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備忘録:サンタ


 サンタのC効果がどんなものだったかきかれたので。

 画像残ってたからのっけときます。
 それだけ。


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 初登場時はクリスマスが過ぎてからの年明けだったっけ?
 ネタカードだった。

 それが更新のたびに強化されていってABC効果に2/3という破格のステータスに。
 サンタの冬とも呼ばれている氷河期を導いた。(←テキトーにいってます)

 L1でこのステータスだと、かなりの確率で先制できるし、
 C効果で自分はドローしつつ、相手のドローを遅らせ、
 挙げ句の果てには催眠術師でコンボを決める。
 凶悪なカードでした。

 青単スカドラと組んで良し、
 青緑バクテリアの初手候補にして良し、
 青黒でウィッチ催眠のコンボを狙って良し、
 ゴブリン戦士と組み合わせて催眠騎兵コンボを決めて良し、
 皆に愛され、嫌われた強カードでした。

 今はちぃ~~~っとも見かけませんな。
 弱体化されすぎたと思います。



 思うにドローカードが増えすぎたのがいけない。
 カーコマはドローの価値が低いからと、カードの強化要素にとりあえずドローをつけておけばいいという雰囲気があって(カブトガニとか、まさにそれ)、増えすぎた結果、やりすぎちゃった。
 というのが僕個人が抱いた印象です。


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 と、おもったら更新きていたのか。

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 このタイミングは忙しくて遊べない。
 みんな待機所にロクドラ出して遊んでるの?
 チクショー!


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 クリスマスが終わってサンタキャンペーン終了。
 弱すぎて使えなかったB効果が修正された。

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 年明けに大型更新がくるということでいいのかな。
 0.52楽しみ。






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by cardfan | 2015-12-24 10:44 | 雑記 | Comments(1)

黒の書デッキのレシピを借りた

 黒の書デッキの構築がまったく読めないので、
 某所で晒されていたレシピを試しに使ってみた。


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 こういう三枚積みデッキって、僕にはなかなか思いつけない。
 思いついたとして、回るか否かの判断を下せない。
 実際に回すときもレートで回してすぐに成果が上がらなければその時点で切り捨ててしまう。
 サモナーデッキとか特に組めない。

 でもこのレシピはサモナーデッキとしては分かりやすい。
 サモナーのエサであるL2以下の消費しやすい黒カード+サモナーで出す黒ファッティてんこもりの構成にサモナーは2枚という鉄板バランス。




 初手がデスマスクと忍者で数は足りているとはいえ、回るのか、かなり懐疑的だった。
 黒の書をアタッカーにするためにはカメレオンかピクシーが必要だし、忍者には忍者が必要だし、サモナーには待機所に生け贄が必要だし、2枚コンボ山積みである点も微妙すぎ。
 初手と補助が噛み合うのか疑問となる中でカオドラは3枚積みという。手札で腐らないか、これ。

 ところが、予想に反してよく回る。
 擬態+サモナーとして見れば思ってたより素直な構成だった。

 回してみないと分からなかったことだらけ。
 一番分かってなかったのは、初手ピクシー→カメレオンと事故気味に繋げたとき、次は忍者だけでなく黒の書も補助になる点。擬態だから黒でもあって黒の書のマイナス修正対象外だった。
 1/3アタッカーに-2/-2補助がつくとか、分かりやすい強さ。

 初手黒の書って、個人的には最も美しくない動きだと思っていたが、これを回すうちに、トータルで見ると火竜の首より柔らかい一手となるような気がした。

 黒の書は軽リセットカード。ハンデスはランダムで少数枚。ゆえにボディブローのようにじわじわと効かせるものであって、即効性がない。イコール、速攻を要求してくるカオドラと相性が悪い……と思っていたのも間違いで、相手を慎重にさせて戦局を遅めにコントロールできるから、ライフ2-1の必勝形に持ち込みやすかった。
 特に死神読み、リッチ読みで雪女やゴブリン戦車で様子を見てくる動きが多く見られ、その1ターンによってカオドラを引くなりカオドラの魔力が溜まるなりして、イージーに勝ててしまったりした。
 デッキの動きのスピードが遅いとか速いとかじゃなくて、なんか別ベクトルにある。
 サモナーで突如出現するファッティもそれを象徴する。
 ああ、黒いデッキだわぁ、と感心する動き。



 ちゃんと回るとなると2枚コンボ山積みである点も評価が違ってくる。
 たとえばクマ+ニワトリも2枚コンボだが、後続不在のネックがある。除去カードに対して脆い。
 それに比べれば黒の書デッキの2枚コンボは後続だけはしっかり確保していて(しかもそれがサモナーのエサにもなる)安定しやすい。
 擬態がつけば忍者と黒の書の両方につながるし、ステゴもある。コンボの関連対象が豊富。

 コンボ不成立あるいは相手が黒だから黒の書が通用しない、
 そういったリスクはあるが、クマ+ニワトリのようなコンボよりも柔軟。



 コンボ依存ゆえのリスクは裏返せば爆発力につながる。
 カーコマのレーティングだと、ある程度 偏りのあるデッキ構成の方が上を狙いやすい。
(水物のレートであればあるほど爆発力高めで瞬間最高レートをたたき出すゲームになりますし、到達最高レートを競うゲームであるとすればなおさら「敢えて偏差を取る戦略」が有効となるはずです。
 安定デッキが「七割方勝てる1-1の状況に持ち込めるデッキ」=トータルの勝率七割を目指すデッキとすると、爆発力のあるデッキは「1-1の状況での勝率は四~五割」だが、「そもそも2-0で勝つ割合が多い」とか「連勝発生率が高い」とか、そんなふうに表現できるかと)



 戦績は次の通り。



・初日 16勝7敗

 初陣から黒の書の追加効果を忘れていて、-2の修正に驚く(アホ)
 勝率五割ぐらいだったが最後の方で連勝しはじめた。



・二日目 18勝8敗

 デッキの動きに慣れてプレイングが冴える。
 運もいい。デスマスク仕事しすぎ。
 一時間ほどでR1584からR1672まで上昇。
 そのままやり続ければ勝ち続けたと思われるが、集中力が切れて休憩。
 二時間後に潜ると環境が変わっていて負け始めた。


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 クソゲーはじまった感がすごい。



・三日目 5勝7敗

 黒いデッキが増え始めた。
 プレイングもミスが目立つ。
 運も悪い。


・四日目~五日目 9勝7敗

 黒を相手にする場合の効率の良い立ち回り方を学習し始めるが――
 この日から環境にミイラが大量出現。(ミイラを処理する手頃な手段がない!)
 黒単も大量出現。
 これに加え、五日目には青黒、赤黒ばかり。
 僕が黒の書使い始めたタイミングでこれはちょっと……!!!
 黒の書絶対殺すマンとかハンデス対策デッキ(ハイランや幽霊)とかまで出現。
 なんの陰謀なんですかねえ。

 あと、撃墜王の攻撃力を3と勘違いしてライフ取り損ねたりと、頭の悪さが目立つ。



・六日目 2勝2敗

 飽きた-。



 というわけで、トータルの戦績は、
 50戦31敗 (勝率61%)
 という冴えない結果に。

 強い、強いと聞いていたのに、ミイラ増殖のせいでさんざんな結果だよ。
 あれから一週間もぐり続けたがミイラブームはその前後だけだった。



 やはりというか、初見の印象の通りで2枚コンボが噛み合わないと弱っちいデッキです。
 その代わり、その辺りが噛み合って、環境まで噛み合うと、特に深く考えず回せる凶悪なデッキになります。

 プレイしていて気になったのは残りライフ2のときにすでに詰みの状況に陥ってしまうケースが多かったこと。
 巻き返しがしにくいんですね。
 擬態デッキゆえに忍者連発して待機所にサイズのある後続がいなくなり、補助も汎用性あるのがアーチャーだけとなると強引に勝ちに行くことができません。
 デュラハンを使う魔力と待機所・戦場の空きがあったとして、デュラハンにカメレオンで擬態をつけて忍者までつながらないと、素のまま勝ちを拾えることはまずないでしょう。
 残りライフが僅かだとカメレオン→ステゴのようにターンがかかる除去手段も使えません。
 そしてカオドラがくさるとかなりつらい。
 それゆえにリセット手段であるリッチを増やすのはありなんでしょうか。魔力が溜まらない場面の方が多そうですが。



 しかしこのデッキ、どういうふうにいじればいいのだろうか。
 デスマより初手にも中堅にもなるL3を優先するとかアリなんだろうか?
 吸血鬼、あるいはピクシーと相性のいい尖ったステータスの狼男orゾウとか。煙があればファントムが鉄板になるが、どうなんだ。
 リッチ増量&ドルイドは厳しいだろうか。ピクシーを1枚ドルイドに変えても回るか?
 ピクシーより精霊か? 精霊ならデスマのままの方がいいような……。

 やはり黒の書は難しい。
 僕にはムリです。


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 僕にはムリなので他人のレシピを拝借。
 Codafonさんのレシピからリッチとサモナーの枚数が1枚違うだけ。

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 なるほど。
 擬態デッキとして初手の強さを求め、デスマスクよりコウモリですか。
 カメレオンでHP高めて次から忍者連打しやすい形。
 確かにデスマより安定してました。

 妙にプレイングミスを連発してしまい、クリックミスやイニのあるなしを勘違いしたりと無駄足を踏んだものの、現在R1700越えてます。





 最後に、ちょっと話題変わるけど、遅延ってなんであんな嫌われてるんだ。
 謎の高レートハンターさんのリプレイが今のところgood10でbad11だ。
 リプレイの中身はまっとうだから、あのbadの意味は遅延イカ滅ぶべしということなんだろう。
 デッキデスは立派な戦術だからいいんでないの?
 強いデッキデスプレイヤーと戦うといつも感心させられる。
 (こっちが赤緑使ってるときに環境に二人以上デッキデスがわいてたら僕もかんしゃく起こしてますが)

 むしろピン差しではないカオドラに殺される方がヘイトたまらない?
 黒の書でいやがらせしてカオドラで勝つとヒール役をやっているようで落ち着かない。
 弱点はラッパ妖精とマダム。
 ご無礼をお許しください。





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by cardfan | 2015-12-14 20:08 | 構築 | Comments(6)

【定期】やっぱり弱いエルフ赤緑

 最近はプレイヤーが戻ってきてマッチングには困らなくなったように思います。
 ちょっと前の過疎っぷりはひどかった。
 その頃に遊んでいた赤緑です。


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 レート献上だ、と思ってレートに出たら本当にレートが減って焦った。



 初期は狂戦士専用デッキになっていた。
 しかしL4である彼を出すとなると、彼を使って連勝するしか道がなく、尖った選択を強いられがちに。
 ステが同じ赤鬼で十分強いのでそちらを押し出すことに。



 エルフ使ってから毎ターン動ければそれなりに強いんじゃないかと、過去に挫折したテーマに取り組み、結構納得できる形にしたんですが、完成品がやっぱり弱いという当然のオチにガッカリ。

 何が弱いかって、L3スタートしかない遅さと、L3補助カードの微妙さ。
 本体性能依存の翼竜やツタなんて、補助を入れたそのターンはともかく、連勝なんて望めませんし、後続サイズが微妙。
 サイズのある補助(ソーサレスとか)はイニ無しでは微妙だったり保険としての使用法になったりと、何かと苦しい。

 毎ターン動き続ける赤緑という同じコンセプトを持った新種デッキに面白いようにいたぶられたり、輸送兵+精霊で魔力を稼いでロクドラエメドラ連発のコンボ赤緑に負け越したりと、赤緑の中でも弱いという完璧なオチがついた。
 やっぱり赤緑はコンボの色で、しかも環境に合わせていくのではなく環境が合うまで回し続けるのがよいようで。
 柔らかく仕上げたつもりが完全にふやけていた。



 この形だと、朱雀を連発できた方が強い。
 というか、朱雀を補助して戦うのが相当楽しい。
 しかし朱雀を入れると魔力が足りず、魔力確保のカードを入れると補助が足りず、ジレンマ。
 もうちょっとL2帯に有能なカードがあればエルフの後に魔力を浮かせやすくなるんだがなぁ……。いっそ雪女のようなカードでいいんだが。いやその場合もL2極振りで赤緑サラマンに仕上げてしまいそう。





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by cardfan | 2015-12-07 22:13 | 構築 | Comments(7)

夢魔について

 しばらく、気の向くままにカジュアルな記事をあげたいと思います。
 今回は夢魔について。

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 ぼくがカーコマはじめたときから効果変わらずの夢魔。

 L2のステータスとして3/2は特に不満はなく、ある意味では黒であるというだけで(黒の書やバフォメットを避けられる)付加価値があります。

 効果の方はノーリスクハイリターン。
 ノーリスクとはいっても、短期決着が望まれるカーコマで無意味な一手を打つことは結構なリスクですから、博打カードではあります。
 3枚積みにすれば博打の試行回数が増えて成功率が高まるかといえば、そうでもありません。どのみちこのゲームは毎ターン何らかの行動を起こすため、カードを用いないターンの方が少ないためです。また、ハンデスが与える影響は大きいものの、毎ターンプレイできるカードは一枚しかないので、ハンデスだけでは決定打にはなりません。
 地獄蝶幽霊やスキュラ、緑眼や狂戦士で縛りをかけてから用いるのが正当な使い方とされ、何の考えも無しに打っておけばそれでいい鉄板カードとはほど遠い存在です。

 夢魔が通りやすいタイミングは魔力の計算が読みやすい序盤に多く、初手として運用するのが、コンボ以外での素直な使用方法となります。



 どちらかといえば弱いカードであり、存在意義が危ぶまれがちです。
 しかし面白いカードでもあります。

 ここのところ緑眼と絡めて運用していたのですが、以外に出番が多く、そつなく機能してくれました。



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 緑眼と赤鬼の組み合わせで3枚ハンデスするのがメインなので、夢魔を決めようと躍起になる必要がないため、夢魔が決まらなくても「ふーん」ですませられるあたりがストレスフリーで助かります。
 ステがコウモリと同じなのでハンデスが強化されたコウモリと見ることもできます。
 L1とL3の組み合わせの合間にL2を混ぜることで魔力を浮かせられる点でもかなり噛み合った存在です。L1→L1→L3の洗練された動きの中に割り込んでくるノイズが病みつきになる一枚です。




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by cardfan | 2015-12-02 18:42 | 構築 | Comments(0)