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今気づいた



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 えっ?



 なに いって……



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 おお……!
 BBSボタンとNGボタンのあいだに
 そんなボタンが!!!

 いったいいつから……




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 最近でしたー。





 更新まだかな。
 べつに楽しみになんかしてないんだからね><




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by cardfan | 2016-07-23 11:43 | 日記 | Comments(2)

プレイングの話10――相手の手札を読む




 Q どのカードを使用するべきか?


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 青緑は柔軟に戦えて楽しいですよね。
 その器用さゆえに青にアレルギーを引き起こすプレイヤーもいるようですが。
 分かる。赤緑使ってると発狂しそうになる。

 しかし青緑こそカーコマの王道。
 カードゲームをしている実感を与えてくれる。
 初心者のプレイングを鍛えるのにも最適です。
 プレイングなんてのは強い青緑を回していたら勝手に上達するものですよ。



 今回はそんな青緑の柔軟性を活かした一例です。
 といっても、青緑に限ったスキルではありません。







 動画を視るのが面倒くさい方はとばしてください。
 本題は下にまとめています。

 動画を視る方はライフ1-1になってから一時停止して、どのカードを選択するか考えてみてください。



 -----

 こちらのデッキは前回紹介したエルフ青緑です。

 相手は赤青。
 水先案内人を軸に赤マントとヒトデ、おそらくアイスドラゴンを搭載したデッキ。
 見えたカードはタコ、ゴブパラ、サンタ、赤マント、ヒトデ、水先案内人、カニ、ナーガ。
 朱雀、イフリートも入っていてよさそう。カウンゴはスペース的になさそう。
 青い汎用補助やマジシャン、翼竜の匙加減は不明。



 序盤・中盤はいろいろありました。
 アンコウ拒否から魔力の残し方まで
 アイスドラゴンが出てきて詰むフラグかとひやひやした。
 幸いにして相手はアイスドラゴンを引けなかったようです。
 しかし厳しい展開。
 相手にイニが移ってのライフ1-1、最終局面です。

 冒頭の画像、再び。


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 さあ、どう動くべきでしょうか。

 相手の手は?

・クジラを読む
・カニを読む
・サメを読む
・マジシャンを読む
・まさかの騎兵?
・まさかの炎使い?
・まさかの雪女?
・特に手がなく翼竜?

 こちらの手は?

・アーチャー?
・シーサーペント?
・狩人?
・サイクロプス?
・イソギンチャク?
・スルー?



 まずクジラ読みをするか。
 赤青の水先案内人。
 まともな構築ならクジラは入っていて一枚。
 ヒトデマントやアイスドラゴンにまで手を伸ばしているところをみると、クジラはなく、サメ1枚だけという見方もできる。
 そんな可能性の薄いカードを過剰に心配するのはNGなので、クジラだけはこないでとお祈りしましょう。

 クジラには目を瞑るとしても、サメはどうか。
 こちらは十分ありうる。
 相手にしてみれば青緑が魔力をためているのだからシーサーかアーチャーがまず怖いはずで、サメがあるならそれを使いたい。
「イソギンやマダムをサメで喰い取ると悲惨だが、このナーガを見てカニを警戒しないプレイヤーはいないといっていいほどなので、カニに対応できないイソギンは、シーサーもアーチャーもない場合にしかプレイされないはず、それならサメを使えば負けはない」と考えてくれたなら、サメがあればイソギン・マダムの可能性に目を瞑ってサメを打つことは十分あり得るでしょう。

 サメの他には?
 やはりカニ。すでに一枚使われたとはいえ、複数枚積んでいるのは確実。

 というわけで、こちらとしてはサメにもカニにも対応できて裏目のない選択肢があれば、それを選びたい。
 アーチャーや狩人のような弱体化させる手段あるいはサイクロプスのような強化させる手段はサメがあるのでNG。
 イソギンはカニナーガに対応できないのでNG。
 シーサーはサメで取られてもバウンスのリセットは機能するし、次のターンにアーチャーで勝てる。

 以上の考え方でシーサーペントを選択しました。






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 相手の選択はナーガを無補助で戦場に送り出し、ナーガを待機所に送り込む一手。
 これにより、サメが手札になさそうであることがうかがえます。(あるいはサメが有効ではないと判断したと考えられる)
 また、ナーガ素出しでナーガプレイの流れから、手札にカニはあるがシーサーを読んでカニを温存したケースが考えられます。(ソーサラーがあるならシーサーの心配をせずカニナーガに走ってそうなのでソーサラーもなさそう)
 こうなると相手の次の一手はカニが濃厚。

 相手が今引きでサメを引いたとしても(あるいは前ターンにマダムが怖くてサメを打てなかったのだとしても)、ナーガがシーサーにサイズで劣る以上、このターンはアーチャー一点読みでしかサメを使えません。
 複数回対戦してこちらのデッキ構築を読まれているならまだしも、こちらのデッキとあちらのデッキは初対面。これでアーチャー一点読みするよりは目に見えている確かな情報(手札のカニ)に頼るのが道理です。
 サメでは先ほどのターンと同じでイソギンとマダムに対応できませんし、イニ有りソーサラーもイソギンに対応できません。

 以上から、こちらはカニを想定してアーチャーでフィニッシュ。
 一応、ソーサラーを警戒してシーサーではなくアンコウです。



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 どんぴしゃ。



 -----



 相手が何を考えているかわからない。
 そんなときは相手に聞いてみればいい。
 チャットで話しかけても教えてくれるわけがないw
 が、
 裏目の少ないリセット手・遅延策によって相手の計画や手の内を打診する方法がある。
 今回いいたかったのは、そういうことです。



 もちろん、リセットにも、少ないとはいえ裏目が存在するのは承知の上です。
 今回のケースだと相手が最後にナーガを出すのではなく赤マントを出していたり、
 案内人を出してカニで二枚目の赤マントを引っ張り出してくるケースがあります。
 でもそんなレアケースより堅実な攻防を考えましょう。

 何?
 対戦相手はイソギン、マダムが怖かったはずだしシーサーを最大限に警戒していたから、
 それを読み切ってシーサーではなくアーチャーを打つ方が正着だと?
 スロットをめいっぱい使っていて有効な補助が少ないから悪戯に遅延させてドローの機会を増やさない方がいいだと?
 ぼくはそこまで自信を持って読めません。(読めないからシーサーで聞いてみたわけでして)

 あそこでは1ターン待たずに即アーチャー以外あり得ないという方のご意見をお待ちしております。





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by cardfan | 2016-07-20 09:11 | プレイング | Comments(4)

強化された狩人とエルフ萌え青緑再び

 狩人の強化について


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 ver.0.52にて大幅に強化された狩人。
 L2以下を狩ると魔力2浮くという謎理論。
 鍛え上げた狩りの技量が魔力効率をよくしてくれるのだろうか。

 この強化が馬鹿にならない。
 というか、
 バッカじゃねーの、というぐらい超強化されている。
 なんか考えもなく3枚積みしてるひともちらほら見かけるぐらい、とりあえずぶっ込んでおけばいいカードになった。

 ウミガメや火竜の首、炎の魔女のようにL1を完全に止めてくれるわけではないが、
 それを免罪符にしての魔力増加がヤバげ。
 L3から動いているのに魔力4で次のターンを迎える動きやすさ。
 それでいてL1スタートしたときの補助としても優秀。
 タコvsランプの精みたいな最序盤の戦闘においてランプの精に補助を打たれるわけないのだから、タコ狩人で安定してランプの精を狩れる。
 それだけでライフ4-2で、しかも魔力を温存したまま次のターンを迎えるとか。
 それどころか、タコvs青鬼のように狩人の補助が勝敗に影響しない場面でも、味方のタコを狩れば魔力は確保できて、次のターンにニワトリやサイクロプス、炎の魔女あたりで青鬼を討伐できるとか、ずるくないか?

 初手にもなるし補助にもなるしレベル操作というおまけでウミガメや首長と地味にシナジーあるし息切れしにくい。
 アドバンテージの鬼やで。

 本来なら余所様のブログが、
 このあたりの強化についてコメントしていそうなものだが、
 すっかり活動が低迷していて(こちらも似たようなものだが)
 狩人TUEEEの話がまったくでてこない。
 (スカイプ内部では出ているのだろうが広報が活動してないから聞こえぬ)

 確認するけど、狩人、強いよね?



 ----- というわけで -----


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 以前に作ったエルフ萌えの青緑に狩人をぶっこんでみた。
 精霊2枚を抜いて狩人2枚を追加。

 もともと精霊はエルフと共存しにくい存在。
 ただ初手不足を解消するために必要だった。
 狩人は初手にもなるばかりかエルフの補助として最適。

 旧型のレシピだと序盤戦はほぼ捨てて、中盤、終盤から押し返していく構成だった。
 ウミガメすら入っていないことから、その特殊性がうかがえる。(つーかエルフ萌えという縛りのせいじゃな)
 改めた今回のレシピもウミガメはないが、それでも序盤戦もイケる。
 L1が出てきたら初手はエルフより狩人。エルフは狩人の次で間に合う。

 そもそも煙エルフの強みは、4コスまで手が届くこと。

 煙
 ↓
 エルフ
 ↓
 首長竜、サイクロプス、アンコウに繋げられる。
 レシピによってはクラーケンもよい選択肢。

 相手の動きに依存するが狩人も同じことができてしまう。
 しかも煙抜きで。

 スルー
 ↓
 狩人(相手のL1アタッカーの攻撃力を0にして魔力を得る)
 ↓
 4コスまで使用可能

 エルフと狩人の二枚岩で動きやすい。
 4コスが使いやすくなると体感の事故率ががくっと下がった。

 エルフさえ使っておけば煙を挟めばだいたいシーサーペントに手が届く。
 狩人では手に負えない系のL3が出てきたらシーサーでリセットする。

 魔力増加量が増えた中盤以降はドルイド一回で青龍圏内まで魔力がたまる。
 エルフ、狩人、イソギンなどでテンポ良くライフを取って、ドルイドしたら雑魚を青龍で押しつける。遅めの墓荒らしはこの待機所ロックとヤマタノオロチで対応したい。(まず速度負けするが)



 特殊性といえば。
 このデッキにはサメもクジラもはいっていない。
 エルフ縛り(エルフ×3、アーチャー×2)を活かすためスペースの犠牲になったのだ。
 ともいえるし、クジラに関しては必要ないともいえる。
 青緑には森神があるから、もともと森神1枚、クジラ1枚がよいバランス。
 エルフ萌えデッキはシーサー、青龍、オロチとサイズが大きめだからクジラのサイズは必須ではなく、無効つけてシーサーやアーチャーを連打する路線を重視している。
 クジラもサメも、いれてなくても相手が深読みしてくれる。だからそれらの不在を知られると分が悪いかも。(ファンデッキだからいいか?)



 今回記事を書いていて気づいたのだが、
 煙は首長竜のことを考えて青にした方がいいのか……?
 狩人のおかげで青をギリギリまで隠して戦えるのはかなり魅力的なんだが、どうなんでしょ。



 ---- いざレートロビーへ -----



 うまくまわってくれて、よい戦績を残してくれた。


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 柔軟に受けられるところが青緑の魅力。
 それは脳筋デッキといえど失われてはいない。
 というより、初手エルフでも噛み合う中速の環境だったのがありがたい。




 ハイライトをいくつか紹介。



 初手エルフでL3(スケルトン)と対面しても、スルーすればナチュラルにシーサー圏内に。
 まだ青は見せていないし、こちらのキャラは赤緑で通っている。油断してくれ。


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 再度出てきたスケルトン。イビルアイに対応するためオロチ&イソギンの構えを取る。
 人面樹で妨害が入るも、オロチは意に介さず。いいカード手に入ったよとツタを手札に足してくれる。なにこいつCOOLすぎる。
 そして予定調和のイソギンで5枚ディスカードと引き替えにライフを取りつつファッティ温存。
 手札が多いうえに濃いので半分減っても大丈夫そう?


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 霊媒で青龍を使われるのを見越したりして柔軟に対応。
 最終的にデュラハン警戒の構え。
 ここでキメラだとややつらいが、同じようにツタを引きずり出すしかない。

 相手はデュラハンで魔力を使い潰してから何をするつもりだったのだろう。
 シーサーを除去してそのまま無補助で勝つ算段?
 補助があるとして妖精、カメレオン、ツタ、人面樹残しを期待したステゴ。こんなところか。
 デュラでなくキメラなら魔力4残されて、死神だのバフォメットだのサイクロプスだの選択肢が増え、もうお祈りしかなかった。




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 人面樹がはやってましてな。
 3名のプレイヤーに連続して人面樹を使われた。
 しかし補助の連打で切り抜ける。

 そうやって補助を連打していたのに(アーチャー、アーチャー、サイクロ)、
 画像のように青龍を打つ魔力がたまっている不思議。
 相手のデッキの動きが完全に露呈したところを青龍でかっさらう鬼畜。




 他には、
 青黒の使い手もいた。
 ごった煮。青黒の闇鍋だ。
 初手が安定してなさそうなデッキだったが、こちらも盛大に事故。
 ガン待ちスタイルもとれるので待ち続けて青龍打ったら裏目に。
 2点ビハインドでかなりの劣勢を強いられているのが、こちら。



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 2点ビハインドの崖っぷち。
 フフフ、なかなか絶望的な光景でしょう?
 半泣きでしたよ。

 敗北濃厚の場合には、それ相応のプレイングがある。
 虎の子のシーサーも温存せず、よもやの一点を期待して出していって、ドルイドで青龍に繋げる。

 青龍からあとはイソギンでクルクル。
 完全に青特有の逆転パターンに入った。
 相手にしてみればクソ展開である。


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 最後は明らかにキメラの構えだったので(すでに何度か対戦していたのでキメラは見ていた)
 安心して首長エンド。まさかの雪女があってもギリギリ対応できる柔軟な選択。
 ちなみにあらKはメドゥーサのことを忘れているかわいそうなプレイヤーなのです。(ビホの使い方がキメラ意識されてたし、いいよね?)




 ときおりファンデッキであることを忘れるガチの青緑っぷりに驚嘆。
 ちゃんとした一線級のデッキになったらしい。(まだ分からん。環境次第か? もともと悪くなかったけど)
 いや、それより、サメとクジラなくても青緑は強い、エルフで魔力ためてアーチャーは強い、というところを認識できた。

 青緑の鬼門である赤ゴに対しても魔力ためてアーチャーがあれば……。まあ厳しいか。

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 前準備しだいだが、意外といけるかな。
 エルフ使った後の中盤以降でアーチャーが便利すぎる。
 ドルイド一回で青龍圏内に魔力が回復するところが圧倒的快感。

 魔力ロックが弱体化したことで爽快感が増している。



 ところで、
 赤緑でエルフ萌えはイケるのか?
 どうなんだ?
 (記事が書かれなかったら失敗したと言うことじゃよ)



 それにしても久々に高レートで気持ちよかった。
 青は強い。
 青にアレルギーを起こすプレイヤーもいるだろう。
 しかし青緑こそカーコマ特有の使用効果読みが楽しめる理想的なデッキだ。

 それにこのデッキは脳筋デッキ。
 墓荒らしとデッキデスにほとんど対応できていない。
 アブノーマルなデッキには弱いのであんまりイジめんでください。



 ----- 関連リンク -----


エルフ萌えのための脳筋青緑

プレイングの話9――視界




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by cardfan | 2016-07-17 21:30 | 構築 | Comments(0)

ハエトリグサの強み

 カーコマは4点のライフを削りあうゲーム。
 L1から仕掛けるのが素直に思われる。

 有能なL1アタッカーといえば、
 筆頭はアルマジロ。
 ――だったのは遠い昔で、昨今ではサンタ、漁師か。
 タコや人魚運び屋、輸送兵といったドロー効果のあるL1も先制の可能性を確保しつつ後々の展開にも気を配れる優秀なL1だ。
 他には先攻が地味にやっかいな飛び火、勝利効果がユニークな見習い魔女や、先制を取れるし待機効果もおいしい二役をこなす尖兵など。
 魔力なら緑。精霊ががっぽりと稼いでくれる。かも。

 そんな中でハエトリグサは中途半端な存在に見える。
 機能性重視のL1には勝てるサイズだが、ガチのL1戦闘員には負ける。
 1/3にして後攻という、およそ誰も脅威を感じない強度。
 出したところで特別な効果が発動するわけではない。
 ドローや待機効果があれば終盤でも役立つかもしれないが、それも持っていない。
 あるのは敗北効果のみ。

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 しかしその敗北効果こそが、他のL1には真似できない大きな魅力である。
 相手アタッカーの攻撃力を1にまで下げてくれる。
 これが意味することは?
 こちらの次のアタッカーを無補助で通しやすくなるということ。
 撃墜王で除去を捨てさせて吸血鬼を安全に戦場へ送り出す、そんな戦術に似た動きがハエトリにもできるということ。

 具体例を出そう。



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 うん。赤緑の話なんだ。



 新種は「進化」によって強化され、魔力も供給してくれる。
 しかし待機所にスカンクを置いておかないと心許ない。
 初手を新種としても、2/4後攻のステータスは信用がおけない。
 そこで、先制はハエトリ先生に任せる。
 相手が何もだしてこなかったら、ハエトリはライフをひとつとってくれる。
 相手が弱小L1から入ったたときも、補助が入らなければハエトリが勝ってくれる。
 そしてハエトリはライフを取り終えた後、敗北し、敵アタッカーの攻撃力をしっかりと下げてくれる。
 青鬼ですら1/5になるのだ。これなら新種でも無補助で勝てる。つまり、そのターンは新種を勝たせつつ、スカンクを待機所に配置するためのターンにできるわけだ。
 次のターンからはイニ無し有利の新種スカンクコンボが嵐のように吹き荒れる。OK。ハエトリはいい仕事をした。そうだね?



 新種赤緑の話ついでに画家についても触れておこう。
 画家はサメの代替品になるかと思われたが、サメの利便性と比較すると何もできていないに等しい……それぐらい低めに評価しているプレイヤーも多いのではないだろうか。
 だが、新種赤緑では画家がとても強い動きをしてくれる。



 ハエトリ → 新種 → スカンク → 画家 の展開がそれだ。


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 相手がL3スタートとして、
 ハエトリが敗北するターンにスカンクを配置。
 そして新種が戦場にでるときに画家で補助すると……



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 相手の使う強化の補助を奪える。
 弱体化させる補助は相手アタッカーになすりつける。



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 新種に「対象」がついたなら、次のターンは妖精かガーディアン、ヒノトリ、なんでもいいから使いたい。
 サメで奪われても対象は新種だ。お疲れ様。




 ちなみにそのあと、「対象」を忘れて、うっかりマジシャンを使用……orz
 ヒノトリ&ウィザードの朱雀召喚が入ると読んでいたorz


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 相手が「賞賛」してきたw
 煽りなのかバカウケしたのか。
 ひどいミスだからしゃーない (ノ∀`) マジ?シャントシナヨ?



 ラストターンは……


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 お……お前もか……
 身体を張ったギャグなのか、こちらと同種のうっかりさんなのか (ノ∀`)ヨセーィ

 馴染みのないキーワード能力にうっかりはつきもの。



 以上の理由から、新種赤緑にはハエトリが必須だし、画家も意外と重宝する。
 バランスの取れたシーソーのロジックと、抜き性能のある新種スカンクコンボ。
 優秀に思える。
 しかし所詮は赤緑である。
 カードがシナジーを発揮しなければ貧弱このうえないし、
 ファッティの除去手段が限られているため、強力なリセットカードに弱い。
 赤緑はいつも綱渡りだ。

 いや、そういった構造的な弱点であれば、どんなデッキでも相性の問題はつきものなので割切れる。
 待機効果はマダムに弱い法則も、序盤の展開がばっちり決まればマダムなど悪あがきでしかなくなる。じり貧マダムは弱い。
 だが、従来の相性に加えてステゴや赤ドラゴンが致命的にささる植物・後攻デッキのいかんともしがたい弱点は環境の煽りを受けやすい。

 結果的に全体のバランスを取るより、ウーズをガン積みするような尖った構成の方が高い成績にタッチできたりする。
 赤緑はいつも空しい。



 -----



 というわけで、
 完全に脱線してハエトリの話が短かったが、
 具体例はひとつで十分だろう。
 ハエトリから入るならスペックの低いL2を後続にしやすいということ。
 不安定な後続を安定して戦場に送り出しやすいということ。

 ハエトリ新種以外で確立されているのはハエトリ長寿王の緑単。
 ハエトリ老婆のコンボはいうまでもないとして、
 他にはないのだろうか?



 ハエトリ → ワシ

 で何か面白い動きはできないだろうか?
 ドルイドで魔力をためて卵つかうぐらいか?

 ハエトリ → スルー → オルトロス

 これができたらいいんだけど、他のカードの組み合わせがねぇ。
 コロポデュラハンを併用するならL1速攻はいらんし、
 L1から入るならデスマスク→スルー→バフォメットの路線が可能な黒のL1を採用したいし。

 ハエトリ → コウモリ → 吸血鬼

 L1連打から初手以外で吸血鬼をぶち込みに行くパターン。
 どうだろう? まとまりにかけるか。

 ハエトリ → 煙(赤・緑) → ワーエレファント/ゴブパラ/火竜

 煙を挟むと5コスまで圏内になる。
 ハエトリが負けたらワーエレ。勝ったらゴブパラ。状況によっては火竜でリセット。
 招き猫をハエトリにも火竜にも使える赤緑。
 机上の空論ともいう。
 これ火竜じゃなくて煙竜の方が現実的か。



 というね、
 没案ばかりならべてニヤニヤするだけの記事でした。
 あとは各プレイヤーの手腕に任せる。
 今日はここまで。





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by cardfan | 2016-07-16 21:15 | 雑記 | Comments(1)