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カーコマの強さとは

 久々に雑記を書きます。

 カーコマに限らず、カードゲームの強さは、
 総合すると三つの要素によって成り立っているのではないかと思います。




 強さ = デッキの完成度 × プレイング技術 × 環境の適応度




●デッキの完成度

 デッキの完成度です。
 はい。
 そのまんまです。

 敗北効果を多用するデッキであっても、敗北効果を発動させるカニの枚数は、
 3枚では多すぎ、2枚が適量。
 そんなふうにデッキのバランスを追求していって
 もっとも合理的な構成になっているかどうかということです。




●プレイング技術

 これもそのまま、プレイングの力量のことです。
 カードプールを知り尽くして最も合理的な手を選択できるプレイヤーが強いという身も蓋もない話です。

 不自然にトラバサミが置かれた次のターン、サモナーからカオドラがでてくるのを読んでソーサラーを打つ。
 そういうやつです。




●環境の適応度

 どんなデッキでもちゃんと組めばレート1700いけると、よくいわれます。
 しかしデッキコンセプトが環境に合っていなければ苦戦を強いられるのは当然のことです。

 L3主体の赤緑ではほとんどのデッキデスに勝てません。
 アタッカーを強化していくデッキでは混沌デッキに勝てません。
 ステゴが流行っていれば植物デッキは非常に苦しい。
 そういうことです。




●運

 デッキの完成度をいくら高めても裏目を引くことがあります。

 合計7枚いれている初手アタッカーが1枚もこない!
 事故初手でスタートだ!
 ↓
 相手の中型アタッカーに先攻がついた!
 補助が欲しいのに今更アタッカーばかり引いてしまって手札で腐るばかり!
 ↓
 ドロー!
 バニラクリーチャー!
 どうしようもない!
 負けた!

 しかし、その逆でブン回ることもあります。
 初手に3枚コンボがそろっているなど。

 プレイングにも裏目が存在します。
 というか裏目のないプレイングなんてありません。

 vs黒緑でライフ1-1
 相手の魔力は5で待機所にはラッパ妖精のみ、
 死神、バフォメット、ネクロ、魔剣、アーチャー、狩人、天狗、サイクロ、植物使い、霊媒で墓地にあるマダム使用、どれがきてもメドゥーサで勝ち確定の場面
 いける!
 ↓
 え、なぜケンタ
 え、そっちにメドゥーサかかっちゃう
 あ、負けた
 なぜ唯一の勝ち筋が分かったし……
 スルーが正解とか有りえんし……

 しかしこれ、相手にしてみればプレイングがばっちりはまった瞬間となります。
 方や天国、方や地獄。
 (どう考えてもケンタはやけっぱちだろ! いい加減にしろ!
  それとも魔界樹デッキだから読むべきだったのか!?)

 レートロビーの環境については潜ってみるまで分かりません。
 環境を把握するまで何戦必要なのか、はっきりとはいえませんし、
 どれほど環境にはまっていようと地雷デッキとあたらないともいいきれないのです。

 と、このように、三つの要素それぞれに運の要素があるものの、
 つくときもあればつかないこともあるのが自然の摂理。
 すべての運が噛み合ったとき、ひとは確変を引いたといいます。
 が、長期的に見ればプラマイゼロなので考えないものとします。



 ●時間

 これまた身も蓋もない。
 多忙な社会人と一日中PCにかじりついていられるニート。
 どちらが有利かいうまでもありません。
 数は正義。

 どれだけ時間をかけられるか。
 先に挙げた三つの要素それぞれの運がいいほうに重なるまでプレイできる人が最も成果を上げられます。
 非常にリアルな問題です。

 しかし今回はこのあたりは無視しましょう。



 ----- 最強のデッキって? -----



 そんで、まあ、ここからが本題なんですが、
 デッキの完成度といっても上限がありますよね。
 強いデッキであれば知名度がでてきて、みんなで研究して最終形が決まっていくじゃないですか。
 ある意味、共有の財産です。

 プレイングもしかりですよね。
 漫画ばりの読みができるようにならずとも、基本を抑えておくだけでまっとうに戦えるわけですし、
 一定以上の技術を修めておけばそこから先は微差でしかなく、
 プレイング技術が鬼のように突き抜けているプレイヤーってなかなかいないでしょう。
 (レート1850いっちゃうプレイヤーまでいくと、さすがにプレイング技術が突き抜けてる)

 じゃあ、どこが決定的な要因となるか。
 環境ですよ。

 それは環境を読むということではなくて、
 環境に依存しないデッキ構築を目指すということです。
 (なんかデッキの完成度の要素に回収されそうな気がしないでもないですが、一応、環境要因としておきます)

 環境に依存しないということは次の二つのどちらかです。
・裏目の少ないバランスに秀でたデッキを作る
・ライフを奪い合うという基本ルールとは異なる土俵で戦う



●柔軟性を考える
 多くの場合、前者を目指します。

 CPUと戦っていると、CPUがやたら強いときがありますよね。
 吸血鬼に船長使って勝利したかと思うと海賊船に変わって、あとはカッパカッパカッパ。
 でもCPUデッキを真似てレートロビーにでても戦果があがらりません。
 CPUが強いのは三枚積みがハマっているからであって、
 対人戦に出ると三枚積みがハマらない場面の方が、トータルでは多い。

 カーコマはわずか4点のライフを奪い合うゲームであり、
 デッキ枚数も27枚しかありません。
 2ターン目から順調にシーソーし、8ターン目に決着したとして、
 7枚ドローしています。
 開始時の手札が5枚だったとして、12枚です。
 ここにリセットカードや遅延カード、引き分けの可能性を考慮し、
 ドローカードのことまで考えると、一回のゲーム中にだいたいデッキの半分を使用する計算です。
 1枚差しのカードでもゲームが終わるまでに半々の確率で引けてしまうわけです。

 様々な状況に対応できる柔軟なデッキは一枚差しの補助を多く積んでいるデッキになります。
 いろんなプレイヤーがいろんなデッキを回しているなかで裏目を引きやすいデッキを使っていてはコンスタントに勝てないのです。



 青緑が柔軟なデッキの代表格ですが、
 L1スタートの構築であろうと、
 L3スタートの構築であろうと、
 煙があろうとなかろうと、
 やることはほとんど変わりません。

 一枚差しのマダムを使ったり、
 一枚差しのカッパを使ったり、
 一枚差しのサメを使ったり、
 一枚差しの森神を使ったり、
 一枚差しのクジラを使ったり、
 一枚差しのツタを使ったり、
 一枚差しのサイクロプスを使ったり、
 一枚差しのアーチャーを使ったり、
 一枚差しの天狗を使ったり、
 一枚差しの狩人を使ったり、
 一枚差しの……

 ハイランダーが登場したバージョンではハイランダーが環境のトップに立っていました。
 どんな青緑も一枚差しの補助でやることが同じだとすれば、
 試合開始の時点で2枚ドロー済みのハイランダー青緑が青緑の中で最強になるのは当然です。

 そして他のデッキでも似たようなことが言えるわけです。
 メインアタッカーを複数枚積んで、補助はピン差し、これがカーコマの基本です。
 カーコマをはじめたばかりの頃に名のあるプレイヤーのレシピを見て「一枚積みばっかり」と驚いたことがあるはず。




●基本ルールを逸脱する

 多くのデッキが1点のライフの奪い合いを考えているのなら、その裏を掻いて戦った方が強いのでは?
 戦場の勝利がライフ1点を削る。これがカーコマの原則。だからこそライフポイントを直接削るカオドラは強い。
 同じく溶岩魔神も、早く気づけなければ手遅れになる。

 しかしここで言いたいのはそれらのカードではありません。
 もったいぶるまでもなく、デッキデス戦略のことです。

 上で述べたように普通にプレイしていてもデッキの半分が手札にくるのですから、
 遅延に特化すればデッキすべてを削り切るのもそう難しいことではないと察しがつきます。

 オーソドックスなデッキデスはランプの精でドローしてデッキを削り、
 雪女で遅延、シスターでランプの精と雪女を回収して、ライフに余裕がある限り以下繰り返し、
 枚数の減ったデッキを深海魚で押しつけて水使いできっちり削りきる、
 そういった流れになります。

 これだけでは遅延しきれないため、何かもう一工夫する必要があります。
 たとえば、ドロー・遅延・戦場の支配が一体となった海神からの青龍、そしてこの動きを確実にするための人魚運び屋、これら三種を組み込むといったふうに。
 あるいはドローついでにスカドラを使うタイプ。
 あるいはイカ(略

 しかしそれらのデッキデスがズバ抜けて強いかというと、そうでもありません。
 遅延デッキ特有の弱点(速攻、不動、魔力ロック)が足を引っ張って、結局、他の普通のデッキと同様、環境に左右されやすくなります。
 (それでもとあるデッキデスプレイヤーは対ゴブリンを想定したデッキデスや対魔力ロックを想定したデッキデスなど細かくアレンジして環境に対応したデッキデスを用いてたようです)

 デッキデスなんてそんなもの。
 これまでも、これからも、大きく変わりはしないだろう、
 そう思っていたんですね、
 赤青海神デッキデスが登場するまでは。

 海神は青黒がベストだとずっと思い込んできたのですが、
 青赤になって、よもやデッキデスと絡めて完成されるとは、誰も予想していなかったことでしょう。
 放火魔がデッキを削る役割と速攻を食い止める役割を同時にこなし、第二の雪女でありながら雪女にはできない仕事をこなすコンボ要員になろうとは。

 以前、赤黒の地獄蝶幽霊を回しているときに赤青海神と幾度かマッチングしました。
 こちらにはマグマ男3枚、錬金術師2枚、カオドラ1枚、バーンに臆さず戦場に出る幽霊3枚があるわけで、デッキデスに耐性があるデッキです。かなり有利に立ち回れるのではないかと思ったのですが……
 遅延コースに入ってしまうと最後はイニ有りからクジラを連発されるのでマグマ男とか関係なくなってしまい、負けました。カオドラも引く前に深海魚でデッキ交換されてはどうしようもありません。
 全部が全部負けたわけではありませんが、有利に戦えると考えたのは完全に間違いでした。(結局マグマ男が腐ってしまうのならトータルでチャラになってしまうorz)

 恐ろしいのは、このデッキデスが環境のトップにありながら、更新によって弱体化することはなさそうという事実です。
 あえて弱体化候補をあげるなら海神ということになります。消費魔力1が現実的でしょうか。



 ----- カーコマの今後 -----



 カードコマンダーに限らず、カードゲームは
 現環境で最強のデッキは何か? というパズルを解き明かすゲームです。

 MTGでは年に三度、エキスパンションが追加され、それをひとつのブロックとしていました。
 最初に大型のエキスパンションが発売され、そこに小型のエキスパンションが続きます。
 しかしインターネットの発達に伴い、プレイヤー間での情報のやりとりが加速したため、環境の答えが早くに出てしまうようになりました。
 最後の小型エキスパンションが発売される頃にはすでに環境が決まっていて、発売後も大きな変化は訪れません。プレイヤーはとっくに環境に飽きてしまっています。
 そこで最近では大型、小型のふたつでブロックを完結するようになりました。(なったはず。MTGやってないから本当はよく知らない)

 カードゲームにおける環境の変化がプレイヤーにとっていかに重要かがうかがえます。

 カードコマンダーは個人で製作されているカードゲームです。
 そうそう頻繁に更新はできませんし、
 基本となるカード群が軒並み入れ替わるような大きな変化はありません。

 この現実を踏まえたうえで環境が流動するようにするためには、
 以前バルカモニカさんが記事で提案していたように、
 勝率の高いカードのステータスが減少するor使用効果の数値を下げるといった仕組みを組み込むのが、もっともシンプルで効果的かと思います。



>>該当箇所の引用<<
カードを禁止するのでなく、攻撃やHP、コストの増減を自動で行うシステムがあったらいいのではないかと思います。上位50種は微弱体、下位50種は微強化と言った感じで、数値を変更するだけの作業ならば、自動化できるのではないでしょうか。強くなりすぎたカードは多く使われ、弱くなりすぎたカードは環境から放逐され、カードプールの変化を擬似的に達成できると思います。
>>引用 終わり<<



 ソドマスのHPを3に戻し、これが環境トップに立ったなら(使用勝率が一定の水準に達したら)、自動的に(一時的に)HPが2に弱体化されるとかいった具合です。
 このシステムが実装されれば古いバージョンで壊れと呼ばれたカードを復活させることができます。
 ワーエレファントのライフ条件は基本的に失われ、ワーエレファントの使用勝率?%を越えたなら現在の仕様に切り替わるといった運用が可能になるはずです。
 最近ステを弱体化された王たちも同じです。
 こうすることで、これまでに弱体化するほどではないが強かったカード(海神とか)にも弱体化案を採用する余地がでてきます。
 ラッパ妖精で壊れ性能に復帰できるとかも面白いかも(暴言



 と、勝手なことを書き散らかしましたが、すべてあらKの妄想です。
 カーコマの現状のシステムに不満はありません。(マッチングが増えてくれれば)
 以上です。
 拙文、失礼いたしました。




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by cardfan | 2015-10-15 17:20 | 雑記 | Comments(7)

赤黒緑眼でリベンジ


 以前1700越えられなかった赤黒緑眼に再挑戦してみました。


e0295317_21303236.png
 レートの数値は低めだが3位だからもういいや(セコイ



 前回はオルトロスが多すぎて赤鬼だけでは心許なく、ガーゴイルを多めに積んでいましたが、今回は特にオルトロスが頻出する環境ではなかったのでガーゴイル少なめの形にできました。
 ご覧の通りで、特に目新しい要素はありません。



 前回記事にバルカモニカさんからいただいた助言を参考にしました。
 へにょっぴさんのレシピ(L1タイプの方)がだいたい助言の通りの構成なので、こちらからも影響を受けています。
 コメントありがとうございました。


e0295317_21321644.png
 だいたいこういうところをベースにして、お馴染みの補助を足していって、必要に応じてベースから足し引きする感じで。
 ここまで決まってると個性出しにくいですね。



 初手輸送兵で緑眼をおけなくても、圧縮後の2ターン目まで考えると3枚積みの緑眼を引けないケースは少なめで、快適にプレイできました。
 ツイてたのか以前より緑眼を引きやすかった。

 環境が基本的に黒で、バフォメットをしのげるコウモリが頼もしかった。
 火柱で先攻をつけてしまえば黒には強い。
 白虎が流行っていた時間帯もあって、そこはちとつらかった。

 全体的にガチなデッキよりファンデッキ、ネタデッキ、新型の模索デッキが多かったのも追い風でした。



 ----- 以下、駄文 ----

 力石と赤ゴーレムを積んだデッキから真面目に構築していたらいつのまにか赤黒緑眼になってました。
 どっちも抜けてしまいましたが。
 いったい何があったんだ。
 名前だけはやけにしっかりと残ってます。
 「力石でごり押し」ってなんだよ。

 錬金術師も力石との兼ね合いで入れていたものが、なぜか残ったままになってます。
 環境が黒寄りでデュラハン打たれることが多かったので無駄にはなりませんでした。
 序盤にコウモリ→火柱の動きを強いられて(ゴブリンライダーを見てイニ有りゴブパラを読むときなど)魔力が不足気味のときに火柱を魔力に変えて融通を利かせてくれるところはいいのですが、他にいい補助がありそう。
 ……と思っていたんですが、意外と馬鹿にならんのですね。
 たとえば画家で切り抜けられる場面よりは、錬金術師と魔力を要する他のカードとの組み合わせで切り抜けられる場面の方が多いのかなと考えます。
 死神がケルベのために魔力4残したいのにL3(画家)を連打していると魔力が溜まりませんし、そのターンだけ勝っても次のターンにつながらなかったり。シーソーさせたいだけなら他のカードでも代用できるので、それならシーソーして負けるターンに錬金で魔力を稼いで次のターンからライフ連取狙いのほうがいいのかな……と。
 赤鬼スタートのときなんか特に。火柱もなく後続も貧弱、せめて魔力だけでもあれば、という気持ちになる。
 錬金術師と画家を比較するのもどうかと思いますが。

 書いているうちに少し思い出してきた。
 力石入れるならコウモリじゃなくサソリだなとなって、
 サソリじゃ勝てないからコウモリに戻って、
 コウモリとのシナジーで吸血鬼入れられるかなと試してました。
 でも吸血鬼って初手にして連勝してくれないと微妙ですね。
 いい感じの補助を入れられるデッキでもありませんし。
 赤鬼のほうが圧倒的に魅力的だった。

 初手と二番手以降のアタッカーと補助のバランスを考えているうちに力石が抜けていったが素で気づいてなかった。
 デッキの完成度とプレイングの効率が高まって少し勝てるようになってきたところでデッキネームに気づいた。

 力石入れるなら緑眼が邪魔。
 共存の余地がなかった。



 そもそも混沌のファンデッキを考えていたのですが、
 ファンデッキ = 確変待ちデッキ
 ですから、回数をこなしてブン回ってくれないと評価しようがないんですよね。
 それなのになかなかマッチングしないし、
 たまのマッチングで大敗して、その次の対戦相手がなかなか見つからずにいると気持ちがいっきに冷めてしまいます。
 貴重な時間をこんなことに浪費していていいのか……と。

 だからガチデッキでプレイするのもネタデッキでプレイするのも気が乗らない。
 マッチングしやすさ、プレイ人口の多さがそのままカーコマの楽しさにつながるはず。
 更新なんていらんのですよ。
 黒の書は弱体化させてほしいけど。


 ----- 追記 -----

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 あのあと、戦わずして2位になった。(恥の上塗り

 それはそうと夢魔を入れてもいいらしい。
e0295317_21421417.png
 複数枚積む必要はない。
 夢魔で完全ハンデスを決めるまでに緑眼赤鬼が決まったりすると
 相手の手札が1~2枚になって夢魔の影響力が下がる。
 メインはあくまで緑眼ハンデスであることを忘れてはならない。
 2枚いれるかわり狂戦士を遊びでいれている。
 緑眼ハンデス、夢魔、狂戦士によって相手に縛りをかけておいてケルベで攻めるなど、いやらしい手順で仕掛けたい。





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by cardfan | 2015-10-05 21:35 | 構築 | Comments(3)