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レベル3アタッカー主体のデッキ構築


 バルカモニカさんの作製するwikiで序盤スタートのパターン化がゆっくり進行中ですね。
 いまのうちにL3スタートを語っちゃいます。



 カードコマンダーの第一手(初手)として繰り出すクリーチャーは初手アタッカーと呼ばれています。
 構築で失敗し、デッキが上手く回らないとき、たいていの場合は初手アタッカーが不足しているものです。(この失敗は未だによくやらかします……)

 初手アタッカーの役目はライフをとること。これに尽きます。どんなに弱いクリーチャーであっても、HP攻撃力が0のガーディアンであっても、戦場に立っていればライフを削れるのがカードコマンダーです。

 そうなると1ターン目にレベル1から仕掛けるのが最も素直な戦略と言えそうです。

 そのレベル1スタートには様々な派生があります。
 同じレベル1を繰り出すパターン。(アルマジロ→ガーディアン→天狗)
 レベル2を後続に据えるパターン。(尖兵→女海賊)
 1ターンあけてレベル4を後続とするパターン。(デスマスク→スルー→バフォメット)

 ではレベル2スタートはどうでしょうか。
 2ターン目から動くことになりますが、魔力に余裕があるため補助を使いやすくなります。
 すでにあげたレベル1→レベル2のパターンと複合しやすいというメリットもあります。

 それでは、レベル3スタートは……?



 -----レベル3主体は難しい-----



●トラバサミという天敵

 レベル3スタート。
 それはカードコマンダーの中でももっとも茨の多い道です。
 戦闘に特化した強いクリーチャーが多いレベル3帯ですが、その分、補助としての効果をもたないものが多く、後々引いても手札で腐りやすいという特徴があります。
 彼らが最も活躍できるのは初手アタッカーとして出したときのはずなのですが、トラバサミという天敵がいます。
 トラバサミを処理するカードが手札にあったとしても、その間は無防備になります。

 1ターン目 スルー
 2ターン目 レベル3をプレイ(トラバサミにつかまる)
 3ターン目 トラバサミをコボルトで破壊

 待機所破壊の代名詞たるコボルトが手札にあったと仮定してすら、4ターン目にはじめてクリーチャーを戦場に出すデッキ。しかも魔力2しか残っていない状態で。
 これがレベル3スタートを泣かせる急所です。



●魔力、後続、補助が限られる難しさ

 トラバサミは仕方がないと割り切ったとしても、レベル3スタートは様々な難しさを抱えています。
 レベル3アタッカーが無事に3ターン目に戦場に出られるとしても、魔力は2しかありません。
 まともな補助を使うことはできず、強い後続を出すこともできません。
 となると、レベル3アタッカーは無補助で勝つことが求められます。

 大事なことなのでもう一度。
 レベル3主体のデッキはレベル3アタッカーが無補助で勝てることを想定した作りとなるべきです。
 この理想からすると赤鬼→火柱の動きすら最善ではないのです。

 これは赤鬼火柱が駄目な動きという意味ではなく、赤鬼火柱をメインの動きに据えるデッキは弱いということです。
 赤鬼に対し火柱は3枚も必要なく、2枚ですら危うく、1枚で十分だろうということです。

 補助を使って連勝できるならそれでいいという考えもできるかもしれませんが、
 それは尖った戦術です。
 はまれば強いが脆さも併せ持ちます。
 トラバサミというリスクがある時点で尖っているのに、更に尖らせるのはいかがなものでしょうか。
 そもそも補助を打てば魔力はたまらず、依然として苦しい状況が続き、問題の解決になっていません。

(そんなこといっても状況次第ですけどね-。赤鬼に火柱使って連勝しつつドルイドで魔力ためるかピクシーで更に補強するか選べるなら強いじゃん)

 こうなると主体となるレベル3クリーチャーをピックアップする時点で無補助で勝ってくれそうなものを選ぶことになります。(主にクマ、吸血鬼)



●他の形式と複合できない

 レベル3スタートはレベル1スタートと複合できません。
 初手アタッカーに精霊を出したら次のターンにクマは出せません。
 クマを出すなら精霊はださない。精霊を出すならクマは出さない。片方を出せば片方が腐る。こんなことになるぐらいなら、片方を切り捨てて構築した方が合理的ではないか。
 そのため、レベル3を初手とするデッキにレベル1アタッカーは入れにくいのです。

 その点、レベル2はレベル1と複合しやすいですね。
 ではレベル3とも複合させられるでしょうか?

 初手にレベル2アタッカーとレベル3アタッカーがいたら、どちらをだすのでしょう?
 ここでレベル2を選択するなら、レベル3はどこで使われるのでしょうか。
 迷わずレベル3を選択できるなら、レベル2はいらないのではないか……。
 どちらも初手である限り、2ターン目に使用されるので、タイミングがかぶってしまうんですね。
 もし便利な補助があるからレベル2スタートとなるなら、その時点でレベル3の立場はありません。

 まったくあり得ないとは思えませんが、レベル2との複合もあまりよくないようです。
(水先案内人、アンコウを初手とし、レベル2にウミガメや火竜の首、ランプの精などを交える赤青で実現可能ですが、今回話題にしてるレベル3アタッカーは青鬼のようなクリーチャーのことですし……)

 レベル4との複合は……
 スタートが遅すぎるデッキです。
 初心者が構築する事故しやすいデッキが、きっとこのパターンに含まれるのでしょう。
 いっそレベル4を主体とした方が回ったりする。(カウンゴやケルベロスをネクロで使い回すデッキ。これは104の動きがメインだから回る)



 レベル3スタートのデッキはレベル3スタート以外にできることがなくなってしまい、序盤でつまづくと挽回する術がない、とことん不器用なデッキとなってしまいます。
(不器用さは罪です。心身に影響し、人生に害悪をもたらします。デスマスクでレベル3アタッカーを墓地に落とされ、その直後にトラバサミを配置された場合、もう二度とレベル3主体デッキなど握るまいと思わせるほどのトラウマになります……)



 複合できないという事情は初手が事故ったときに致命的です。
 イソギンでもラッパ妖精でも事故初手として出してゆくべきなんですが、レベル3主体のデッキは悩んでしまいます。
 次のターンにレベル3を引いたらどうする……? と。
 レベル1とレベル3は複合できない……悲しい定めなのです。

 初手アタッカーはざっくり7枚ぐらい必要かと思われます。
 レベル3主体なら、レベル3が6枚、レベル2が1枚程度でしょうか。
 初手にその6枚のうち1枚も来なかったとしたら……それだけで厳しい。
 そしてそれはよくある出来事なのです。



●煙をいれにくい

 煙をいれて1ターン目に使えばレベル3アタッカーにまともな補助が打てるのでは?
 煙からレベル4を使えれば器用な動きもできるのでは?

 できないんですね。
 レベル3主体の時点で強い使用効果持ちが限られている状況です。
 なるべく使用効果のあるカードをいれたい。
 準初手となるレベル3なんか特にいれたい。(緑ならケンタウロスが魅力的)
 軽めの補助は使いやすいのでいれたい。
 魔力を供給してくれるカードもいれたい。緑が入るなら煙よりいいものがある。トラバサミ対策のコロポ、便利なドルイド。
 煙のスペースがなくなります。
 まずいれられないでしょう。

 意識的に作ろうとしない限り、誰しも構築段階で無意識的に煙かレベル3のどちらかを抜いていきます。

 煙を使わなければ初手になれないレベル4を入れるぐらいならレベル3アタッカーを増やして初手事故の可能性を少しでも減らしたいところです。
 そしてレベル3主体は不器用なデッキとして仕上がるのです。



●後続不在

 繰り返しになって恐縮ですが、強い後続が用意しにくい。

 レベル3アタッカーがバンシーなどで処理されたばあい、あっという間に敗北まっしぐらです。
 新しいレベル3アタッカーを出せるのは次のターン。戦場に出せるのは更にその次のターン。
 CPUの父にドルイド→煙→仙人で緑ゴーレムをやられたときがそうでした。ライフ1-4で、こちらの財産はレベル3アタッカー1体……泣ける。

 レベル3が負けるタイミングに合わせてレベル3の後続を用意できても、結局、魔力不足気味で戦うことを余儀なくされ、悪循環は続きます。
 シーソーすらままならないのです。

 それゆえにレベル3アタッカーには二連勝が求められます。
 構築でもプレイングでもそれを意識しなければなりません。



●そもそも強い場面はあるのか?

 無補助で勝てるレベル3アタッカーが戦場にでられる。
 この条件を満たせてはじめてスタートラインに立ったと言えそうです。
 では、この動き、このスタートラインから先は強いのでしょうか。



・vs レベル1→レベル1の動き

 後攻デッキの動きです。最近ではサンタ→漁師→天狗でしょうか。
 青鬼、赤鬼は戦場のサンタを倒しますが、被害は甚大です。戦場には傷ついた鬼。後続不在。難儀ですね……。
 連勝性能を持っているクマ、吸血鬼にいたってはサンタに殴り殺されてしまいます。一体全体、彼らは前世でどんな罪を犯したというのでしょうか……



・vs レベル2

 レベル2との対面。
 そう悪くない展開です。
 しかし何が起きるか分からないところがとにかく悩ましい。
 イニがあれば戦場に出ていけますが、イニがなければ無補助では戦場にでてゆきにくい。

 「レベル2+イニあり+補助」で無補助レベル3アタッカーが沈んでしまうかもしれない。つらいですね。
 かといって、補助を打てばすでにさんざん述べた魔力不足、後続不足の悩ましい問題が立ち上がってしまいます。
 補助を打たずイニが回ってくるまで待ったとしても、相手の動きがレベル2→レベル2で次のターンの硬直(魔力不足)を狙う計画だったとしたら……ライフはとられ、魔力は残され、後続は用意され……状況は悪化してます。
 バンシーやソーサレスのようなライフを犠牲にした除去もつらいですね。戦場では勝って勝負には負けたようなものです。



・vs レベル1→レベル2

 よし行け!

 ただしレベル2がトラバサミだった場合は死ぬ。



・vs レベル3

 同系同士の対面。これも悩ましい。
 ファーストコンタクトを制した方が圧倒的に有利な状況を築ける緊迫した場面に突入してしまいます。
 イニあり側は無補助で勝たせなければ次のターンがやばい。
 だが無補助で出して勝てる保証がどこにあるのか?
 イニなし側は無補助で勝たれるとちょっとやばい。補助を使って勝たれてもあまり嬉しくない。
 もうどう転ぶか分からないですね。
 こんなことならレベル1スタートにしてレベル1対面でちくちくやりあっていた方が精神衛生面でも有意義かもしれません……。



・vs レベル4

 煙→レベル4が出てきた。
 レベル4との対面。
 だがそもそも対面できるのか?
 そのレベル4が人面樹だったら……(トラウマが……!)
 戦場にレベル1がでているならいざしらず、初手バフォメットなんてあまりないですから、レベル4の初手アタッカーということはカウンゴやオルトロス。
 一概に有利とも不利ともいえませんが、嬉しい状況ではありません。



・vs レベル5

 初手レベル5なんて、健全な構築ではありません。
 しかしよくあることです。
 ゴリラが引けなかったからワームから出すことになったケースとか。
 リセットを兼ねた火竜とか。

 初手が事故してレベル3アタッカーを出し遅れたときもレベル5と対面することがあります。(事故初手としてドルイド出しておくんだった……と悔やむが時すでに遅し……)



・vs その他例外

 例外。
 たとえば。
 サモナー、ギャンブラー、竜使い割引赤ドラゴン、スカドラといった大きなクリーチャーをたやすく投入してくるデッキタイプ。
 トラバサミの方が可愛いかもしれないなんて思ってしまうことも。
 あ、レベル3主体のデッキ、やめよう……となります。



 必ずしも弱いわけではないのですが、強い場面が多いわけでもなく、柔軟性では確実に劣ります。
そしてデッキの爆発力は高いように見えて実はかなり低いのです。クマ無双が発生する割合はいったいどれぐらいなのでしょうか。
 そもそもクマ無双にしてもそうですが、爆発したところで楽しくないのです。今の一戦はとても運が良かったという感想にしかならないのです。デッキの強い動きが出たと思えないのです。





●初手アタッカー以外のアタッカー

 レベル3を出して魔力不足であえぐわけですから、そのあとすぐに大きなクリーチャーを用意することはできません。
 ファッティを入れにくいデッキとなります。
 初手アタッカーはレベル3で、その後に繰り出せる強いアタッカーもレベル3にとどまるということです。
 アタッカーを連続して繰り出しにくいうえに、ファッティと呼べるサイズのアタッカーは用意できない。

 うまくはまってレベル3アタッカーが3タテ、4タテしてくれるケース以外では、レベル3アタッカーを一体しか出さずに勝利するというケースは稀でしょう。
 一ゲーム中に二体は出すということ。

1ターン目 スルー
2ターン目 レベル3アタッカーを用意
3ターン目 レベル3アタッカーを無補助で戦場に出す。→勝利!
4ターン目 補助を使って2タテを狙う→勝利!
5ターン目 もうもちそうにないので次のレベル3アタッカーを用意。
6ターン目 アタッカーを戦場に出し……

 遅いよ!
 順調に進んでいるのに遅いよ!
 遅延系デッキの餌食になるよ!
 速攻系デッキの速さについていけないよ!

 基本的に戦場でのHPのやりとりに終始するため、動きが読まれやすく、一度リセットされてからの攻防で恐ろしく劣勢を強いられます。

 自身が中速デッキであるがゆえにカオドラのような一点をもぎとるカードはいれにくく、最後の一点がとれずに逆転を許すパターンも多いことでしょう。



 -----以上を踏まえてどう構築するか?-----



●トラバサミ対策をする

 必須です。
 待機所へ干渉できるカードが必要です。
 赤はコボルト。緑はコロポ。黒は……ビホルダー……レベル3主体に入れるにはつらい……トラバサミを持つ色の責任か……。

 青はイソギン。
 青はイソギン。
 青はイソギン。

 コボルトでは一手遅れますがイソギンならトラバサミをむしろ好機に変えられます。その後のマダムも含めて優位に立てます。
 青だけちょっと便利すぎませんかね。
 ずるいですよね。(唐突な青ヘイト)
 結局青かよ。(青ヘイト)

 レベル3主体のデッキにいれるレベル2アタッカーは除去性能を持っているかトラバサミをクリアできるクリーチャーでなければあまり価値がありません。
 ということでゴブパラ、ヌーが候補です。



●後続問題

 ゴリラは後続を用意するのが能力のようなものですね。
 スケルトンはステータスアップして戦場に残ってくれます。
 水先案内人も同様です。
 こういったレベル3を使うなら後続問題は緩和されます。

 それ以外のレベル3の場合。
 アタッカーを再利用するカードを入れてみましょう。
 黒のミミックは後続問題を綺麗に解決しています。魔力2でレベル3を用意できるなら魔力不足も許容できます。ネクロと合わせてアタッカー不足の問題が解消されます。
 赤はヒノトリなんですが……あまり解決にならなかったりするんですよね。無補助で勝たせたいのに、ヒノトリ使うから無補助じゃない……魔力がたまらない……。そこが泣き所。

 そして、勝利効果持ちの場合、招き猫があります。
 これは某ランカーの言葉ですが「魔力1で後続を用意できる招き猫はマジ優秀」だそうです。
 後続不足、魔力不足の問題を一挙に解決するガチカード、それが招き猫です。



●プレイングの問題

 構築へ還元する意味でのプレイングの話です。

 レベル3主体のデッキは基本的にアタッカーそのものの性能に頼った戦い方を得意としているはずです。

・連勝性能を備えているクマ、吸血鬼
・ファッティに肉薄するサイズの青鬼、グリフォン
・やや尖っているがゆえに補助がはまると強い赤鬼

 よって、無補助で勝ってくれる(かもしれない)ところに価値があります。
 つまり、補助を前提とした構築はよろしくありません。
 クマ専用デッキにレベル操作をたくさん積み込むとか、ウーズデッキにHP強化の補助を過剰に盛り込むといった構築はNGだということです。
 極めて軽い補助(ウーズにガーディアン)か無補助、これによって勝って、はじめて強さを発揮します。補助はその次に使い、レベル3アタッカーを連勝させるのが目指すところとなります。(吸血鬼なんかはよい補助がないために天然で無補助コースにはいるため初心者に優しい)

 そういうプレイングを行うための構築、そういう構築に従ったプレイングが求められるかと思われます。
 抜き性能のあるクマ、吸血鬼が望ましいですね。
 グリフォンが魔力不足の問題を緩和してくれそうで、以外と望みがあるような気がしています。でも扱いが難しいんですよね。



 序盤を無補助で制すれば中盤からは魔力がやや余り、駆け引きできる条件が整います。
 ここでも補助を打つか、無補助か(補助は打たないが後続を出す場合を含む)を見切っていく必要があります。
 なんだかんだでレベル3には優秀なステータスが多いので、相手に補助を強いることができ、そこに中盤以降のレベル3アタッカーの価値が出てきます。
 特にHPが高いクリーチャーはイニがあるときには攻撃力を高め、ないときには速度をいじると強い動きになります。(そういう意味では青鬼と火柱の組み合わせは強いのか……。グリフォンにウィザード、ツタの組み合わせ。他は全般的に炎使い、翼竜の組み合わせ)



 ワーライオンやオウムガイあたりは特殊なハメ系のデッキなので構築が要求されます。
 今回の趣旨とはずれた存在です。



 -----それでもレベル3メインで組むの?-----



 トラウマを覚悟で頑張ってみたが全然ダメでした。



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 青鬼、赤鬼フル投入。これなら火柱2枚でも大丈夫。
 サメが怖い、ツタが怖いとかあまり深く考えずに火柱を使えるかどうかが大事でした。

 鬼のサイズがあるため無補助で送り出すのはそれほど怖くないのですが、無補助で勝って魔力4確保しても次になにをするのが最善なのか……。
 補助で連取を狙うと、失敗したときのフォローがほとんどない。
 かといって後続のレベル3を出してもやや不安。
 赤青ゆえ魔力がたまらず。
 いくらレベル3主体といっても鬼ではなくいナーガでも入っていた方がと思うことしきり。バニラはつらかった。






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 赤緑クマ再挑戦。
 某ランカーさんのクマ理論を参考に招き猫をいれたところ、かなり安定した。
 一応、1700越えもしたが1750までは届かず。
 レベル3スタートがかなりストレスで、1600切ったらやめようと思っていたが、そこはなかなか切らない。
 1600~1700のあいだで安定されても、高レートを目指すプレイヤーにとって美味しすぎるエサになるだけ。美味しいクマ肉……orz
 結局、十二月はほとんどこれを回してました。地獄蝶幽霊ぶっ殺す。(ぶっ殺された……)

 某所で赤緑の生きる道は不動にありとかいう言葉を見かけた記憶があるのですが、あれから音沙汰がないですね。
 ウィザードをレベル2にしてはどうかという意見もBBSに出ていたような。いいんじゃないかと思います。



 トラバサミ耐性のある青と魔力方面で楽になる緑を組み合わせると回りそうです。青鬼とグリフォン、イソギンとコロポ。シーサーはもちろんのこと、青龍まで手が届きそうで、そうなるともう普通に安定したデッキに。




 -----

 レベル3アタッカーはメインで投入するものじゃないですね(今更ですが)。
 使用効果がないと言うことはそれだけで腐りやすく、サメや人面樹といった妨害も考えるとハイリスクで、リターンも微妙。
 ほどほどの枚数にして、初手にもなるし、中堅アタッカーにもなるし、補助をあてればファッティと渡り合えるという役割で投入し、戦局に応じてプレイするのが本来の使い方なのでしょう。
 104の動きでつなぎの役目をするときなんていい働きをしてくれそうです。煙もあるので生き生きとしたレベル3が見られるはず。




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by cardfan | 2014-12-29 17:56 | 構築 | Comments(12)

プレイングの話9――視界

こういう展開について考えてみましょう。

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どうです?
画像のような展開になったこと、ありますよね。

相手の朱雀が戦場に出てきたら終わり。
もー完全に詰んでます。
なんにも手がない。

でもそれはあくまでこちら側の視界です。
相手にしてみれば青緑が無効朱雀つくって魔力を5も残しているのだから脅威です。
ツタ、狩人、アーチャー、カッパ、ソーサラー、どれが来てもライフ2抜きされかねない場面です。

しかもこちらはアンコウで相手の手札を覗いてるんですね。
さあどうするよ?
どうしましょう?

将棋のように情報が完全に公開されているゲームとは異なり、
たいていのカードゲームは(トランプでさえ)手札だけは明かされず、
ポーカーフェイスで図太いハッタリを利かせる心理戦の領域があるわけです。

詰んだから投了とかナシです。
泥臭くあがきましょう。



 -----



 もう本題はすんだのですが、せっかくなので動画もみていってください。
 そしてどんな手を打つか考えてみましょう。








 序盤はさんざんな目に遭ってます。


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 アンコウで炎使いを見ていたにもかかわらず、この結果。
 「炎使いをあえて残したから何かあるんだろうなと思ってくれるだろう」計画失敗でした。
 いやそんな計画立ててなかったんですが。
 でも深読みは期待していました。
 魔力溜められてからの後半の朱雀やばいから深く考えず朱雀とってしまったんです。
 これは当時、2点ビハインドぐらい日常茶飯事になっていて感覚が麻痺していたのも関係していますね。
 エルフなんだからこれぐらい織り込み済みよォ! みたいなノリでした。


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 だがこれは織り込んでいなかった。
 アンコウで覗いたときはマジシャンがなかったということもありますが、
 持っていてもイニなしで打ってくるとは思わなかった。
 ライフでリードしているだけにイニが回ってくるまで待つものかと。
 サメ、クジラのある青だよ!? 誤爆も怖くなかったの!? って思いました。

 でも相手にしてみれば、ここで焼ければおいしいし、ロクドラだしてサメ、クジラされる可能性の方が高いシーンだったので、きっと正解なんでしょう。
 そもそも誤爆はありえない展開ですし。シーサー絶対出てくる。
 あと、アンコウに覗かれた直後に引いたカードは通りやすい法則もあります。
 ていうか青使いはサメやクジラを警戒させておいて、それらを使わずアンコウで覗いてきたりしますからね、あーやだやだ。

 これで1-4になってしまいました。

 これもう朱雀打つしかありません。
 こういうのを個人的にバカ朱雀と呼んでいます。
 読まれまくりのバカ丸出しです。

 しかし運良く相手に返し手がなかったようで、朱雀→森神→アンコウと手が進みます。


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 そして冒頭のシーンへ。
 あ、詰んだ……と二秒ほど惚けて、いやいやいや、まだまだまだ、と気持ちを切り替えるまでちょい時間がかかってしまいました。
 気持ちを切り替えてから、頭の使いどころです。

 この場面、朱雀は素出ししにくい。
「1ターン様子を見るべきではないか。
 森神を引ければ無効をつけて勝てる。
 仙人を引ければ赤マントを使って勝てる。
 ウィザードを引ければバウンスをしのげる。
 ソーサラーやツタを使わせられれば魔力も消費させられるし、それ以上あがけないだろう。
 1ターン待とう」
 ぼくだってそう考えます。きっと待ったでしょう。
 というか、似たようなシーンで待った覚えがあります。
 似たようなシーンで出て行ってソーサラーくらったこともあります。
 あれ以来、待つことにしてます。

 しかしただ待つことはできないんです。
 どうしても何か行動したくなる。
 そう、コロポを使っちゃうんです。
 もうそういう習性なんです、赤緑使いというものは。
 マダムのエサとなるコロポを出してまで朱雀を増やそうとしてしまうんです。
 ヤマタノオロチ使われるとまずいし、と思って。
 オロチ読みなら戦場へ出してゆけばいいのですが、そこまで尖った読みは無謀というもの。
 1ターン待つということはデッキを信じるということでもあります。
 森神入ってるし! 仙人もう1枚あるし! ツタ、ソーサラーすかせばおそらく勝ちだし!
 運否天賦にかけるなら朱雀素出しギャンブルより今引きギャンブルでしょう。自分の作ったデッキを信じたいじゃないですか。

 というわけで、こちらは相手のすることはすべてお見通しでした。
 ……。
 いやコロポ読みならオロチ使わなくていいじゃん、スルーすれば今引きシーサーを使う魔力残せるじゃんってツッコミはナシで。
 こちらも何もせずにいられなかったんです。コロポせずスルーもないでもなく、そうなるとオロチで勝てるわけですから。
 あとコロポ使ってくれるなシーサー引かなくてもマダムで対処できるんです。
 相手がスルーするかぎりこっち有利なんです。



 ちなみに、こちらの最後の選択でアーチャーではなくマダムなのは、
 アーチャーでは炎使いやサイクロプスに対処できないと考えたからです。
 この場面ではウィザードは度外視です。それは森神、仙人と同じものであって、あえてウィザード読みする必要がないからです。
 マダム読みでコロポを戦場に出すケースもないと考えました。1ターン我慢したのにライフ残1でもう一度朱雀を我慢してコロポを戦場に出せる人は心臓太すぎる。



 あとは引き運の勝負でした。



 -----

 この対戦を「いい勝負だった」と見なすか「赤緑はなんか青緑に負けるための選択ばかり強いられてんな」と見なすかにカーコマ観の違いが表れるように思います。

 いい勝負だったと思って赤緑を使いたい……。





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by cardfan | 2014-12-24 00:14 | プレイング | Comments(1)

新カード案とか修正案とか




 赤のレベル4にも使用効果の強いカードが欲しい。
 その思いが日増しに強くなり、BBSに新カード案を投稿した。

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 黒のバフォメット、青の首長竜のように、ステータスそこそこ以上、除去性能ありのカードが欲しい。
 その使用効果はどうするか?

「赤以外のクリーチャーに2点……」
「バフォメットやんけ!」
「駄目?」
「あかんやろ!」
「でも赤で除去は火力だろ。かといって普通の火力だと誤爆する」
「しとけよ、赤なんだし……」
「バフォも首長も誤爆回避できるのに?」
「せやけど連中は条件付の効果やろ」
「そもそも2点では足りない……魔女のようにサメ耐性ほしい……なおかつウィザードのように青殺し性能も欲しい……青のクリーチャーに3点でどや」
「1点の嵐やな」
「マダム殺す! カッパ殺す! ナーガ殺す! ついでにワーライオンも殺す!」
「あらぶんなや……静まれや……」
「ハッ! 連中のステには3の数字が! 3殺す! これだ。これなら赤のクリーチャーは誤爆しない」
「ゴブパラ」
「パラは初手で出して1点とったら仕事終わりだろ。そこから先はゴブリンメイジや王様でステ変動していくし」
「ケルベ」
「いくらでも状況を見られるカードだし。赤マントは発動しないし」
「じゃあ、そのHP3か攻撃力3を狙い撃つカードのステータスは?」
「赤だし攻撃力5/HP2か……いや、バフォ、首長のステが優秀である以上、HPは3あっていいだろう。5/3だ」
「ソドマスも昔はそうやったっけ?」
「いや記憶にございませんが」
「それで、グラフィックはどないすんねん?」
「3に関係してるから、サンドなんとかって名前の砂漠に出てきそうなクリーチャーを探そう」
「探してみ」
「なかった」
「せやな」
「だが腕が六本あるやつをみつけた。阿修羅だ」
「なんかええやんけ……。や、せやかて、顔は三つあらへんから、3と関係あらへんような……」
「阿修羅は三面六臂。ステータスは6/3でいいだろう。狂戦士もそれぐらいあるから普通のサイズだ」
「顔ひとつなんやけど」
「アシュラ欲しいアシュラ実装されてほしいアシュラでHP3が一方的に焼かれるところ見たいよう~植物使い使ってドヤ顔してるケンタリ焼きたいよう~あびゃあ」
「それアカンやつや」



 こうして新カード案、アシュラが生まれた。
 破壊バーンにしたかったがラッパが通じないのはズルイかなと、HP0にする方向で混沌とも仲良くやっていけたらなと。



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 アイスさん、そうなんです、赤に優しい設計なんです。
 分かってらっしゃる。



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 魔女はできる人です。



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 そうそうそう!
 火力でやけないケンタリとかも射程内という変態性能なんです!!!



 ----- ケルベ -----



 アシュラを考えついてから、もしかして前バージョンでケルベロスが強化されたのは赤の強いレベル4が欲しいという誰かの声が届いたからなのかもしれないと思い当たった。
 そこで現バージョンで弱体化を食っているケルベロスを救済するため、修正案を投稿した。



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 このテキストだと改行のせいで待機所に3体いなくても合計レベル6以上なら待機所破壊が発動しそうに読めるが、待機所破壊はあくまでこちらの待機所が埋まっているときだけのつもり。
 輸送兵のせいでケルベが割を食ったというのなら、輸送兵では満たしにくい条件にすればいい。
 なおかつヌーで満たしやすい条件に。
 ということで待機所のレベルの合計が6以上なら、0.44のベロスの栄光が帰ってくるということにすればどうだろうか。

 あるいは3の倍数のターンだけアホになる……じゃなくて待機所破壊効果つきとか。
 それは使いにくいからイヤだが、要は今のケルベさんかわいそうすぎるケルベさんは悪いことしてへんのに、ということで。



 ----- サンタ周辺 -----



 サンタが加わったとき、ああネタカードだと思った。
 効果がABCになって2枚ドローついたとき、あれ……? と思った。

 過剰に強くして早々に修正入れるhozoさんのいつものやり方かなと思った。
 しかし未だにサンタが横行している。



 まずサイズがおかしい。
 ドロー目的とあのサイズは漁師の領域だから被ってる。
 こっちが事故初手で出したマネキ猫がゲロ吐くレベル。
 イニなしアルマジロが立ち止まるレベル。
 ドローを兼ねた初手がどうしてマジロよりでかいのか?



 ドロー性能がおかしい。
 2枚引くのがわけ分からん。
 カブトガニが3枚引いてたときに、うっ……わっ……ってなったけど、同じような感じ。
 バランスの問題として青にドローが偏りすぎている。
 青の特徴だからとかいって見過ごせない。
 ドローのバリエーションを増やすなら他の色にもドローが欲しい。
 緑にもほしい。いやマネキ猫いい働きしてくれるんですがもうちょっと条件の緩いやつもぜひ……
 赤は見習い魔女やヒノトリがドローだとかいわずにどうか……
 黒はBBSに出ていた怪盗(相手のデッキの底から1枚ドロー)が妙案かと。



 C効果がおかしい。
 カーコマは他のカードゲームに比べてドローの重要性が低いゲームだが、2枚ドローして相手には1枚クロック……
 おかしい。
 説明する必要もない。



 この三つの要素が重なってるのがいけない。
 だから漁師は許せてもサンタは許せない。
 三つの要素のどれかを改めて欲しい。

 つまりこういう修正方向
・サイズが攻撃力1/HP2のタコサイズなら確実に戦力外となり、ドロー枚数、C効果効果が容認できる。
・ファック! 1枚ドローで何の文句があるんだ! サイズもイソギンサイズにしやがれ! てやんでい!
・C効果は海神に作用できて面白そうということなのかもしれないが、これをなくすならサイズもドロー枚数そのままでいい。





 ----- ドラゾン -----



 正直、なぜドラゴンゾンビのステータスが高くなっていくのかが分からない。
 それが許されるなら朱雀はなぜ……

 しかしこれについてはサイズ変更以外の代案をだせなければ非難できない。
 代案が思いつかない。
 いや普通にサイズダウンさせて欲しいが。
 レベル4 攻撃力6 HP5 でいいんじゃないか。



 ちなみに新カード発案のガイドラインを作製したlempickaさんの記事にblack_shelf(えっちな絵本)さんが「ぼくはドラゾンのHP7にした!」と投稿していた。

 身近なところに犯人が!




 ----- 魔界樹 -----



 あのサイズであの能力……
 待機所のクリーチャーを2体使い、補助を1枚使い、3枚ものリソースを消費して、やっと沈めたと思ったらネクロで復活。
 こちらの墓地は煙だらけでネクロできない。

 デメリットがでかいとはいえ、げっろげろ……

 しかしレベル6だからこんなものでいいのかな。
 ロクドラ、世界樹、シーサー、カオドラのレベル帯だし……

 それでもHP7は、ない。
 更新されたときにおしらせのページ見るじゃん?
 7に修正されてるのを見て悲鳴あげたよ。
 魔女で届かないならなにで殴ればいいのよ。
 カウンゴと同じポジションなんだから攻撃力0でいいじゃん。
 デメリットもセルフハンデス機能で緩和されてしまったから、毎ターン植物族捨てられなければライフ失うぐらいで丁度いいじゃん。



 ----- お終い -----

 最後は泣き言ばかりで
 お目汚しとなりました。

 なにはともあれ、ベロスの復活を最も望んでいます。
 ベロスが復活すればアシュラとかどうでもいいです。




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by cardfan | 2014-12-18 20:50 | 雑記 | Comments(4)

プレイングの話8――思考誘導2


 今回は思考誘導を仕掛けて勝ちを確定させる戦術の一例です。







 こちらは青緑、相手は赤緑で弩兵を軸としたデッキです。

 いろいろあってオロチに先攻がつき、これはもう勝ったなと思っていたらトップで緑ドラゴンを引かれてしまいました。
 このときのカッパは悪手ですね。もう勝ったと思っていたので……。
 さてどうしようかというところで、いくつか選択肢があったのですが、これが一番確実だろうと考え、(アンコウで盗んだ)朱雀を打つと見せかけてマダムをしかけました。

e0295317_07324343.png


・わざわざドルイドで魔力を過剰に溜める演出。
・事前にアンコウで手札を覗き、朱雀に対する手があるのを確認済み。(タマゴをつかってくると予想)
・相手が勝負を投げていないかディスプレイ越しに感じ取る。

 以上のステップを踏んだうえでのラストターンでした。


e0295317_07332212.png
 相手は朱雀読みで行動するので、その裏をかいて勝ちました。

 ※ 朱雀読みの行動
 赤ならゴブパラ、黒ならネクロ、トラバサミ、青ならサメ、緑ならサイズのあるクリーチャーなど。



 -----



 同じことをこちらが仕掛けられたとしてもかわせないです。
 朱雀ひっかけかな、と思っても、素直に朱雀読みしたほうが多くの場合は正解ですから。
 ロジカルなプレイヤーほど、この引っかけを回避できません。

 これを回避できるプレイヤーはいないはず。
 と、思いつつも、かわしそうなプレイヤーが二名ほど脳裏をよぎるのですが。

 ただ、その二名が赤緑を使ってる場面は一度も見たことがないんですね。
 一度もです。
 彼らも動画にある赤緑の弩兵デッキを使っていたら引っかかったでしょう。
 赤緑はそういうところでイレギュラーな読みをしていては勝てませんから。

 そう、同じ思考誘導でも相手のデッキタイプによってかかり具合が異なるのです。
 赤緑使いは泣いていいと思います。




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by cardfan | 2014-12-17 07:49 | プレイング | Comments(2)

プレイングの話7――思考誘導1


カードコマンダーに限らず駆け引きを要するゲームの上級者は相手の思考を誘導しています。

思考誘導はランダム要素のあるゲームの方が成立しやすいものです。
ランダムゆえに不確定要素が生じ、
不確定ゆえに確率の高い手段が選択されるため、
相手から見て確率の低い対抗手段が手札にあるとき、それが通りやすくなるのです。

思考を誘導する為には相手の視界が想像できなければなりません。



例を見てみましょう。




サンタと催眠術師のコンボは相手の行動を縛ることができるため、思考誘導に持ち込みやすくなります。

e0295317_00425902.png

催眠術師でウィッチを指定された相手は待機所のダクエルを戦場に出すか否かの選択肢しかありません。
戦場に出さなければ、戦場での負けとウィッチの使用効果でライフがゼロとなり敗北してしまいます。
そこでダクエルを戦場にだすのですが……そこが罠で、死神の鎌が降ってきます。

ダクエルを出さずにいれば逆転があり得たでしょうが、そう易々とダクエルを待機所に残せるものではありません。





冒頭で上級者は思考誘導ができると書きました。
しかし実のところ、カードコマンダーでは中級者も、ときには初級者であっても思考誘導を行っているものです。
ごく真っ当にプレイしているだけでも、それを厳密に見れば思考誘導に分類されるプレイになることがあります。
相手が最も打ちそうな手を想定し、それに対するケアを欠かさないプレイングがそうです。

例を見てみましょう。
ちょっとお粗末な例ですが。




海賊デッキで相手の動きを様子見していたらロクドラが降って湧いて泡を食います。
イニ有りでの火力を恐れたかなり前傾姿勢のプレイングを強いられますが、うまくはまり、ライフをリードします。
最後のライフをもぎ取るためにサラマンを撃つも、すかされ、誤爆。
すかされないようロクドラを戦場に引っ張り出すという、悪手すれすれの手まで打っちゃいます。
しかしさすがに二連続スルーは心臓が太すぎるというもので、スルーするための根拠があるのかなということで、デュラハンを警戒してスルー。

そして最後のターン。
相手にしてみればクリーチャーでは炎馬がやっかいで、
使われると困るのは船長、騎兵、二枚目のソーサラー、二枚目のマダム、サラマンダーなどなど……
炎馬を処理するために火力か翼竜を使いたくなる場面でしょう。

ゆえにこちらは軽い火力に耐えられるようHPが最も高いマダムを送り出し、火力を打ちました。


e0295317_00441679.png


これは相手の軽火力をケアしたともいえますし、相手の行動を軽火力か翼竜に誘導したともいえます。
カードコマンダーではよくある風景ですよね。




思考誘導といえばカーコマ名物(?)バーン読み。
時にはバーン読み読み読み読みまで行われる不毛な裏のかきあいに突入することも。
バーンで足止めしてコボルトでグサリ。
よくある展開です。



青使いは火力をみるとイソギンで様子見をしようとするので、上手く裏をかきましょう。

e0295317_00451513.png




 ----- 独り言 -----

 プレイングで最も上達につながるのは「ケアをする」プレイングなのだが、
 たいていの場合、「たくさんプレイして慣れろ」以上のことはいえない。
 具体的な状況設定が多くなるからたくさんの実例が必要になってくるし、
 その中から汎用性のある法則を見つけ出して語れたとしても、
 中級者以上の人はみんな知っていることであって、
 労力の割に合わなさそうだな……。



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by cardfan | 2014-12-13 00:54 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話6――確定手を巡る攻防2


 さて、これまで見てきた詰めの攻防はごく短いターンに限られた出来事でした。
 カードゲームは運によるところが大きいので、なかなか詰め将棋のようにはいきません。
 確定的な一手をたぐり寄せるように、こっちか? あっちか? と手探りで進めるわけです。
 全体の流れから確定的な展開へ持って行けるとカーコマ冥利に尽きますね。

 今回は紹介するのは全10ターンの対戦です。
 こちらの勝ちがほぼ決まるのは8ターン目の相手の手を見てからですし、
 厳密に言えば確定なんてしていません。
 前回紹介した無効デュラハン破りのような展開になる稀なケースは存在しますし、
 無効ファッティに比べたら、ユルユルの一手です。

 とはいえ、魔力がある中盤よりも、魔力がない序盤、魔力を使い果たした終盤の展開の方が読みやすいことは伝わるかと思います。
 魔力残量から手を読むのは基本ですね。







 バージョンは0.44
 輸送兵が環境を席巻していた夏の出来事。
 こちらはもちろん赤緑輸送兵。
 対戦相手は探検家バクテリア。



 -----



(1~4ターン)

 対戦相手は探検家バクテリアですが、うまくデッキが掘れず、不発に終わります。
 しかしその中でもうまくやりくりして2点もライフをリードします。
 こちらのデッキタイプも輸送兵だとモロバレしてしまいました。
 巻き返しなるか?
 なかなか絶望的な状況です。



(5ターン)

 対戦相手の待機所が弱小クリーチャーで埋まっています。
 これならアルマジロに無効をつけるだけで2点を取り戻すことができそうです。

 カッパや人魚メイジなど思わぬ妨害をしてくる可能性がないでもなく、
 実際に通るのか、やや不安でしたが、無傷の無効アルマジロが手に入りました。



e0295317_15122938.png


 相手の手はバクテリア。
 魔力2を支払って魔力2を得て、バクテリア本体は墓地行き。
 これ、意味ないんじゃないか……と思った人はまだまだですね。
 当時ぼくは意味ないんじゃないかと思った人です。ごめんなさい。
 勘のいい人は蒐集王のために緑のカードを消費したんだなと察します。

 しかし、なにはともあれ、無効アルマジロと怪火バーンがそろいました。
 これで逆転も見えてきたので、ライフ差をひとつ縮めただけですが、気持ちの上では詰めにかかっています。



(6ターン)

 相手のデッキタイプが基本的に青単であると分かった以上、クリーチャーを強化するカードには乏しいはずです。
 それならアルマジロを補助する必要はありません。
 唯一、人魚メイジが怖いのですが、ここで人魚メイジというギャンブルを仕掛ける必然性はないはずです。
 サメを打ってくるメリットもありません。
 となれば朱雀、マジシャンのために魔力が欲しいので、ドルイドを使いました。


e0295317_15144569.png

 漁師でレベル4以上を引いているはずだし、オロチでもでてくるかなというのがこちらの予想だったのですが、
 巨大アンコウでした。これはこれで苦しい展開。森神をとられてしまいます。



(7ターン)

 ここでクジラを恐れていたらカードコマンダーはできません。
 バレバレだろうと朱雀です。


e0295317_15165621.png


 相手は無効アンコウで朱雀を乗り切り、1点。
 代償として魔力がなくなります。

 魔力がなくなるとカードの選択肢が限られてしまいます。
 それでも森神を打ったということは、サメやクジラを持っていなさそうですね。



(8ターン)

 ここから先、こちらにできることは然るべきタイミングでマジシャンをうつぐらい。
 そんな手札です。
 しかもそのマジシャンを巨大アンコウで見られてしまっています。

 魔力を溜めてシーサーペントなんてありそうですね。

 バウンスおよびHP5に備えて魔力をためておくことにしました。

e0295317_15193333.png


 しかし相手の手は蒐集王でした。
 4コス以内で朱雀を除去するためのカードとなるとソーサラーがまず思いつきます。
 きっとソーサラーです。


 もしかするとシーサーを持っていて、なおかつ蒐集王にしたのかもしれませんね。
 シーサーで朱雀をバウンスしても
 朱雀を再度打つ魔力がたまってしまいますし、
 そもそもウィザードで不動がついたらもはや手遅れ、
 それなら不動朱雀を屠れる死神を視野に入れた蒐集王で……と考えたのかもしれません。


(9ターン)

 ソーサラーで朱雀が退場することを見越してマジシャン。



(10ターン)

 サメかカッパが濃厚ですが、天狗はどちらにも通ります。


e0295317_15225659.png


 ----- 補足 -----

 どこかで雪女をはさまれるだけで確定だと思われていた手も確定ではなくなりますが、
 見ていないカードを警戒していては何もできません。

 7ターン目にクジラをうたれていたらそれだけで負けていました。
 森神をとられた直後に森神の可能性を無視してクジラスルー敢行はちょっとできないですよね。
 そもそも相手が森神をとったのはそれ以外に朱雀への返し手がなかったからだと考えることもできてしまい、
 無効アンコウが完成してしまうとそれもまた詰みの状況です。
 朱雀を打つことを強いられているんだ!!!

 漁師で引いてきたカードは何だったのか、気にかかります。



 8ターン目に魔力をためてますが、ためない展開としては輸送兵でデッキ残14枚から上10枚を見て1枚差しの飛び火を待機所に出したり、マジシャンでつないでからケルベ戦場送りがあります。
 どっちにしろサメに弱い。イニなし赤緑の惨めさよ……。



 9ターン目、相手がマジシャンを予見してすかしてくる性格をしているか、
 それとも基本的にそういったすかしをしない性格かという人読みの要素もやや混じっています。
 着実なプレイイングをするロジカルな方だと分かっていたのは大きかったです。
 感性派の人はここですかしてくるからタチが悪い……

 あと、輸送兵メタでウミガメ多め、早い展開を想定してクジラよりサメ多め、怪火を狙えるマダム、オロチ多めといった偏りがあったのかもしれません。そこまで考え出すと答えは闇の中……




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by cardfan | 2014-12-06 15:39 | プレイング | Comments(0)

( ФωФ)さんからの贈り物 青黒サンタ


 ( ФωФ)さんからウィッチクジラベースの青黒サンタ催眠の調整を依頼されていたのですが、
 その後、( ФωФ)さん当人が調整してレート1770~1790まで到達されたそうで、
 僕が調整する意味がなくなってしまいました。(依頼主がハードルあげてきた……サドや……)

 そもそも調整前からレート1740に到達していたようなので、すでに一つの完成形かと思われます。
 僕も調整前のものを使ってみましたが1700ヨユーでした。最近強いデッキ使ってなかったのでアワワワ……ってなりました。(40戦29勝11敗)

 こちらが調整依頼を受けた原型です。


e0295317_11033076.jpg


 ウィッチクジラベースとはいえ、
 サンタ-催眠のコンボで楽しいことをしたいデッキなので
 相手に適度に魔力を供給する使い魔が3枚積みというところが意外性に富んでいます。
 使い魔-クジラの動きも強化されて序盤も中盤もクジラが活躍できますね。

 初手アタッカーがウィッチ、サンタの6枚に、準初手としてウミガメ、使い魔の5枚でド安定、
 早いリセットのシーサーとちゃぶ台返しの青龍、
 とどめを刺すためのカードも催眠術師、クジラ、死神の9枚で超強力というところを考えると
 強さが分かりやすいでしょうか。

 少なくとも催眠術師3枚積みをするデッキとしては高度に完成されていると思います。
 もう僕がいじる余地がないです。



 ぱっと気になったのは、
 ・初手ゴブパラの動きに2点以上のビハインド確実という致命的弱点
 ・死神多すぎる?
 ・初手ウィッチからクジラ以外に繋げられるカードがないのはつらい。デュラハン、メドゥーサが欲しい。
 ・初手サンタの後、魔力が限られ動きづらい。



 初手はサンタとウィッチならサンタなのですが、サンタで1点とれると思って戦場に出たときのゴブパラは血涙ものです。
 他のサンタに勝てるL1(飛び火、タツノオトシゴ、イニ有りアルマジロ)が相手ならウミガメ2枚が有効なのですが、ゴブパラだけは……。煙バフォ、煙首長竜もありませんし、ご愁傷様です。
 サンタ→煙の動きで魔力的に余裕を持たせておければ違ってくると思われるのですが……。



 デッキネーム「催眠死神」から察するにサンタで死神を送りつけて催眠で手札全損を狙うことを目標としているようですが、実際のところサンタで送りつけるのはウィッチというパターンが一番多く、死神を送りつけられるパターンが限られていました。(限られているゆえにベストのタイミングに気づけず、見逃すことも多かった)
 それでも死神強いのでこれはこれでいいのですが、初手ウィッチからの接続まで考えるとメドゥーサとか増やしたいところです。

 魔力がなくなりやすいので( ФωФ)さんが調整の段階でカオドラ抜いたのも頷けました。
 カオドラをいれるために催眠術師の枚数を減らし始めると間違った方向にゆきそうなのでやめておきます。



 サンタデッキ特有の動きに慣れないと死神送りつけるの難しかったです。死神を打つ魔力4がないのに死神を催眠してしまったことも……

 サンタや催眠術師のごく単純な心理トラップの仕掛け方も分かっていないとやりづらいですね。

 催眠でウィッチを指定されたので1点確実に失うから待機所のファッティを戦場に出してライフを取りに行くことを強要させておいて死神とか。(ライフ残2の相手はアタッカーを無補助で戦場に出してきます。この誘い出しは相手を操作してる感が強くてくせになります)

e0295317_11051275.png
 ▲こういう状況です。相手はきっとデュラハンも持っていたのでしょう。



 思考誘導しやすいんですよね。思考誘導をどこまで信頼していいのか難しいところですが。でも「変に裏をかかれないかぎり、普通はこうくるはず」というパターンに持ち込めることが多いと感じました。ものすごく青黒っぽい感じ。



 ----- 調整 -----



 もともと僕も青黒サンタをつくってみたかったのですが、
 バルカモニカさんがすでにつくっていて、二番煎じのデッキしか作れそうにないからと悩んでいたところでした。
 しかし、( ФωФ)さんを見習って煙禁止で調整すると独自性がでてきそうだったのでやる気も出てきました。



 3枚積みの原形を残しつつ、
 初手ウィッチの動きをよくしようとメドゥーサ、デュラハンをいれてみたものの、レートは下がるばかりでした。
 ありゃりゃ……
 手を加えるほどに弱くなっていく。
 ( ФωФ)さんのレシピはマジ完成形だったようです。

 それでも調整するならもう別デッキになってしまいます。
 その点は( ФωФ)さん、ご了承ください。



 最終的に仕上がったのがこちらになります。
e0295317_11063477.png
 ▲調整するごとにKの数がふえていきます。(ドウデモイイ

 139戦 71勝 44敗 (勝率68%)
 最高レート 1772

 139戦するなかで2度、R1500台まで転落しましたが、3度R1700以上に顔出しできました。
 1700以上を体験していた時間が長かったように感じられました。
 環境にはまると連戦連勝するデッキでした。



 僕の調整を待たず( ФωФ)さんが独自で仕上げたレシピがこちらです。
e0295317_11072468.jpg
 僕より高いレートを経験してるそうですorz

 催眠術師3枚キープに死神2枚、カオドラも。
 ( ФωФ)さんの方が原型のコンセプトを残していて、僕のレシピが恥ずかしいものに感じられました。

 死神強いですね。
 死神にしか頼れないデッキと死神以外もあるデッキ、どちらが怖いか思い知る一品でした。



 ----- 感想 -----



 サンタのサイズがでかいのでL1と見合っても強いし、見合わなければなお強い。
 ライフリードしてから催眠で動きを縛るとなお強い。
 いやらしすぎです。

 原型の段階ですでに強く、
 環境にはまればとにかく勝ちまくり、連戦連勝しやすいゆえに1700まで届きやすく、
 また脆さも併せ持つため転落しやすい、
 そんなデッキでした。

 勝率九割越えの日もあればその逆もあるという……。
 なんだろう、このムラ。
 爆発型のデッキなのか。
 それとも安定型のデッキゆえのパワー不足が裏目に出ることが多かったということなのか。
 青黒だとサンタを補助するためのカードがバウンスばかりになってしまって、そこが弱いですね。天狗やガーディアン、シャーマンまである青緑はえらい。

 環境にゴブリン使いが二人いたときはもう息もできないくらいでした。
 騎兵もかなり苦手でした。サメ、マダム、バウンス、どれも通じず、墓地から幽霊が湧いてきた日にはもう耐えられません。
 そういった弱点を補う方向性で調整していくと上にあげたようなレシピになりました。
 首長竜とバフォメットがあればゴブパラは凌げるはずです。

 オルトロスもちょっと困ります。
 HP3を焼けるでもなし、L4をバウンスできるでもなし、バフォメットも通らない。
 アンコウのステータスで倒してもミミック、ネクロ、バフォメット、魔剣されるとつらい。
 そもそもアンコウ出す時点で1点とられ、手札を二枚破壊され、アンコウが勝ってもHP残1になってしまい、つらい。
 煙が入っていれば煙からメドゥーサでサンタをガーゴイルにする選択肢もでてくるので、やはり煙は偉大です。

 スカドラとはほとんど遭遇しませんでしたが、カブトガニを使うスカドラはかなり苦手な相手になるので、青黒サンタを懲らしめたい方はスカドラに手を出してみてはどうでしょうか。



 青黒サンタをはじめた頃はサンタでウィッチを送りつけ、催眠術師が使える魔力がたまれば即座にウィッチを指定していたのですが、みなさん学習されてウィッチを送られた時点で即座に消費してしまうプレイヤーばかりになってしまいました。
 こうなると催眠術師を使うタイミングをもっと賢く考えてゆかねばなりません。プレイングが勝敗に影響しやすいデッキということで、上級者向けになるのでしょうか。
 まあウィッチはバウンスしてもう一度手札に戻ってもらう定めなんですがね、あるいはマダムのエサに……フヒヒ……

 プレイングや思考誘導のノウハウは各プレイヤーの財産ということで説明は端折ります。分かってないから今やっても恥かくだけですし。


 青黒サンタと戦う側のプレイヤーは、送りつけられたウィッチは催眠される前に自発的に使って魔力に変えてしまった方がよいですね。
 結果的にライフイーブンか1点ビハインドになるぐらいですむのなら採算が合います。ライフ残2になってから催眠されるとリスクでかすぎるので、それを回避する方向で動くべきでしょう。
 サンタからスタートされたら、次のターンはバウンスにさえ気をつければ強い除去はこないので、L3スタート→送られてきたウィッチを消費、あとは絶えず仕掛けていく感じで意外と簡単に勝てるのではないでしょうか。




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by cardfan | 2014-12-04 08:25 | 構築 | Comments(1)

魔力の流れ~黒編~


黒で魔力ブースト系というと使い魔とウィッチですね。
ダクエルはおいておきましょう。



序盤の動きを定式化するために魔力の流れ(増減、余剰)を意識するべし、
というのが魔力の流れのお話です。
それを考えるうえでも使い魔は一風変わったカードです。
自分も相手も平等に魔力増加量を調整し、ゲームを一気に中盤へと持って行く機能を持っています。



e0295317_02142958.png



初手使い魔の動きはどのようなものになるでしょうか。

魔力増加量が3になり、そのままゆけば6ターン目以降は魔力増加量が4になります。
通常  :12222 33333 44……
使い魔:12333 44444 55……

使用した次のターンには魔力が6あります。
早速、L6アタッカーを用意できますね。
しかしただファッティを投入するだけの戦略ではちょっと不安ですね、
相手にも魔力を与えているので容易に処理されてしまいそうです。
できれば魔力をある程度浮かしながら戦いたい。
あるいは相手の選択を縛りたい。



----- 使い魔を有効活用したい -----

・即6コスが使える!

 ファッティを出すのもいいですが、クジラもいいですね。
 あるいは終盤でのキメラ。



・魔力を浮かせて戦う

1ターン目 スルー
2ターン目 使い魔
3ターン目 (魔力が6ある)
4ターン目 (魔力が9ある)
5ターン目 (魔力が12ある)

 使い魔使用後は4コスのカードを毎ターン使用しても魔力が尽きることはありません。
 3、4、5ターンと連続して4コスを使用したとして、5ターン目にしてやっと0になります。
 6ターン目からは魔力増加量が4になるため、その後も連打可能です。

 4コス縛りでデッキを組めというわけではありませんが、
 魔力を浮かせて戦うには4コスを多めに詰んでおくのがよさそうですね。
 後続として信頼できるサイズを持ちつつ、使用効果も強い、そんなカードが望ましいわけです。

 青のマダム、ソーサラー、巨大アンコウ、首長竜などが使いたい放題です。
 黒には使い魔の補助にもなるバフォメットがいます。死神も可。
 緑は植物使い、サイクロプス。使い魔との相性はそんなによくないですね。
 赤は……hozoさん、新カードください……

 そんな具合ですから、青黒と使い魔は相性が良さそうです。



・選択肢を縛る

 使い魔のあとからハンデスやダクエル、スキュラを仕掛けてもしかたないですね。
 トラバサミとデュラハンが現実的なところでしょう。

 ダブルエルフのときも触れましたが、魔力増加量3というのは煙をつかえば即デュラハンに繋げられます。

 特にイニがなく、使い魔が無補助で勝てないとき、そのターンはトラバサミを出すだけにして、次のターンにデュラハンを打つのもなかなかよい展開ではないでしょうか。

 そう、2コス消費ならデュラハンを使うための魔力は残ります。
 黒単にして撃墜王→デュラハンとか強そうじゃありませんか?(ヨワソウ

 デュラハンを打つための様子見をすると魔力が9になり、デュラハンよりも青龍をうった方が強い場面もでてきます。相手がファッティを出してきた場合なんてのがそうです。



----- 使い魔以外の部分を考える -----


 上記のような考え方をするとして、初手の使い魔、4コスのカード群、デュラハンやトラバサミなどをリストアップしていくと、どうにもコストが重くて事故が起きそうに見えてきます。
 初手に使い魔がこなかった場合のパターンを考えてみる必要がありますね。

・煙を採用
 煙→4コスの動きです。
 定番。



・104の動き
 L1→スルー(煙)→L4の動きを意識したデザインのことです。
 タコ→煙→首長竜、メドゥーサなど
 タコ→トラバサミ の変化を含み、柔軟です。
 最近ではサンタに食われてしまいましたが。
 サンタを積むとなると、押しつけるためのL1を多めに積む必要がでてきます。



・023の動き
 使い魔を引くまでL2で間を持たせるパターン。
 ランプの精で使い魔引いてくればいいじゃないの、ということ。
 この動きは、
 煙→ランプの精→状況に応じて4コス補助か使い魔
 と選択できるところが強いです。
 
 女海賊を入れたら面白くなりそうですが、回るデッキに仕上げるのはやや難しそうですね。



・ウミガメ多め
 相手のL1を見てから使い魔を使っていると、使い魔が供給した魔力でL1を補助されて、2点ビハインドになりがちなんですね。
 そこでL1殺しのウミガメを2枚積みにするというウミガメ愛に富んだプレイヤーがいます。



 ----- クジラかサメか -----


 残念なことに、ネタ要素抜きの使い魔は青黒以外で組めそうにありません。
 青となればクジラをいれたいですね。
 相手がファッティを出しやすくなっているのでシーサー、ソーサラーも欲しいところ。

 ところで使い魔から即座にクジラをうつパターンもいいのですが、
 クジラではなくサメの方が魔力が残せて動きやすくなります。
 バフォメットがあれば相手にサメを渡してしまっても処理しやすい。青黒の有り難いところです。

 一長一短なのでデッキ全体のバランスを考えて選択しましょう。



 ----- ウィッチ -----


e0295317_02145984.png


 使い魔よりも早く、ライフを魔力に変える、なんとも黒らしいカードです。
 初手ウィッチからの動きは多彩で読み切れるものではありません。


1ターン目 ウィッチ
2ターン目 (魔力6)


 魔力を使い切ってでもアドバンテージを得ようとするパターン
 →クジラ

 魔力を残しつつウィッチを補助するパターン(L1対面を意識したパターン含む)
 →バフォメット、首長竜、メドゥーサ、カッパ、ウミガメ、ワーエレファント

 魔力を残しつつアドバンテージを得るパターン
 →アンコウ、ダクエル、人面樹ステゴ

 ファッティを出すパターン
 →世界樹コロポ


 他にいくらでも考えられそうですね。



 ----- 使い魔やウィッチが手札で腐る? -----


 初手ウィッチからの動きは諸刃の剣ながら強力です。
 しかし中盤、終盤とライフが減るにつれて手札で腐りがちです。
 初手以外ではデュラハンにつなぐために使用されるぐらいでしょうか。
 初手で用いたとしても、あっけなく魔力を使い果たしてしまい、息切れすることもよくあるといえばよくある。

 使い魔も相手にも魔力を与えてしまうため裏目に出ることがよくあります。
 ウィッチと違って中盤、終盤にも活用する手段はありますが、初手とする場合、L3スタート、しかも能力なし。メドゥーサや鬼火の影響を受けるためバニラのほうがまだマシだったりする局面もありえます。これでは劣勢に立たされそうで不安が残りますね。



 これらが手札で腐ったとき、どうすればよいのでしょうか。



e0295317_02164185.png



 手札で腐るというなら、相手に押しつけてしまえばいい。
 サンタの出番です。

 サンタといえば催眠術師。L4のカードです。
 使い魔、ウィッチと相性のいいL4です。

 そういえば使い魔が引けなかったときのために104の動きがどうのこうのといっていましたね。
 サンタと使い魔の相性も悪くはないようです。
 そのためにはL1を多めに積む必要がある……
 L1……ハッ……ウィッチ……



 ということで、次回、青黒サンタへ続きます。




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by cardfan | 2014-12-01 02:17 | 雑記 | Comments(4)