<   2017年 03月 ( 5 )   > この月の画像一覧

L2+補助


 メインアタッカーを張れる初手L2と、それに使う補助の関係について。



 女海賊+サラマン
 海賊子分+サメ

 こういう組み合わせをたくさん試し、正解となる手順を把握するのにかなり時間をかけてしまった。
 そんで、今までL2スタートはどうしていたんだろうと気になった。

 というわけで、そのあたりをとりとめなくだべってみる。
 オチはない。




 メインになり得る初手L2筆頭といえば、原住民と忍者。
 初手であると共に、続けて使うことで補助にもなり、後続も確保できる。
 ハマると強く、いやらしい。

 しかしハマっていないときも多い気がする。
 使われると手こずるが、使うとイマイチ。よくある現象。
 単なる印象論なんだろうけど。

 そのハマらなかったケースを考えてみると、
 ・原住民or忍者を引けなかった
 ・思うように原住民or忍者を連打できなかった(温存したら裏目に出た)
 ・ラッパ妖精やイソギンやピクシーのような対処カードを使われまくった

 ざっとこんな感じだろう。
 引けなかったなら仕方ないし、対処カードを引かれてしまっても仕方ない。
 問題は真ん中のケース。

 たとえば初手原住民として、相手の初手タコが戦場にでている場合。
 無補助で原住民を送り出すと相手の補助(たとえば狩人)で返り討ちにあい、負ける。
 そうかといって原住民を連打すると、原住民を使い果たして、イニを譲った次のターンにあっさり負ける。
 補助を打つべきか、打たざるべきか?
 初手L2の悩ましいケースだ。

 おそらく、イニがあるときは原住民以外の補助を使い、イニがないときに原住民を使うのが理想なのだろう。
 子分+サメのように。
 サメを処理できる手があるからサメを打ちやすいという構造。



 赤緑L2バーン(原住民+長寿王+サラマン)のように魔力があるならサラマン、魔力がないなら原住民を打てるようにして補助を絶やさないようにする構成も理に適っている。

e0295317_20355974.png
 ▲長寿王サラマン 誰がこのレシピを完成させたのか知らない。




 となると、ぼくが一時期やっていた原住民ナシ、長寿王 無しのヌー+サラマンの組み合わせはあんまりよくないってことか。



 その理屈でいくと青黒忍者サモナーはちょっと弱そう。

e0295317_20403794.png
 ▲忍者サモナー。羊頭狗肉さんのレシピ。



 忍者→忍者以外の補助がイニ有りではサメ、イニ無しでは河童。
 頼りないというか、息切れしそうな気がする。
 カオドラが出た後の河童が強いから、忍者と共有できる補助として採用しない道理はないが、結局他に強い手がないというのが真実に思える。

 少なくとも、カメレオン-忍者-黒の書-リッチの流れを汲む黒緑忍者サモナーより率先して使いたくなる要素が見つからない。

 あるいは初手L1にカメレオンで擬態をつけて原住民or忍者を連打する方がいいのかもしれない。




 ミノ+翼竜や堕天使+バンシーのようなデメリットを解消する補助はプレイを躊躇う理由がないので、話題に挙げる必要はなさそう。

 新種はどう考えても別ジャンルだし、
 ヌーにはドルイドがあるから深く考えなくていいし、
 ランプの精も狩人を補助とする場合は魔力に余裕ができてつながっていくからL2特有のつらさとは無縁か。

 関係あるとすればランプ-サラマンの正当派L2バーン。
 初手ランプの精、補助にサラマンを使ってしまうと、もう身動きが取れなくなる。
 だからこそ初手L1を兼ねる1コス補助が入ってた。
 具体的にはニワトリやプリンセス。
 でも今時、「ランプにニワトリ打てば勝てるよ!」なんていうプレイヤーはいないし、
 「序盤の速度対策はプリンセスが安定!」なんて熱く語るプレイヤーもいない。

 初手ゾンビはやったことないから全然わからない。
 鬼火でドラゾンを捨てたりとシナジー込みで構築するから、これも別ジャンル扱いか。



 -----



 特に結論めいたふうな内容もなく、
 何を言いたいのか分からない記事になってしまった。

 初手L2では最序盤に3コス補助を打つか打たないかが最終の勝敗に大きく影響するようだ。
 それならばはじめから1~2コス補助も散らしておくのが正解らしい。



e0295317_20464721.png
 遊びでつくってみた。

 結局、たいていの局面は忍者→忍者で対応できるからL1と併用することに何ら問題はなく、
 ミイラを初手としてカメレオンで擬態つけて忍者連打のコースも用意。

 まぶすように少数のL3(スケルトン)採用。初手にもなるし中堅にもなる扱い。
 ミイラはないがスケルトンと忍者がある手札ならスケルトン優先。

 忍者→忍者
 魔剣→イビルアイ
 カメレオン→ステゴ
 の即死コンボ3点採用。

 L2+補助がテーマだったから狩人いれたけど、あまり必要なさそう。
 忍者を連打するほどでもないとき(エルフやランプの精が相手のとき)に忍者に混ぜて使う程度。

 最後の1点をとる力に乏しいので死神やカオドラを入れた。

 んまー、ただのファンデッキでした。
 環境に混沌使いがあふれかえっていて試運転も満足にできなかった。
 イビルアイのハンデス条件は「呪われているアタッカーのHPを0にする。そしたら~」だから、
 混沌にイビルアイ打ってもハンデスされないし、HPは増やしちゃうし、もう滅茶苦茶。



 おしまい。



[PR]
by cardfan | 2017-03-25 20:55 | 雑記 | Comments(0)

プレイングの話14――最序盤の組み立て




 カーコマは4点のライフを奪い合うゲーム。
 4点しかない以上、1点の価値は高い。
 だから先制の1点はでかい。
 ファーストコンタクトを制したプレイヤーが圧倒的優位に立つ。
 ――そんなふうに思って、目先の1点に走ると痛い目を見ることもある。

 よくよく考えてみれば、4点あるライフのうち、最も価値が高いのは最後の1点。
 それを失えば負けるのだから当然。
 同じ理屈で、もっとも価値が低いのは最初の1点となる。
 最序盤にライフ3-4になるのはごく普通の出来事にすぎない。

 ファーストコンタクトは重要だが、それは後のアドバンテージに大きく関わるからであって、最初のライフ1点がでかいからではない。

 特にライフを連取する動きがあるデッキなら最序盤は慎重に組み立てたい。



 -----



 早速例を見てみよう。

 こちらが初手女海賊、相手が初手ウミガメ。
 よくあるといえば、よくあるシーン。
 L2スタートのデッキにとっては頻出のシーン。

e0295317_07261200.png

 3ターン目が始まる直前まではサラマンが2点火力だったので、
 女海賊を出していきながらサラマンを撃つつもりだった。

 が、子分を引いてしまい、3点火力に。
 サラマンで誤爆するとそのまま敗北コースに入る。
 こういうとき、どう考えればいいだろうか。

 ざっくりと、

 A:誤爆せずウミガメを焼き、女海賊が勝利
 B:誤爆して女海賊と魔力とサラマンを失う
 C:スルー(ランプの精を使う)

 この3パターンがあるとし、これらのパターンを比較することになる。
 それぞれのパターンの勝率をだいたいで考えてみよう。
 あくまでだいたいで。正確な数値なんて分かりっこない。



 まず、パターンA:女海賊+サラマンがうまくいく場合。
 相手は唯一のアタッカーを失い、こちらはライフ勝利回数勝利効果、3つのアドバンテージを得る。
 海賊デッキの王道パターンに入り、勝率はかなり高くなるだろう。
 また、相手の初手がウミガメであることから、手札が事故気味であることが推測できる。
 ウミガメに続いてサイズのあるアタッカーが出てくる確率は低い。たとえば青鬼があるなら初手にそちらを選んでいたはず。
 (とはいえ、ウミガメはサイズがあるため立派な初手候補だし、青には首長竜も控えていて、あっさり対処されることもある)
 70~80%ぐらい勝てる展開。



 続いて、パターンB:女海賊が勝利できない場合。
 こちらはメインアタッカーを失い、魔力もなくなって補助の自由度を失う。というか打てる補助がなくなる。
 ウミガメを処理するのに最低2ターンかかってしまう。
 ここから巻き返すのはかなりしんどそう。やむなく続けて子分を出して、それが無補助で勝ってくれるかどうかが分水嶺となる。だいたい負け。
 20~30%ぐらいの勝率か。



 最後に、パターンC:スルーした場合。
 相手にウミガメを温存する理由があまりなさそうなので、だいたい戦場にでてくる。
 つまりライフを1点とられる。
 こうなると五分ではなくなるから、勝率は下がるだけ。
 50%より低く見積もる。40%ぐらいだろうか。
 ただし、それは瞬間的な勝率であって、ランプの精によってサラマンの打点があがったり、船長などのコンボパーツが引ければ有利になる。
 相手の動きから手の内や二色目の情報を得られるかもしれないし、魔力を使わせられれば次のターンは邪魔されずに動けるかもしれない。
 よって、勝率40~49%ぐらいを見込めるとする。



 後はそれぞれのパターンの発生率が分かれば期待値が計算できる。
 AとBが同程度の確率で起きるなら、勝率はトータルで50%程度。
 Cが50%未満だから、スルーより女海賊+サラマンの方がちょっとだけ有利。(微差すぎて比較の意味がない)

 しかし実際にはパターンBの方が発生しやすい。
 なぜなら女海賊が負けるパターンは誤爆だけではないから。
 ウミガメに翼竜のような致死コースがある。補助に天狗、ラッパ妖精もないとはいいきれない。
 また、例外パターンとして遅延策(雪女)、リセット策(ゴブリン戦車)もある。
 パターンAの発生率 < パターンBの発生率 + 例外の発生率
 となるので、女海賊+サラマンの勝率期待値はパターンCを下回りそう。

 もっというと、
 対戦相手の動きが絞り込めないから、女海賊+サラマンの勝率期待値はブレが大きい。
 序盤から博打を打つよりは安定した選択をした方が、最終の勝率も当然ながら安定する。

 不確定のライフ1点を選ぶより、
 ライフ2点連取が濃厚な体勢造り選ぶ。



 というわけで、スルー有利。





 ごちゃごちゃ書いたけど、この程度の損得勘定は誰でも働かせている。
 これまで無意識的に考えていた人は意識的に考えてみることで上達するかも。

 一般化すると、
・不確定要素が大きいときはスルーした方が有利。
・スルーすると状況が悪化しそうならリスクを取って戦場にでていった方が有利。

 
 それだけのこと。
 今回の例はランプでサラマンの打点UPがあるからスルー有利なのであって、
 サラマンがない場合はスルーしても状況は良くならないので女海賊は出していって、ランプの精のドローに期待する方がよくなる。
 尖兵が手札にあるときもスルー有利。女海賊は温存して尖兵を待機所に置く。手札にサメもあるし、1ターン待つことで船長を引ける確率も増える。

 スルーした後の方が強くて安定した手を打てそうなら、最初の1点は捨てても問題ない。

 留意しなければならないのは待機所のクリーチャーが与えるプレッシャー。
 女海賊と海賊子分では与えるプレッシャーが異なる。
 子分の場合、相手は「スルーしても状況が良くならないから戦場に出さざるを得ない」として行動してくるはずなので、これを判断材料に加える。



 -----


 ごちゃごちゃ書きすぎたので、早速おさらいとして、
 同じような例をもうひとつ見てみよう。


e0295317_07325439.png
 今度はウミガメではなく煙→ゴブ戦と鉢合わせたパターン。
 初手にゴブ戦はメインの手筋ではなさそうだが補助の候補が多すぎて絞り込めない。
 ゴブリンデッキだったならサメを打ってもゴブ王を防げない。

 スルーしたからといって状況がよくなる場面ではないが、
 不確定要素が多いのでスルーとしてみた。
 (無補助で戦場に出す → 不確定要素が多い
  補助にサメを使う → サメが通らない補助もそこそこある
             サメが通ってもそのあとのアドバンテージが続かない
  以上を総合してスルーと判断)


 相手が使用したのは翼竜。




e0295317_07365447.png
 結果論でいえばサメは通っていたし、ここでゴブリンメイジを使われると敗北コースにはいることになるが、
 全体としては柔軟な選択ができたと思う。

 幽霊が見えて赤黒と判明。
 補助のための魔力を残すより幽霊を出す方が有利な手札&デッキ構成であることも判明。
 これらの情報は大きい。

 そしてスルーすることによる恩恵がもうひとつある。


e0295317_07420816.png
 魔力をためられるため、連続して補助を使える。
 一方、相手は魔力が制限されているため、素直に攻めるしかなくなっていて、読みやすい。

 この一連の展開に、スルーすることの意味が濃縮されている。




 -----




 お次はL1同士で対面した例。

e0295317_07465956.png

 イソギンは事故初手っぽいが、手札のウミガメを前提とした一手ではないとはいいきれない。
 深く考えず、尖兵をだしていってもよさそうっちゃ よさそう。

 ただ、ここで1点を急がないことでひとつだけ明確なメリットがある。
 次のターンのイニがこっちに残るという事実。

 結果論でいえば正解だった。
 踊り子ビホルダーを防ぐことができた。

 微妙な問題だし、結論はデッキによるので一般化はできない。
 海賊デッキはライフ連取を意識したコンボが搭載されているから最初の1点で焦らなくてもよさそうというのが判断基準。



 -----

e0295317_07493010.png

 勝利回数0回のところに船長を使うことはほとんどないが、
 画像のような状況だと話は別。
 ランプの精に補助を使われると女海賊が沈んでしまうため、後続を用意しておきたいので、渋々船長を打っておくケース。

 これなら女海賊が負けても、
 次のアタッカーが残るし、サラマンを引けば3点火力がある。
 ゴブリン戦車でリセットして出した炎馬に2枚目の船長を使う選択肢も残ってくる。

 ファーストコンタクトが上手くいかなかったときのフォローを考えるのはカーコマの基本。

 なお、今回は1ターン待っても状況はよくならず、むしろ補助を読み切れなくなるので戦場に出て行くのが吉。
 読みが重要なゲームだからこそ、読みの負荷が少ない方へもっていって読みの精度を高めていきたい。

 手札にサメがあり、相手が狩人を打ってくると分かっているならスルーも可。相手に渡ったサメの処理にサラマンか船長+船のコンボがあるなら、ますます狙い目。
 レートロビーに入り浸っていれば同じプレイヤーと戦うことになるため、デッキの動きも読みやすく、初手ランプの時点で狩人を見据えることもある。



 -----


e0295317_07512880.png

 初手尖兵。相手はドルイド。事故初手くさい。ガンガンいきたい。
 が、イニが相手にあるため譲るしかない。
 尖兵だけでは不安なのでランプの精をプレイ。
 ――という場面。

 ここまではよくて、問題はその次。

 「この場面では炎馬を素出しできるように、スルーして魔力をためること」
 と自分と約束していたのだが……
 気の迷いで女海賊をプレイしたら(首長竜→イソギンと続いたら最悪だと思ってしまった)、
 相手はクマをプレイ。
 クマは海賊デッキの天敵。赤緑クマならクマが待機所のエサを食うたび炎馬が自動的にスタンバイしてくれて逆転もあり得るが、相手は青緑クマで、そう易々とエサを投入してくる造りではなく、絶望的な展開となった。

 運良く勝てたが、ここでしっかりスルーして炎馬に繋いでいたら楽だったはず。
 炎馬と船長がセットで手にあるときは特に炎馬素出しのパターンを視野にいれたい。

 序盤の動きが決まったら(ランプの精を無補助で戦場に送り出す)、あとは運に身を任せ、中盤以降の展開を意識する。
 運ゲーだと割り切ることころは割り切らないとトータルで勝ち越せなくなる。反省。
 これができなくて負けることが多い。補助を打たないと不安でしかたないという病気。



 -----

 強い動きがあるときは、素直に打つ。
e0295317_07541974.png
 子分が与えるプレッシャーを考えると素出しは微妙。
 もったいぶらずサメを打っていく。
 続けて船長→海賊船のコンボが使えるため、サメが相手に渡っても困らない。
 (とはいえサメは子分が回収してくれるが)



e0295317_07580580.png
 続くターン、ここでは二枚目のサラマンが最有力だが、焦って船長→海賊船のコンボを使う必要はない。
 赤青はスルーすることでしか魔力を稼げないので、ライフをとられるわけではないこんな状況ならスルーあるのみ。
 (ゴブパラのことを完全に忘れているかわいそうなプレイヤーです……)

 ↓

 やっぱりサラマンに焼かれた。



e0295317_07584594.png
 そのあとも魔力があれば強い補助が打てる。
 強い動きを連打できている以上、焦ることはなにもない。

 ファーストコンタクトが重要なのはライフ1点を先制できるからではない。
 ゲーム全体の主導権を握れるか否かがかかっているからだ。
 一度主導権を握ったら、今度はそれを手放さないよう、隙を小さく構えることを優先する。




 -----



 今回の内容は以上です。

 海賊デッキの例ばかりだからスルー有利の場面が多くあがっているが、
 ほとんどのデッキではスルーせずに戦場に出していくのが正解となる。
 初手L1は先制の1点をとるのが至上命題みたいなものだし、
 初手L3もイニがあればだいたい戦場に出していくはず。

 だからこそ、スルーした方が有利な場面を知っておく方がうまく立ち回れる。
 オウムガイのような初手ハメ系アタッカーにとっては死活問題。
 ふつうのデッキでも初手ミイラや初手海賊に対してどう対処するかはあらかじめ考えておきたい。




[PR]
by cardfan | 2017-03-19 08:13 | プレイング | Comments(2)

海賊デッキの手筋コレクション


 海賊デッキの基本的な動きを改めて確認するだけの記事。
 プレイングはパターンの蓄積とそれの引き出し。

e0295317_12102201.png


「尖兵L2の強み」

e0295317_12104618.png

 尖兵→L2海賊の動きは対Lv1に強い。
 人魚兵やケンタウロスといったやや分厚い初手L3にもギリギリ対応できるサイズが用意できる。

 悩ましいのは相手の初手が煙だったとき。
 黒い煙→オルトロス の流れだと95%ぐらい負け確定。
 緑の煙→クマ も相当きびしい。80%ぐらい負け。炎馬があればセーフ。
 青い煙→首長竜 は上ふたつに比べマシに見えるが90%ぐらい負けるイメージ。
 煙からのケンタやバフォメットもだいたい負けフラグ。
 では、これらが怖いからと尖兵→L2を見送るかというと微妙……。
 手札に炎馬と船長があったり、相手のデッキを知っているときは尖兵→スルーとするかも。分からん。



「サラマン打てなくても船長がある場面」

e0295317_12112084.png

 序盤はサラマンを撃ち終わった後、魔力が枯渇するシーンが目立つが、コスト2でも海賊船を呼べるところに海賊デッキの強みがある。
 基本戦術。
 これがあるから基本は尖兵→L2海賊路線でガンガンいきたい。



「ケルベ警戒のソーサレス。空ぶって魔力なくなっても船長でフォローできる。」

e0295317_12115071.png

 赤緑だと、このカードが通れば勝ち、通らなければ負けみたいな苦しい場面が多かった。
 画像の場面なら、ケルベを警戒したソーサレスを打つべきか後続の赤鬼を出すか悩みどころ……。ソーサレスが裏目に出ると魔力がなくなって一方的に畳みかけられてしまいそう。

 海賊デッキはもっと柔軟。
 ソーサレスが裏目に出ても次のターンには女海賊+船長で船を呼び出せる。その後は魔力増加量が3になって翼竜も使えるようになる。十分に戦っていける形が残っている。安心してソーサレスを選択できる。
 裏目を引いてもフォローできる形が残っていると自信を持って動ける。



 それにしてもソーサレスは便利。
 相手がもしサラマン読みスルーをしてもソーサレスなら誤爆はしないところがポイント高い。ライフに余裕があるし、サラマンが手札にあったとしてもソーサレス有利かなと。輸送兵が出てきた場合は女海賊にソーサレスをかけて輸送兵を戦場に残すようにする。イニ無しでケルベ使われる方がよっぽどつらい。



「ソーサレスによる新品いれかえ」

e0295317_12130054.png

 ソーサレスといえば、海賊デッキではこういう使い方もある。
 海賊船の攻撃力強化に使い、勝たせることで勝利効果を誘発。
 グリフィンに殴られたお古が新品と入れ替わる。
 (画像の場合、白虎のハンデスで船が墓地行きになるので入れ替えは不発)



「騎兵」

e0295317_12134587.png

 騎兵はリセットへの返し手としても優秀。
 対シーサーのためには待機所を満席にしておく必要があるが、デュラハンやリッチに対しては戦場込みで3体いればいいので条件が楽。
 青と黒は赤と緑に比べれば先攻を苦手としているので騎兵はよくささる。




「炎馬」

e0295317_12140839.png

 海賊デッキのリーサルウェポン。
 多くのデッキで対応が困難とされる無効アタッカーを容赦なく破壊するコンボが強烈。
 船長がサメに食われても勝利効果持ちが他にいなければ炎馬の無慈悲な一撃はとまらない。

 ……これって炎馬は何してるんだろ。炎を照射するんだろうか。蹄で後ろ蹴りかますんだろうか。

 誤爆しても船が手札にあれば入れ替わって戦場での勝利をもぎ取れる。すばらしい裏目フォロー性能。



「妙手だが」

e0295317_12145858.png

 女海賊が奪ったカードでコンボを逆手に取るシーンも多い。
 植物デッキからステゴを抜いたときなど。

 画像は、女海賊で奪った魔界樹を戦場へ出すと相手が霊媒で船長を指定したシーン。
 魔界樹の勝利効果でライフを削られそうになるが、デーモンも奪っていたのでセーフ。
 コンボをセットで奪う女海賊は優秀。



「騎兵で勝てそうな場面」

e0295317_12164477.png

 騎兵で勝てそう。
 炎馬のフォローがあると使いやすいが、こういうシーンでは炎馬がなくても騎兵を打っていきたい。
 ただし、戦場にアタッカーをださないこと。
 イニ有りの森神で条件を崩されるため。




「初手ソーサレス」

e0295317_12172972.png

 精霊の勝利効果を上書きしておけば老婆で死ぬ。(魔力をがっつり稼がれてしまうところはつらいが)
 機能性の高いL1をとめて仕切り直せるところがありがたい。



「素出し炎馬」

e0295317_12180287.png

 炎馬を素出しする場面は多い。
 画像のように0304のパターンもあれば、お馴染みの104のパターンもある。
 船長とのコンボで勝ちやすいのでライフ1点ぐらい捨てるつもりで素出しを計算に入れて動くとよい。




「世界樹魔界樹」

e0295317_12185101.png

 世界樹魔界樹デッキ、ホントしんどい。

 初心者泣かせの頻出パターン、
 戦場アタッカーの両方が勝利効果持ちのときは、一呼吸おいて選択すること。
 まず船長の対象選択があるので、炎馬をクリック。(間違えて敵タッカーを選択すると悲惨)
 その次が炎馬の対象選択になる。
 今回はイニ無しネクロ使われているので渋々で世界樹を指定。



「騎兵安定」

e0295317_12193019.png

 騎兵が安定するシーン。
 終盤のちょい手前、
 ギリギリ中盤といえそうな時間帯は騎兵への警戒が薄い。
 シーサー、ソーサラー、マダム、サラマン、どれにでも通る。


 面白いのは、
 使用された騎兵が戦場に出る
 ↓
 騎兵が勝ち、勝利効果を発動する
 ↓
 海賊船と入れ替わる
 ↓
 騎兵が手札に戻ってくる
 こと。

 使ったばかりのカードがそのターンのうちに手札に戻ってくるのがシュールすぎてウケた。



e0295317_07022563.png
 これなんかは、まさに中盤の騎兵。
 相手はイニと青鬼を持っていて、ここから魔力を消費するシーサーを打ってくるはずもなく、
 騎兵がだいたい通る。



 「騎兵+炎馬」

e0295317_12212489.png
 シーサーが怖い場面でも炎馬があるなら騎兵を打てる。

 画像の場面だと次のターン、相手の魔力が3になり、炎馬+船長のコンボがほぼ通る。



 今回はここまで。
 次回は同じデッキを例に、カーコマの序盤の手順について考えてみたい。




[PR]
by cardfan | 2017-03-12 12:25 | プレイング | Comments(2)

海賊マスターになりたいな、ならなくちゃ、絶対なってやる




 海賊デッキを探求してきた歴史は地味に長い。
 海賊Aから始まり、B、C……と続いて、ついにVまできた。

 研究はついに実を結び、
 カーコマ史上最強の海賊デッキ、ついに爆誕!!!
 と、強気なアオリを被せてもいいぐらいの自信作ができた。



 ロジカルに突き詰めていく構築は久々だった。
 (普段どんな構築してるんだ)



 というわけで、ここまでも、ここからも、いつものねっとりとした構築談義です。
 お暇な方だけどうぞ。

 忙しい人は一番最後のレシピだけ見てね!



 -----


 前回から引き続き、
 スカイプ広報にあったやつをたたき台として、こういうレシピを回していた。

e0295317_05042097.png

・どっちみち補助は必要なのでサラマン3枚に戻す!
・コンボパーツとサラマンを集めるためランプの精も3枚固定!
・尖兵を勝たせたいからL1対面に備えてウミガメ!
・サラマンの火力を安定させたいからL2をなるべく積みたい。15枚で!

 構築時、女海賊と子分なら、基本的に女海賊の枚数を優先。
 子分は奇襲を担当するが、赤青は奇襲メインで構築する必要のない色だ。
 奇襲が直接勝因へつながるパターンより女海賊で相手の色やコンボが判明するほうがトータルで勝てる。
 ――と考えてみた。



 回しているうちに厳しい現実がじわじわと首を絞めてきた。
 な~~~んか弱い。
 どういうわけか弱い。

 手も足も出せずに負けるゲームもちらほら。

 以前と同じ問題に突き当たっていた。
 最序盤の弱さが目立った。

・初手尖兵 → 続けてランプの精

 これが全然強くない。
 というか、弱い。

・初手ランプの精 → 補助にサラマン

 これも弱い。
 息切れして負ける。じり貧どころではない。
 勝利回数稼げてないし、ずるずる負けるのみ。

 もっともよくありそうなスタートの展開、この時点で弱い。
 海賊デッキなのだから、こういう構成にならざるをえないと割り切って回し続けたが、やはりどうにも旨みが感じられなかった。

・初手尖兵 → 続けて女海賊

 これが強くなければ海賊デッキはやっていられない。
 はずなのだが……
 イマイチ。

 心が折れそうになった。
 実際、去年は心が折れて引退気味になったしw

 だがロジカルに考えて、そう悪い動きではない。
 尖兵が必要なのは確かだし、L2海賊が手札にあるなら続けてだしていくのがベターだろう。
 となると、このネガティブな印象は裏目を引いたときの印象を引っ張りすぎているせいではないか。
 そう考えて、裏目パターンを列挙してみた。

 煙オルトロスと鉢合わせるパターン。
 悶死である。
 しかしこれはしゃーない。

 尖兵をウミガメで戻されるパターン。
 こんなのを気にしていたらL1スタートは切れない。
 しかしこの後の展開はどうなる?
 女海賊とウミガメが対面する。
 女海賊を温存し、尖兵をもう一度待機所に送る。
 一手遅れたが、女海賊は4/3のステとなり、魔力も3ある。
 ここで取り戻せるはず。
 ……そう、はず、である。
 実際にはどうか?
 ウミガメ+魔力4、このアドバンテージを持つ対戦相手が何もしてこないはずがない。
 首長竜、マダム、狩人、サイクロプス、ツタ、翼竜……要するに、なんでもいい。ちょっとした補助でひっくり返る。

 ウミガメでなくても、ステが同じ人魚兵やケンタウロスが戦場に出ていれば同じような展開が予想される。

 補助を見越してこちらも補助を打つか?
 といっても、まともな補助は翼竜かサラマンだ。
 こんなところで悩んでも、読みようがないのでは悩み損だ。
 非常に苦しい思いをするだろう。
 結果、裏目が出たら、さぞかしネガティブなイメージが刻まれるだろう。
 これだ。
 この苦しい記憶が尖兵→L2の動きに抵抗感を抱かせている正体ではないか。

 人の頭は良いことよりも悪いことを記憶するようにできている。
 悪い印象に引っ張られて良い側面を見落としたり疑うようになると、迷走のはじまりだ。
 気をしっかり持ち直して、尖兵→L2の動きを強い動きだと信じることにした。

 ただし、この裏目パターンがわりとよくあることも事実なので、そこはきっちり改善しなくてはならない。
 これはなにも尖兵→L2の動きに限った話ではない。
 むしろ初手女海賊で対面するあらゆるアタッカーに 補助を打つ/打たない の選択を強いられることとなる。
 頼りがいがあるはずの3/3というステータスには実際のところ大きな旨みはないということである。
 ではどうするか?
 サメなんてどうだろう?
 サメで相手の補助を奪えば安定して勝てるし、補助ではなく後続をプレイするのだとしても、女海賊に勝てるサイズのアタッカーを投入してくるのだから、これを阻止するのは効果的ではないか?
 ああ駄目だ、サメがすでにでかい。3/4とか丸々と太ったまともなアタッカーのサイズだ。
 ああ、これで戦場に立っているのが女海賊ではなく子分であればサメをこっちの待機所に引っ張ってこれるのに……
 ↓
 いや、子分でええやんw

 これを閃いたときの爽快感はなかなかのものだった。
 いやね、海賊デッキを作り直すうえで、他人様のレシピを見て回ったら、
 明らかに 女海賊>海賊子分 の枚数になってたわけ。
 そこから
『構築時、女海賊と子分なら、基本的に女海賊の枚数を優先。
 子分は奇襲を担当するが、赤青は奇襲メインで構築する必要のない色だ。
 奇襲が直接勝因へつながるパターンより女海賊で相手の色やコンボが判明するほうがトータルで勝てる。』
 なんて理屈を後付けでひねくりだして、それに囚われていた。

 海賊デッキで相手にサメをプレゼントするのはリスクが勝る。
 でも子分で回収できるならリスクゼロどころか、絶妙なサイズの戦闘員が待機所に加わることになる。
 子分の枚数を増やすことでサメの枚数も増やしていいようになった。
 これが決定打だった。
 圧倒的によく回るようになった。

 子分とサメの相性の良さは海賊Jを回していた頃から着目していたのにな……。





 もうひとつ、この海賊デッキを回すうえで重要なポイントがある。
 それは炎馬が2枚積まれていること。
 3枚のランプの精で炎馬を引きやすくなっていること。

 炎馬が登場する以前の海賊デッキは勝利回数を血眼になって稼がなければならなかった。
 が、炎馬がある今はそこまで勝利回数に固執する必要はない。
 炎馬に船長を使えばあっという間に勝利回数が2になって海賊船までつながるようになる。

 これは初手の海賊を無理に勝たせようとしなくてもいいという柔軟性につながる。
 もともとサラマンを撃って強引に勝ちをもぎ取りにいっていた局面で、もっと別の選択肢を選べるようになるとプレイングが大きく変わる。
 特に海賊ではないランプの精を戦場へ送り出していく選択が増えた。
 たとえば、サラマンを撃たねばならないが誤爆が怖いとき、安全を見て海賊を残しランプを戦場に送り出すパターンを選びやすくなった。

 ライフの移動を阻止しつつ炎馬を待機所へ送れるゴブ戦はコボルトやマジシャンより優先してデッキに積まれることとなる。

 騎兵の使い方も炎馬というフォローがあるのとないのとでは雲泥の差だ。
 ゲームを決るシーン以外でも騎兵を使いやすくなったおかげで裏を掻きやすい。





 そしてソーサレス。
 しれっとレシピに戻ってきている。
 現環境では狩人が怖いから、攻撃力を高めるソーサレスは序盤から出番がある。
 オルトロスのようなやっかいなアタッカーからファッティまで安定してとめられるから、サラマンより使い勝手がいい。
 サラマンが活躍するのはランプの精を使ったあと、なおかつ魔力増加量が3になってからが本番。序盤では火力が不安定なこと&誤爆リスク&アタッカーとしてのステータス、このあたりの比較でソーサレスに軍配が上がる。
 あと相手のイニ無しイソギン→クジラ・シーサーとの入れ替えを見越して、イニ有りで海賊(攻撃力3)を攻撃力5にする技も使い時が多い。




 というわけで、完成版レシピはこうなっている。


e0295317_05083762.png



・子分とサメをセットで考える
・炎馬2枚積み
・サラマン2枚のみ
・サラマンよりソーサレスを信頼
 ざっとこのあたりにオリジナリティを感じながら、久々の戦果を愛でたい。



 苦手とするデッキタイプは、
・黒の書&リッチ(黒の書がクッソ刺さるw リッチでサラマン死亡w)
・混沌(CPU相手でもつらい。尖兵が仇になるし、サラマンはきかないし)
・魔力ロック(マジでやめれ)
・各種デッキデス(対策ないし、ランプの精でどんどん削っていくから)
・オルトロス(禁止カード)
・ゾンビ・ドラゾン(炎馬+船長のコンボが通じないドラゾンループに入ると苦しすぎる。船や騎兵よりでかいし!)
 魔界樹、世界樹、クマあたりもしんどいが、なんとかなるレベル。
 黒の書リッチは速さで圧倒して騎兵でシメられればなんとかなる。リッチはサメで奪っておきたい。


 環境に苦手デッキがなければR1800を狙えるポテンシャル。
 トリッキーすぎるから読み合いで有利だし、勝ち筋を見失うことがほとんどない。
 3点ビハインドからでも、まくるときはまくる。



 以上、海賊デッキの構築記録でした。
 基本的な回し方は、また別の記事として画像盛りだくさんであげるつもり。
 それではみなさま、よきカーコマライフをば。

 ご清覧、ありがとうございました。




[PR]
by cardfan | 2017-03-06 05:12 | 構築 | Comments(2)

【カジュアル】ヌードルの今

e0295317_23583418.png


 海賊でランプの精をよく打つ。
 ↓
 初手ランプから補助に狩人が、ちょー安定しそう。
 ランプを基軸とした青緑、いいかも、と
 しょっちゅう考えるようになる。
 ↓
 でも青緑ならエルフ狩人を完成させたし、そっちのが好きだなー。
 エルフは魔力面で有利。
 ↓
 魔力といえばヌードル。
 初手ヌーでも狩人を共有できてよさそう?
 ランプで選択肢を増やすユニークな青緑組めそう!
 ↓
 でもヌーとランプ、両方来たらどちらから使う?
 L2同士の選択で悩む。
 あ、ランプじゃなくてタコにすればいいんだ、
 レベルを散らしておけばどちらからでも入れるし、両方続けてもOK
 いわゆるシーフードヌードル
 ↓
 でもサンタの方がサイズあるし終盤も腐らない展開がありうるな。
 ↓
 あれ? サンタ入れるならランプもいらなくない?
 ↓
 完成。
 ランプもタコもいなくなった。
 どうしてこうなった。



 もう完全に サンタ > ランプ、タコ になってる。
 サンタ入れるならL1スタートの構築となる。
 この形が洗練されてくると漁師バクテリア(+サンタ)の方がよくなってくる。

 ランプの精はまだ使い道があるとして、タコは忍者サモナーぐらいでしか使い道ないのが悲しい。
 その忍者サモナーでもサンタ使っていいし。
 タコはどうやって救済したらいいんだろう。



 そんなネガティブな話題は脇においておくとして、
 冒頭のレシピ。
 普通に回る。普通に青緑する。
 やっぱり狩人が強すぎる。いい意味で。
 (同じ強度のカードが赤と黒にもあるといいのに)

 だいたい序盤リードして先にライフ2点をとる側に回る。
 ↓
 ライフのアドバンテージを魔力に変える
 ↓
 ライフがイーブンになったあたりから安定してシーソーに入り、堅実に勝利

 ざっとそういう展開になる。
 うちの赤緑のヌードルと安定度にえらい差がある。


e0295317_23594971.png
(古いバージョンからいじってないな。妖精を2枚目の狩人に変えてもよさそう)

 赤緑は高コストカードが少ない&直接的すぎる&消耗が激しすぎるのがいけない。
 魔力をためても朱雀とマジシャンぐらいしかなくて、しかも使ったら魔力が枯渇する。
 青緑は中コスト良カードが充実しているし、青龍やアーチャーのような高コストカードが強さと柔軟性を併せ持っている。
 なんかズルい。

 青緑はアタッカーと補助が噛み合っていくところが強いんだろうな。
 赤緑だとアタッカーと補助が完全に分離してる。



 ……あれ?
 ランプとタコがサンタになったってネタをやりたかっただけなのに、
 なぜ青への愚痴をつぶやいているんだ……?




 
 それはそうと、ランプ狩人つくるなら、こんな感じかな。
e0295317_02260690.png
 洗練されてない、どこかもっさりしたところを楽しむデッキ?





[PR]
by cardfan | 2017-03-05 00:08 | 構築 | Comments(0)