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赤緑の話(愚痴、失敗談、回顧録)


 赤緑について思うところを書き殴った記事


 ----- 赤緑の欠点 -----



●メインは緑で赤は補助

 赤緑をくんでいるとメインアタッカーが緑になってしまいます。
 これは赤のクリーチャーのHPが総じて低いためです。

 HPが低いと安心感に欠けます。
 ・軽火力で除去されてしまう
  放火魔で一方的に焼かれることすらあり得る。
  バフォメットが致命傷になってくる。
  火竜の首やめて。
  怪火なんて置かれたら戦場にでていけないよ!
 ・速度調節に弱い
  速度が噛み合わなければあっさり死ぬ。
  イニありで翼竜つかったらイニなしでツタうたれた!
  無補助で送り出したらカッパ使われた!
 ・一回しか殴れない
  一回殴って、それを耐えられてしまうと返しの攻撃で倒れる紙装甲。
  それゆえHP増、半減に弱い。
  ワームとかドラゾンとかゾウとかなんであんなにHP高いの!?
 ・HP1に刺さるカードが多すぎる
  見習い魔女
  黒の書
  魔剣
  攻撃力1のL1にイニなしで殴り殺される

 HPが低いだけで何種類ものカードを警戒せざるを得ず、とても無補助で戦場に送り出せなくなり、じり貧になる。ゴブパラの奇襲でも死ぬ。
 赤単がつらいのはこれが理由。



 そこで緑のクリーチャーがメインとして採用されることになる。
 しかし、
 ・緑のL1~3のアタッカーは攻撃力が低い
  狩人、アーチャーにしてやられる。
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
 ・L4以上になると後攻持ちが異常に多い。
  赤ドラゴンやめて!(エメドラ登場以来、赤単以外でもよく見るようになった)
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
  戦場で勝ってもHP削られた状態で次のターンを過ごすことになる。連勝性能低い。
  育った吸血鬼やサモナーででてきたカオドラ1体に2体以上のアタッカー+2枚以上の補助を必要とするシーンが多い(必然的に2ターンかかるし読まれやすい)
 ・植物族が異様に多い
  ステゴが鬼畜。

 ス、ステゴですかー?
 それとも赤ドラゴンですかー?
 もしかして――
 両方ですかーッ!?



 クリーチャー単体では不安があるということ。
 そこで補助との組み合わせが必須となる。(ファッティにラッパ妖精もそれ)
 結果、リセット手段に弱くなるし、カードパワー単体の勝負を強いられると負ける(白虎、デュラハンに弱い)



 赤はアタッカーではなく補助に回される。
 しかしぶっちゃけ翼竜とマジシャンぐらいしか良カードがない。
 ・見習い魔女は1点火力
 ・炎の魔女はサンタのせいで条件火力(青駄目)
 ・火竜の首も条件火力(先攻持ち駄目)
 ・竜使いも条件火力(ドラゴン族必須)
 ・放火魔はランダム火力
 ・鬼火は(ry
 ・ゴブ戦は(ry
 ウィザードの不動は青相手に重宝するが本体が紙装甲
 他の補助にも同じことがいえ、冒頭のHP低いから使えない法則に回収される。
 サラマンダーは便利だが条件がうるさい。



 リセット手段に乏しい
 ・朱雀が重すぎる。他に有能な補助がないため読まれやすい。
 ・ゴブリン戦車はデッキによってはよい働きをするがHP2がネック。
 ・ソーサレスが海賊相手に裏目にでたときの悲しさ。
 ・天狗で引き分けを狙うギリギリ感……
 ・火竜が機能すればいいが、多くのアタッカーと補助が緑になる赤緑では手札に赤いカードが集まらない。




 総じて単体での性能に乏しく、カードの組み合わせ(コンボ)が前提となる。
 しかしドローソースがないため、コンボパーツがそろいにくい。
 仙人などは「適切なアタッカー」と「仙人」と「仙人で捨てるカード」の三枚が前提となる。

 ドラゴン族にエメドラを使用するパターンもクリアしなければならない条件が多い。
 ドラゴン族を早く出すためのギミックが必要となる。(コンボ要素その1)
 エメドラを使用するための魔力を必要とする。(コンボ要素その2。その1のギミックと併用可だが)
 戦場にドラゴン族を用意してエメドラを引いて使用する。(コンボ完成)

 変異体、ワーライオンも同様。

 これらを達成するために火力で遅延する戦略もあるが、大型アタッカーの除去手段に乏しいため、遅延すればするほど不利になるのが赤緑。

 もともとは最序盤の攻防で優位性があったが、ケルベの弱体化、サンタの強化がなされて以来、分が悪い。
 そもそも最序盤を制する(L1で2点先取)構成にすると赤緑では中盤、終盤で役に立たないカードが増える。サンタは不要なカードを押しつけられる。この仕組みがある以上、最序盤の優位性はもはや崩壊している。



 そうすると、赤緑の得意分野とは一体……
 レート献上?
 自虐にもほどがあるが他に思いつかないorz

 多分、有利な状況を押し通す力がある色のはずなんですよね。
 翼竜も森神もそういうことですし。
 人面樹や赤マントも適切なタイミングで使えるとかなりのアドバンテージが稼げます。(僕はどちらも余り使わない赤緑使いですが……)




 ----- 魔力パート多めで補助が引けず -----



 赤緑構築の弱点に話を移します。

 緑は魔力を溜めるのが得意な色です。
 赤緑も魔力が欲しい。
 というか、マジシャンとアーチャーが切り札となるので魔力があればあるほど嬉しい。
 ネズミ司祭など知らん。

 というわけで、魔力をつくるためのカードにスロットが割かれます。

 その一例

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 デッキデスとステゴに弱いことを除けば、狂戦士入りよりも強かったりする老婆入りヌードル。

 ご覧の有様です。
 精霊とドルイドで6枚使っています。
 ヌーもドルイドを前提とすると魔力みたいなものです。
 老婆も精霊に使う前提があるので魔力です。
 魔力だらけです。

 このレシピは極端な例ですが、このように魔力パートとそれ以外のパートにくっきりと分かれてしまうと魔力だけたまって魔力を消費するためのカードがこないという事態が多々発生します。
 (それでも精霊もヌーも老婆も序盤ならアタッカーとしての働きをさせやすいのでちゃんと回りますが)



 一方、青緑ではどうでしょうか。

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 このレシピだと煙、精霊、エルフ、ドルイドで10枚。実に一列以上を魔力のために割いている構造です。
 しかし赤緑でエルフを採用したときとは違い、よく回ります。サンタやランプの精のようなドローソースがないにもかかわらず。
 青にはシーサーペントとイソギンがあるからです。



 シーサーはリセットとファッティの投入を同時にこなします。
 本体サイズが5/5もあるのは嬉しすぎです。
 ゴブリン戦車の5/2と比べると目眩がします。(L6とL3を比較しても仕方ないですが)
 朱雀より早く、魔力が節約できます。(朱雀は青龍と比較すべきか)
 爆アドとはこのことです。

 青の屋台骨、イソギンチャクも便利なカードです。
 状況に応じて戦場のクリーチャーと待機所のクリーチャーを入れ替えられます。
 これはつまり、待機所のカードがそのターンの戦力としてカウントされているということです。
 普通(青以外)、戦場に出したクリーチャーはただ消耗するのみです。ラッパ妖精で新品にできますが、待機所のクリーチャーに出番が回ってくるのは戦場が空いてからです。

 リセットが苦手な赤緑では戦場に立つクリーチャーの数はほぼ固定されています。
 ライフ1のときに戦場に出ているクリーチャーが最後のクリーチャーです。それを使い切って勝つことになります。(ゴブ戦、朱雀、誤爆で疑似リセットなど例外は多数ありますが)
 そんなとき、魔力を作るカードを引いてもしかたないのです。
 たった1枚で複数の役割をこなせるカードが要求されます。
 しかし赤緑にそのような便利なカードはないんですね……。



 ----- 一枚ごとの密度を高める -----



 じゃあ魔力パートをなくして有効カードを引く確率を高め、毎ターン有効打を打ち続けられれば強いのではないか、
 と考えられます。
 しかし毎ターン動くのは無理があります。魔力も欲しい。
 そこでエルフに頼ってみました。

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 驚くほど弱かった。
 これは赤緑が弱いというより構築が悪い。



 エルフで何度か試行錯誤しているうちにおきまりのパターンが現れました。
 エルフを引けなかったときのためにコロポをいれたり、L3スタートを前提とした動きを取り入れたりするパターンです。

 0313の動き。
 僕はこれまで結構軽視していたんですが、L3スタートするときはかなり強い動きになるようです。
 クマ→ニワトリ
 クマ→招き猫
 L3全般→妖精
 L3バニラ→緑眼
 こういうやつです。L3に続いて1コスを利用することで何かしらフォローはするが魔力は浮かせて余力を残す動きです。

 これを前提にするとエルフが要らなくなってきます。
 エルフを削ると意外と他の補助を取り入れられて回るような気がしてきます。
 こうなるとエルフはピン差し採用もありかも知れない……と思わないでもないところです。有利な状況(補助が要らない状況)でエルフを使っておくことで後々に備えるという運用です。ノってるときの赤緑はデュラハンで魔力を削られて身動きが取れなくなるので、ノってるうちに魔力増加量を稼いでおく、と。一度でも使っておいてスルーすべきターンを見誤らなければ魔力がかなりたまります。ドルイドを合わせられればなおさら。

 そしてゴリラもピンでいいかなと思っています。

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 朱雀が一枚なんですよね。
 いっそ0枚でもいいかな、なんて思ったり。
 無効朱雀という呪縛から解放されると魔力パートが必ずしも必要ではなくなって、結構いろんなカードを入れられるようになります。

e0295317_08364016.png
 赤鬼が意外と有能で困惑してしまいます。
 結構、普通に戦えます。
 しかしCPU妹の赤緑といい勝負をしちゃったりなんかするので、こんなデッキに価値なんてあるだろうか、とモチベーションがだだ下がりです。

 安定性を求めるより爆発力重視で組んだ方が楽しいデッキになります。
 苔男にどっぷりと頼った感じのが動きやすそうです。赤緑はどのみち待機所が補助クリーチャーで埋まってシーサー、青龍、ステゴに弱いという構造は避けられませんし。



 ----- 赤緑のゴリラ -----



 ゴリラをメインにすると大きな問題が出てきます。
 初手ゴリラ、次がファッティ、更にコロポ。
 この動きは強いですが、ゴリラが負けてしまうとコロポを使うより戦場に出て行かないとライフ二水をあけられてしまうこととなります。

 黒はデュラハンがあるからコロポしている余裕があります。ライフが2あれば十分でしょう。
 青はシーサーで仕切り直せるので魔力優先でもどうにかなります。
 あるいは単色にして長寿王を入れることでこの問題は解決します。

 しかし赤緑は……

 1ターン目 スルー(相手がサンタでドローを邪魔してくる><)
 2ターン目 ゴリラ(サンタが殴ってくる!)
 3ターン目 ワーム(サンタに天狗の補助でゴリラが負けた! 早くも2点ビハインド!)
 4ターン目 コロポ……するの? いやさすがに戦場にでていかないと。(相手はドルイド)
 5ターン目 ソーサラーですかそうですか……

 だいたいこんな感じ。
 こんな感じだからゴリラはメインにできない。
 ゴリラを複数枚積むならファッティも多めに積みたいし、そうなると長寿王で序盤のライフを取り戻せた方が動きやすくなってくる。

 赤緑ではゴリラはピンで刺し、手札と相談しながら臨機応変に使っていけたらいいなぐらいの扱いではないでしょうか。




 ----- ドラゴン -----



 大味なドラゴンデッキも緑単にすればそこそこ回りそうです。
 ゴリラから煙竜、緑ドラゴン、エメドラが出しやすいのと、長寿王の存在が大きすぎます。

 赤緑ではどうでしょうか。
 輸送兵で精霊を引っ張ってきたり、エルフを活用したりと、赤緑フリークの創意工夫をレートロビーで垣間見ることができました。どれもこれも「回りさえすれば……」という大味なデッキに見えました。

 僕も妙案は思いつきません。
 とりあえず安定性だけでいうと、こういう作りになりそうです。

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 火竜、炎の魔女、ソーサラー、マジシャン、ワーエレを初手として、火力と高い攻撃力で牽制し、コロポで魔力を溜める……赤緑で若干の遅延策、これが最も現実的かと。
 ヒノトリを森神にして割引赤ドラゴンに無効つけて竜使い連打もいいのですが、エメドラを一発撃つ方を優先するので森神を使える機会が意外となかったりして、赤ドラゴン使い回せる方が強いように思えてきました。



 ----- 赤緑サラマン -----


 最後に赤緑サラマンの話をします。

 赤緑サラマンというデッキタイプは僕が開拓したものです(ドヤァ
 バージョン0.36の頃、エルフを使えば3コスが連打できる、サラマンが連打できるという発想から生まれました。

 しかしその最終形は僕の知らないどこかの誰かが辿り着いたようです。
 原住民ベースの緑単色にタッチサラマンの形が最も優れています。

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 すでにさんざん述べてきたように赤緑は補助が弱いため、L2で使える強い手がありません。
 赤緑でサラマンデッキを組むとサラマン以外に使える補助がなくなってしまいます。
 そこでアタッカーと補助を兼ねる原住民が採用されます。
 原住民とサラマンを引くためのドローソースはありませんが、遅延するための長寿王が似た役割を果たします。
 他のアタッカーは手札のL2枚数を減らさずに済むワシがよいようです。ワシの効果は遅延すればするほどじわじわと効いてきます。

 また、赤緑では朱雀に頼らざるを得ませんでしたが、長寿王があるなら朱雀のリセットは必ずしも必要ではありません。マジシャンで十分な場面、マジシャンの方が優秀な場面が腐るほどあります。
 そして朱雀が抜けた穴に世界樹が入ります。朱雀より大きなサイズで、ライフゲインもあるので遅延効果、逆転要素が生じます。(結果的に擬似的なリセットと見なせないこともありません)

 僕は世界樹では高い打点のアタッカーに詰む場面があって、そこが嫌いだったのですが、植物使いがあれば話は別です。
 デッキデスにもバクテリア二枚積みでギリギリ対応できます。墓地のサラマンをデッキに回収し、相手のデッキに仕込んだタマゴを適度に分散させてドローの質を落とし、得られた魔力でタマゴから世界樹を呼ぶ仕組みです。

 このレシピは美しいですね。
 今はヒトデのせいで少し扱いづらいかもしれませんが。



 ----- 自分語り -----

 僕が赤緑を好んで使っていたのは、勝ったときに勝利の実感がもっともはっきりと得られる色だったからです。

 「マジシャンでアタッカーを除去すれば負けはない。だから勝てる。」
 「緑のクリーチャーは安くてスペックが高い。だから勝てる。」
 「イニなしで炎の魔女を打てば補助になるしサメもきかない。次のターンに魔女に無効をつけて殴ればHP8までが射程範囲。だから勝てる。」
 「朱雀に無効をつければ強い。だから勝てる。」

 運じゃなくて実力で勝った気になれたんですよ。
 今はそんな感じ方、とてもできない。

 サンタの前では魔女が裏切り者ですよ。
 サンタの前ではアルマジロもゴミみたいなものになってしまった。

 輸送兵、ケルベの弱体化とサンタの強化が同時期だったのは解せないですね。
 輸送兵ケルベは序盤の動きが強すぎたから粛清を受けたはずなのに、なぜ入れ替わりで新たな初手候補最強カードが登場したのか、まったく分からんのです。
 前バージョンでサンタは完成したと思っていただけに。

 本当はサンタのような優秀なL1は好きなんです。ビートダウンにうってつけじゃないですか。
 でもなんで輸送兵ケルベと入れ替わりでアレなんだよっていう……(しつこい)

 サンタをL2にすればいいと思ってましたが、ランプの精と被るので駄目ですね。
 効果は面白いので、やっぱりサイズダウンが妥当なんでしょう。それならサンタ絡みのデッキタイプはすべて存続できるでしょうし。火竜の首で丸焦げにならないのはおかしい。

 あとはウィザードのL2化、
 それから炎の魔女を救済して……




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by cardfan | 2015-03-05 16:30 | 構築 | Comments(4)

勝てる無効朱雀を目指して ver.0.45

勝てる無効朱雀を目指して

 ブログ更新をさぼっていたら2~3人から促されたので、ぼちぼち再開します。
 久々に無効朱雀のお時間です。

 勝てる無効朱雀を目指して~なんてタイトルですが、勝てないわけですよね、どうやって勝てるようにすればいいんだ……っていう弱さです。

 うわっ
 わたしの無効朱雀弱すぎ!?
 って口元を抑えちゃうレベル。

 さすがの僕でももう無効朱雀に見切りつけはじめてます。
 僕が使いたいと思う無効朱雀はこれで最後ですね。(更新が待たれる……)



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 今回は(今回も)ヌードルでいきます。
 こちらは前に作ったヌードルタイプです。

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 赤緑でヌードルを使うとなると精霊を交えたり無効朱雀を交えるのが素直な発想です。
 というか、他によいものが思いつきません。
 そのため、だいたい下記のような構成になります。

・魔力を集めるためのパート(精霊、ヌーとドルイド)
・無効朱雀のパート(朱雀、森神)
・補助群(マジシャン、アーチャー、狩人、ツタなど)
・サブアタッカーもしくはファッティ(カウンゴや世界樹などが候補)

 無効をつけて連勝を狙いたいので補助は味方を強化するものより相手を弱体化させるものに偏りがちです。


●魔力パート

 精霊ヌードルは魔力を溜めやすいデッキスタイルですが、溜めた魔力でなにするんだというと、ファッティを出してる余裕なんてありません。
 しっかり補助を打っていって連取を狙ったりシーソーを盤石にしたりする。これに尽きます。
 仮にファッティを出すための最適なタイミングに恵まれたとしても、それを出しちゃうと(たとえば世界樹とか)魔力が尽きてしまい、結局身動きが取れなくなることが多いです。
 序盤に魔力をつくることができても魔力を維持していくのは特に得意ではないという印象です。
 その原因はレシピを見ても分かるようにマジシャン、アーチャーが魔力を食うから。朱雀が魔力を食うから。森神が魔力を食うから。
 魔力を大量に放出して、またためるためにドルイド引きを期待せねばならず、しかもドルイド使うターンは無防備。サメにとられて魔力が増えないこともしばしばあります。
 序盤に魔力を溜めやすいかわり、消費も激しくて結果的に魔力不足になりがち。なんだこのデッキは。

 特に精霊が魔力をつくってくれなかった場合が困りものです。
 ヌーからドルイドで魔力を溜めても得られるのは3~4程度。朱雀には届かず、マジシャンやアーチャーのような大砲を一発撃つと、もう枯渇してしまう程度の魔力です。
 この後の魔力はもう一度ドルイドを引いて使わなければ溜まらず、ドルイドを使うターンは戦場での勝利をほぼ捨てることとなり、不利な立場に立たされやすい。更に朱雀読みのゴブパラ、ネクロ、人面樹、サメを高確率で決められますし、朱雀が出たとしても森神に繋げられず、ソーサラー、死神を避けられず負けるパターンです。
 ドルイドを見送り、ヌーに補助を打って、それでも負けてしまった場合なんて悲惨です。ヌー(2/5)と補助カードと魔力を一度に失ってしまい、次のターンはドルイドを打つぐらいしかすることがなく、ライフ2~3点ビハインド確定。吐きそうです。ゲロキツです。
 精霊→ヌーの動きに対する黒い煙→バフォメットが泡吹いて倒れそうなレベルできつい。もちろんステゴよりマシだが。




●補助群

 上記の理由から、マジシャン、アーチャーの枚数を減らして魔力消費を控えめにする補助を増やしていく方が良さそうです。
 しかし、では、何をいれるのか?

 狩人。いいですね。
 ソーサレス。まあいいでしょう。
 ケンタ。便利ですね。
 ウィザード。不動欲しいですよね。
 植物使い。HP3~4の増加は見込めそうですね。

 しかしそれらの補助をどのアタッカーに使用するのか?
 基本的にヌーがアタッカーとして想定されるわけですが、相手の攻撃力を2下げるとか、ヌーの攻撃力を1上げるとかいった微妙な補助では連勝させるには弱いのです。
 この弱さが困りものです。こちらは無補助で勝てそうにないから補助を使わざるを得なくなり、次のターンが無防備になりやすい。一方、相手にしてみれば軽い補助を使うだけでヌーを攻略できそうなので最善手が分かりやすい。
 そのためか補助が裏目に出てじり貧コースに入りがちです。いや補助が弱いというのも一因ですが。



●サブアタッカー

 精霊とヌードルが初手アタッカーとなりますが、どう考えてもパワー不足です。
 序盤のリードを保ちたいときも、序盤の劣勢を連勝で取り返したいときにも、基本スペックの高いアタッカーが欲しくなります。

 これまではカウンゴや小回りの利くゴブパラをいれてきました。ケンタが中サイズのアタッカーとして貢献してくれることを期待していたこともありました。しかしどう考えても連勝できる顔ぶれではありません。カウンゴなんてHP7の頃の面影はなく、引き分けがせいぜいのクリーチャーとなってしまいました。

 ファッティを増やしても魔力面で喘ぐことになってしまうため避けた方が無難です。(いつでもドルイドから朱雀へ繋げられる程度には魔力を残しておきたいところ)
 緑のカードをみるとクマやグリフォンあたりが候補にあがるのですが、クマはヌーと同じで攻撃力の低さゆえの弱さが結構つらく、グリフォンは魔力を浪費しがちなデッキタイプと噛み合わない事例が多そう……
 精霊負けから出せるワーエレファントは採用します。

 赤のカードを見てみると軒並みHPが低く、カウンゴ続投しかないかと思われましたが、狂戦士が残っていました。
 救世主です。



 というわけで、ざっとこんな感じになりました。
 これが僕の考えるヌードルタイプの無効朱雀の標準的なレシピです。

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 ----- 狂戦士押し -----

 だがそんなマイルドなレシピはどうでもいいんだよ!

 狂戦士があったかそうか狂戦士があったかー!
 これは2枚積まざるをえませんねー。
 精霊ヌードルがアタッカーを兼ねているので狂戦士3枚は無理ですが2枚ならいけますね。

 これ、ありがたいことに104の動きができますね。
 精霊が1点とってから狂戦士を出せれば、精霊負けで魔力が溜まって狂戦士が戦場へでてゆける最高のシチュエーションになります。
 事故初手でL1を繰り出したあとに投入するクリーチャーとしてもいいですね。

 精霊ヌードルが序盤を制してくれたときの後続としても申し分ないです。
 世界樹出していたら魔力が残らなかったところを、狂戦士なら2残して次のターン魔力が4ある。こっちの方が断然よさげ。

 特にデッキデスに耐性がつくのが最高にいい。
 バクテリアやマグマ男なんてデッキデスのメタになりませんよ。赤緑は墓地増えないからバクテリアしてもしかたないし、マグマ男なんて腐りやすいうえにデッキデスを1ターン凌ぐだけではじり貧です。赤緑に余計なものをいれている余裕なんてないはず。
 その点、狂戦士はデッキの素直な動きとマッチして、ナチュラルにデッキデスに耐性がつく。素晴らしい。HP3なのに恐ろしく頑丈に見えてくる。……が、やはり頼りないのでHP強化は多めに。



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   ▲こんな感じで!



 狂戦士を強化するためのカードと森神の無効はミスマッチではないかと懸念していたが、大きな問題にはならなかった。
 むしろもっと森神に頼っていたら勝っていたのに、というシチュエーションが多かった。

 精霊もヌーもあとで引いたところで役に立たないが、狂戦士がいるならレベル当ての材料になって助かる。ヌーは最悪でも狂戦士の後続になってくれるし、精霊はラッパ妖精とイソギン読みで使えるところがよかった。

 狂戦士でレベル当てを狙おうとしても2と3は基本的にはずされがち。警戒しての4もしくはスルーからの大型リセットを打ってくる。手札にサイクロ(L4)があるとき相手のバフォメットにあわせやすいが、外れたときのデメリットが大きいときは無理にレベル当てを狙わないほうがよい。
 大型リセットにはドルイドから朱雀で応じられればいいが……できないことが多い。



 一度当ててしまうと次は後続読みをすればいいので当てやすい。ネクロ、ゴブパラ、無補助で狂戦士を倒してくれそうなレベル3アタッカーあたりが濃厚になる。

 ヌーのせいで狂戦士の5体破壊条件が結構達成しやすいのだが、対戦相手がその危険性を認識しているかどうかも読み切らないといけない。危険だと分かっているなら2や3は打てないはずだが、まったく認識していなくてものすごくぬるい手を打ってくることがある。
 あまり深く考えず植物使いを打っていれば正解になることが多い。

 狂戦士+植物使い。
 この組み合わせがポイントです。
 植物使いがL3なのでマダムやサメに耐性があり、狂戦士を焼こうとするマジシャンにも効果的。死神を凌げるシーンも多く、ネクロでアタッカーが出てくるのを防げる。いいことだらけ。
 HPを増やせる緑は狂戦士と相性抜群です。狂戦士が全然ピーキーじゃなくなるんです。
 (!キュゥべえさんが緑単に狂戦士いれてるのを見て案を流用しました)

 苦手はケンタウロスリーダー……
 はじめて対面したとき、あっ……と固まってしまった。
 ケンタリ使いはリスクを冒さず狂戦士がバニラになるまで待つので、ここで植物使いでHPを底上げし、次のターンにラッパ、アーチャーのどちらにも対応できる(かもしれない)ピクシーを使えれば切り抜けられないこともないというギリギリのところです。
 ケンタリについてくるワームもかなりやっかい。
 そんなケンタリを朱雀でいじめてやったときの快感ときたら。無効なんてつけないし先攻消えても植物使いあるしサイクロで半減つけちゃうしワーイワーイ。と、毎度上手くいけばいいんですが。



 ----- 赤緑について -----

 上のレシピでどうにか1700を越えられました。
 1700越えたくらいでは「勝てる無効朱雀」とは呼べませんが、達成したときかなりホッとさせられました。
 朱雀に植物使いをうつのもなかなかの快感でした。これまで朱雀をうってもじり貧だった場面も、このデッキならまだまだやれることが多かった。
 補助してみたら、やっぱり5/5先攻持ちは強かった! 朱雀の逆襲って感じで、かなり頼もしい。(無効朱雀否定してるな、これ……)
 あと、赤緑クマのときデッキデスとの勝率3割を切っていたのですが(五連敗したことあった。勝てるヴィジョンがまったくうかばない)、狂戦士があれば五分以上に戦えます。それなのに最近はデッキデス見なくなった……orz

 精霊ヌードルは基本的にパワー不足で苦労させられます。
 アタッカーの枚数がそろっていて魔力がたまりやすいので事故は少なめですが強い動きもないのでなかなかストレスフルです。
 ただ、敗因を探っていったとき、「初手がヌーだったから負けた」とか「精霊→ヌードルと出していったから負けた」となるととても悲しい。赤黒魔力ロックや煙赤マント、堕天使クラーケンヒトデとの対面でそういう事態になりがち。



 赤緑は相手が大型を出してきたとき、ほとんど対処できないところがかなしいです。
 ソーサレスなんか大型が出てきてから打っていたらライフ2点の損失です。ソーサラーなら損失なしですよ。
 マジシャンやアーチャーや朱雀は魔力がかかりすぎてしまいます。そして魔力が枯渇して残ったのが2/4や4/2というサイズではちょっと……

 魔力を溜めないとどうにもならないところも弱いですね。
 軽い補助の有効性では他の色の方が圧倒的にいいです。ヒノトリ、ソーサレス、ウィザードは攻撃力が1増えたからなんだってんだよ馬鹿かよ本体は紙装甲だしさー。
 数値を大きく変動させるものは植物使いや炎使いのように構築依存になります。
 魔力依存、手札依存。
 デュラハンや白虎で死ねるということです。
 ところでナーガってすばらしいクリーチャーですね。そこそこのサイズですし、単体でファッティ(無効ファッティすら!)処理できますし、カニというコンボパーツまでありますし。
 そういうのが赤緑にはないんです。死神みたいに単体で強いカードが。
 クマのレベルを上げて不動をつけるように、ひとつひとつ積み上げていって連動させないといけない。そいつをばっさりと断たれると財産が消し飛ぶ。シーサーや青龍は本当にひどい。
 そんな赤緑のお家芸は(おそらく)連勝しやすいというところだったはず。翼竜で先攻をつけるというのはまさにそれでしょう。しかしたとえば今回のヌードルのようなデッキだとクリーチャーのサイズがね……。本体性能が高くないと速度を変える恩恵にもありつけないわけです。赤のHP低い連中に翼竜なんてつけてもしかたがない。かといって緑の攻撃力低い連中に翼竜つけても万全ではない。後攻持ちのデカ物(ワーム世界樹)をたくさん積んでおかなければならない。それなら緑単でいいじゃないの長寿王の方が魅力的。となる。赤黒デッキだってそうでしょう、もし特別にツタをいれられるとしても翼竜を優先するでしょう?



 とまあ、愚痴ばかり書いてしまいましたが、本当に嫌なら赤緑なんてやめてしまえばいいだけのことです。
 それでも赤緑をやめられないのは、いったいなんでなんでしょう。
 駄目な子ほど可愛いということでしょうか。
 自分でも分かりません。
 ただ、赤緑やってるときが一番カーコマらしいことをやってる気になれます。(青緑でも結構同じ気分になれちゃうんだが、それはおいておく)
 特に事故初手でラッパ妖精からはじめるとき、赤緑してる気分に浸れます。もう病気です。サンタと対面して絶望するところまでテンプレです。




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by cardfan | 2015-03-01 19:22 | 構築 | Comments(3)