ち上がってしまいます。
 補助を打たずイニが回ってくるまで待ったとしても、相手の動きがレベル2→レベル2で次のターンの硬直(魔力不足)を狙う計画だったとしたら……ライフはとられ、魔力は残され、後続は用意され……状況は悪化してます。
 バンシーやソーサレスのようなライフを犠牲にした除去もつらいですね。戦場では勝って勝負には負けたようなものです。



・vs レベル1→レベル2

 よし行け!

 ただしレベル2がトラバサミだった場合は死ぬ。



・vs レベル3

 同系同士の対面。これも悩ましい。
 ファーストコンタクトを制した方が圧倒的に有利な状況を築ける緊迫した場面に突入してしまいます。
 イニあり側は無補助で勝たせなければ次のターンがやばい。
 だが無補助で出して勝てる保証がどこにあるのか?
 イニなし側は無補助で勝たれるとちょっとやばい。補助を使って勝たれてもあまり嬉しくない。
 もうどう転ぶか分からないですね。
 こんなことならレベル1スタートにしてレベル1対面でちくちくやりあっていた方が精神衛生面でも有意義かもしれません……。



・vs レベル4

 煙→レベル4が出てきた。
 レベル4との対面。
 だがそもそも対面できるのか?
 そのレベル4が人面樹だったら……(トラウマが……!)
 戦場にレベル1がでているならいざしらず、初手バフォメットなんてあまりないですから、レベル4の初手アタッカーということはカウンゴやオルトロス。
 一概に有利とも不利ともいえませんが、嬉しい状況ではありません。



・vs レベル5

 初手レベル5なんて、健全な構築ではありません。
 しかしよくあることです。
 ゴリラが引けなかったからワームから出すことになったケースとか。
 リセットを兼ねた火竜とか。

 初手が事故してレベル3アタッカーを出し遅れたときもレベル5と対面することがあります。(事故初手としてドルイド出しておくんだった……と悔やむが時すでに遅し……)



・vs その他例外

 例外。
 たとえば。
 サモナー、ギャンブラー、竜使い割引赤ドラゴン、スカドラといった大きなクリーチャーをたやすく投入してくるデッキタイプ。
 トラバサミの方が可愛いかもしれないなんて思ってしまうことも。
 あ、レベル3主体のデッキ、やめよう……となります。



 必ずしも弱いわけではないのですが、強い場面が多いわけでもなく、柔軟性では確実に劣ります。
そしてデッキの爆発力は高いように見えて実はかなり低いのです。クマ無双が発生する割合はいったいどれぐらいなのでしょうか。
 そもそもクマ無双にしてもそうですが、爆発したところで楽しくないのです。今の一戦はとても運が良かったという感想にしかならないのです。デッキの強い動きが出たと思えないのです。





●初手アタッカー以外のアタッカー

 レベル3を出して魔力不足であえぐわけですから、そのあとすぐに大きなクリーチャーを用意することはできません。
 ファッティを入れにくいデッキとなります。
 初手アタッカーはレベル3で、その後に繰り出せる強いアタッカーもレベル3にとどまるということです。
 アタッカーを連続して繰り出しにくいうえに、ファッティと呼べるサイズのアタッカーは用意できない。

 うまくはまってレベル3アタッカーが3タテ、4タテしてくれるケース以外では、レベル3アタッカーを一体しか出さずに勝利するというケースは稀でしょう。
 一ゲーム中に二体は出すということ。

1ターン目 スルー
2ターン目 レベル3アタッカーを用意
3ターン目 レベル3アタッカーを無補助で戦場に出す。→勝利!
4ターン目 補助を使って2タテを狙う→勝利!
5ターン目 もうもちそうにないので次のレベル3アタッカーを用意。
6ターン目 アタッカーを戦場に出し……

 遅いよ!
 順調に進んでいるのに遅いよ!
 遅延系デッキの餌食になるよ!
 速攻系デッキの速さについていけないよ!

 基本的に戦場でのHPのやりとりに終始するため、動きが読まれやすく、一度リセットされてからの攻防で恐ろしく劣勢を強いられます。

 自身が中速デッキであるがゆえにカオドラのような一点をもぎとるカードはいれにくく、最後の一点がとれずに逆転を許すパターンも多いことでしょう。



 -----以上を踏まえてどう構築するか?-----



●トラバサミ対策をする

 必須です。
 待機所へ干渉できるカードが必要です。
 赤はコボルト。緑はコロポ。黒は……ビホルダー……レベル3主体に入れるにはつらい……トラバサミを持つ色の責任か……。

 青はイソギン。
 青はイソギン。
 青はイソギン。

 コボルトでは一手遅れますがイソギンならトラバサミをむしろ好機に変えられます。その後のマダムも含めて優位に立てます。
 青だけちょっと便利すぎませんかね。
 ずるいですよね。(唐突な青ヘイト)
 結局青かよ。(青ヘイト)

 レベル3主体のデッキにいれるレベル2アタッカーは除去性能を持っているかトラバサミをクリアできるクリーチャーでなければあまり価値がありません。
 ということでゴブパラ、ヌーが候補です。



●後続問題

 ゴリラは後続を用意するのが能力のようなものですね。
 スケルトンはステータスアップして戦場に残ってくれます。
 水先案内人も同様です。
 こういったレベル3を使うなら後続問題は緩和されます。

 それ以外のレベル3の場合。
 アタッカーを再利用するカードを入れてみましょう。
 黒のミミックは後続問題を綺麗に解決しています。魔力2でレベル3を用意できるなら魔力不足も許容できます。ネクロと合わせてアタッカー不足の問題が解消されます。
 赤はヒノトリなんですが……あまり解決にならなかったりするんですよね。無補助で勝たせたいのに、ヒノトリ使うから無補助じゃない……魔力がたまらない……。そこが泣き所。

 そして、勝利効果持ちの場合、招き猫があります。
 これは某ランカーの言葉ですが「魔力1で後続を用意できる招き猫はマジ優秀」だそうです。
 後続不足、魔力不足の問題を一挙に解決するガチカード、それが招き猫です。



●プレイングの問題

 構築へ還元する意味でのプレイングの話です。

 レベル3主体のデッキは基本的にアタッカーそのものの性能に頼った戦い方を得意としているはずです。

・連勝性能を備えているクマ、吸血鬼
・ファッティに肉薄するサイズの青鬼、グリフォン
・やや尖っているがゆえに補助がはまると強い赤鬼

 よって、無補助で勝ってくれる(かもしれない)ところに価値があります。
 つまり、補助を前提とした構築はよろしくありません。
 クマ専用デッキにレベル操作をたくさん積み込むとか、ウーズデッキにHP強化の補助を過剰に盛り込むといった構築はNGだということです。
 極めて軽い補助(ウーズにガーディアン)か無補助、これによって勝って、はじめて強さを発揮します。補助はその次に使い、レベル3アタッカーを連勝させるのが目指すところとなります。(吸血鬼なんかはよい補助がないために天然で無補助コースにはいるため初心者に優しい)

 そういうプレイングを行うための構築、そういう構築に従ったプレイングが求められるかと思われます。
 抜き性能のあるクマ、吸血鬼が望ましいですね。
 グリフォンが魔力不足の問題を緩和してくれそうで、以外と望みがあるような気がしています。でも扱いが難しいんですよね。



 序盤を無補助で制すれば中盤からは魔力がやや余り、駆け引きできる条件が整います。
 ここでも補助を打つか、無補助か(補助は打たないが後続を出す場合を含む)を見切っていく必要があります。
 なんだかんだでレベル3には優秀なステータスが多いので、相手に補助を強いることができ、そこに中盤以降のレベル3アタッカーの価値が出てきます。
 特にHPが高いクリーチャーはイニがあるときには攻撃力を高め、ないときには速度をいじると強い動きになります。(そういう意味では青鬼と火柱の組み合わせは強いのか……。グリフォンにウィザード、ツタの組み合わせ。他は全般的に炎使い、翼竜の組み合わせ)



 ワーライオンやオウムガイあたりは特殊なハメ系のデッキなので構築が要求されます。
 今回の趣旨とはずれた存在です。



 -----それでもレベル3メインで組むの?-----



 トラウマを覚悟で頑張ってみたが全然ダメでした。



e0295317_17454806.png

 青鬼、赤鬼フル投入。これなら火柱2枚でも大丈夫。
 サメが怖い、ツタが怖いとかあまり深く考えずに火柱を使えるかどうかが大事でした。

 鬼のサイズがあるため無補助で送り出すのはそれほど怖くないのですが、無補助で勝って魔力4確保しても次になにをするのが最善なのか……。
 補助で連取を狙うと、失敗したときのフォローがほとんどない。
 かといって後続のレベル3を出してもやや不安。
 赤青ゆえ魔力がたまらず。
 いくらレベル3主体といっても鬼ではなくいナーガでも入っていた方がと思うことしきり。バニラはつらかった。






e0295317_17461156.png

 赤緑クマ再挑戦。
 某ランカーさんのクマ理論を参考に招き猫をいれたところ、かなり安定した。
 一応、1700越えもしたが1750までは届かず。
 レベル3スタートがかなりストレスで、1600切ったらやめようと思っていたが、そこはなかなか切らない。
 1600~1700のあいだで安定されても、高レートを目指すプレイヤーにとって美味しすぎるエサになるだけ。美味しいクマ肉……orz
 結局、十二月はほとんどこれを回してました。地獄蝶幽霊ぶっ殺す。(ぶっ殺された……)

 某所で赤緑の生きる道は不動にありとかいう言葉を見かけた記憶があるのですが、あれから音沙汰がないですね。
 ウィザードをレベル2にしてはどうかという意見もBBSに出ていたような。いいんじゃないかと思います。



 トラバサミ耐性のある青と魔力方面で楽になる緑を組み合わせると回りそうです。青鬼とグリフォン、イソギンとコロポ。シーサーはもちろんのこと、青龍まで手が届きそうで、そうなるともう普通に安定したデッキに。




 -----

 レベル3アタッカーはメインで投入するものじゃないですね(今更ですが)。
 使用効果がないと言うことはそれだけで腐りやすく、サメや人面樹といった妨害も考えるとハイリスクで、リターンも微妙。
 ほどほどの枚数にして、初手にもなるし、中堅アタッカーにもなるし、補助をあてればファッティと渡り合えるという役割で投入し、戦局に応じてプレイするのが本来の使い方なのでしょう。
 104の動きでつなぎの役目をするときなんていい働きをしてくれそうです。煙もあるので生き生きとしたレベル3が見られるはず。




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by cardfan | 2014-12-29 17:56 | 構築 | Comments(12)

プレイングの話4――メインに見切りをつける

 これまではデッキの100%を引き出せるかどうかというお話でした。
 ところがもともと弱いデッキだと100%を引き出したところで勝てない……という事情があったりもします。
 状況によっては王道を捨てて覇を制する、
 そんな柔軟性が求められます。



 今回は
 以前紹介したクマデッキ「無効すざっくまー」のリプレイを見てみましょう。






(今回の焦点は6ターン目に何を切るかです。)


 ----


 このデッキは1ターン目に煙、2ターン目にエルフ、3ターン目にクマを出していくのが理想の動きです。
 初手には煙とエルフがきました。迷うことはありませんね。そしてそれらのカードを使っていくうちにクマも引けました。いい感じです。

 こちらがクマを出すと、相手も青鬼を出してきました。
 手札にニワトリがあるので、クマにとって青鬼は脅威ではありません。
 しかし魔力がたまってくるとシーサーペントを使われてしまいそうなので、
 そこは心許ない……
 という展開です。

 ところが、相手は青鬼を出してきませんでした。
 これはもう、何かありますね。
 絶対に何かある動きです。
 ヤマタノオロチでクマを奪う可能性が考えられます。
 (というか、このプレイヤーとは何度も対戦しているため、ヤマタノオロチがデッキに入っていることを知っていました)

 ヤマタノオロチを読めても手札が……
 二枚目のクマを出すしかありませんね。

 結果、案の定、ヤマタノオロチでした。
 と、まあ、ここまでは特にいうことはありません。



 ここからですね。
 ナニキル問題です。
 (もちろん正解なんてありません)

 ふつうに考えて、クマのレベルをあげて勝ちたいですね。
 ニワトリで+2、ウィザードで+1、合計で+3
 2ターンかけてレベル6になればオロチよりも高レベルです。

 その場合、ニワトリ→ウィザードの順で使うなら、
 クマは無傷で青鬼を倒せるかもしれません。
 L3/A3/HP5 だったクマが次のターン開始時には
 L5/A5/HP6 になり、ここに更にウィザードがつけばオロチに勝てます。

 しかしシーサーペントでバウンスされかねません。
 不動を優先してウィザード→ニワトリの順でつかうと、
 L3/A3/HP5 だったクマは青鬼を一発で殴り倒せず、一発殴り返されて
 L4/A4/HP4 というステで新たなターンを迎え、ここにニワトリがつけば、やはりオロチに勝てます。

 しかしこの2ターンもの間、相手が有効な手を打ってこないはずがありません。
 何かしらしてきます。
 イソギンチャク、サメ、シーサーペント、アーチャー、狩人、ケンタウロス……
 実際に使われたのはクラーケン……

 あ、なんか、もう、クマデッキというコンセプトが駄目な気がしてきた……
 (※それより構築が悪い)

 僕の一手はウィザードでした。
 では、このウィザード、どういうつもりで使ったのか?
 実はクマを勝たせる気はありませんでした。
 クマに負けてもらいたかった。
 クマが勝ってしまったら、クマのレベルが上昇し、後続が不在になるからです。
 どうせこのあとクマが勝ち続けることはありません。ところが強い後続をだすためのチャンスは今このときだけなんです。
 だからクマのレベルはあげたくありませんでした。
 相手はニワトリ読みイソギンをしてくるだろう、と考え、こちらはイソギン読みウィザードでした。
 そう、青鬼にウィザードを使うつもりだったのです。

 実際にはイソギンではなくクラーケンでした。
 後続(ウィザード)を残すことができるようになりました。
 クマの能力と不動はクラーケンで移動しますがレベルは変動しませんから、クマのレベルをあげるためにクマにウィザードの効果を使います。

 「思惑通り」クマを負けさせることができました。
 どっちにしても苦しい展開ではありますが、思惑通りなんです。
 相手ももちろん思惑通りと思っていることでしょう。



 あとはウィザードにピクシーを使って、おそらく手堅いだろうと思われる1点をとりにいきます。

 さて、対戦相手の側に立って考えてみましょう。
 青鬼は不動がついているのでイソギンは使えません。
 魔力が5なのでシーサーもつかえません。
 アーチャーを打って攻撃力を3下げさせても青鬼は負けてしまい、ライフが2-1になってしまいます。あまり気持ちよくありません。
 そもそも赤緑が魔力を膨大に溜めています。森神か? 朱雀か? この二つが最も怖いところです。無補助のままだと目先のウィザードが勝つのでこのターンの朱雀はなさそう……?
 ツタ、カッパでの速度変更で応じる手もあります。翼竜読みならツタ、森神読みならカッパ。しかし翼竜にカッパでは目も当てられませんし、森神にツタも魔力の浪費です。青鬼を炎の魔女などのバーンで除去されても意味がなくなってしまいます。

 と、まあ、相手の立場になって考えてみたものの、
 こちらからは候補を挙げることはできても決定的なところを絞り込めません。
 確かなのは、相手が何かしらしてくるだろうということぐらいです。
 選択肢が多すぎます。
 分からないならば相手に聞いてみましょう。
 チャットで質問するということじゃないですよ。
 たとえば雪女を使って様子を見るといった行為のことです。
 この場面では、ウィザード&ピクシーが相手の手札と思考をノックする一手となります。

 相手の選択はナーガ。
 これは手札のカニと組み合わせることで朱雀がきても森神がきても対応できるカードです。
 尖った読みを避けてマイルドな手を選んできました。
 十中八九、手札にカニがあるという動きですね。



 最終的な局面に入りました。
 マジシャンはイニが回ってきてからうつべきでしょうか。それともナーガにカニが使われる前提で、イニが回ってくる前にうつべきでしょうか。
 相手がシーサーペントで1ターン回してくるかも、と考えるとマジシャンがうちづらいですね。

 何を切るべきか。
 こんな問いに正解はありません。
 当たるも八卦、当たらぬも八卦。

 ただ、対戦相手にしてみれば、ライフに差をつけられて、魔力にも差をつけられて、心中穏やかではいられません。それどころかクリーチャーのサイズにまで差があります。
 目の前のウィザード6/6は何らかの手を打たなければ倒せないサイズです。サメやクジラなんて使ってる場合ではありません。
 待機所にはか弱いピクシー、これをマダムで狙いたいところ。しかしひとたびイニを回せば朱雀も森神もマジシャンも警戒しなければなりません。再びウィザードを相手にするぐらいならマダムを温存し、次のターンまでピクシーを残しておくべきです。
 シーサーは朱雀をバウンスするためにとっておきたい……今はヤマタノオロチよりも大きめのクリーチャーが欲しい……そもそもカニナーガするつもりでナーガをだしたではないか……

 もうこれカニに飛びつく絶対飛びつく!
 と、僕は考えました。
 こちらの手札に使えるカードがマジシャンしかありませんしね、次のターンに回したらとりあえずイソギンされそうなのでイニ有りマジシャンの旨みもありません。
 それよりもサメもクジラも打ちにくいこのイニなしの状況で勝負をつけてしまわないとまずい……と、こっちが本音でしょうか。



 言語にすると何かいろいろと考えているふうに見えますが、
 ゲーム中はもっと言語になる前の段階の無意識的な思考をしています。
 そういうときはたいてい、ひとつやふたつ、当然警戒すべきカードを見落としているものです。
 本当はシーサー警戒するの忘れてました。(オイ
 雪女も忘れてました。雪女は忘れておくのがいい、と無意識的に思った可能性はあります。



 -----

 次回からは思考誘導について触れてみる予定です。

 あと赤緑クマに再挑戦するつもりで新しくデッキを組んだのですが、
 他に回したいデッキが多すぎて後回しになってます。
 ここのところ黒が絡んだデッキばかり。
 赤緑はしばしお預け。




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by cardfan | 2014-11-22 07:36 | プレイング | Comments(0)

ダメくま、困ったくま

 エルフについての少しまじめな数字の話   (悪の日記。)

 よそで魔力の流れ~エルフ編~みたいなのをやられたので、
 便乗してエルフを使ったデッキ紹介。
 だが失敗談である。



e0295317_11150714.png
 煙エルフ型のクマデッキかつ無効朱雀。

 戦績
 64戦 33勝 31敗 勝率51.5%
 開始時レート 1704
 終了時レート 1520

 水先がためてくれたレートを溶かした張本人。
 一度1500を下回った後、1500以上に戻したところで終了とした。




 カーコマに住まう赤緑ファンの皆様はすでにクマを試し、絶望したものと想像します。
 クマがそれなりに活躍するデッキとなると、赤緑ではレベル操作を含む専用デッキを余儀なくされ、赤以外ではファッティに仙人でクマの能力を付与する形になるでしょうか。
 しかしこのクマ、どれほど頑張ってみてもファンデッキ以上のものにならないのであります。
 いろいろ試してみましたがもれなく1500未満へ収束してゆきました。

 クマはメインアタッカーじゃなかったら使いようがありませんから、クマが引けなかったときのために類似のクリーチャーを必要とするのですが、それをゴリラにすると、やがてクマが抜けて、最終的にはゴリラコロポデュラハンキメラの黒緑を作っていたり……
 補助が被って使いやすいかなとウーズを試してみても、結局メインアタッカーを倒されると強い後続が用意できずに負け……ウーズで強化されたクマがウーズを食べるとえらいことになるんですが、単一クリーチャーのステータスをいくら強化しても常勝は夢のまた夢。

 そもそもレベル3メインがつらい。
 まず相手に一点取られて先行され、
 その後、クマを出して上手くやったとしても二点連取が限界で、
 次にまともな手を用意できるのはライフ残1、魔力はなく、補助も弱い。じり貧の展開。
 


 そこで、エルフならと思ったわけですよ。
 一度エルフを使っておけば次から安定して動けますし、
 クマの補助は安いから必然的に魔力が余って、1ターン煙使うだけで朱雀に届くぐらいにはなりますし。

 エルフを使うためにはクマを出した直後にもエルフを使えるように、事前に煙でブーストしておいた方が腐らなくていいですね。レベル3メインならば。レベル2で息継ぎできるデッキなら煙いれなくてよさそうですけど。

 つまり、こんな初手が理想で……

e0295317_11182713.png

 煙→エルフ→クマの順でだしていきます。
 このデッキではエルフがクマより優先されるのです。
 相手のレベル1を止めるため、あるいは無補助で勝てるクリーチャー(ランプの精みたいな同じサイズのクリーチャー)との対面であれば、ライフをとれそうなのでエルフを戦場に出します。
 そうでないなら熊のエサとして待機所に確保。
 あとはクマ無双を目指します。(ゴブ戦や死神を見切ってラッパ、ピクシーを合わせられない限り、とても長続きしませんが……)


e0295317_11185562.png
 エルフが炎の魔女と対面したので待機所の留守を預かる図。
 クマでいきます。
 相手がCPU姉なので本来は誤爆期待のスルーで魔力を溜めてから森神をつけるべき展開ですが、記事のためクマを戦場に出してみます。
 補助にニワトリ打ってみます。



e0295317_11203633.png
 運良くクマが勝ちました。HP5はさすがですね。
 画像は4ターン目の戦闘が終わった時点で、クマのエサを選択する場面。

 クマはこの後エルフをたべてHPを回復。
 魔力も次のターンの開始時には6になります。
 6ですよ!
 一回スルーすれば朱雀が打てるじゃありませんか。


e0295317_11223298.png
 こうなるのが理想です。
 湯水のように湧き出る魔力にウハウハ。



 これまでもクマデッキをちょくちょく使い、
 クマを即座にレベルアップさせるニワトリ、不動を与えるウィザードを重要視してきましたが、
 今回注目したのは火の鳥でした。

 クマが負けて待機所に戻ったとしても、次のターンに役立つかは微妙なところです。
 (RPGで経験値稼いでラスボスダンジョンに挑んだのに、ラスボス前にレベルがリセットされた気分……)
 しかしエルフで魔力がたまっていればマジシャンがあります。ラスボスを倒せる!
 クマが負けるターンにあえてスルーすることで魔力を溜めればマジシャン、朱雀が生きる!

 これ強い、絶対強い!
 そう思ってたんですがね。
 惨めな戦績に落ち着きました……。



 そーだよねー
 計算の基礎からしておかしい。
 エルフで1点、クマで2点、無効朱雀かマジシャンで1点。
 まずエルフでこけるよね2点ビハインドでクマに重荷がかかるよね。
 クマで2点とかまずないよね、何かしらの手段で除去されるよね、しかも火の鳥の敗北効果が意味ない感じに除去されるよね。
 魔力ない状態で朱雀打たされるよね。打ってるんじゃなくて打たされてるんだよね。これもう人面樹やトラバサミ、サメがくるよね。こなくても森神打つ魔力ないよね。緑ドラゴンやソーサラーに美味しくいただかれちゃうよね。

 いや朱雀は頑張っていたよ、普段と違って無効拒否してニワトリとかピクシーとかサイクロとかでかなり頑張っていたよ。クマはただ惨めなだけだった。
 ゾンビ相手にだけは大きな顔ができました。


 -----



 そんで、改良版がこちら。

e0295317_11235010.png
 バルカモニカさんの1800到達を阻止できなかったデッキですorz
 一手甘い手を打っただけで、あとはもうカード読めてても対抗手段がない状態に追い込まれ、だいぶ早い段階で詰んでました。
 残念ながらキャプチャ撮ってませんでした。



 煙がなくなったことでエルフスタートが絶対の掟となりましたが、
 クマからスタートを切ったときに補助がニワトリなら魔力3を確保できるので、そういう意味でニワトリが必要でした。
 コロポとゴブ戦を増やしてワームメインにしていくと、しだいにクマを抜きたくなってきます。

 これでもレート+100ぐらいの性能にはなってます。
 1500に100足しても1600ですが。



 あんなに「使えない、改良して」と声が上がるドラゴンゾンビに絶望してしまうようなデッキです。
 っていうかドラゾン強い。5コスで7/7後攻のどこが弱いか分からん。朱雀をいじめたいとしか思えない性能。
 クマに比べれば活躍してるはず。

 輸送兵はしかたないとして、
 ケルベロスもどこへいってしまったのか。
 彼は弱かったから強化されたのではなかったのか?
 これではロクドラや赤マントでぶん回す極端なデッキしか生き残れないではないか。




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by cardfan | 2014-10-07 11:43 | 構築 | Comments(9)

魔力の流れ


 ウィッチ、使い魔による極端な魔力ブーストや、ハーピー、ダークエルフ、ファントムによる魔力ロックがなかった場合の魔力の流れ(MTGでいうところのマナカーブ)について考えてみる。

 テンプレとなる動きを把握することによって序盤戦の対応が安定する。

(この記事では特に断りのない限り、「3コス」と表記すれば、それは「レベル3」もしくは「使用効果を含めた総コスト3」のカードを意味する。)



 ----- 一応、基礎のおさらい -----



 1ターン目は魔力が+1される。
 レベル0もしくは1以外のカードは使えない。 

 2ターン目は魔力が+2される。
 1ターン目に何もしていなければ魔力は3確保され、3コスのカードが使える。

 3ターン目も魔力は+2のまま。
 1、2ターン目スルーなら魔力は5ある。これは確実に手札事故が起きている。(初手候補が手札にきていないとか、低レベルの補助ばかりとか、サメばかりでアタッカー不在といったケース。しかしワーエレや首長竜、火竜のような仕切直しができる手があれば特に問題ない)

 4ターン目(ry

 5ターン目で魔力増加量が+1される。つまり6ターン目から毎ターン3ずつ魔力が増えてゆく。



 -----


 個人的には煙を入れないデッキが好き。入れたいカードがたくさんあるのに煙とかにスペース裂いてられるか! というスタンスw
 しかし、あると便利、それが煙。
 煙があると戦略にどういう違いが出てくるのか、考えみよう。



●4コス

 たとえば煙なしの場合、4コスを真っ先にプレイしようとすると、スルー→スルー→4コスとなり、2ターンも隙ができてしまう。
 相手がレベル1で速攻を仕掛けていれば、ライフがすでに2点差で、ここから大型のクリーチャーを展開したとしても、ライフに余裕がないため駆け引きしづらい状況となる。(魔力が残1となり、次のターン開始時は残3で迎えられるので、まだ逆転の目はあるが……)

 となると、煙無しのデッキは4コスを控え、2~3コスが中心となる。
 青赤のデッキはたいていそんな感じ。(踊り子、火竜の首、ゴブパラなどのレベル2、翼竜、サラマンダーなどの3コス)

 逆に4コス多めにしたければ煙を多めに入れる必要がある。
 青黒のデッキはたいていそんな感じ。(オルトロス、巨大アンコウ、バフォメット、首長竜……4コスばかりで動きづらい……)



 では、煙を3枚入れたが、初手に4コスは引けても煙がこなかった場合はどうするか?
 そのパターンを考えてレベル1を多めに採用し、3コスも混ぜておくと……

 レベル1 → レベル1 → 3コス

 というプレイが可能となる。
 飛び火 → 尖兵 → ネクロマンサー みたいなパターン。

 あるいは途中で煙を引ければ煙を使うと……

 レベル1 → 煙 → 5コスまでプレイ可能

 精霊 → 煙 → 苔男 とか、
 タコ → 煙 → ワーム みたいなパターン。



 いずれにしても、レベル1スタートした時点で相手がクリーチャーを出しているかどうかで、2ターン目のプレイングが変わる。

 タコでスタート
 ↓
 相手はなにも出していないので、タコを戦場に出し、煙をプレイ
 相手はレベル3(クマとか)をだしてきた
 ↓
 タコがクマに殴り殺されるのを見ながらワームをプレイ。
 ワームは恐らくクマに勝ってくれるだろう。

 と、順調にシーソーし、先に1点を取っている方が有利となる。



 相手もレベル1をプレイしており、なおかつイニが相手にあるとかサイズで負けているといった理由でタコでは太刀打ちできない場合、魔力残2で補助を打ち(ウミガメとか)、タコを勝たせる。

 タコでスタート
 ↓
 ウミガメで補助してタコを勝たせる
 ↓
 煙
 ↓
 魔力残3でターン開始。
 ・狩人、天狗などでウミガメを補助するか?
 ・補助無しでウミガメが勝つと見切りを付け、エルフなどを使うか?
 ・1ターン待って5コスの補助に頼るか?

 この辺りがゲームの命運を左右する。個々人のプレイングスタイルが大きく反映されるかと。



 ●3コス連打

 煙無しで悩ましいのは、

 スルー → レベル3 → スルー(魔力残2)

 のようなパターンで魔力が2では強い補助が撃てず、強い後続も用意できないため、唯一の戦力であるレベル3があっさり倒れるとそのまま負けてしまうケース。
 マグマ男だしたのに征服王で木っ端微塵になっちゃった! とかいうアレ。

 一方、初っぱなに煙があると3コスが二連続で使える。

 煙 → レベル3 → 3コス補助

 グリフィンにウィザードで不動がつくパターンとか、
 オウムガイに翼竜で先攻がついたりするパターン。
 いずれも優秀な補助付きの中堅クリーチャーが戦場に据えられる。

 この3コス連打は煙無しのレベル3スタートに対してかなり有利。
 (煙無しの場合はレベル2から入って3コス使える魔力を温存したいところ)

 カードコマンダーは先取1点が大事だが、シーソーを崩すためにどこかで2点連取できなければ勝ちにくいゲームでもある。そこに重きを置いて抜き性能のある戦術を採用するべきであり、煙はそのための魔力を供給しやすい。

 先取1点と抜き性能を両立させていたアルマジロさんは鬼やったで!(過去形)



 ----- 分析 -----

 とまあ、上記のような考え方で序盤の動きを考えてみよう。

 魔力増加量が3になる6ターン目以降はともかく、5ターン目までは魔力が限られているため、動きが読み易いはず。その読みやすい段階で形成を優位に持っていくと勝ちやすいはず。

 黒単は、この概念を当てはめるには、かなりいいサンプル。



e0295317_16562555.png

 レート上がらないときに遭遇する黒単には殺意が湧く。
 レートが上がっていく調子のいいときにはカモにしか見えないのだが……。
 しかしこの黒単、先攻に弱い点を除けば、序盤の動きが芸術的すぎる。
 いや芸術というより鬼畜か……

 デスマスク→撃墜王 のゲスっぷりときたら。
 これはレベル1→レベル2の動き。
 (ここからは矢印とか面倒なので省略して、
  1.2   デスマスク、撃墜王
  と表記します)

 序盤戦で可能なパターンの代表例は……
●1.2.2   デスマスク、撃墜王、撃墜王

 低コストの連打。撃墜王で手札を覗けるので、シーソーできそうなら撃墜王を連打して手札を搾り取る。シーソーできそうになければ煙を挟むなどして別パターンへ移行。

●1.0or煙.4   デスマスク、スルーor煙、バフォメット

 デスマスクでスタート。敵が不在であったり、イニがあるならデスマスクで殴りつつ魔力を溜め、次ターンにバフォメットで補助する。2点連取狙いの手。

●1.0.0.4.4   デスマスク、スルー、スルー、バフォメット、バフォメット

 イニ無しスタートなら手札6枚なのでバフォメットの手札条件7枚以上をクリアしやすい。なおかつバフォメット二連続できれば強い。デスマスクの様子見とデスマスクが戦場に出るタイミングがポイント。そしてバフォ2連の次からは6ターン目で魔力が溜まりやすい。

●1.煙.5   デスマスク、煙、メドゥーサ

 これも連取狙いの手。デスマスクで勝ち、メドゥーサでデスマスクをガーゴイルにして勝つ。

●煙.4   煙、バフォメットorオルトロス

 2ターン目にレベル4をプレイする手。
 相手がなにもプレイしていないならレベル4をやめてデスマスクや撃墜王で様子見してからバフォメットで補助する手に変える。

●1.2.煙.5   デスマスク、撃墜王、煙、メドゥーサ

 デスマスクから撃墜王と続け、撃墜王が勝てそうにない場合に1ターン魔力を溜め、メドゥーサ等で補助するパターン。



 と、まあ、細かく書いたが、言いたいことは単純で、「レベル1とレベル2が多めでありなおかつ煙とレベル4アタッカー兼補助がセットであればデッキが安定して回るよね」ということ。煙があれば5コス(メドゥーサ)にも手が届きやすく融通が利くし、6ターン目以降は3コス補助(霊媒)が使いやすくなって序盤のアドバンテージをキープできるはず。煙が引けず、序盤に相手が強いクリーチャーを出してきたとき、間に合わせるためにレベル3も少し混ぜておく。(狼男、バンシー)
 つまり魔力面での事故が起きにくい。安定するはず。ということ。(ただしこの黒単は先攻に弱く、バフォメットメインであるため同じ黒にも弱いので、総合的に安定するかどうかは別の話)



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 次は煙のないデッキの一例。
 火竜のファンデッキ。


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 踊り子からスタートして火竜の首に繋ぐのが理想。(0.2.2の動き)
 その場合、魔力残量は常に1で、次ターンに3コスが使えるようになるため、即座にソドマスやサラマンダーにつなげられる。(0.2.2.3の動き)
 ただしそれは踊り子経由の火竜の首が勝てなかった場合の話で、実際には高確率で勝ち、次のターンはスルーして火竜の首がやられる様を見守ると魔力が1ターン分溜まる。そのあと踊り子経由でソドマスをプレイすれば高確率で勝てる。順調なシーソー状態。(0.2.2.0.3の動き。このあとは6ターン目に入るので魔力増加量が3になる)

 序盤に3コス(というかサラマンダー)を連打したい場合は1ターンスルーして魔力を溜める必要がある。(0.0.3.3の動き)
 サラマンダー二連発から動き始めてもあまり意味がないので、ランプの精スタートの次にスルーを挟むパターンになる。(0.2.0.3.3の動き。初手クリーチャーが相手のサイズに劣る場面で使う手)

 初手が悪く、火竜から入るパターンもある。(0.0.5の動き)

 サラマンダーでレベル1を止めて、錬金術士でサラマンダーを魔力に変えつつ炎馬を仕掛けるのも初手が悪いときの常套手段。(0.3.2の動き)

 しかし炎馬がソドマスであった方が強いのではないか……。
 竜使いをイソギンに取り替えた方がいいのではないか……。
 と思う今日この頃。

 ガチにするなら、こうか……!?


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 迷走しているな(汗
 火竜はその特性上、複数枚詰みするべきなのにシーサーと取り替えたあたり、日和見が過ぎるorz



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 引き続き煙のない青赤。海賊船。

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 このデッキは3コス(サラマンダー、翼竜)の扱いが困りもの。
 レベル2の補助に3コスを使うのはカードコマンダーで定番の動き。(0.2.3の動き)
 しかし尖兵で速攻を仕掛けたくもあるこのデッキは、尖兵が除去された場合の保険の意味も兼ねてレベル2(女海賊、海賊子分)を続けて投入する。そうすると、そう、3コス補助ができなくなる。
 尖兵が勝っており手札に船があれば、海賊船長が2コス補助としての意義を持つが(1.2.2と無駄のない動き)、尖兵が除去されてしまうと、後続のレベル2は補助無しで戦場に出るかスルーを余儀なくされる。特にウミガメで尖兵を戻されると困る(火竜の首、ゴブパラも困る)。仕方なく1ターンスルーするわけだが、相手もスルーして魔力を溜めてくる。こうなるとイニ有りから打つ3コス補助が読まれやすい。(1.2.0.3の動き……) ラッパ妖精や植物使いで対処されたり、ウミガメの後続に大きめのクリーチャーが投入されたりする。こちらはどうしてもレベル2の海賊を勝たせたいので、強化目的化除去目的にターンを費やすしかなく、サメを打つわけにもいかない状態(このレベル2が海賊子分であれば話は別だな! 待機所を空けておけばファッティも怖くない。やっぱり子分だな!)。それでもレベル2が勝ってくれれば船長から船に繋げられて戦えるかもしれないが、やはり読まれやすい点が気にかかる。



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 番外編といった感じで、0.3.1.3の動きを見てみよう。


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 0.2.3の動きでもそうだったが、煙無しのデッキだと序盤に3コスをプレイしてしまうと、あとは魔力増加量2の範囲でやりくりしなければならず、苦しい。
 しかし3コスにレベル1を混ぜた0.3.1.3の動きなら、比較的 無駄なく動ける。
 クマでスタートし、補助にニワトリ、続いてマグマ男をプレイすればどうだろう? クマが勝てばクマはマグマ男を食べて更に大きくなる。クマが負けても後続にはマグマ男がいる。強そうではなかろうか。

 マグマ男は魔力がきっかり3でないとデッキに潜ってしまうので、安くて強いはずが、初手になければ出しにくい初心者泣かせのイケズなガイである。
 しかし0.3.1.3の動きを意識していれば途中で引いても出しやすい。
 エルフからの3コス連打の一環としてプレイするのも手だろう。
 連打しやすい2コスも混ぜれば0.2.2.2……の動きで、いざというとき3コスが使える動きとなる。(この場合、ピクシーも2コス)

(なお、後半はどうしても魔力が余ってしまうため、マグマ男はデッキデス対策要員だと割り切るしかない)



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 上画像の手札だと、
 1ターン目 スルー
 2ターン目 ドルイド除去目的で火竜の首
 3ターン目 クマ
 4ターン目 クマが戦場に出るならニワトリ、火竜の首がまだ戦場にいるなら首にニワトリもいいが、何かしらの補助で潰されそうなのでエルフにしておく。
 5ターン目 もう魔力的に自由すぎてマグマ男とか出せないな……。マジシャンか朱雀を引きたい。
 と、かなり安定した動きが期待できる。



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 といった具合で、魔力の流れを意識すると序盤戦の計算を立てやすくなる。
 初手からの戦略も立てやすい。
 相手の手も読みやすい。
 なにより自分のデッキの苦手な動きや隙が分かりやすくなるため、こうして得た情報は構築やプレイングへ還元される。
 「強い動き」を模索しようとすれば序盤戦のパターン化に行き着くので、こういった魔力計算は意識せずとも普通に行われているわけだが……
 パターンが多ければ多いほど対応できるパターンが増えて事故が少なくなる。



 ただし、この考え方には決定的な穴がある。
 魔力をブーストさせるカードが、このゲームには豊富にある。
 特にドルイドと錬金術士は予想を超えて大量の魔力を供給し、限られていたはずの手を無限に広げる。(無限は言い過ぎたかな……)
 特に精霊老婆のコンボは1ターン目から凄いことになるので、今回の計算はまったく当てはまらない。
 というわけで、いずれ「魔力ブーストあれこれ」みたいなのを書く予定。(予定は未定)




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by cardfan | 2013-11-28 17:11 | 雑記 | Comments(0)

そんな餌で俺様が釣られクマ

ドラキュラの次はどうしようかと思っていたが、
 クマを追求したことがなかったのでやってみよう!
 というわけで、この一週間はクマデッキでレートロビーにでてみた。
 結果……



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 対戦数 32回(22勝 9敗)
 スタート時のレート 1690
 終了時のレート 1705
 最高レート 1705
 最低レート 1592



 レートロビーに出て早々に五連敗して、
 「これがクマデッキの現実だよね~、
  ここから勝てるクマデッキに作り替えるから記事になるんだよ~」
 と思っていたのだが……
 そのあとは勝ったり負けたりして、32戦目で1700到達。
 エエエエエエェェェ……
 レート1500まで落ちるつもりだったのに。(っていったらイヤミか)



----- デッキ解説 -----



 改めて、上記のデッキ解説。

 仙人がまだレベル2だった頃に組んだクマデッキ。
 ワーエレファントも入っていたが弱体化したので、その枠をソードマスターに変えて、それ以来いじっていなかったはず。カウンゴもHP7だったのになぁ(遠い目
 クマで遊ぶことを考えているのでクマ強化用のカードばかりつっこんで、除去カードは1枚もないという、とんがったデザイン。
 クマの天敵トラバサミへの対策もコロポックル2枚だけ。

・とにかくクマを安定させたかったので、クマ→ウィザードの流れを円滑にするため、煙を採用している。
・クマ以外の主力がレベル4ということも煙採用の理由。
・でもクマデッキの鉄板はクマ→ニワトリ。これこそクマの王道。
・仙人はクマ以外のクリーチャーにクマの能力をつけるために採用していた。「とにかくクマ」がモットーだったから。
・火の鳥→ウィザードのコンボも採用。出番はほとんどない。
・クマを引けなかったときの戦闘員としてソードマスター。レベル操作カードには事欠かない。
・クマは序盤に攻撃力を0にされるとつらいので、天狗やアーチャー対策にピクシー。
・クマを見たら死神を打ち込んでくるというプレイヤーが一定数いるので、対策にピクシー。
・クマ&サイクロプスの半減×半減(ダメージ1/4)が夢。



 ちなみに、32戦の内実をざっと並べると……

・クマ大爆発(ほぼクマ4タテ)の回数 4
 理想通りに戦うのは難しい。ちなみに大爆発してもデッキデスで負けたのが1回。

・赤マントが役に立った回数 0
 仕事しろよニート……。

・イフリートでライフ4点削った回数 2
 これ、何デッキだったっけ?

・クマデッキ対決の回数 3
 お互いクマデッキで、戦ってるのはソードマスターというオチだったりもする。

・クマがマジシャンに滅却された回数 2
 ク、クマの霊圧が消えた……!

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----- クマデッキ概論 -----



 さすがに除去1枚も無しというのはツライものがある。
 よく見ると速度操作(翼竜、ツタ)も皆無だ。
 レート1700超えたのも運が良かっただけ。クマデッキってギャンブル要素強いし。
 そこで、改めてクマデッキを考えてみる。



 まずクマを採用するメリット。
 これはもう、クマの打撃力・爆発力に期待するところが大きい。
 たとえば、クマは2ターン目にプレイし、3ターン目に戦場に出て行くわけだが、そこに登場するであろうライバルというと、ミノタウロス(補助に翼竜)、オルトロス、煙竜(もちろん煙を発動)、苔男、マグマ男、ドラキュラ(海賊船長使ってもいいよw)……そういった面子が考えられる。

 そういったライバルたちに対し、クマはニワトリ1枚を使うだけで勝ててしまう。
 しかもこういったライバルたちは、直後に強力な後続を用意できないため、一度勝ってしまえば、その後もクマが連勝する可能性が高い。

 →クマ×3、ニワトリ×3



 その反面、レベル3が主戦力の構成はトラバサミに弱い。
 タコ→トラバサミ→青い煙→ヤマタノオロチ……とか来たら、クマ使いは発狂する。
 コロポックルやコボルトもいいが、バーンで持ちこたえるのも手。

 →コロポックル、コボルト(これらと相性が良いケルベロスも検討)
 →(火竜の首、炎の魔女)



 あとはバンシー、ソーサレスのような連勝を阻む効果がつらい。
 そして地味に毒ガエル&カニのコンボが苦手。火の鳥を使ったクマを対象にカニを使われるのもつらい。
 人魚マダムやナーガも苦手だが、ウィザードを投入すればレベル操作もできて怖いものなし。
 ラッパ妖精も苦手な部類だが、イニ無し時であればニワトリかサイクロプスをあわせればどうにかなることが多い。

 個人的に、サイクロプスの存在がクマデッキには重要だと思っている。
 クマの戦闘被ダメ1/4やエサとしての優秀さもさることながら、クマが負けたときの後続として使い勝手がいい。
 クマデッキはレベル操作関係のカードに枠を取られて頼りがいのあるタフガイが入れにくいので、補助も戦闘もこなしてくれる一つ目ハンマー男は重宝する。

 →ウィザード ×2
 →サイクロプス×1~2



 死神や呪いをつけられてからのイビルアイ……となるとクマじゃなくても困りもの。
 しかしそれらのカードを使われるときは基本的にイニ無しのため、ピクシーを使うだけでクマ育成ゲーは維持できる。
 クマデッキのピクシーの働きは基本的に死神やバーン対策として機能する。
 また、ピクシーはウィザードを理想的な体型に変えてくれる。
 ウィザードばかりか、ニワトリで頭でっかちになった他のクリーチャーに使ってもおいしい。なんならカウンゴも仲間にいれてやればいい。カウンゴは火の鳥との相性もそれなりによい。もちろんソードマスターもレベル操作と相性がいい。

 →ピクシー×2
 →(カウンターゴーレム、ソードマスター)



 他には、マジシャン対策に妖精を採用してニワトリよりも優先的に使う例もある。
 妖精は魔力面でのバックアップもあるので有り難いが、スペースに余裕があるかどうか。
 妖精をいれるのなら朱雀も入れたくなるw

 クマの餌としてヌーが優秀とよくいわれる(いわれている気がする)。
 ヌーはピクシーと相性が良いしトラバサミに強いので検討に値するが、ただでさえレベル操作カードでスペースを取られているため、個人的には採用していない。
 クマのレベルを上げない(緑単色とか)ならレベル操作枠がヌードル枠にすり替わる。



 以上を参考に、クマデッキを作ってみる。



●クマ&ケルベロス
 思ってたより もっさい感じ。
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・クマ→ニワトリが基本
・クマで勝てそうにない場合、コロポックルで増殖してケルベロス
・レベル1クリーチャー出して、勝てそうにないときもやはりコロポ増殖ケルベロス
・除去に狩人とマジシャンを採用



●バランス型
 ソードマスターではなくマグマ男を採用してみた。
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・クマを引けなかったときのためにマグマ男。ラッパ妖精が使いやすい。
・レベル3がメインだと出遅れるので火竜の首も採用。



●クマ&無効朱雀
 魔力面で不自由したくないクマー
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・エルフ採用によりコスト3が使いやすくなった。
・クマニワトリ決めた後のエルフうめぇ。
・ウィザードと炎の魔女は錬金術士のエサ。



●クマゴリラ
 ネタデッキその1
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・煙→ゴリラ→玄武→仙人クマ玄武!!!



●ベジタリアン
 ネタデッキその2
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・招き猫入りだがクマに食べられることはあるまい。
・だが老婆は食べる。あなおそろしや。



 以上でした~。
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by cardfan | 2013-05-25 23:51 | 構築 | Comments(2)

幽霊熊で遊ぶ


 クマいいよね、クマ!
 初心者から玄人まで、楽しいデッキ構築ができる良カード。
 今回の更新でメドゥーサがクマをガーゴイル化させられなくなった。
 これはクマ愛好家にとって大きな事件だ。
 ウィザードで不動をつけてしまえばバウンスもナーガも怖くない。
 あとはマジシャンに焼かれる前にHPを高めるのみ!



 なんだけど、
 強化手段の豊富な赤とではなく、黒である幽霊と組むパターンもある。
 派手ではないが面白そう。
 というわけで、一度まとめてみる。
 といっても、招き猫特集をやったときに作ったデッキをもう一度紹介するだけだが。



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 ▲これが、やや改良された幽霊熊デッキのサンプル。


 黒と組むことによりクマのレベル上昇が望めなくなる。
 そこまでして得られるものは何かといえば、幽霊という餌素材だ。
 待機所が埋まらない限り幽霊は永遠に復活し、クマの餌としてその霊魂を貪られるのである。アーメン。
 幽霊による魔力1ロックが地味に効く。

 幽霊による魔力ロックにクマを組み合わせるささやかなコンボ。
 それを成立させるサーチカードはもちろん地獄蝶。
 地獄蝶もまた初手にある幽霊を捨てることで幽霊魔力ロックを極めてくれる逸材だ。
 これでクマは実質6枚ある計算。かなり引きやすくなっている。

 幽霊が手札に来なかったときのことも考えておかねばなるまい。
 何か他の餌を用意する必要がある。
 クマのレベル上昇がないためレベル3未満で餌として適切なカード……
 もちろんヌーしかあるまい。
 当然、ヌーを採用する。

 だが、これに加えて招き猫も採用してみる。
 招き猫はアタッカーが勝利効果を持っていれば、アタッカー以下のレベルのカードを全カードの中からランダムで選択し、待機所を満タンにしてくれる。
 これでトラバサミを出せれば、ひとつ優位になる。
 卵であってもクマの餌として申し分ない。
 ステゴがクマの次の戦闘員として控えてくれるかもしれない。
 そんなギャンブルカードである。

 次に、クマを補助するカード。

 クマも地獄蝶もひけなかったときはヌーで攻める。
 後半の爆発力を期待できないため、序盤に形成を決めてしまわなければならない。
 そのためにも補助カードはヌーに使うことも考え、ピクシーを採用する。これでヌーはHP・攻撃ともに5になる。

 クマが機能してHPが増えていったとしても、攻撃力は変わらない。
 ピクシーで攻撃力も高めたいところだが……
 ピクシーばかりではバランスが悪い。
 そこでツタを補助に使う。
 これによりHPの高いクマはおそらく敵クリーチャーを2回殴ってくれるだろう。
 6点の打撃である。
 また、ツタであれば赤の頭でっかちな先攻クリーチャーを絶好のカモに変えてしまうことができる。
 餌としても優秀。
 使い慣れると翼竜並みに重宝するカードである。



 さて。
 幽霊熊デッキだからといって、クマに4タテを期待するのは酷というものだろう。
 クマ以外に魅力的なフィニッシャーが必要である。
 候補としては、墓荒らしによって、墓地のクマの能力を引き継ぎ、幽霊熊を持続するスタイルがある。
 これは墓荒らしがレベル4なので、クマに続投を頼むより期待が持てるスペックだ。

 だが、今回は墓守を採用する。
 終盤になると墓地がかなり肥えている。
 ヌーや招き猫は待機所を満たし、それ自身は満タンの待機所におりられず墓地送りとなるので墓地が増える。
 肥えた待機所をクマが食らい、墓地が肥える。
 地獄蝶を使って手札が軒並み墓地に落ちる。
 だいたい8~10ぐらいの枚数が期待できる。フィニッシャーとしては十分なサイズだ。



 クマが戦場に出てからの地獄蝶は、デッキに1枚挿しにしている補助カードをピンポイントで選択できる。
 たいていの場合は死神を手札に忍ばせるか、フィニッシャーの墓守を調達するために使う。
 キメラが有効な場面もあるだろう。
 キメラは過剰供給され気味な待機所を活用できるため、クマにとっては二度美味しい。



 ざっと、こんなところだろう。

 更に改良するなら・・・
 ・招き猫を減らし、ヌーを増やす。
 ・ドルイドで魔力を溜め、キメラでクマを二重に強化する。
 ・サイクロプスを1枚挿し。
 ・墓守を減らし、墓荒らを加える。
 ・ダークエルフで魔力ロック路線。
 ・餌であり補助であり戦力にもなりそうなカメレオン&原住民……はスペースがないな。






 ちなみに、赤と組んだ一例。

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 今の環境ならクマでもガチなデッキを作れそうな気がする。
 気のせいかw
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by cardfan | 2013-01-06 19:25 | 構築 | Comments(0)