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【L3主体の】勝てるL3デッキを目指して【青緑】


 前回はエグい青緑だったので、
 今回は素直な青緑をつくってみた。

 L3主体の青緑。
 L3主体の赤緑をベースにしてみよう。


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 ところで。
 赤緑のときにL3主体なら妖精が強いといったな。
 あれは嘘だ。



 いや嘘じゃないけど。
 L3主体は、
・強い後続を用意しにくい。だから補助を打って勝たせて戦場に残したい。
・しかし魔力不足で補助を連打しにくい
 以上2点から、魔力を残せる妖精が強かった。

 しかし青にはイソギンがあり、L3には青鬼がいる。
 イソギンで待機所に引き戻せるなら無傷のL3を次も戦場に出せる。
 それなら、
・イニ有りはサメで安定する。
・相手に渡したサメは青鬼よりサイズが小さいから、イニ無しでは速度調節(ツタ・河童)が安定する。
 というロジックが成り立つ。

 妖精はたくさんいらない。
 というか、結局、1枚も残らなかった。
 青は他の補助が便利すぎる。



 赤鬼は青鬼になるとして、
 マグマ男はグリフォンに差し替え。
 グリフォンはクセがあるようにみえて、無補助で送り出せるときは結構使い勝手がいい。
 青にはシーサーがあるので何かあったらリセットできるという軽い気持ちでグリフォンを送り出していきたい。
 HPが高いからイソギンでぶつけることもできて便利。
 勝利効果の魔力+1も馬鹿にならない。

 トラバサミ対策と貴重な戦力(L3)を確保する意味でコロポがほしい。

 ドルイドはL3スタート→ドルイドで魔力を少しでも稼いでくれれば、あとはイソギンの犠牲ポジションでいいという使い方もある。
 魔力面では妖精と同じ働きをしてくれるので、4コス(人面樹、サイクロ)につながりやすい。

 このラインナップだと、翼竜やキメラを解除してくれるラッパ妖精の方がピクシーより優秀。




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 月曜日、水先ギャンブラーでR1710ぐらいのときに、上のデッキに切り替えた。
 今週は忙しかったので、ついさっき(土曜日)やっと11戦目をこなした。
 運が良くて11連勝してR1795に。
 もうちょっとというところで初手事故で無事死亡。

 初手枚数がそろっていないことは知っていたが、なんか連勝していたから縁起をかついで触らないようにしていたのね。

 というわけで、少しいじる。
 初手候補は、
・ランプの精
・ケンタ
・女海賊
 このあたり。

 青は補助が便利とはいえ、強化する補助はサイクロぐらいだし、魔力がたりていないと4コスを連打できずじり貧になる。
 つまりランプの精や女海賊のように補助がほしくなるサイズはちょい微妙。狩人を多めに積むような構成ならいいが、今回は青鬼押しなので単純に大きめのアタッカーの方がバランスがとれる。
 よってケンタを採用してみる。
 これで事故初手ウミガメからでも次のターンにケンタを引けば、ウミガメの後攻を消して戦場に出していける。海賊やオルトロスやケルベにも有効な場面がでてきそう。

 抜くカードの候補は、
・二枚目のイソギン
・二枚目のサメ
・人面樹
 このあたり。
 イソギンとサメはL3主体だからこその2枚積みなのでいじりたくない。
 人面樹は決まると強いがL3→妖精→人面樹の手順がないのと、ファッティを妨害する役割がサメとかぶっていることから、必須ではなさそう。退場していただく。

 これで初手は青鬼×3、グリフォン×2、狩人×1、ケンタ×1、ウミガメとアンコウは一応の初手なので合わせて1枚と数え、計8枚。2ターン目までに引ければいいので、これで足りてほしい。


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 そんなこんなで、まだ20戦程度しか回してないが、一応の完成とする。
 引き続き回して遊ぶのでお手柔らかに。





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 L3スタートの強みをおさらいしておこう。

 まず、L3アタッカーが戦略の基礎となっているので大切にしていきたい。
 シーサーを警戒できるときは積極的に読んでいく。
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 ドンピシャ。
 これで青鬼で1点、河童使って更に1点の展開が見えてくる。

 しかし相手も当然何か手を打ってくるので、そうそう思い通りにはいかない。
 このときは河童に狩人あわされて青鬼が沈む。
 が、その後、グリフォンのサイズが光る。



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 安心して見守れる。
 魔力を温存しつつ、相手の手の内をしっかり読み取りたい。


 引き続きグリフォンのサイズが光る。

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 相手に補助を強いる展開なので、
・スルーして魔力をためるチャンス
・ファッティを邪魔されず出せるチャンス(今回は青鬼が控えているから不要)
・補助を読んで補助の打ち合いをするチャンス(ラッパ妖精があればかなり狙い目)
 と、有利極まりないチャンスシーン。

 サイズのあるアタッカーでライフが先行すると、こういう場面が増える。
 これがサイズで押すL3デッキの強み。


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 シメなら森神だが、シーソーならサメ。
 イソギンと鉢合わせることもそこそこあるため、安定の一手とまではいえないが、青龍も引いちゃったし裏目は恐れずばんばんうっていきたい。

(青龍がなかったら天狗をケアして森神うっておいて、次のターンツタでしめるかグリフォン→サメでしめる手順がベター? 難しい。)



 逆にメインウェポンであるL3を早々に処理されると厳しい展開となる。

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(ソーサレスは素晴らしいな。
 除去になるし、攻撃力増の補助になるし、事故初手にもなる。
 打点があるから補助に翼竜が強いし、ピクシーも有りだし、シメに森神とあわせるパターンも出てくる)



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 やっぱL3スタート好きだわ。
 しっくりくる。
 青ならトラバサミ気にならないし。
 若干パワー不足でやきもきするシーンもあるし、
 爆発的な動きに対応しきれないけど、
 安定しているからこそ先を見通しやすい。

 赤緑L3と決定的に違うのは、無補助で送り出せるシーンの多さかな。
 でも赤緑にはソーサレスを筆頭に打点のあるL3が多いから初手には困らないのよね。
 青緑L3は、なんだかんだ、青鬼以外の初手は気に入らない。


 それはそうと、ワーエレをいれるかどうか考えたとき、ワーエレの全盛期を思い返した。
 ライフ差と無関係に戦場に3/8速度普通のゾウを送り込んでくるとか、どんだけ鬼畜カードだったんだ。
 これだとギャンブラーと変わらん動きだし、構築に縛りが入らないぶん柔軟に組める。
 ワーエレ打ってコロポしてイソギンでクルクルまわしてるだけでよかった時代があったんだな、と遠い目に。

 でも今ではワーエレから入るのは出遅れがち。
 いい思い出がないので今回は採用を見送った。
 今最もスタンダードな青緑はこれだ!というデッキが組めたかな。



 おしまい。




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by cardfan | 2017-04-29 20:42 | 構築 | Comments(2)

クソゲーをあなたに――水先ギャンブラー

 前回書けなかった青緑の水先デッキとしてギャンブラーデッキを回したかった。

 試作品をつくった。

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 回した。
 つおい。
 なんだ、これ。



 ギャンブラー全然触ってなかったから知らなかったが、かなりひどいことになってる。
 強いとか弱いとかじゃなくて、できたらあかんやろということをやってしまってる。

 ギャンブラーと青龍、どちらも相手を萎えさせるカードなので、デッキを回しているとなんか申し訳ない気持ちになってくるが、そういう良心はドブに捨てて使い倒した。

 初心者がとりあえずレート1700越えを体験したいと思ったら、このデッキを使うといい。



 ギャンブラーが種族全般を出せるようになって、運び屋で手札を調整する必要がなくなった。
 初手になる種族持ち(といってもだいたい獣人か人魚)を入れておけば、それで全体として安定する。
 なにもファッティを出せなくてもそこそこサイズのあるL3がゴブパラと同じようにふってわくのだから十分強い。後続に3/4が控えるのも十分よい形。

 はじめは水先が邪魔でギャンブラー使えないパターンが目立ち、ミスマッチだったかなとも考えたが、初手が手札にきてくれて嬉しくないとしたらそれは考え方が間違っている。
 水先が手札(左端3枚)にきたら素直に水先から。
 水先を除去するために1ターンかけてくる相手がいるので(ゴブ戦や天狗、火竜を使う下準備が必要なパターン)、水先不発に備えて煙竜を出せるなら出しておくことが大事。

 手札調整しやすい(消費しやすい)煙を多く積むため、ファッティ枠には煙竜と青龍。
 あるていど安くて朱雀やオルトロスにささる緑ドラゴンもほしい。
 ドラゴンがいるならエンドカードはエメドラで。これで森神、クジラ、サメは一切必要なくなる。(2枚で回していたがソーサラーがつらいので3枚投入となった)

 水先から呼び出す用として、ライフが乏しいときのため世界樹をピン差し。
 その後続に煙竜素出しやリセット手段として青龍があるので招き猫はお呼びでなくなる。
 特にライフ差が開いていないなら世界樹ではなく、単純にサイズで青龍、あるいは手札の煙枚数で煙竜にしてもよい。

 補助は、普通はイソギン、マダム、ラッパ妖精、サメあたりが候補にあがり、それぞれピン差しするものだと思われる。
 しかしエンドカードはエメドラが担当するのでサメは特に必要なし。(使いたいと思ったのは白虎一点読みのときぐらいだったし。)

 マダムも意外と打ちたいシチュエーションが限られ、必須とは思えなかった。
(でも記事を書いている今、冷静に考えたところ、力石を使うデッキが環境に多いから、後攻が多いこちらとしては炎使い・力石で攻撃力が高いケルベロス対策もかねてマダム入れた方がよさそうと判断。初手がたりているせいでワーエレから入ることがほとんどなかったので、これをマダムに差し替えか?)

 イソギンは青龍使ってからが強いし、ソーサラーを凌げるパターンもありそうなので検討したいが、とりあえずラッパ妖精の方が使い道が多い。

 ピクシーを入れることで攻撃力7を作りやすくなるが、役に立つ回数よりギャンブラーの成功率を下げる回数の方が多くなりそうなので敬遠している。



 造りがシンプルなのでプレイングで迷うシーンはそんなにない。

 不器用なデッキに見えて、シーサー・朱雀読みギャンブラーとか、ケンタによる速度調節とか、緑ドラゴンによる先攻対策とか、青龍でリセットとか、煙竜の煙ドローでデッキ圧縮によるドロー強化とか、基本的なアクションは全部そろっている。

 リセット読みや死神読み、人魚メイジ読みは基本スキルとして磨く必要がある。おまけで赤ドラゴン読みも、環境によってはかなり重要。

 もっともプレイングセンスが問われるのは後続として煙竜を出すタイミング。これができるかどうかで安定レートが50ぐらい変わってくる。
 多分、煙竜に人魚メイジをあわされるリスクよりも青龍や緑ドラゴンにソーサラー合わせられる方がきついというところに理由がある。
 まだモノにしてないので言語化できない。

 ほんっと、ソーサラーって反則だよね。(ギャンブラーを使っているプレイヤーが言ってはいけない台詞)



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 ギャンブラーの使い勝手について、思ったことをメモっておく。
 ※ メモなのでまとまりとか結論とかはない。


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 当初はL3で、出せるのはドラゴンだけだった。
 今はL4で、種族持ち全般を出せる。

 ドラゴンだけしか出せなかったときは手札の右端3枚を調節するため人魚運び屋を入れる必要があった。
 運び屋→海神 のコンボでいろいろできた。

 でも今は運び屋を使うより初手を兼ねた種族持ちを入れておけばよさげ。
 種族といえば獣人(青緑ならケンタ、ワーライオン、ナーガ)、人魚(運び屋、マダム、メイジ、人魚兵、人魚兵長)、植物(精霊、ハエトリ、ツタ、人面樹、苔男、世界樹)だが……
 初手を兼ねるケンタ - ワーライオンの獣人コンビをいれるのも面白そうに思ったが、実際に組んでみようとするとファッティ(ドラゴン)を抜くことになり、エメドラの枚数も減らさざるを得ず、ドラゴン関係のコンボがつながりにくくなるし、ギャンブラーの爆発力が失われる。
 安定性が必要ならギャンブラーはいらない。
 つまりどう転んでもギャンブラーデッキはドラゴンデッキになるようだ。
 人魚とドラゴンを海神と共に同時に採用する路線もありそうだが、青黒ならともかく、煙竜とエメドラが使える青緑でやる意味はなさそう。

 じゃあ青緑ギャンブラーでの煙竜以外の初手は何がいいのか?
 水先でいいのか? てところは、まだ分からない。
 水先だとドラゴンにこだわれるのがいい。世界樹につなげてもソーサラーされそうなら、煙竜に変更できるし、エメドラの魔力があるなら青龍選んで勝負しかけてもいいし。
 水先以外だと、
 ・ケンタ-ワーライオン-ケンタリーダー
 ・人面樹-苔男-天狗
 このあたりが候補になる。
 でも前者の獣人コンビは使い始めると魔力がたまらず、ドラゴンが死ぬ。煙竜から入ると煙をどんどん焚いていくから、いざというときに青龍に手が届いたり、トドメのエメドラが使いやすくなる。

 なんだかんだで水先がベストに思える。
 煙→水先→煙→煙竜(煙ドロー。戦場では水先が負けて戦場にも煙竜を出す)→煙連打→危なくなったら青龍→そしてエメドラでシメる
 この展開が現実的&理想的でバランスがよかった。



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 ▲よくあるパターン



 ギャンブラーデッキの相方としての水先はともかくとして、
 水先デッキとしての相方にギャンブラーは大正解だった。
 弱点が克服されている。
・水先以外の初手が弱かった
 → 煙竜が強い
 → ギャンブラーからファッティが現れるクソムーヴ
・ライフに余裕があるとき世界樹以外のファッティがほしかった
 → ドラゴン出してエメドラがある
・水先が仕事をできなかったときが弱すぎる
 → 後続の煙竜が強いからかなりマシ。
   それどころか上画像のように水先を過剰警戒させての、より強いパターンも出現することに。

 前回の青緑の水先に煙竜たしても駄目なんだよなぁ。
 煙3枚だけだと初手煙竜や後続4コス煙竜がただの4/6後攻でしかなくなるシチュが多すぎてなぁ。
 それがギャンブラーデッキになると全然違ってくるとは予想外だった。



 ちなみにギャンブラーを全然触っていなかったから、デメリットについて勘違いしていた。
 テキストの後半「そうでない場合(=種族を持っていない場合)、相手の戦場に出す」てところを知らないままデッキを回していた。
 それなのに「相手の戦場に出す」を体験したのはシーサー読みで使った一回のみ。
 知らなくてもほとんど躓かないとか、こんなレアケース、デメリットでもなんでもない。
 関係してくるのはむしろイニなしギャンブラーをイニ有りサメでとられたとき。相手の手札に種族持ちがいないとすると、選んだーカードがでてくる。勝てるアタッカーを選べるかは運だが、最低限1枚ハンデスにはなる。
 種族持ち以外は戦場にでてこないと思い込んでいたから、はじめはバグかと焦った。


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 ▲ギャンブラーをサメられた。
  選択肢から青を選んだところ踊り子で、これがこちらの戦場に出てサメと入れ替わりライフをとれた。
  踊り子は種族もってないからバグかと思ったら、正常だった。



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 少し前、四季さんにチャットでギャンブラーデッキの作り方を聞いたことがあった。
 1,ドラゴンをたくさんいれる。
 2,完成。
 そんな感じの返答があって、笑ったのだが……
 本当にその通りで、ギャグじゃなかった。


 というわけで、これを最終形とします。

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 あらK版水先ギャンブラーデッキ、ここに完成。

 おしまい。



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by cardfan | 2017-04-22 00:27 | 構築 | Comments(0)

水先デッキ概論0.53



 水先案内人といえば基本は赤青。
 水先 → カニ → イフリート とつながっていくと単純に強い。



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 ▲バルカモニカさんのレシピ

 水先からのリクルート候補がイフリート、朱雀、カウンゴ。
 バランスを取っている構成。
 強いデッキタイプの一角とされた。

 ……けど、今現在の視点で振り返ってみると、正直よわっちい。

 弱いと思う要因
・みんな水先への対処がうますぎて、にっちもさっちもいかんw
・L3スタートゆえの動きにくさ
・水先単体のステの低さ
・L3スタートかつリセット手段に乏しいためワンミスが敗北に直結しやすい
・そもそもイフリートが登場しても活躍させてもらえない

 プレイヤーが古参ばかりで対応力に富んでいるところがつらい。
 とはいえ、逆に言うと、デッキタイプ知られているだけで完封されるとしたら、それは底の浅いデッキ、不器用なデッキだと言えそう。




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 ▲あらKの水先

 水先から出したいのは結局イフリートになりがちなので、柔軟性を求めるのは幻想と断じ、イフリートに特化したかたち。
 これでそこそこ勝てていたが、その要因は水先デッキが流行していた環境にある。

・ナーガは本来初手としては微妙だが、同系の水先相手なら話は別で、強烈なメタになる。
・水先、ナーガの敗北効果をヒノトリで上書きし、イニなしカニを不発にさせ2ターンロスを強いる
・イフリート対策のソーサラーをメタるウィザード
・翼竜がついてからのイフリートに返しのターンで河童が通りやすかった

 今使うと微妙。
 というか、弱い。




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 ▲アークさんのレシピ

 鬼火とアンコウ2枚積みが象徴的。
 魔力がたまりにくいデッキなのでマジシャン2枚は違うと思う。(ボソッ
 当時の環境に輸送兵が湧いていたからウミガメ多め。



 上の三種のレシピを眺めていて思うのは、水先以外の初手の貧弱さ。
 狩人が猛威を振るう現環境で初手ナーガはいまいち。2/3サイズのアタッカーと狩人のコンビで処理され、おいしいナーガの交換先は特に用意されていないというオチに。
 ぼくのもアークさんのもL1だけはウミガメでしっかりとめて、ウミガメに翼竜つければ十分強いとして、ある程度初手として信頼していたが、これも環境次第。基本的にくさりやすい。
 ウミガメで先制1点を確保できても、その後に水先で出遅れて追い抜かれ、自由度がなくなるから、ウミガメがそう強いわけでもない。

 あえていうならアークさんのアンコウ2枚積みが初手不足解消の回答になっている。
 素出しアンコウ、煙からの覗き魔アンコウ、中盤・終盤の詰みを仕掛けるアンコウという具合で、いつ引いても役に立つ。

 しかし結局のところ、今現在でも1800を目指せる赤青水先はtokkeさんが回しているような赤マント-ヒトデ-アイスドラゴンを積んでいるタイプではなかろうか。



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 ▲公開されてないし許可を取っていないので、あえて厳密な検討は避けたけど、こんな感じ。
 サンタは入るのか? ロクドラも入れちゃうのか? マントは2枚必要か?
 あらKはロクドラを朱雀と差し替えて回した。



 これだと初手候補にゴブパラや子分といった動きやすいカードが加わるし、煙→赤マント→ヒトデの動きも有力な初手となる。

 また、ヒトデは手札に来てしまったリクルート先のカードをデッキに戻してくれる働きもあり、イフリートもピン差しですむ。

 デッキデスには赤マントをうまく使ったり、ヒトデをあわせることで対応できる。

 アイスドラゴンは水先から出さずとも手札から待機所に落とすパターンも出てくる。

 イフリートにばかり頼るわけではないのでソーサラーを過剰に警戒したウィザードなんてのも必要なくなる。

 ナーガも初手候補ではなくリクルート候補としての位置づけが強くなる。

 赤マントで使用効果を無効化するギミックがあるため、サメ-クジラを両方採用する必要もなくなる。




 赤マント-ヒトデ-アイスドラゴンと投入カードが増えているはずなのにスペースは圧縮され、デッキデスにも強くなっている不思議。
 カニナーガがあるから墓荒らしや無効ファッティにもギリギリ対応できる。
 この路線が赤青水先の最終形か。

 プレイングが難しくて慣れるまでに時間がかかる。
 カードゲームというより対戦型パズルゲーム。
 使用効果抜きでフォローの効いた一手を打たなければならない。リセット読みをピンポイントで決められると勝率がぐんと伸びると思う。



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 続きまして、
 青緑の水先。



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 ▲アークさんのレシピ


 いくらなんでも、この3枚積みはやりすぎなんじゃ……
 と思ったら、実はこれで正解だった。


 水先のリクルート先に多様性を持たせたいと思う反面、実戦で呼び出されるのは九割方 世界樹になる。
 水先の敗北が必要なのでライフ1点が犠牲になるため、それを取り返す世界樹でなければ巻き返せない展開になりがち。

 では世界樹を出してイニが回ってきたとき、何を打ちたいか?
 サメか?
 ガーディアンか?

 世界樹は後攻持ちで打たれ弱く、天敵が多い。
 ・ソーサラー
 ・人魚メイジ
 ・ステゴ
 ・赤ドラゴン
 ・赤ゴーレム
 ・(シーサーペント) 
 ・(炎使い)
 ・(ソーサレス)
 ・(バンシー)
 などなど。

 戦場に居座らせても短期決着はできないし、連勝を期待するのも筋違いに思える。
 欲しいのは後続。そう、招き猫だ。

 というわけで、水先-カニ-世界樹-招き猫の路線でスロットがほとんど埋まる。
 招き猫があればナーガを初手としやすい点もありがたい。




 過剰に積み過ぎているところはあるので、そこを削って(イソギン、ウミガメ、招き猫、世界樹をそれぞれ1枚ずつ抜いてよさそう)、初手候補と世界樹に使う補助を足すのがよさそう。



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 ▲そう思って試運転したのが こちら

 やっぱりイニ有りで無効つけたいときがあるのでガーディアンを追加。人魚メイジをあわされる回数よりもガーディアンで勝てる回数の方が圧倒的に勝るから恐れずに打っていきたい。(のに日和ってしまう)

 回してみて、世界樹の脆さがネックだった。
 そこそこ勝てたけど完全にレート運搬ポジションだった。ばらまかれているレートをかき集めて、太ってきたところを高レートガチ勢に美味しく食べられちゃう役割。
 もうあと一工夫欲しい。




 青緑の水先では、他にギャンブラーも採用する(というか、そちらをメインとする)タイプも考えられるが、全然試せていない。




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 青黒の水先ってどう組むの?
 上に挙げたロジックを適用するとこんな感じになるけど……


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 レシピの時点ですでに弱いと分かる。

 魔界樹、デーモン、混沌あたりを混ぜないと駄目かね。
 そうするとまとめ方が分からなくなる。
 サモナーがあるから出遅れがちな水先に頼る必要ないよね。
 指標となる動きが想像できないので組みにくい。



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 三色水先を組むには三色への愛が足りていないので、やれません。

 水先はやっぱり赤青が一番。
 ヒトデマントを混ぜた方が水先の選択が柔軟になるのは意外だった。
 でも使用効果に頼らない戦い方がヘタクソなのでクソみたいなプレイングの連発。

 お目汚し、失礼しました。




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by cardfan | 2017-04-16 08:43 | 構築 | Comments(0)

【呟き】母さんブチギレ



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 ライフ2-3の状況で水先vsドラゾン。
 使用カードはこちらがカニ(→イフリート)で、ママンは大胆にカオドラ打って無事死亡。

 そして実の息子にゴキブリか何かを見つめるかのような冷ややかな視線を浴びせる。

 いやそれぐらい読んでママン……
 え、橋の下で拾ったってどういうこと……



 hozoさんは家族のグラを差し替える予定ないのかな。
 今風というか、萌えっぽいやつとか、ぷよぷよ路線のデフォルメ効いたやつとか。
 新参者が最初に対戦するのがCPU家族だから、そこで心を掴んでおきたいよね。








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by cardfan | 2017-04-11 22:26 | 日記 | Comments(0)

ゾンビスカンク



 こういう大味なデッキでも回るのかなとやってみたら、思っていたよりはよく回ってくれた。


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 ゾンビスカンクはスカンクがはじめて追加されたころ(Ver4.0あたり?)に、真っ先に登場したデッキタイプ。
 追加当初のスカンクは壊れカードだったので、修正されるうちにゾンビスカンクも消滅した。

 このデッキタイプの強みはひとえにゾンビ+スカンクと煙竜+スカンクに依存している。
 どちらも待機所を触れなければ手が着けられなくなりがち。



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 スカンク → ゾンビ → 煙 → 煙竜
 この動きが理想。
 煙竜の煙ドローでゾンビの再生回数が増えるし、ゾンビが倒れても煙竜+スカンクが残る。
 なお、煙→ゾンビ→スカンクの手順だとトラバサミにゾンビがひっかかってしまうので、ゾンビがあるならスカンクは1ターン目にプレイすべき。

 煙→煙竜(効果なし)
 これはL1が戦場に出てくるとき限定の初手。それ以外は使用効果で煙を引きたい。
 煙ドローでデッキ圧縮で死神の今引き率を高めたい。(ややロマン)

 ゾンビも煙竜も引けなかったら仕方がないのでデュラハンから入る感じで。



 ゾンビで手札を捨てるのでドラゾン投入。
 どうせ手札枚数が少なくなるのなら瞬間の強さを重視して死神多め。
 ドラゾンループが決まってからのドラゾン-サンドバッグ状態を回避するために入っているのが死神とサイクロ。一応、エメドラも。計6枚。魔力的に2ターンに一枚しか使えないので、裏を返すと2ターンに1枚引ければそれでよく、デッキの残り枚数から今引きの算段も立てやすい。



 ゾンビに対処カード(ゴブ戦、放火魔、火竜、サラマン、ケンタのようにゾンビを再生させずに負けさせるカード)が使われる確率が30%ぐらいありそうと思ったら、ドラゾンを墓地に送るために死神ぶっ放してOK。
 ゾンビは一勝したらもう仕事は終えているため、未練は不要。それよりももう一つの仕事であるドラゾン墓地送りを遂行するべし。
 たいていは死神で1点とって、後続にドラゾンが控えるかたちになる。



 あとは今引き頼りの運ゲー。
 デッキデスや青龍対策に白虎もさしておく。



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 ドラゾンはやっぱり赤と組ませた方が楽しそう。
 気が向いたらやってみる。




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by cardfan | 2017-04-08 22:53 | 構築 | Comments(2)

スケルトンウーズ



 ちょっと前に(といっても一年以上前か)何名かのプレイヤーが回していたデッキタイプ。
 それがスケルトンウーズ。

 強さは普通だけど、回していて楽しいデッキ。
 造りはシンプルで、得意分野は殴り合い。
 ノリが完全に赤緑。
 カーコマに限らずカードゲームは殴り合いが楽しいんじゃー、青でコントロールとかしゃらくせー、という人にはお勧め。
 もっとも、対戦相手は殴り合いにつきあってくれない。カーコマってそういうゲームじゃないからと一笑に付されてしまう。



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 ▲試作品。新種をやや意識しすぎているかなというデザイン。



 メインアタッカーはスケルトン。
 スケルトンにウーズを使うことで、スケルトンの敗北効果が倍増し、6/10のステータスになる。
 イニ関係なくイフリート・世界樹を倒せるサイズというと分かりやすいか。
 更に呪われた相手アタッカーをイビルアイで手札ごと屠る駄目押しコンボ。
 決まれば気持ちいい。


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 ▲スケルトンウーズが決まると、このサイズに。
  ここからイビルアイで駄目押ししたい。
  イビルアイがなくても新種で更に能力を付与する楽しみや、魔力をためる余裕が生まれる。



 L3スタートと妖精の相性のよさについては赤緑のときに言及してきた。
 スケルトンに妖精は、ステータス的にはあまりおいしくないが、マジシャン系の破壊効果に耐性がつくので、安定して敗北効果まで繋げられる旨みはある。
 呪いを敬遠して火力リセットを試みられることもあるため、HP+1でまんまと1点せしめる展開も稀にある。(ランプの精→ゴブ戦の流れを乗り切る展開など)
 スケルトン→妖精→サイクロプスは普通に強い動き。(イビルアイを打つ魔力がなくなるところだけが微妙なので、手札や状況と相談するべし)



 スケルトンが引けなかったときのサブアタッカーが新種とウーズ。
 主に新種。
 頼もしいアタッカーとはお世辞にもいえないが、L2なので次にスケルトンを引いたら、さっとスケルトンを出せる魔力が残ってくれるので、そこそこバランスはいい。
 シナジーがあるのは妖精(頑丈)、カメレオン(擬態)、ウーズ(倍増)、サイクロプス(半減)。使う機会はほとんどないけど森神(無効)も。
 補助を使うことで魔力も溜まっていくから、意外と悪い展開にならない。かも。軽い補助で一勝した後、サイクロをつけられると、そこそこ優秀。

 新種の補助に魔剣を使うとステは3/5、魔力も少し溜まる。
 新種+魔剣に頼ったはいいが勝てないとき、イビルアイがあるときなら魔剣の矛先を相手アタッカーに変えるだけで対応できる。
 イビルアイがないときは、次ターンに魔剣に妖精かカメレオンを使って一矢報いることができるかもしれないので、そういう展開も視野に入れる。
 そもそも 新種温存+魔剣で次のターンに新種出撃+イビルアイ の方が安定する。

 余裕があればスケルトンに新種をつけて補助をガンガンうっていきたい。



 トラバサミはコロポで乗り越える。
 魔力もコロポ。
 困ったことがあればキメラで乗り越える。
 ウーズにキメラ使えばサイズ面で後れを取ることはない。
 マダムにはキメラを合わせるしかない。狙って合わせるのはむつかしいが、そういうデッキなので諦める。



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 ▲ウーズにウーズをキメラすると、このサイズになる。
  ドラゴン+エメドラ並にでかい。



 呪豚も忘れてはならない。
 一応、初手新種が墓地に落ちたら割引で出せるようになるので覚えておくこと。
 意外と魔剣のおかげで負けん。同サイズでぶつかりあうときも妖精、カメレオンでHP増えてすんなり勝てたりする。でかいは正義。




 レシピは全然完成形じゃないし、死神、カオドラなど採用したいカードにも事欠かない。
 キメラとサイクロプスで打開できない状況に弱いので、メドゥーサより死神がいいだろうか。
 新種よりも、すなおにミイラを初手候補にするのもありだが、新種のためにバンシーを入れると除去に乏しいという弱点が補えてよさそう。いやかなりいいな! バンシー入れたい!
 魔力を稼げるならリッチやデュラハンも採用の余地あり?
 ブタデッキに発展させられる余地もあるかもね。(テキトー)

 そんなふうに構想を膨らませているうちに、ふっと先達がスカンクをいれていたことが思い出された。
 スケルトンに魔剣を打って敗北効果を何度も復活するようにし、復活のたびスカンクが屁をこくシステムだった。
 イビルアイ打つより、スケルトンの居座りを優先する。すなわちハンドアドよりボードアドをとる動き。そのうちウーズを引いてくればサイズで圧倒し始める。これの最終形は森神つけてからイビルアイまで打っちゃうパターン。
 スカンク……。
 輸送兵もないのにスカンク……?
 こじあけるスペースもないし、採用はありえないのか?

 と、一度見送って、失敗作を何度か回した後に、結局1枚採用することができた。



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 ▲ほぼ完成品。かなりバランスがとれていると思う。
  とはいえ、事故初手としてイビルアイやキメラを出して補助に妖精を打つパターンもそこそこ出てくる。



 役割が被っているカードが多いところがミソだった。

 たとえば呪豚は、使い方によっては4枚目のイビルアイとして機能する。
 相手アタッカーに呪いがついたとき、イビルアイがあるならそっちを使うが、なければ呪豚を使うのもわるくはない。

 ウーズもイビルアイの代用として使える。
 両方引ければ最も強い動きができるが、イビルアイが引けなくてもウーズを引けていればそれで十分すぎるアドバンテージが稼げる。

 同様に、スカンクも4枚目のイビルアイとして機能する。
 スケルトンの敗北効果が発動するとき、敵アタッカーを極限まで弱体化することで一勝を確定させてくれるので、一勝を手堅く得られるようにしてくれる点でやっていることは同じ。

 スカンクは場合によっては3枚目の魔剣としても機能する。
 事故初手にもなるし、軽い補助の代わりとしてプレイすることもできる。
 新種やウーズを初手とする場合、魔剣よりスカンクを引けた方が有り難いケースもあるだろう。
 と、ピン差しならかなり柔軟な一枚。
 2枚以上になると失敗感が否めない。



 初手筆頭はもちろんスケルトンだが、それだけでは枚数がたりない。
 新種をいれていたが、頼りがいがあるわけでもない。
 そこでウーズを3枚にしたみたりもしたが、これも初手として使うよりはウーズや新種への補助として使い、初手が退場してからコロポキメラへ持ち込むセカンドアタッカー、もしくはフィニッシャーであって欲しい。
 ミイラを採用するのは全体のテンポと噛み合わないから微妙。
 すなおに吸血鬼を採用するが、1~2枚でいい。スケルトンがあればスケルトンを優先するのでダブっても嬉しくない。新種より頼りになるとはいえ新種には新種のよさがある(スケルトンとダブって初手にきても得した気分になる)。ウーズを補助として合わせにくく、柔軟な動きが期待できない。3枚採用したいならコロポは3枚にせざるをえないし、そうなるとデュラハンも2枚積みたいので、スペースの都合上、別デッキになる。



 どんなデッキかというと、こんなデッキ。


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 ▲テンプレ的な中速の黒緑。
  テンプレと比較するとデュラハンを必要としない展開が望めること、呪いコンボがあるところが優秀か。



 豚はいなくなった。
 ツタをいれてもバチはあたらないので、ぜひスペースをこじ開けたいところ。



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 たまにはアタッカーで殴り合いをやってみるか、と思ったときにでも回してやってほしい。
 そして悪魔的なサイズにそだったスケルトンがソードマスターに成敗されたときの気持ちを共有しようではないか。
 青龍で全部かっさらわれるお約束も体験しようではないか。
 あるいは混沌が溢れている環境に発狂しよう。なんで三名も混沌使いがわいてんだ。おかげで満足に回せなかった。





 おしまい。






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by cardfan | 2017-04-01 05:23 | 構築 | Comments(0)