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プレイングの話13――クジラ読み



 このリプレイ、投稿前はgood8 bad7 ぐらいになるかなと思っていた。

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 蓋を開けてみれば高評価。
 投稿してよかった。

 今回はこれの解説をしようと思う。
 クジラ読みはおまけ。

 こちらのデッキレシピはこちら。
 この一戦でしか使ったことがないレシピです。
 レートロビーに入ってから気に入らないところがあったことに気づいた。


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 海賊の話はまたいずれ。



 ----- クジラ読みについて -----

 はじめに結論を書いておくと、
 クジラ読みは無理にする必要はない。

 たとえば青緑を相手にするときはクジラを読まない方がいい。
 クジラ、サメ、森神と似た働きのカードをピン差ししている場合がほとんどだから。
 クジラ以外で〆られるパターンの方が多い。

 手詰まりの時にクジラスルーで1ターン延命を期待するとか、
 事前にクジラを使いそうな動きがあったときに、
 クジラ読みをする価値がでてくる。

 ただし、遅延デッキや探検家バクテリアの準青単、ウィッチクジラなど、
 クジラが二枚以上積まれているデッキを相手にする場合は、
 積極的に読んでいきたいところ。




 -----


 リプレイは消すかもしれないのでyoutubeにもあげておく。





●1ターン目


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 開幕早々、探検家で墓地が肥えた。
 墓地を覗いてみると、明らかにバクテリアで魔力を稼ぐラインナップ。

 こちらはと言えば、パッとしない手札。
 事故初手に船長を繰り出して、その後はサラマンの補助で乗り切るのが一応のセオリーとなる。

 が、このままでは敗色濃厚なので別路線を執りたいのが本音。
 次のターンバクテリアが使われるところまで確定しているので、ここはサラマンから入ってとりあえずライフ維持を図る。



●2ターン目

 相手はバクテリアで魔力がどーん。
 もう芸術点80点ぐらい加算されてる。

 こちらはサラマンで探検家をとめる。
 芸術点30点ぐらい減点されてる。



●3ターン目

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 ここも悩みどころ。
 サラマンを戦場に出していってもいいといえばいい。
 河童やシーサーを使われる場面でもない。

 が、ないとはいいきれない。
 その場合、すべて後手に回ることになる。
 主導権は相手が握ることとなり、常にクジラに怯え、空回りや深読みを連発し、惨めに負けるだろう。

 しかも一度ライフを奪ってしまえば、もうダメージレースが始まってしまい、とまることはないだろう。
 相手はほとんど青単のようなもの。
 青は搦め手が得意で、対応する力はあるが先制する力は低い。
 (だからこそ探検家の1点をとめた影響はでかい)
 クジラスルーを決めたりシーサーを使わせられれば、そのターンは勝負がつくことはないのだから時間を稼ぐチャンスはある。

 こちらの体勢が整うまで時間が稼げるならそれに越したことはないので、こちらから藪をつつく必要はないと考え、長考の末に戦場スルーとした。

 ↓

 青鬼がでてきた。
 しんどい。(泣)
 アンコウよりマシだったと思うことにしよう。



●4ターン目

 青鬼をどうにかしなくてはいけなくなったので、
 必ず勝てる炎馬&船長のコンボに頼って炎馬をプレイ。

 相手は漁師でカードアドバンテージを稼ぐ。



●5ターン目

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 相手は蒐集王。
 こんなん読めない。
 船を見越してソーサラーか、青龍をストックしておくのかなと、浅い予想だけしておいた。

 戦場ではコンボが決まって無事に青鬼を除去。
 炎馬がこのターンだけで二回勝利効果を発動するので船と入れ替わり、ターンエンド。



●6ターン目

 蒐集王で引っ張ってきたのはケルベロスだった。
 なるほどーと感心しつつも、答えがすぐ提示されたのはありがたい。

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 こちらはシーサーを使えるようにしておきたいのでスルーして魔力をためる。



●7ターン目

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 ケルベロスを除去しないといけないのでサラマン打つしかない。

 相手はまた漁師でアドバンテージ確保。



●8ターン目

 ここ。
 このターンですな。

 ライフ2-2で相手にイニがあり、お互い手札は温存気味で、ボードアドバンテージもお互い貧弱という状況。
 もうすべてがクジラを読めといっている。

 100%クジラです。

 100回中100回クジラを打ってくるという意味ではなく、
 こちらが100回中100回クジラ読みスルーを選択するという意味で。

 ↓

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 読みが的中し、芸術点+30てなところか。



●9ターン目

 再びクジラ読み。

 これは50%クジラ。

 100回中50回クジラを打たれるという意味ではなく、
 どっちみちじたばたしても状況がよくならないのでクジラにすがりたいというお祈りの部類。

 後々騎兵を引いたときのために何かしらプレイして数を揃えて置いたほうがいいとも考えたが、それすら「イニ無しで有効な手がありません」と晒すようなものなので、相手にプレッシャーを与えるブラフ的な意味合いでポーカーフェイスのスルーが有効かなと。

 ↓

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 サメがとんできた。
 サメがあったらサメがいいよなー、と思いながら、ちょっと大きめのクリーチャーをプレゼントしてもらったことは素直に嬉しい。



●10ターン目


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 ここはイソギンを読む場面。
 河童とシーサー、両方が手にあるならシーサーを使うのでサメは通る。
 (蒐集王回収→森神を用意の詰みコースがあるから)

 イソギンでアタッカーが入れ替わるならサメ残しサラマン出し。
 シーサーで戻ってきて欲しいのもサラマンなので、やっぱりサラマン出し。

 ↓

 結果はシーサー。
 かなりアドバンテージを稼げた。

 ちなみにご覧の通りでシーサーは待機所に下りられない。
 それでもシーサー打ってきたのだから、手札に二枚目がありそうだな、ぐらいの感覚は持っておきたい。



●11ターン目


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 どのクリーチャーをアタッカーとして送り出すかという「送り出し問題」もいずれ記事で扱おうと思っていた。
 これも割りと基本問題。
 強いのはシーサーだから、相手はシーサーを想定して行動する。
 つまり大本命はソーサラー。
 裏目を引いたときに戦力を残しておきたいのでクジラは温存されがち。

 細かいことをいいはじめるといろんな可能性が出てくるが、
 こちらがこれまで手の内を温存し続けたことや、サメでシーサーを奪ったことや、サラマンを回収できたことなどが重なって、相手の読みにかなり負担がかかっている。
 よって、もっとも素直で信頼できる手が使われる。
 大本命ソーサラーを信じて、こちらはアタッカーにサメをセレクト。マダムにも対応できるのが心強い。

 ↓

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 ドンピシャ。
 芸術点で並んだといえよう。

 なお、翼竜を使う意味は主に2つ。
・騎兵のエサ(騎兵を読ませる意味合いが強い)
・人魚メイジ(読まずにいられまいッ!)
 読みに負荷をかけて鉄板へ走らせる思考誘導の一種。

 鉄板とは?
 もちろんクジラ!



●12ターン目

 これだけ下準備したのだから、大本命のクジラにすがらざるをえまい。
 使用した漁師の数とデッキの残り枚数からクジラを引いていない確率の方が低い。

 そもそも開幕に探検家バクテリアを決められた時点でほとんど負けていたのだから、
 命など惜しくはない。
 アスファルトの上に全裸で大の字に伏し、殺せるものならやってみろと叫ぶ。(ただの変質者やん)

 100%のクジラ。

 ↓

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 ドンピシャ。
 芸術点でいっきに突き放した。



●13ターン目

 相手からして素直に怖いのはサラマンと騎兵。
 ↓
 河童とマダムは使いにくい。

 人魚メイジもありそうだがメイジ一点読みは怖すぎてできない。
 ↓
 必ず何かをプレイする。

 サラマンと騎兵、どちらに対してもシーサーが有効。
 クジラを回収して仕切り直したくもあるはず。
 
 というわけでこちらはシーサー読みイソギン。



 実際に戦っているときはまた別の理路でイソギンを選んだ。
「こっちが心理的に優位になっている。
 心理的に押されている側はマダムを使いにくいもの。
 イニ有りマダムはなおさら怖いと感じるハズ。
 マダムはない。(←赤緑使い特有のマダム恐怖症)
 となるとだいたいイソギン打っておけばいい流れ。
 なんか紛れあるかな?
 いやもう知らん疲れた、イソギンが駄目なら他の手もだいたい駄目だろ」
 こんな感じだった。


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 勝利。




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 クジラが使われるタイミングは12ターン目のように、最後の最後がよくある。
 森神もこのタイミングで使われる。
 が、森神の無効はその後のターンも続くのに対し、クジラはスルーされると痛い。

 そこで、最後の最後ではなく、その一歩手前のターンで使われることもある。
 8ターン目のがそれ。
 クジラで拒絶されたカードは待機所に下りてこないため、大きなクリーチャーはクジラだけとなり、
 あとは青お得意のイソギンで安定して勝てる展開となりやすい。

 8ターン目の解説で100%クジラを読むと書いたが、
 これが赤緑だとなかなかスルーできない。
 なんだかんだいって、今回は手札にシーサーとサラマンがあるから、
 最悪まだどうにかできるからこそクジラスルーにかけられたのかもしれない。

 また、記事を書いていて気づいたことだが、
 自分では読んでいるつもりでいたが、実際には大いに思考誘導していたフシがある。
 青いデッキを使っているときの方が読みが鋭くなることについてはこれまでもちょろちょろと呟いてきたが、
 どうやら読んでいるのではなく誘っているらしい。
 そりゃ的中しやすいわなー。



 謎が一つ解けて満足できた。

 それではみなさま、ごきげんよう。





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by cardfan | 2017-02-24 21:21 | プレイング | Comments(0)

海賊王になりたい

 今回は海賊デッキの話をしよう。



 海賊デッキといえば、最終形は尖兵+サラマンの形とされた。
 尖兵で先制しつつ、勝利効果を稼いでおけば後々動きやすい。
 勝たせたい海賊(女海賊、海賊子分)に使い勝手のいい戦闘補助は、翼竜とサラマンぐらいのもの。サラマンにどっぷり依存しつつ、いつもの青い汎用補助で勝ち抜ける構成。
 単体では弱い尖兵をサラマンで無理矢理勝たせて船に繋げられる動きも強い。



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 しかしバランスはいいものの、第一線級のデッキかといえば、そんなことはない。
 青赤サラマンというジャンルがカーコマ全体のインフレについていけていない部分がある。
 カーコマプレイヤーなら誰しも手垢がつくまで使い古したデッキだろうから、手の内はモロバレ。
 踊り子ソドマス+サラマンが隆盛を極めていた時代は赤青デッキの代名詞だったが、
 今では青赤といえば水先イフリート。
 水先案内人がL3になってからはヤドクガエルにカニを使うデッキも絶滅し、
 安さとシーソーの安定感をウリにしていた赤青らしさはほぼ消滅した。

 カーコマは4点のライフを奪い合うゲームだから、
・先制してから安定してシーソーに持ち込む
・コンボでライフを連取する
 このふたつが基本戦略になる。
 そしてインフレに従って後者の方が重要になっていったのではないか。
 懐古主義的なコメントとして、今のカーコマは大味すぎる、といった感想がときどき見受けられるはず。主にエメドラなんかを指していっているのだろう。
 たしかに、ロクドラ置かれてコロポ使われてエメドラ連打されたらブン回り乙という心情になるし、ギャンブラーで世界樹・魔界樹を何度も戦場に出されたらイライラするのが人情である。
 良くも悪くも、カーコマはかつてよりコンボ重視のゲームになった。
 サンタ催眠騎兵はサンタという安定要素と催眠騎兵という強いコンボが搭載されている。強いデッキとはそういうもの。実に分かりやすい。
 サラマンの系譜は爆発力に欠ける。インフレについていけてないというのは、そういう意味である。



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 ▲一周回って正当派とは何なのかを見失っている感じのレシピ
  そもそも当時はクリーチャーのサイズが似通ってて、初手はなんでもいいからだしておいて、あとは補助の駆け引きだった?
  一応定義すると「サラマン3、ランプ2、L2枚数17±1でL1もそこそこ多め」て感じか。
  構成上漁師はいれにくかったが同じサイズのサンタが登場したせいでタコやニワトリ、プリンセスといった機能性L1が死んだ印象。



 最近ではまさに正当派という感じの青赤L2バーンは息をしていない。
 L2バーン以外にも頼れるギミックを搭載しているものだ。それはたとえば踊り子ソドマスだったり、サンタ騎兵催眠だったりした。
 そのギミックに海賊をチョイスするのは自然な発想に思われる。主力である女海賊はL2だしドローもこなしてくれる。鬼に金棒ではないか。

 ところがどっこい、上記の海賊デッキには ひとつ 致命的な構造欠陥がある。
 それは初手L2の動きにある。

 まずL3と対面した場合。L2はL3よりも小さい。無補助で勝てないがゆえ、補助を使わざるを得なくなる。
 初手女海賊がマグマ男と対面したとき、どんな気分がするだろうか。クマや吸血鬼も相当しんどい。ケンタウロスのサイズでもいい気分はしない。
 しかしこれはマシなパターンだろう。こういった状況を打開するためにサラマンを入れているのでもあるし、うまくすれば初手L3の方を圧倒的不利に追い込める。
 ただ、正当派サラマンデッキがランプの精からスタートできるのに対し、海賊デッキは海賊が優先される。L2の枚数が揃わず、サラマンの火力不足が懸念される。

 次にL1と対面した場合。L2はL1より大きいが、補助を打たれると負けることもある。漁師+天狗の組み合わせのような強い動きに対応できない。では、漁師が戦場にいるからといって天狗を恐れてサラマンを撃つだろうか? 無補助でぶつかり合えば勝てるのに、貴重なカードと魔力を消費していては勝てるゲームも勝てなくなる。
 つまり速攻系のデッキに対してL2のステータスはそんなに大きなアドバンテージにはならない。
 これが正当派のサラマンデッキならどうか? L1対策にウミガメ、火竜の首がある。イニ次第ではゴブパラも強烈だ。

 海賊を組み込んだことにより、正当派サラマンでできていたことができなくなってしまっている。
 そもそもできることが圧倒的に少ない。おおよそ海賊コンボとサラマン、この2通りしかない。
 サラマンに依存しているが、初手尖兵(1ターン目)→続けて女海賊(2ターン目)と出すとサラマンを撃つ魔力がなくなり、次に打てるのは2ターン後(つまり4ターン目)である。対戦相手がウミガメで尖兵を戻すだけで絶望的な状況となる。

 肝心の海賊コンボも微妙なところがある。
 先手を取って畳みかけているうちはいい。連勝の果てにファッティ(海賊船)がコストを踏み倒して出てくるのだから、そりゃ強い。
 しかし後手を引くと、そもそも勝利回数が満たせずコンボ不発となったり、コンボパーツを集める余裕がなかったり、船のサイズがすでに頼りなく感じられる状況となっていたりする。

 結果として、引けども引けども使用効果のない海賊カードか、そのターンに即有効とならないランプの精ばかりだったり、引いたとしてサラマン(もう100%読まれているカード)で、見せ場もなく敗北する。



 以上をもって、上記の海賊デッキは、まだまだ完成形とはほど遠いと判断する。
 序盤の動きは練られているのでたたき台としてはちょうどいいが、安定性を追いすぎているように思う。

 カーコマは安定感よりも爆発力が重要ということではなかろうか。
 最低限の安定性を残しつつ、爆発力をギリギリまで追いたい。
 具体的に言うと、
 炎馬を二枚、どーしても 入れたいんじゃー!!!
 海賊コンボは船の招集と騎兵だけじゃ物足りない! 炎馬が計算の基礎に加わって初めて真価を発揮するんじゃー!!!



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 というわけで、ややロジカルな前振りとは裏腹に、意地で構築されているMY海賊デッキがこちら。
 去年は赤緑とこれをメインにカジュアルプレイしていた。



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 ▲去年は女海賊:子分=2:2だった(V)が今年は3:1にした(V2)。



 なんだかんだいってサラマンは外せないわけだが、L2の枚数が16枚未満だとサラマンの火力が物足りないことも多く、ランプの精でブーストしてからでないとつらい。
 どのみち序盤のサラマンの打点が不安定になるのなら、サラマンに依存してもしかたがない。ランプの精を使ってからが本番と考えると、意外とサラマン2枚で回るのではないか?と、サラマンを減らしてスペースをこじ開けた。
(対L3にはソーサレスでライフと引き替えに倒すとか、ゴブ戦から強引に炎馬を出していくとかもあるし)

 サメも2枚は不要。
 序盤はL2より大きいサイズのサメをプレゼントしてしまうリスクが勝る。
 終盤もイニ有りサメが美味しいシチュエーションでないことが多い。大きなアタッカーがいないせいで戦闘補助を使わざるを得ないパターンの方が圧倒的多数と考える。

 尖兵3、女海賊3の配分はかなり魅力的だったが、これの最も強い動きである初手尖兵、続けて女海賊の動きがかえって首を絞めてくるようだった。
 単にツイてなかっただけで、過剰に否定的な印象を持ってしまっているのではないかと疑ってみたが、やっぱり魔力を残せないとキビシーと感じ、尖兵の枚数を削る。
 ランプの精はコンボパーツとサラマンを揃えるために必要だが初手は海賊が優先されるから多く入れすぎてもなんだかなと考えていた。(これは多分、失敗)

 炎馬を活用したいので破壊条件を意識的に満たせるようにとゴブリン戦車、マジシャンが加わる。

 これで構造欠陥が解決したわけではないが、104(尖兵→スルー→炎馬)の動きを筆頭に、スタートのバリエーションが増えた。
 また、炎馬のおかげで爆発力も高まった。



 回り始めると海賊デッキは面白い。
 海賊を勝たせるために使った親分が騎兵のエサとなり、騎兵を打てば炎馬が飛び出し、炎馬が待機に並べば親分やサメ、イソギンの価値が高まる。つながっていく感覚がクセになる。
 騎兵の受け皿が炎馬になり、炎馬+親分のコンボの受け皿に船がある。博打のような派手な動きなのに二の手、三の手が続くようフォローが入る安全設計。
 これがあるから炎馬二枚がやめられない。



 手が来ないと悲惨なのはご愛敬。
 どんなデッキでもいえることだが、後手を引けば引くほど一点読みを迫られる。
 安い使用効果で切り盛りする青赤デッキでは特に読みを要求される場面が多く、センスがないと戦果があがらない。
 去年の戦果を振り返る限り、自分にはセンスが足りていないようであるorz

 今年、もう一度挑戦してみようと取り組みなおしてみたところ、上に連ねた思考過程を経て、結局去年作ったデッキが完成形だったように思えてきた。
 去年は世界樹をメインとしたデッキや黒緑の黒の書デッキが溢れかえっていて海賊デッキとしてはつらい環境だったんじゃないか、もう一度回してみる価値はあるのではないかと。
 しかし回し始めると、やはり序盤の造りが弱いというか、運任せというか、ムラがある。
 初手L2だと戦闘補助の価値が増すから、やっぱりサラマン3枚欲しいかも。

 あと、他のデッキより繊細なところがあるから、環境に応じてピン差しをいじる必要がありそう。
 漁師バクテリアがはやっているなら人魚メイジよりウミガメを入れた方がいいし、ゾンビ使いがいて苦戦しがちならサラマン重視にいじった方がいい。世界樹素出しやケルベロスが多いなら女海賊より子分を優先するのもいいかもしれない。





 とりあえずはデッキを使い倒して様々なパターンを習熟する。
 センスやプレイング、構築も大事だけど、デッキに対する熟練度を高める方が結果につながる。



 そういうわけで、しばらく海賊デッキを回して経験値を貯めていこうと思っている。
 (再戦でカモられそうと判断したら青緑に切り替えるけどな!!!)
 あらKの挑戦は続く。



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 それにしても、L3スタートは後続が-、トラバサミがー、うんぬんかんぬんとさんざん語っておいて、
 いざL2スタートのデッキを回し始めると、今度は「戦闘補助が必要になる場面が多く、つらい」と嘆く。
 文句いってばっかりw
 やっぱり最強は厚みのあるL1スタートのようで。漁師やサンタが強いってこと。



 おしまい。






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by cardfan | 2017-02-19 14:43 | 構築 | Comments(0)

プレイングの話12――強いカードはあとで使われる法則


 前回の赤緑デッキを使った一戦を参考に、プレイング記事を書きました。





 対戦相手は青黒のデッキ。



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 ドルイドは今引きでサイクロプスが来れば強い展開になると期待したのと、
 トラバサミ対策が主な使用目的。
 魔力が1増えるだけでも序盤は楽になるし、意外とドルイドにソーサレスを補助に使って勝利&退場の流れが通用することもある。

 サイクロ引けなかったので後続として赤鬼をプレイ。
 もし翼竜があっても後続が安定するパターン。
 序盤はとにかくアタッカーの確保が最優先。
 CPUが相手だと死神ぶっこんでくるシーンだし。あの兄貴こわい。

(戦場に出ているのがマグマ男ではなく赤鬼なら後続はソーサレスにしたかも。
 ファントムに翼竜ついてニワトリ使われてとか、そういうパターンを嫌って。
 そのときの気分次第。
 まだ色が黒しか分かっていないとはいえ過剰に赤を警戒するより、
 やっぱり基本通り赤鬼のほうがいいか。
 こちらも翼竜引けばいいだけだし。)



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 踊り子から何が飛び出してくるのか、悩ましい展開。
 軽いのならビホルダー。
 重いのならこのターンはスルーしてから黒ドラゴン。
 ファントム見てるから奇襲的アタッカーが想定され、海賊子分やオルトロスも有力。吸血鬼もあり得る。
 なんていいながら、対戦している最中は黒ドラゴンしか頭になかった。
 (こういうことがあるから対戦相手のデッキ内容を軽くメモっていると断然有利。けど、そんなメモとったことねーわw)

 しかしこのターン、本命は踊り子よりもサメが怖い。
 翼竜やサイクロプスを読まれるのが自然だろう。
 サメでとられても大丈夫&強くないアタッカーとしてソーサレスをプレイして、
 バフォメットを退場させたのち、十中八九戦場にでてくるであろう踊り子をウィザードで止めて、ライフ2-1の展開に持ち込むのが柔軟そうである。

 ただ、そういう柔軟そうな選択は赤緑ではだいたい負けフラグ。
 黒ドラゴンが出てきたらそのまま負けそう。
 悲しいけどL3スタートの赤緑に柔軟な選択など存在しない。
 もうこの段階で勝利を確定させるピクシー。通ればほぼ勝ち。サメで防がれたらほぼ負け。
 そういう一手。

 相手の魔力が3しか残っていない今ならサメか否かでフィフティ・フィフティだが、
 スルーされて魔力6までいくと怖いカードがいっきに増えて、よりいっそう運ゲーに突入することになる。
 そう考えるとライフ連取を優先した方が勝率高そうかなって。
 なんだかんだ、サメ入っていて一枚だろうから、意外といけそう。



 結果は画像の通り、煙だった。
 ピクシーが通ったので、あとは勝つだけ。



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 予定調和のウィザード。
 踊り子から飛び出してくるのはオルトロスの予定だったと。

 あとは河童、マダム、シーサー、バフォメット、死神あたりが残る。
 森神で締めたいが裏目の河童だけは要注意。
 どうするか。




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 まず河童を想定した一手。
 奇しくも最初のほうで語ったL1にソーサレスを打つ選択。


 河童を使わせたので、もう河童はもっていないだろう。
 そう思い込むことにする。

 こちらも森神を使わなかったので、森神引けていないんだろうと、
 そう思われていると都合良く信じておく。



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 絵に描いた通りの展開で勝利。



 選択肢が複数あるなら、その中の強いカードは後まで引っ張られがち。
 理屈は単純。
 強いカード=コストがかかるカード と考えると、
 コストがかかるカードを使うと魔力がなくなって動きにくくなるから。

 先にシーサーを打っていたとすると、魔力が3になってマダムも死神もバフォメットもなくなる。
 怖いのはだいたい河童だけ。
 こちらが翼竜持っていたら森神ではなく翼竜を使うだろう。
(相手が青緑でこちらのアタッカーが赤特有の針金ステータスだったら狩人・天狗・ツタが有効な場面も多くなるから絶対に森神使う)


 もちろん、今引きや相手の気まぐれ、裏をかく意味で手順が逆転することはある。
 しかし基本的に強いカードほど使用は後回しになる。
 こちらにしても同じ理屈で、森神(強いカード)は後回しにした。



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 ライフ3-1から勝っただけで記事にするってどうなの、て感じですが。
 なるべくセオリーだと言い切れそうなパターンを記事にしたかったのです。

 実戦ではヌルいプレイングの連発であることも突っ込まない方針でオナシャス。



 おしまい。





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by cardfan | 2017-02-12 21:33 | プレイング | Comments(0)

【L3主体の】勝てる無効朱雀を目指して【赤緑】改


 休日にがっつり取り組んでR1700にタッチ。

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 なんかランキングに反映されてなくて、
 もう一度レートロビーに入ろうとしたがマッチングせず、
 もういいやと本日は終了で。



 前回の記事で(1行だけ)言及していた赤緑のレシピ更新。

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 OUT コロポックル1枚、ワーム1枚
 IN 人面樹1枚、サイクロプス1枚

 もともと4コスはうまくつながらないだろうから入れにくいと考えてサイクロを外していた。
 4コス採用は植物使いだけだった。
 しかし、L3スタートから妖精を使うと、きっちり魔力4たまる。
 赤鬼/マグマ男+頑丈+HP1増という理想の形ができあがっているのだから、ここで更に強一手を打てれば決定打になるのではないか?
 人面樹とか最高に美味しい働きをしてくれるのでは?

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 ▲果てしなく理想的な展開w

 L3スタートは104の動きに対応が遅れるが、
 狩人から入れた場合は逆に104への強力なアンチテーゼとなる。
 相手のデスマスク→スルー→バフォメットのような動きに、こちらの狩人→人面樹路線が決まると脳汁が止まらない。
 (まだ決めたことはないが……)

 植物使いは便利だが本体のサイズが頼りない。
 その点、サイクロプスは効果もサイズも申し分ない。
 「L3に翼竜を打つか、後続のL3を用意するか」という悩ましいテーマも、サイクロプスが打てる状況なら特に困らない。

 序盤に4コスを使った直後は魔力が枯渇するが、たいてい有利な状況を築けているためドルイドを使う余裕があり、
 絶好のタイミングで魔力をためて動きやすい展開に持ち込める。

 赤緑なのだからガンガン押していく方針で構築すればよかった。
 こんな簡単なことに気づかなかったとは。今まで何やってきたんだか。
 4コス打ちづらいからL4多めはくさりやすいと危惧していたが、そんなことは全然なかった。



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 あらためて、基本的なプレイングをみていきたい。

e0295317_00115774.png
 こちらの初手L3が戦場に出られる3ターン目、
 相手の魔力が6あるとシーサーがこわいので様子見したほうがいい場面が多い。
 コロポがあるなら圧倒的に1ターン待つのが有利。

 序盤のL3アタッカーは本当に大事。
 これ使わないと勝てないつくりなので。



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 脳汁ドバーの瞬間。
 有利な状況をキープしてライフ連取を意識。
 あとは詰めの構想を立てながら魔力をためる。



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 もう、いうことなしの決着。
 デッキコンセプト通りの動きができた。




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 ブランクがあるとつらいのが、
 vs魔界樹
 vs墓荒らし
 vs変異体
 の三種だ。
 慣れていれば五分の勝負ができるが、ブランクがあると自ら悪い形へ突っ走ってしまって、あたふたする。

 この三種は滅んでしまえばいい。

 でもとりあえずブランク埋まってきたんで、変異体ぐらいなら対応できる!


e0295317_00173154.png
 対応して、勝ったと思ったら、二枚目の長寿王が使われた。
 なんか急性にカウンゴだしてきたと思ったら、手札の色調節だった。
 そんなん読めんわ。



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 で、こういう場面になるわけですよ。
 どうするか。

 カウンゴが出てくるなら、こちらは妖精でHP+3して引き分け、次のターンにソーサレス+ピクシーか。
 変異体が出てくると読むなら、ここでピクシーか。

 前者を選んだら、正解は後者だった。
 変異体にアーチャー(2枚目)があわさってライフどーん。

 まいりました。



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 堕天使+ヒトデ。
 というより、クラーケン使われるのが見えている場面。
 でもそんなの関係ねぇ。
 1ターン待てば河童も読まなくてはならず、敗色濃厚だから、読みやすい方へ動くべし。
 むしろクラーケン使ってくれという心理状態。




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 案の定、堕天使クラーケンを決められた。
 そしてこの場面。
 翼竜を使いたいが、サメを打たれたらそのまま負けるので使えない。
 かといって、ゴブ戦は悪手だった。クラーケンに対抗できるサイズの赤鬼をポシャってゴブ戦を投入してどうするのかと。
 こういう場面でお茶を濁す一手を打ってしまうのは悪い癖ですわ。
 なかなか治らない。

 スルーがベストだったかな。
 それも微妙なんだけど。
 とりあえずサメはもってなさそう。



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 こっちのゴブ戦を深読みしたのか、相手がぬるい手を打ってくれて悪くないラストターンに入れた。
 二枚目のバフォメット使わせてから河童を読んで翼竜かなと思っていたらここで決まってくれた。



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 妖精の何が強いって、イニ有りで水先案内人をばっちり封じられるところ。
 イニ有りで騎兵を封じたり、オウムガイの勝利効果を不発にしたりと、頑丈は地味に便利。
 これもその応用で、サソリに頑丈つければ火柱が不発になるよねというシーン。

 緑眼の3枚ハンデス炸裂orz



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 マグマ男がいるのに魔力2になるガーゴイルを使ってきたということは、
 火柱があるということ。
 しっかり対応してソーサレス。



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 前のターンに力石を置かれて、魔力も5たまり、こちらはイニ無しと、単純にみれば劣勢に立たされている。
 ・ケルベ
 ・バニラ
 ・火力(魔女、マジシャン)
 大雑把に3択。
 目先の危険はケルベ。
 後々怖いのがバニラ。
 火力がくるなら続くのは奇襲戦法。(騎兵、ケルベ、ゴブ戦)
 つまり、このターンの選択でもう最後までの流れが読める大事なターン。

 火力が一番薄い線だろうか。
 ケルベならじり貧を強いられるがケルベ読みマジシャンは裏目がひどいので我慢。
 結果はバニラで、力石+火柱の一撃必殺コースが濃厚。



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 この強い形でいろいろと深読みして戦場スルーするのは弱者。
 強者は戦場に出してくる。
 相手の強さを信頼して、こちらも日和らずにマジシャン。





 こんな感じで、カーコマを満喫してました。
 トラバサミにいっそう弱くなったものの、がっつんがっつん戦場で勝っていく赤緑は楽しい色。
 L3主体の赤緑をテーマとしたデッキが完成して感無量です。



 おしまい。





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by cardfan | 2017-02-06 01:01 | 構築 | Comments(0)