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新種赤緑レポート

 たびたび人が集中してるコアな時間帯を逃すので戦績はあんまりですが、時期を逃すのもアレなので記事書きます。
 (赤緑ばかりプレイしているのもどうかと思うし)



 赤緑で挫折したあらぶるKが赤緑で再起するストーリー。
 とかどうでもいい。



 0.49になって突出したカードが減って、赤緑には有り難い環境になっていますね。
 赤緑ドラゴン(力石)とかもよく見かけますし。
 黒の書が運ゲ感を強めていて少し困りものですが。黒らしい立ち回りなのでストレスはないです。むしろ笑えてくる。
 0.36の頃が好きだったんですが今のバージョンの方が好みかなと。



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 レシピはSkype広報のものをベースにしています。

 独自色を出そうとしてドルイドや朱雀を2枚積んだりもしたのですが、全然駄目で、
 回せば回すほどベースのレシピの完成度に舌を巻きました。
 1枚とっかえて回すと、なおさらピン挿しの絶妙な配分が分かって二度驚くことに。

 というわけで、最初のうちはほぼベース通り。
 差し替えたのはウーズ→ソーサレス(2枚目)のみ。

 これは赤緑の苦手な大型除去を多く積みたかったから。
 相手アタッカーの連勝を阻止してシーソーを安定させたり、
 新種の強化や勝ちつつ退場させる使い方ができたり、
 単純に攻撃力+2が強かったりと、
 ソーサレスはいろいろ便利になりました。

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 こういうL1→L1の動きで居座り系のやっかいなアタッカーをソーサレスで処理できるとシーソーが安定するだろう、という狙い。



 ウーズを抜いて分かったのは、ウーズが中堅アタッカーにして新種の強化も兼ねられる点。
 しかしHP高めるカードが妖精2枚、ガーディアン1枚では頼りなく、
 スカンクがいなければ先攻に詰みがちなので、そこを突破できる2枚目のソーサレスに軍配が上がりました。
 (ウーズはあとで戻ってくるものの再び抜けた)



 新種赤緑はこれまでの赤緑にはなかった柔軟性があって、使っていて楽しい。
 負けたときも、あそこをああしていれば結果は違ったのではないかと反省できる。
 あきらかにプレイングで融通が利く場面が増えている。

 無効系カードは森神、画家、ガーディアンと三種三様にばらけているし、
 火力も軽火力として魔女、高火力としてマジシャン、
 HP強化系は新種、妖精、ガーディアン、
 攻撃力強化系はヒノトリ、ウィザード、ソーサレス、
 リセット系は朱雀、ゴブリン戦車(いれてない)、
 サメに通るカードとして魔女、天狗、ガーディアン、状況次第でソーサレス、
 と、このように、役割が似ていてなおかつ使い道の異なるカードに溢れている。

 待機所干渉を読んだり、待機所に雑魚が溜まらないよう気を配ったりするところも、
 ネックというよりは駆け引き材料になって面白い。

 デュラハンには妖精や後攻+ガーディアンによる回答ができたし、
 スカンクは待機効果だから青黒墓荒らしとそれなりに渡り合えるようになったし、
 撃墜王は弱体化を受けてコンボの急所を突かれることも少なくなった。
 やはり0.49は最高にバランスが取れていると思う。




 ----- ハイライトとか -----


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 能力をのせまくる快感、HPがぐんぐん伸びていく快感に酔う。
 カードの効果がつながっていくたびにテンションが上がる。



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 いっとき(今もだが)初手ゴブパラが異様に多かった。
 それでも輸送兵スカンク新種ガーディアンの動きは安定していた。

 イニがあるときは初手スカンクにヒノトリを使ってでていくのもゴブパラ対策になってよい。



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 墓荒らしを合計3体倒したとき、赤緑は弱点を克服したと感じた。(デッキデスなど知らん……)
 頑丈でオウムガイの効果を阻めるのも忘れないようにするべし。




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 魔力ロックもこちらが回っている限り恐るるに足らず。
 新種で連勝を狙いつつ、それでいて待機所をゴミで埋めてしまわないよう気をつけたい。





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 しかしこのデッキ、天敵が多い。
 ステゴは妖精でかわしていきたい。




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 待機所にスカンクがいればラッパ妖精でもとに戻されてもイニなしガーディアンで何とかなってしまうぐらい、この動きは強い。



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 敵は多い。
 中堅どころを連打してくるデッキに苦戦する。
 赤黒緑眼とか厳しい。
 3タテとって4-1のところから苔男にまさかの4タテで逆転負けした。
 ファッティ連打も厳しい。




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 混沌は無理。
 無理。
 無理です。
 翼竜積んでないと死ぬ。
 積んでいても焼け石に水。



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 イニなしでピクシーを打たれると、新種の打たれ弱さが目立つ。




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 無効朱雀を打つ余裕はないが頑丈朱雀は結構よく現れるパターン。



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 最終局面で森神を使われても妖精(HP+3待機所にスカンク)をあわせれば、勝ちを確定させられる。

 でも画像のは妖精(HP+1)なのね。新種はすでに頑丈をもっているので、新種の効果は発動せず、スカンクの効果も-2止まり。
 対戦相手は「妖精はまずい」と思い反射的に無効を新種につけてしまい、新種がHP+2、スカンクが攻撃力-3という事態に。
 使い慣れていないカードは勘違いが起きやすい。



 ----- 独自色を少し出す -----


 100戦以上して楽しんだところで、やや物足りない部分を感じ、
 安定性を少し犠牲にしつつ強い動きを取り入れられないものかとレシピを微調整していくようになりました。



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 構造としてはハエトリ→新種の動きが新種の2/4後攻という微妙なステータスをたすけてくれるので、ハエトリの枚数を減らし始めると安定性がにわかに下がり、コンボの依存度が上がります。

 でもハエトリ1枚抜いちゃうっ ><

 L1を減らすならシャーマンも退場。
 (弱い部分をフォローするカードが減ったことになるので安定性に不安が残る)

 待機所を雑魚で埋めないようにするプレイングが身についてくると、待機所に存在する雑魚ではないクリーチャー(たいていの場合ソーサレス)が注目される。
 ここでケルベがあると裏をかけて強いと思っていたのでケルベをいれたい。

 ケルベを使いやすくするためにアタッカーを自然に退場させようと、ケルベ、ソーサレス、ヒノトリ2枚積み体制にしてみたりもしたが、駄目だった。
 ヒノトリは相手がL1スタートでこちらにアタッカーがいなければ相手を強化してしまうし、ハエトリの敗北効果を消してしまうので複数枚での共存は無理があった。

 緑の面々は攻撃力が低く後攻持ち、赤の面々はHPが頼りない。
 もう少しステに満足度のあるクリーチャーはいないかと見渡すとサイクロプスが。
 しかし半減をつけるのが美味しいアタッカーは新種とウーズくらいしかない。
 新種の支援は他にいくらでもあるし、半減でファッティ&先攻を越えられないので、思ったほど活躍できず。
 というかサメでとられたら痛すぎる。

 サイクロプスin、ウーズinからサイクロプスout、ほどなくしてウーズも退場。
 ウーズは後半腐ることが多かった。デッキの構造として戦場への干渉が弱いL3は使っている暇がない。
 ウーズ枠にデッキデス対策のマグマ男もありかなと思っていたが、ここですなおにゴブリン戦車を投入。
 全体バーンはHP高めになった新種を活かしやすい。海賊子分やナーガのようなアタッカーを除去しやすいし、これも状況によってはサメに通ることがある。
 あと、待機所をコボルトで破壊されるとつらいが、ビホルダーで圧迫される方がもっとつらいので、ゴブ戦には頑張ってもらいたい。




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by cardfan | 2015-07-19 19:13 | 構築 | Comments(3)

新種とスカンクの増減まとめ


 赤緑での新種の挙動。
 参考程度にお読みください。



 0.49のスカンクはアタッカーのHP増加量+1の値だけ敵アタッカーの攻撃力を下げます。
 待機効果なのでトリガーとなるHP増加が起きるたびに繰り返し発動します。

 つまり、新種に妖精を使った場合には、妖精の効果でHPが増えてから待機効果が発動し、
 その後、新種の能力でHPが2増えて、再び待機効果が発動されることとなり、
 驚きのシナジーを発揮します。



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 スカンクは待機効果なので無効にも作用します。
 赤緑が青黒墓荒らしに対抗できるようになったのは素晴らしい。



●妖精(ライフ2以上)、カメレオン

   妖精(+1)  スカンク(-2)
+) 新種(+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種HP3増加  敵アタッカー攻撃力5減少


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 ●ガーディアン(新種デフォルト)


 新種は「進化」と「このクリーチャーの能力の数が1つ増加するたび、このクリーチャーのHPと自分の魔力を2増やす」の2つをデフォルトで所持しています。
 そのためガーディアンを使うだけでもHP+2の効果があります。
 もちろん「一時無効」が追加されて新種の進化能力が誘発されます。


   ガーディアン(+2)  スカンク(-3)
+) 新種(+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種HP4増加  敵アタッカー攻撃力6減少


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●妖精(ライフ1のとき)、ガーディアン(能力3つ所持)


   妖精(+3)  スカンク(-4)
+) 新種(+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種HP5増加  敵アタッカー攻撃力7減少


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 ガーディアン(能力3つ所持)といってもデフォルトに何か一つついていればよいだけ。
 新種に頑丈をつけておけば焼き・ステゴに耐性がつくので、次のターンのイニなしガーディアンが恐ろしく強い。
 一時無効は次のターンに消滅するので二枚目のガーディアンも使用可。
 逆に、すでに頑丈ついているところに妖精を使うとガッカリすることに。






 ●能力のみ追加
 森神の無効や画家の対象、ワームの勝利効果付与など


   無効(+0)  スカンク(0)
+) 新種(+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種HP2増加  敵アタッカー攻撃力3減少

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 攻撃力2、HP6となります。(画像と違うので注意)
 スカンクがいないと頼りない数値ですね。



 森神の無効でも新種の能力は誘発されます。
 このことはパニックになると忘れがちなので、
 対戦相手がミスをして新種に無効をつけてくることがあります。
 このときスカンクまで誘発されるとテンションがあがります。
 画家でも同様の勘違いをやらかす例が見受けられます。
 特にワーライオンで「急所」がついて新種のHPが増えるケースは意外と頭から抜けている。(とはいえ、たいていはケンタリでスカンク封じられているうえに急所でダメージ二倍になってそのまま新種が負ける……)

 対戦相手のミスまで計算に入れたい。





 以下、HPの増加量は同じだが攻撃力も増加する例。

 ○攻撃力+1系
 ウィザード、ヒノトリ

 攻撃力3 HP6 になります。
 画像は割愛します。



 ○攻撃力+2系
 ソーサレス

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 打点があがるタイプはアーチャー、狩人への返し手につかえる。
 特に待機所にスカンク不在の時、修正後のサイズを覚えておくと役立つケースが多い。




●倍増
 ウーズで倍増がついた場合、倍増を得てから新種の能力が誘発されるため増加量が倍増されます。

   倍増(+0)    スカンク(0)
+) 新種(+2×2)  スカンク(-5)
---------------
   新種HP4増加  敵アタッカー攻撃力5減少



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 このあとガーディアンを使うと、えらいことに……!






 最後に魔剣で呪いがついたケースだけ見ておきます。


   魔剣(HP-1)(攻撃力+1)  スカンク(0)
+) 新種(HP+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種 攻撃力1増加、HPも1増加  敵アタッカー攻撃力3減少


 そそらんな。



 計算のミス等ありましたらご指摘ください。






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by cardfan | 2015-07-13 20:41 | 雑記 | Comments(4)

マジシャン対面時の心得


 たまの休日にレートに人がいないのなら、ぼくはもうどうしていいのか。
 (CPU相手に赤緑でR2100ぐらいを目指してみましょうかねぃ?)
 とりあえずレートロビーからひきあげてきて記事書いちゃいます。



 ものっそい初心者向けの内容なんですけど、
 月に一度は遭遇して、もったいないなーと思ってしまうので、
 余計なお世話かもしれませんが、忠告です。


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 マジシャンで対面したとき、対象をどちらにするかというだけのお話。
 これでイニ有り側が朱雀を焼くケースを見て、言葉を失ってしまうのです。

 マジシャンの効果は魔力を消費するので、ここではイニ有り側は見習い魔女を焼き、イニなし側に朱雀を焼かせれば魔力をゼロにできて、擬似的に魔力ロックを仕掛けたことになります。

 手札によい手が何もなくても魔力があるだけでハッタリになります。
 相手は手が読めなくなり、平常時ではやらかさないようなミスや裏の読み過ぎをやらかすようになります。





 このレベルの忠告だと他になにがあるだろう?
 勝利効果がイニ有り順に発動する仕様絡みかな?
  ・スカドラの勝利効果が発動し、相手の堕天使の敗北効果をもらってしまうケースとか
  ・イニなしワーム勝利に合わせて相手にバンシーをつけると、相手のバンシー効果が発動し、次にワームの勝利効果でワームが全回復&増殖するケースとか
 そんなこと言い出したら不動で戦場のヒノトリが朱雀に変わるケースまで含まれてしまうか。




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by cardfan | 2015-07-12 15:57 | プレイング | Comments(0)

ケルベの使い方

 レートにでていっても人がいないから今日はお開きにしてブログ記事書いちゃう! ちょっとヤケクソ気味だよ!
 みんなもっとレートにでてきてよ!
 R1600以上のプレイヤーがレアキャラになってしまってるよ!



 最近は新種の赤緑回していたからそのレポートを、と思ったけどケルベの使い方を話題にあげることにするよ!



 0.49のケルベはちょっと物足りない犬っころになってしまっているけど、
 これも使い方次第で詰みにもっていける勝負手になるよ!

 0.49ケルベで一番大事な使い方はこれ!!!っていうのを説明するよ!



 こういう場面、あるよね。


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 待機所が互いに埋まっている状態。
 これだとケルベをプレイして待機所の二番目を破壊しても、相手の戦闘補助が待機所を埋めてしまうからケルベの特殊能力を発揮できないまま終わってしまうよね。
 相手のスルーを期待しなきゃいけないなんて、犬っころマジよえーいい加減にしろよってなるよね。

 でも、ちょっと待って。
 これ、戦場が互いに空っぽだったら、どう?
 相手は待機所からどれか一体をアタッカーに出してくるよね。(苔男だろうな)
 そして戦闘補助もおそらく打つだろうね。
 で、ここでこちらがケルベを使っていたら?
 そう、こちらの待機所は3体埋めたままで、相手の待機所は2体になるよね。
 ケルベの能力が使える状況になるじゃないか!
(尖兵がいるから攻撃力4×2で打点8になる。苔男もたおせる)

 つまり、ゴブリン戦車、火竜のようなリセットや高火力マジシャンで戦場を空っぽにしてしまえば、待機所3vs3の状況からもケルベの強い部分を使えるようになるってこと。

 というわけで、画像の場合、ケルベを活かすためには、
 戦場には何も出さず、マジシャンをプレイだ。



 じゃあ早速プレイだー。



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 なぜ尖兵を戦場にだしたしorz

 これでは次の苔男のHP8をケルベで削りきれないじゃないかorz
 っていうかなぜかマジシャンが発動してない――あっ、苔男が待機所の赤マントをコピーしている……!
 す、朱雀1択の場面だったーっ!!!



 ええいヤケクソ朱雀!

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 ……。
 あれだね、冒頭の画像の最適解は、赤マント関係なく朱雀だね。
 苔男に老婆か天狗を使うだけでイニ有りケルベが通じなくなる。
 ケルベはなるべくイニなしで使いたいところ。
 朱雀のあとも輸送兵で待機所肥えて使える機会がくるかもしれないし。



 というわけで、ケルベはバーン豊富な赤単でもかなり使えるナイスガイになっているので有効活用してあげてください。
 青だとシーサー打ってから待機所にシーサーに注意を引きつけつつイニなしケルベでしたゲヘヘってプレイングが簡単にできちゃうのが腹立たしい。



 おしまい。






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by cardfan | 2015-07-09 20:41 | プレイング | Comments(2)