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プレイングの話5――確定手を巡る攻防1


 このカードを使って勝利確定!
 そんなふうにラストターンを迎えたいですよね。

 イニ有りで森神やクジラを使うのがよくある王手のあり方です。
 ライフ差をつけてイニ有りでカオドラを打つのは特に確定的です。
 それ以外にも事前に無効クリーチャーを用意して火力やリセット手段を連打する方法もあります。
 ハンデスや魔力ロックで選択肢を奪ってから仕留めるのもよくあります。
 また、ラッパ妖精が決め手となるシーンも多々あります。

 今回はそのような「普通なら勝利が確定していたはずの手」を返す展開です。
 ズバリ遅延です。
 カードコマンダーにおける遅延だけは、もーホント、わけのわからん逆転につながるので読みようがありません。
 






 今回は長丁場なのでいつもの駄文はナシで、要点から入りましょう。

 終盤、対戦相手は有利にもかかわらず、あえてこちらにライフをとらせ2-1になるのを待ってますね。
 これはこちらのデュラハンを警戒してのことでしょう。
 そして、こちらの待機所のクリーチャーの大きさを確認し、勝利を確信して森神を使ったに違いありません。

 無効デュラハン!
 これで1点!
 次のターン、ラッパ妖精で勝利確定!

 だったはずですが。

 スフィンクスで遅延するとどうなるか。
 結果的にデュラハンは無効スフィンクスに討ち滅ぼされました。

 結果論で言えば、相手はラッパ妖精よりも死神を優先すべきだったわけです。
 しかしそんなことするプレイヤー、いるわけないですよね!
 相手がスフィンクス持ってると読んだとしても、「だからこそ死神は温存!」となるはずです。
 こんなもの、読めるわけないんです。
 もしラッパ妖精より先に死神を使っていたら、それはむしろ下手なプレイングです。

 こんなことがあるから遅延ってやつは、まったく!




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by cardfan | 2014-11-29 22:30 | プレイング | Comments(0)

観測代理します


 今日は観測代理を担当させていただきます。
 誰かと被ったらごめんなさい。
 こんな時刻ですから、もう頃合いですよね?


 24日 21:10


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 昨日のランキングと比較しますと、上位にいたはずのあいちょ さん、まごんだー さん、コンコン さん、!キュゥべえ さん、アーク さんが順位を下げたりランク外へ転落したりしています。ぼくもそうです。転落しました。

 対して1位のやむちゃむ さんと来栖さんはレートをキープされてます。しかもお二人とも昨日より数値が高い。

 上がってきたメンバーのなかでは韃靼人 さんが着実に伸ばしていて応援したくなるところです。
 そのうえにつけているbeia さんもすごいですね。

 今日ブログを更新されていたtokke さんも1700以上。

 ランキング全体の数値としては低めかつ横並び状態なので、
 まだこれからも細かく変動していきそうです。
 ぼくはちょっと食い込めなさそうなところまで落ちてしまったので引き上げました。



 レート環境全体のことは分かりませんが、ぽつぽつと赤緑を見かけるようになりました。
 tokke さんが使っていたのも赤緑でした。
 今の赤緑は、赤緑らしさを出すためにはドラゴン絡みのデッキにならざるをえないかなと思っていたのですが、輸送兵と弩兵を活用するデッキタイプも思わぬ強さを発揮するようです。
 ちなみに僕の思う赤緑らしさとは速さと魔力作りとファッティの三拍子がそろっていて、それらがうまく噛み合って詰みに持って行く動きのことです。序盤を制するから中盤、後半も読みやすく、攻めやすい攻勢を維持できる。もしくは無効ファッティ居座り系の脳筋……。王手をかけたらひたすら食らいつくところは同じです。
 そんな赤緑が環境のトップメタになる日が来るよう、祈ってます。



 ※追記
 ランキング画像貼り間違いというあるまじきミスを訂正。




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by cardfan | 2014-11-24 21:48 | 日記 | Comments(3)

魔力の流れ ~緑編~



 以前、魔力の流れという記事を書きました。
 だいぶ昔ですね。
 (読み返すと何が言いたいのか分からん支離滅裂な文章ががが
  要するに魔力を計算して序盤の動きを安定させようと言いたいようですががが)

 意外にも「魔力の流れ」という名称が定着したような感があるのですが……?

 今回は緑のカードに焦点を絞って、
 序盤の安定した動きを探ってみましょう。

・精霊
・エルフ
・ドルイド
・ゴリラ
・コロポックル
・バクテリア

 このあたりのカードを取り上げてみます。
 妖精やグリフォンはやめておきましょう。
 煙竜はゴリラとセットで無理矢理 記事にします。




●精霊

 まずは精霊です。
 敗北効果で魔力を4もためてくれるナイスな生き物。
 もしかしたらライフ1点とってくれるかもしれないところも魅力的。
 手っ取り早く魔力を溜められる代わり、仕事をさせてもらえないこともしばしば。

 老婆と組み合わせて魔力を溜められると、もうどうにも手が着けられません。
 こうなると魔力の計算をする必要もなくなってしまいます。
 というわけで、ここでは老婆のことも忘れてしまいましょう。



 そんな精霊ですが、
 首尾良く負けて魔力を得られても後続がいなければライフを取りに行けません。
 そこで、精霊に続いて繰り出すレベル2のクリーチャーか、ワーエレファントからゾウを出すといった動きが必要となります。

 たとえば下のようなレシピですね。


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 レベル2で優秀なクリーチャーはヌーや海賊ということになるのでしょうか。
 魔力がたまってしまえばクリーチャーの性能に拘る必要もないのでランプの精なんかでアドバンテージをさらに獲得するのもいいですね。
 とりあえず例が赤緑なので……レベル2帯はヌーしか候補がないんじゃい!!!



1ターン目 精霊
2ターン目 精霊を戦場に出し、後続(ヌー)も用意する。
3ターン目 精霊が勝っていればライフリード、後続有りなのでスルーする余裕があり、
      精霊が負けていれば後続+魔力6の良形。




●ヌーとドルイド

 ヌーが入るとなるとドルイドもいれたいですね。

 ドルイドは基本的に後半に大量の魔力を貯めるためのカードです。
 序盤からクリーチャーを展開していくフットワークの軽いデッキの息切れ防止にも使われます。

 ヌーとドルイドの組み合わせはヌードルと呼ばれ、親しまれています。
 そこそこ戦えるクリーチャーであるヌー。安定して魔力を供給するドルイド。ナイスコンビですね。

 ただ、ヌードルの動きは待機所が満席になりがち。
 ver.0.45現在、サンタが横行しており、A効果で待機所を埋められる恐れがあるため、ファッティにつなごうとすると思わぬ邪魔が入ります。(サンタに限らず、サメもありますし、ファッティが待機所に降りた直後のコボルトもよくあります)
 何かと注意が必要です。
 リセット手段がないと厳しいところです。(朱雀、ゴブリン戦車、シーサーペント、リッチなど)

 初手レベル1に続いてヌーを繰り出し、そこからドルイドを打つと魔力がたまりやすくなります。
 しかし初手アタッカーとしてのレベル1に加え、ドルイドも3枚となると、終始ゴミカードしか引けない現象が発生します。魔力が有り余っている終盤にゴミカードと引く展開もありがちです。
 構築にバランスが求められるため、意外と難しいです。



1ターン目 レベル1アタッカー
2ターン目 ヌー
3ターン目 ドルイド

 もしくは、

1ターン目 スルー
2ターン目 ヌー
3ターン目 補助を使うなりしてヌーを勝たせる
       無補助でよさそうならスルーか優秀なレベル3を待機所へ。
4ターン目 ドルイドで次のターンのために魔力を溜める

 こういった動きを意識して構築することとなりそうです。
 実際のプレイングでは臨機応変に動きましょう。事故初手から持ち直すと気持ちいいデッキの一つです。



●エルフ

 エルフですねえ。
 エルフ本体に脅威はありませんが、
 ちょっとでも展開が長引くといつの間にか魔力を溜められてしまって、
 アーチャーの連打で涙を呑む……よくある展開です。

 しかしエルフを使ってそういった展開に持ち込もうとすると失敗しがち。
 基本的に遅延策をとらなければ恩恵にありつけないカードです。

 かといって、この場で遅延デッキを紹介するのもアレですので……
 普通の青緑を組んでみましょう。

 悪、さんのところでもお話がありましたが
 初手エルフだとエルフが負けて2点ビハインドでスタートを切ることになり、非常に苦しい展開が続きます。

1ターン目 スルー
2ターン目 エルフ(魔力増加量+1)
3ターン目 レベル3クリーチャー(青緑だとナーガとか?)

 こんな感じでしょうか。
 エルフが負けてしまうと2-4の状況で魔力は3です。一体のクリーチャーを使って連勝を狙っていくしかなくなります。

 青緑であれば、1ターン無補助を決め込むと次のターンにシーサーペントが打てるので、まだ望みはあります。そういう意味でも軽めの補助かシーサーかを選択できる青緑でないとつらいかもしれません。

 ここに煙を採用してみたらどうなるでしょうか。
 エルフが引けなかったときに魔力をブーストしてくれるメリットもありますが、
 エルフと共に引いた場合、エルフよりレベル3を先に繰り出してもよいケースが生じます。

1ターン目 煙
2ターン目 レベル3クリーチャー(抜き性能があって欲しい……)
3ターン目 エルフ

 この動きは相手のレベル1を見て、「あ、これ、エルフ負ける……2点ビハインドコースや……」となったときにエルフより強いレベル3を先に出すというときに使うものです。
 もちろん、ふつうにレベル4を出してエルフは手札で腐ってもらうというケースもあります。



 他にも煙→エルフの動きには、エルフに使う補助の選択肢が増えるという利点があります。
 狩人ぐらいしか補助がなかったところに首長竜とサイクロプスが加わるわけです。

 それらを踏まえて煙エルフの青緑を組んでみましょう。

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 なんか誰かさんのデッキに似通ってしまいました。

 エルフを出した後に4コス補助が必要になったら雪女で1ターン遅らせると魔力が4になります。
 首長竜、サイクロプスあたりの補助でエルフが勝てれば、次のターンはエルフを見捨ててスルーし、魔力6を確保して首長竜orサイクロプスを戦場に出してゆけます。



 と、こんな感じでしょうか。
 ふつうにイカデッキに仕上げた方がエルフが活躍するかとは思いますが。



●ゴリラ

 緑のカード限定で魔力4まで割り引いてくれるナイスガイ。
 使用効果の魔力までは面倒を見てくれません。
 サイクロプスやワームが相方となります。
 が。
 今回は煙竜を相方にしてみましょう。

 やっつけですが。

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 今時ないですね、煙竜を主体としたデッキ。
 煙ゲーです。
 煙をたいて煙竜が勝てるところまで勝たせて、負けちゃったらシーサーか青龍で仕切り直しです。
 クジラ、森神、エメドラのどれかで強引に勝ちにいきます。



●コロポックル

 コロポがクリーチャーを複製する効果に元ネタとかあるんでしょうか?
 なぜコピー? なぜ魔力増?

 クリーチャーを増やす性質からキメラと相性がよく、しばしばゴリラコロポキメラにデュラハンを交えた黒緑が組まれます。
 トラバサミ対策にもなり、初手レベル3クリーチャーが対面したときに、効果的な補助がないのでとりあえずコロポしてみるか、という使い方もあります。

 ゴリラコロポキメラ以外でテンプレらしきものは……
 炎の魔女コロポワームゴブ戦……は流行ってはいないか。

 序盤は打たせて後半に巻き返しを図る中低速のデッキで採用されるため、
 序盤の動きを取り扱うこの記事の中では扱いづらいですね。
 使い方なんかテキスト見たまんま、読んだまんまですし。

 待機効果が重複するとおいしいクリーチャーを増やす目的でも採用されますが、それをメインの動きとする強いデッキというものはありません。
 弩兵は二枚になるとコントロールしにくいし、スカンクはコロポするものじゃないし……。あえていうとケンタウロスリーダー……

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 獣人のデッキを組める環境ではないですね。
 ケンタリを出すためにゴリラを採用すると黒の獣人族が出しづらくなってしまいます。
 吸血鬼なんていれはじめると獣人族無視してふつうにコロポデュラハンでよくなってしまいます。

 初手狼男のとき、イニがあれば狼男が出てくると思わせられますよね。
 あえてコロポで魔力を溜めます。
 魔力がたまるとデュラハンを警戒されますよね。
 警戒させておいてケンタリを出して獣人族ルートに入ります。
 あとは成り行き任せ。



●バクテリア

 探検家バクテリアを組んだことがないことに気づきました。
 beiaさんとかよく使ってるところを見るのですが……
 探検家で掘った墓地を見ればレシピなんて一発で把握できちゃうぐらいなのに……
 レシピの研究してなかったのが悔やまれます。

 というわけで、信用性のない即席レシピで許してください。

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 手札にバクテリアがきていれば探検家でなく漁師を使うのもいいので、採用の余地ありでしょうか。
 とりあえずCPUには勝てました。魔力溜めた直後のアンコウが気持ちよすぎて癖になります。
 のぞきが癖になるなんて、アンコウ使いは軒並み変態ばかりですね、あーヤダヤダ……

 ときおりバクテリアをスライムと呼んでしまうことがありますが、
 そのときは温かい目で見守ってください。



 (追記)
 読み返してみたら魔力の流れ的な話がないので少し加筆してみましょう。実際につくって回してみたので少し分かってきました。
 レベル1(探検家)→レベル2(バクテリア)という最序盤から仕掛けるコンボが、
 速攻と魔力供給をこなしているところに強みがあります。
 そのレベル1速攻を活かすために、ステだけなら最弱クラスの探検家を助けるウミガメが欲しいところです。
 また、思ったようにデッキが掘れなかったときのために漁師もいれておくとよいようです。
 探検家→漁師→バクテリア
 もちろん柔軟にウミガメを挟んだり煙→アンコウを挟むなどしてアドバンテージを稼ぎたいところ。
 手札にコンボパーツが来なかったときのため蒐集王ピン差しといったところでしょうか。



 魔力の流れ 緑編 終わります。
 続きはいつになるのやら……。



 -----追記-----

 長寿王を忘れていました。
 といっても、長寿王の強い動きはバルカモニカさんが解説してくれています。
 ハエトリを活かす1-1-老婆-4の動きに組み込むと
 ハエトリ→長寿王の動きが可能となり、
 ハエトリで1点とれれば長寿王の効果でライフ差をキープでき、
 長寿王の1/4というステもハエトリの敗北効果で弱体化させたクリーチャーとなら渡り合えるだろうという理屈です。

 しかしそれは序盤のライフ差を最後までキープさせられるかどうかが鍵となるデッキであり、
 意外と逆転されやすい側面を持ちます。
 吸血鬼コロポ森神だけで詰みになることもしばしば。

 そこで大型をぽんぽん放り込むためにゴリラをメインとした緑単があります。
 これだと初手ゴリラができなかったときに初手長寿王でとりあえずライフ差がつかないようにしつつ、
 次のターンレベル4クリーチャーまでプレイ可能になります。

 長寿王の遅延効果に着目してエルフと組むのも面白そうです。




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by cardfan | 2014-11-24 03:59 | Comments(5)

プレイングの話4――メインに見切りをつける

 これまではデッキの100%を引き出せるかどうかというお話でした。
 ところがもともと弱いデッキだと100%を引き出したところで勝てない……という事情があったりもします。
 状況によっては王道を捨てて覇を制する、
 そんな柔軟性が求められます。



 今回は
 以前紹介したクマデッキ「無効すざっくまー」のリプレイを見てみましょう。






(今回の焦点は6ターン目に何を切るかです。)


 ----


 このデッキは1ターン目に煙、2ターン目にエルフ、3ターン目にクマを出していくのが理想の動きです。
 初手には煙とエルフがきました。迷うことはありませんね。そしてそれらのカードを使っていくうちにクマも引けました。いい感じです。

 こちらがクマを出すと、相手も青鬼を出してきました。
 手札にニワトリがあるので、クマにとって青鬼は脅威ではありません。
 しかし魔力がたまってくるとシーサーペントを使われてしまいそうなので、
 そこは心許ない……
 という展開です。

 ところが、相手は青鬼を出してきませんでした。
 これはもう、何かありますね。
 絶対に何かある動きです。
 ヤマタノオロチでクマを奪う可能性が考えられます。
 (というか、このプレイヤーとは何度も対戦しているため、ヤマタノオロチがデッキに入っていることを知っていました)

 ヤマタノオロチを読めても手札が……
 二枚目のクマを出すしかありませんね。

 結果、案の定、ヤマタノオロチでした。
 と、まあ、ここまでは特にいうことはありません。



 ここからですね。
 ナニキル問題です。
 (もちろん正解なんてありません)

 ふつうに考えて、クマのレベルをあげて勝ちたいですね。
 ニワトリで+2、ウィザードで+1、合計で+3
 2ターンかけてレベル6になればオロチよりも高レベルです。

 その場合、ニワトリ→ウィザードの順で使うなら、
 クマは無傷で青鬼を倒せるかもしれません。
 L3/A3/HP5 だったクマが次のターン開始時には
 L5/A5/HP6 になり、ここに更にウィザードがつけばオロチに勝てます。

 しかしシーサーペントでバウンスされかねません。
 不動を優先してウィザード→ニワトリの順でつかうと、
 L3/A3/HP5 だったクマは青鬼を一発で殴り倒せず、一発殴り返されて
 L4/A4/HP4 というステで新たなターンを迎え、ここにニワトリがつけば、やはりオロチに勝てます。

 しかしこの2ターンもの間、相手が有効な手を打ってこないはずがありません。
 何かしらしてきます。
 イソギンチャク、サメ、シーサーペント、アーチャー、狩人、ケンタウロス……
 実際に使われたのはクラーケン……

 あ、なんか、もう、クマデッキというコンセプトが駄目な気がしてきた……
 (※それより構築が悪い)

 僕の一手はウィザードでした。
 では、このウィザード、どういうつもりで使ったのか?
 実はクマを勝たせる気はありませんでした。
 クマに負けてもらいたかった。
 クマが勝ってしまったら、クマのレベルが上昇し、後続が不在になるからです。
 どうせこのあとクマが勝ち続けることはありません。ところが強い後続をだすためのチャンスは今このときだけなんです。
 だからクマのレベルはあげたくありませんでした。
 相手はニワトリ読みイソギンをしてくるだろう、と考え、こちらはイソギン読みウィザードでした。
 そう、青鬼にウィザードを使うつもりだったのです。

 実際にはイソギンではなくクラーケンでした。
 後続(ウィザード)を残すことができるようになりました。
 クマの能力と不動はクラーケンで移動しますがレベルは変動しませんから、クマのレベルをあげるためにクマにウィザードの効果を使います。

 「思惑通り」クマを負けさせることができました。
 どっちにしても苦しい展開ではありますが、思惑通りなんです。
 相手ももちろん思惑通りと思っていることでしょう。



 あとはウィザードにピクシーを使って、おそらく手堅いだろうと思われる1点をとりにいきます。

 さて、対戦相手の側に立って考えてみましょう。
 青鬼は不動がついているのでイソギンは使えません。
 魔力が5なのでシーサーもつかえません。
 アーチャーを打って攻撃力を3下げさせても青鬼は負けてしまい、ライフが2-1になってしまいます。あまり気持ちよくありません。
 そもそも赤緑が魔力を膨大に溜めています。森神か? 朱雀か? この二つが最も怖いところです。無補助のままだと目先のウィザードが勝つのでこのターンの朱雀はなさそう……?
 ツタ、カッパでの速度変更で応じる手もあります。翼竜読みならツタ、森神読みならカッパ。しかし翼竜にカッパでは目も当てられませんし、森神にツタも魔力の浪費です。青鬼を炎の魔女などのバーンで除去されても意味がなくなってしまいます。

 と、まあ、相手の立場になって考えてみたものの、
 こちらからは候補を挙げることはできても決定的なところを絞り込めません。
 確かなのは、相手が何かしらしてくるだろうということぐらいです。
 選択肢が多すぎます。
 分からないならば相手に聞いてみましょう。
 チャットで質問するということじゃないですよ。
 たとえば雪女を使って様子を見るといった行為のことです。
 この場面では、ウィザード&ピクシーが相手の手札と思考をノックする一手となります。

 相手の選択はナーガ。
 これは手札のカニと組み合わせることで朱雀がきても森神がきても対応できるカードです。
 尖った読みを避けてマイルドな手を選んできました。
 十中八九、手札にカニがあるという動きですね。



 最終的な局面に入りました。
 マジシャンはイニが回ってきてからうつべきでしょうか。それともナーガにカニが使われる前提で、イニが回ってくる前にうつべきでしょうか。
 相手がシーサーペントで1ターン回してくるかも、と考えるとマジシャンがうちづらいですね。

 何を切るべきか。
 こんな問いに正解はありません。
 当たるも八卦、当たらぬも八卦。

 ただ、対戦相手にしてみれば、ライフに差をつけられて、魔力にも差をつけられて、心中穏やかではいられません。それどころかクリーチャーのサイズにまで差があります。
 目の前のウィザード6/6は何らかの手を打たなければ倒せないサイズです。サメやクジラなんて使ってる場合ではありません。
 待機所にはか弱いピクシー、これをマダムで狙いたいところ。しかしひとたびイニを回せば朱雀も森神もマジシャンも警戒しなければなりません。再びウィザードを相手にするぐらいならマダムを温存し、次のターンまでピクシーを残しておくべきです。
 シーサーは朱雀をバウンスするためにとっておきたい……今はヤマタノオロチよりも大きめのクリーチャーが欲しい……そもそもカニナーガするつもりでナーガをだしたではないか……

 もうこれカニに飛びつく絶対飛びつく!
 と、僕は考えました。
 こちらの手札に使えるカードがマジシャンしかありませんしね、次のターンに回したらとりあえずイソギンされそうなのでイニ有りマジシャンの旨みもありません。
 それよりもサメもクジラも打ちにくいこのイニなしの状況で勝負をつけてしまわないとまずい……と、こっちが本音でしょうか。



 言語にすると何かいろいろと考えているふうに見えますが、
 ゲーム中はもっと言語になる前の段階の無意識的な思考をしています。
 そういうときはたいてい、ひとつやふたつ、当然警戒すべきカードを見落としているものです。
 本当はシーサー警戒するの忘れてました。(オイ
 雪女も忘れてました。雪女は忘れておくのがいい、と無意識的に思った可能性はあります。



 -----

 次回からは思考誘導について触れてみる予定です。

 あと赤緑クマに再挑戦するつもりで新しくデッキを組んだのですが、
 他に回したいデッキが多すぎて後回しになってます。
 ここのところ黒が絡んだデッキばかり。
 赤緑はしばしお預け。




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by cardfan | 2014-11-22 07:36 | プレイング | Comments(0)

エルフ萌えのための脳筋ではない黒緑


 エルフとダクエルのダブルエルフ魔力ロックには、
 当然のようにアーチャーが入ってくる。
 トリプルエルフ!
 これぞエルフ萌の最終形態!

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 というわけで、
 ダブルエルフで戦ってみました。





 ダブルエルフについては以前、こういうレシピを小耳に挟んだ~みたいに書いています。
 が、がっつり取り組んだのは今回がはじめてです。

 試してみて分かったのは、エルフが圧倒的に遅く、圧倒的に弱いこと。
 勝つためにデュラハンを打つしかありません。
 2枚じゃ圧倒的に少ないので3枚必須です。
 そして煙もケチってはいけませんでした。6枚必須です。

 カーコマ人生で初の煙6枚でした。
 煙 焚かないと落ち着かなくなった……
 あと煙って同じ色じゃないと累積効果なかったんだー(今更)
 墓地に黒い煙3枚あったら次の緑の煙で魔力4たまると思ってたわー(今更)
 そのあたりも考えて同じ色の煙を使うようにしたり、同じ色の3枚目の煙を大事にしたりしないといけなかったんですね……知らなかった。



 リッチデッキを試しながら玄武からのデュラハンの爽快さにとりつかれて
 玄武多めの採用で遊んでみました。

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 33勝 30敗

 ぱっとしませんでした。

 脳筋デッキばかり使っていたので搦め手がさっぱり……
 制限時間切れ多発……
 強者と相対すればするほど制限時間いっぱいに。
 制限時間いっぱいになるとペナルティで次の制限時間が短くなり、あっぷあっぷ……

 そのうえ玄武というロマンの塊がプレイングを狂わせてくる。(いや下手なだけだったが)
 負けるであろうターンに玄武だしたら相手スルーでデュラハン打てなくなり、魔力を利用されてしまうおバカな展開に。
 あとカオドラに刺される刺される。
 今月はカオドラにトドメ刺された回数トップですよ絶対。
 毎度手札にスフィンクスがあって、玄武を戦場に出して、これ使ってたら勝ってたな……という展開が二度ほど。

 玄武じゃ駄目ですね。
 もとの煙竜とファントムに戻すのが無難そうですが……
 プレイングが悪すぎたのも事実……。慣れるのに30戦ぐらいは必要としました。
 先にデッキの基本的な動きを説明します。



 ----- ダブルエルフの動き -----

 なにはともあれ、1ターン目は煙です。
 そしてエルフがあればエルフを使います。

e0295317_21211412.png


 エルフを使えば魔力増加量が3になります。
 この状態で煙を使うとどうなるでしょうか?
 ターンの開始時に魔力が3あり、煙で魔力が+1以上、次のターンの開始時には魔力が更に+3され、魔力は7以上に。
 すなわち、デュラハンが打てるわけです。

 エルフを使っておけば、煙から即デュラハンが可能。
 こう考えると先の計算が立てやすかったです。
 デュラハンを打てるかどうかが死活問題なので煙6枚でも多いとは思いません。



 エルフを使った後の展開を考えてみましょう。



 相手がL1を戦場にだしている場合、エルフで勝ちたいところです。
 戦場はエルフで勝ちつつ、手札からはダクエルを使用して魔力ロックの格差を設けたいところですね。
 ライフは3-3のイーブン、魔力増加量は3と1……次のターンは煙を使い、わざと負けて、2-3になってからデュラハンを決めるのが理想です。



 ここで注意が必要なのは、エルフが戦場で負けて2点ビハインドになってしまうパターンです。
 相手のクリーチャーがスカンク。これにエルフが負けるということは、たとえば狩人のような補助が使われるケースです。
 こういう負け方は問題ありません。
 狩人で魔力がなくなるため、エルフが負けてもダクエルで今度こそスカンクを倒せます。これでライフは1点差。
 煙を焚いておけばデュラハンに手が届くので1点ビハインドはむしろ理想です。

 しかしスカンクではなくアルマジロのようなクリーチャーであれば話が変わってきます。
 エルフも負けてダクエルも負けてしまうケースが予想されるためです。

 こちらの理想の動き:煙→エルフ→ダクエル→煙→デュラハン
 これに対し、
 あいての理想の動き:アルマジロ→?→天狗、シャーマン→ドルイド、妖精、カメレオン
 がはまると目も当てられません。
 ぜんぜん噛み合ってないのです。
 デュラハンも読まれやすい。

 こうなるぐらいならエルフかダクエル、どちらかを待機所に温存する方がよいでしょう。
 エルフを温存する場合は、もちろんダクエルを使っている場合ではない状況のはず。煙を焚いて、次のターンにエルフを戦場にだしつつデュラハンです。

 エルフがL2~4と相対するときも同じです。ライフを犠牲にしてでも魔力をためて行動するしかありません。
 この待機所スルーが誤爆を招いてくれれば儲けもの。祈りましょう。



 話を戻します。

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 スカンク程度なら問題なしということで、エルフを戦場に出すと……
 狩人よりマシですが天狗で引き分けに。
 天狗は無補助でダクエルを倒せるステータスを持っています。
 先ほど考えたように、ダクエルを温存してデュラハンを打つ展開ですね。
 サメなんか恐れていられません。


e0295317_21265082.png


 6ターン目以降になると、魔力増加量が4になります。
 ダクエルもスフィンクスも即座に使える分かりやすい状況になります。

e0295317_21271901.png

 画像では2枚目のダクエルを使っていますが、
 これは相手のデッキを知っているからです。
 対人戦ではビホルダー、コボルトで待機所のデュラハンを失う可能性があり、せっかくのアドバンテージを著しく失うことになるため、それなりのサイズがあるスフィンクスを優先しましょう。2枚目のダクエルはその次に様子を見て打つか否か判断すればいいでしょう。煙を使ってキメラやアーチャーの準備をしておく方が無難かもしれません。



 ----- 100戦 -----

 玄武を卒業して、煙竜とケンタウロスリーダーをいれて100戦してみました。

e0295317_21285760.png

 100戦 65勝 35敗

 開始時レート 1545
 終了時レート 1627
 最高レート 1659

 レートが大きく下がり続けることもなければ
 上がり続けることもなく、
 ゆっくり、ゆっくりと上昇していきました。
 もう100戦しても上昇し続けるかは疑問ですが。



 リーダー、いいですね。
 対ゴブリンで使えます。
 早いデッキは軒並み苦手ですが、ゴブリンは別格で特に苦手。
 理由は先攻の壁。打点が4あるゴブリンにゴブリン王と翼竜で先攻がたやすく用意されてしまい、それだけでたじたじに。頑張ってデュラハン、アーチャーやキメラを使ってもまた用意されてしまいます。焼け石に水。
 しかしケンタリーダーが何度でも先攻を消してくれるようになったのでどうにか戦えるようになりました。
 呪いデッキのミイラやスケルトンも本当にどうしようもなく、困りものだったのですが、リーダーがいればバニラに変えてくれるので天と地の差です。
 スフィンクス(獣人族)との相性もばっちりでした。

 早いデッキに負けてしまうのは宿命です。
 L3から始まる中速デッキとは噛み合います。
 遅いデッキ、特にバーンで遅延するデッキには有利に戦えます。
 遅いデッキでもデッキデスには弱かった。魔力ロックが決まるまでにターンを与えすぎるし、ライフを取りに来ないのでデュラハンが通らない。ダクエル1枚程度では雪女の連打を妨げられない。
 コスト踏み倒す海神とか何あれ。
 デュラハン殺し狙いのイニ有り使い魔については、煙を合わせれば即デュラハンの間合いなので意外と平気。(煙を合わせられるかどうかは運。しかしデュラハン狙いでスルーするとき、煙があれば使っているはずなので……)
 魔力絞ってるのに2あれば打てる忍者はきつい。

 引きが悪いときもしょうがない。
 デッキ残8枚になるまでデュラハンこなかったり……
 ターンがいくら経過しても煙がこなかったり……

 魔力ロック路線に入ってからは取りこぼしがないように神経を使います。
 そこで取りこぼしていては勝率があがりません。
 楽しかったのでまた使いたいデッキです。
 まだつかめてないこともありますし。
 初手にエルフ、デュラハンがあるときは煙を使わない方がいいのかもしれない……2枚目の煙引けずデュラハンが遅れることがあるため。
 しかし煙を使わなければエルフ、ダクエルの順で連打する理想の展開に入れない……。どっちだ。



 「ダクエル使いは見ただけで即投了」らしきプレイヤーにも出会いました。
 あくまでエルフ萌えデッキだと思って温かい眼差しをいただければと思います。
 青緑のエルフと交互に使ってレートに出るとかも有りかもしれません。



 ---- ハイライト? -----

 最後に、同じカードを複数枚積むデッキの宿命をお送りします。

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 エルフが交互に。
 これは何か素敵な出来事の前触れか。


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 おいやめろエルフが……


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 おいやめろ待て――





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by cardfan | 2014-11-16 21:52 | 構築 | Comments(4)

【呟き】海賊デッキとか、リッチ失敗とか、プレイングの話とか


 ※ 気軽な殴り書き、テーマのない呟きです。



 海賊デッキ、今使ってるのはこういうやつ。
 S(サラマン)タイプと名付けたものをセンレンさせたからSに線つけて$という名前に。(どーでもいい情報)



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 魔界樹や無効つきファッティを炎馬&船長で破壊するのが趣味。
 朱雀読みイソギンで炎馬を送りバントすると変な汁があふれ出す。

 相変わらず騎兵を入れられない体質なのはさておき。
 この海賊、好きでしょっちゅうプレイしていて、
 たとえばレート1500を下回ったりしたときに使って1600越えたあたりで新しいデッキに切り替えていくのだが、
 このレシピのままで1700までいけたことはない。
 いけそうな気配もない。
 このままでは駄目なのだろうか。

 サラマン頼りというところがどうもいけないような。
 かといって、他にいい補助ないんだけど。
 サラマン卒業して煙からL4を視野に入れた方がいいのかな。首長竜とマジシャンが使いやすくなるのは動きやすそう。

 関係ないけど最近サラマンみない。



 ----- 話は変わって -----



 ヌードルのリッチを試していたが芽が出ず。
 勝率55%ぐらい。弱い。
 精霊が魔力ためてくれないのよね。



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 リッチは朱雀より魔力1軽いリセット。かつデッキを侵食する。
 しかしメインの補助が集中するL2~4を黒の書に変えてしまうと自分の首も絞めることに。
 そうなると最終的に互いに大型クリーチャーを出してから無補助で殴り合う展開になる。
 うん、リッチのサイズだと苦しいね!

 明確な勝ち筋もないしね、このデッキ!
 そりゃ勝てないよね!

 いじりたおして150戦もしたなんて言えないよ!
 いろいろ楽しかったからいいんだけどさ!



 ----- 話は変わって -----



 プレイングの話。
 プレイングミスをするたび落ち込む。
 というか恥ずかしくて消え入りそうに。
 だからあれほどプレイングの記事を躊躇っていたのだと悟る――

 それはさておき、
 プレイングの話は難しい。
 まず「正解がない」から。
 正解だと断言できるほどの状況なら記事で書くほどのことでもないんだし。

 息も詰まるような接戦を繰り広げ、互いにデッキの力を出し尽くした末に決着。ミスもなく、最善手を尽くしあった。そんな熱い展開でもプレイングの話をするとなると「ここは××がこなくて運がよかった」としか言いようがなくなる。

 何切る問題のような限定的な局面を語るのは面白そうだが、
 実用性の観点からすると、
 そんな局面、今後のカーコマ人生で一回あるかどうかだよ、
 みたいな話になりそう。

 かといって、
 全体を総括する基本的な話をするとなると、
 プレイングじゃなくて構築の話というオチに行き着く。

 もう少し具体的かつ建設的な話へと掘り下げていくと、
 今度はカードごとの使用方法みたいな話になって、
 プレイングじゃなくて1枚のカードをピックアップして語るコラムと化す。

 以上から、
 もっとも建設的なプレイングの話って、
 失敗談を語って、みんなはこんなミスしちゃ駄目よって締めくくるスタイルになる。
 正解がなくても不正解はあるのだから。
 どんなミスがあるか。この話以上にプレイングの上達へ直結する内容はない。
 これなら対戦相手のプレイングミスをなじるような内容にならない。
 ためになる。
 が、つまらないし、こっちの格好がつかない。

 なんてことを考えながら、
 今日もまた日和ってブレてのツッコミ多きプレイングを犯している。
 イカ相手に玄武つかったの僕ですごめんなさい。



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by cardfan | 2014-11-12 11:53 | 雑記 | Comments(13)

エルフ萌えのための脳筋青緑


 エルフ萌えしてますか?(挨拶)

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 エルフ3枚積みの強いデッキを模索していたのですが……(まだやっていたのかよ!)
 エルフだけでなくアーチャーも複数枚積みたいという縛り付きです。
 やっぱり青緑が無難というところで落ち着きました。
 イカデッキからイカを抜いて攻撃的にした感じで……
 他のデッキタイプは考えられない……


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 当初(上画像)は精霊3枚、シーサー3枚でした。
 エルフで魔力をためてシーサーでバウンスしてシーサーに無効つけてシーサーかアーチャーを連打するデッキ……(同じのをもう何度も作っているのに懲りないやつ……)
 クジラなし、森神2枚というところが脳筋です。
 無効つけてリセットカード連打というところが脳筋です。
 ファンデッキなので勝てなくてもいいや、楽しめればいいや、ぐらいの気持ちでいました。
 でも勝てないとフラストレーションたまりましたw
 ゴブリンのカモでした……(ノ∀‘)ア-チャー

 レシピをいじります。



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 前に魔力の流れ~緑編~で、
 エルフを活かすためにシーサーで遅延するのがいいというような話をしましたが、
 シーサーにスロットを割かれてシーサーしかないというのもきついんですね。

 まずバウンスしたくないクリーチャーもバウンスしてしまう。
 ダークエルフとかバフォメットとかマジシャンとか特に。翼竜のような補助もバウンスしたくない。サイクロプスとかバウンスするのマゾだけです。
 自分の首を絞めるだけです。
 というのが一点。

 もう一点は遅延によって相手も魔力をためる余裕ができ、
 結果的にシーサーより大きなクリーチャーと相対せざるを得なくなること。
 イニ有りで強いカードが森神だけのデッキでこれはきつい。
 シーサー出しちゃうと青龍も使いづらいですね。シーサーという戦力を相手にあげていてはあまり意味がない。
 ぎゅっとね。首を絞めちゃってますね。自分の首を。

 というわけでシーサーを2枚におさえました。



 初手にきた精霊とエルフ、どちらを出すかという問題も困りものなので、精霊も減らしました。

 精霊使うなら後続(レベル2)を入れたいところです。いやそれどころか入れないと上手く回らないぐらいです。それはもちろんエルフでは駄目で、一般的にはランプの精、ワーエレ、首長竜ですね。
 そうなるともうエルフいらない子になります。どーせ後半はドルイド使うんだからランプの精でドルイド引いてきた方がお得ですから。
 しかし、そうかといってエルフ抜いたら本末転倒ですから精霊を減らすのですが、ゼロにするわけにもまいりません。
 エルフが引けなかったときのアタッカーが欲しいし、エルフの代わりに序盤に魔力をためてくれるカードも必要になる。それはドルイド単体ではできないわけです。
 エルフが2タテとられるぐらいなら精霊負けからのシーサーでライフ差1に押さえた方がマシというものですし。(ますますエルフ要らない子……)



 精霊の代わりに入ったのはドルイド。
 これにはエルフも大満足。
 初手にドルイドきたからといって初手ドルイドはないですからね。
 精霊に初手の座を奪われずに済むので大歓迎されました。
 めんどくさい女ですねエルフ。

 ウミガメいれたら同じ理由で嫌われます。
 初手ウミガメで始めるつもりかってキレられます。
 ウミガメ→エルフの順で何が悪いのかわからんのですが、
 キレられます。
 なにいってんだコイツって感じですが、
 ほんとうになにいってんだコイツ……
(マジメな話をすると、精霊、エルフ、ウミガメはどれも初手以外では腐りやすいカードなので、このデッキ、ターンが経過するほどドローの質が下がっちゃうんですよ。そこで普通はランプの精いれようぜってなるんですが、エルフがね、ウミガメ抜けって……。抜かないとウミガメの卵割るぞって。それワシのタマゴ……あれ何の話をしているんだ……?)

 首長竜は許可が下りました。
 初手煙からエルフじゃなくて首長竜使ったりしますが。
 そのあと精霊だしてイソギンで首長ひっこめて精霊負けさせて魔力得ますが。
 エルフ手札で腐りますが。
 精霊敗北後に後続不在になってしまうので、そのフォローに首長だけでなくワーエレもこっそり追加。

 エルフのお供である狩人を入れようとしたら
 アーチャーがなんかハバをきかせて狩人が追い出されました。
 なに喧嘩してんのコイツら……
 エルフの効果的な補助がないエルフファンデッキとは一体……?
(マジメな話、ここでエルフ補助の3コスを増やすと、かえって弱くなるようなんですよ、経験的に。魔力増加量増やしておいて一生懸命魔力を消費しようとするわけですから。青緑はエルフに3コス補助うったら負けなんです。じゃあどうするかというとエルフ抜くか開き直るかの2択です。開き直った結果がこれだ!)



 カードとお話ししちゃう不思議系プレイヤーみたいな記事になってしまいました。
 でもエルフなんて特に好きでもなんでもないんだからね><



 ----- 感想 -----

 対戦回数は見てなかったのですが、
 一週間ほど遊び倒しました。
 最高値は1723でした。
 その後に墓荒らしに三連敗、デッキデスにも負け、ロクドラ赤マント炸裂……1600割りましたが、また1722まで持ち直せました。(一応、ランキング左側入り)
 青ってイソギンでくるくるしていたり青龍で全部かっさらっていったら勝ってたというイージーな勝ち筋があるので、そっち方面のカード枚数多めにしておけば無茶もきくようです。
 アンコウを使うのは久しぶりだったのですが、こいつ、強すぎますね! 初手煙アンコウでデッキタイプまで分かってしまうとアドバンテージが半端ないですね!(今更!) 引き運まで見えちゃいますからね!(オカルト?)
 マダムとオロチがいてくれるので弩兵にも有利に戦えました。
 オロチでケルベをいじめたりもしました。

 なお、クジラ読みスルーしてくれる人は一度も現れませんでした。
 僕も青緑が相手ならクジラはほぼ無視しています。森神もあるのでクジラ読み一点張りはリスク高いですもんね。
 しかしサメ、クジラがないせいでファッティの投入を黙ってみているしかないところは、やきもきさせられました。



 8連勝で得たレートが2連敗で元に戻るのはさすがに……
 勝率8割でトントンのレートロビー。
 なんて厳しい場所なんだ。



 ----- おまけ -----

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 長寿王と組み合わせてみたら~という話もしていたので
 参考までに。

 植物使いでHPぐーんとあげて
 ピクシーで攻撃力もぐーんとあげる。
 初心者の頃に考えたことがあるはず。
 そこに上手くサイクロを絡めれば通用しないでもないのでは?
 ということでピクシー、サイクロ、植物使い2枚積み。
 変異体は狙えるときにだけ使ってみる感じで。
 あとはファッティに森神つけてアーチャー連打。

 ファッティはお好みに合わせていじってくだしあ。

 どんなデッキデスにも墓荒らしにも敵わない脳筋っぷりを堪能しましょう。




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by cardfan | 2014-11-05 20:36 | 構築 | Comments(4)

プレイングの話3――100%を引き出す


 それでは具体的なところを見てゆきましょう。

 今回は青緑を使います。
 精霊から魔力を得て青龍でちゃぶ台返しをするオーソドックスなやつです。







(ここから先は動画を文章に置き直しただけに等しいものです。
 さらっと流し読みで構いません。
 結論は「僕と同じプレイをしたはずだよね?」です。
 もし「○ターン目の××は▲▲したほうが絶対にいい」という意見があればコメントしてください。)



 -----



 序盤は情報が少ないため、基本的に手探りです。

 こちらは首尾良く精霊スタートを切り、精霊が先制の1点をとってくれました。
 デッキの構想通りの立ち上がりで有り難いばかりです。

 相手は緑の煙からエルフ。
 相手も自分のデッキのスタイルに忠実な立ち上がりだと思われます。

 さて。
 3ターン目、セカンドコンタクト。
 こちらは魔力が豊富なので精霊が勝てるように補助を打つための余裕があります。
 初っぱなから2点連取できればおいしいので特に迷うこともありません。
 相手は煙スタートしていたのでウミガメや首長竜があれば使っていたはずですから、精霊が除去されることもなさそうです。今引きで精霊の除去に適したカードを引いていれば使ってくる可能性はありますが、そういった事情は基本的に無視します。(狭い読みは排除する! 基本原則です)

 ここでも首尾良くライフを得られました。
 相手の後続は精霊。
 ここで相手のデッキは緑煙の3枚、エルフ3枚、精霊3枚の合計9枚で魔力を作るタイプのデッキではないかと推測されます。(構築読み、枚数読み)
 この場面での精霊はライフをとるために出したというわけではないでしょう。「他に何もないからとりあえず出しておいた(エルフが負けたときの保険)」か「次のターンステゴを出すためのエサ」くらいにとらえておきます。

 次のターン。
 こちらは魔力がないので動けません。
 魔力を溜めます。
 相手がステゴを使ってきたならライフは変動しないのでよしとします。精霊同士の殴り合いになったなら素直に負けて魔力を得ます。
 相手の次の手は老婆。互いに魔力を溜めた状態で次のターンを迎えることとなります。

 5ターン目、ここがポイントです。
 こちらがアーチャーで攻撃するのに対し、相手のアクションは何でしょうか。
・補助を打って精霊を勝たせる
・ファッティ(というか強い後続)を投入する
・リセット(遅延含む)
 ざっと三つのうちどれかです。
 精霊に補助を打つといっても、今のところ見えているのは緑だけなのでアーチャーや狩人あたりが考えられますが、精霊が負けたなら次はライフ2点ビハインドでそのアーチャーや狩人で戦わねばならないことになります。そうするよりはファッティを投入してライフの連取を狙う方が現実的でしょう。緑なので世界樹が入っていそうですし、老婆もあるのでなおさら世界樹がキナくさい。
 他の色と組んでいる場合、青ならシーサー、黒ならリッチが使える魔力がたまっていますね。

 なんだっていいんです。
 要はこのターン、スルーはほぼないということです。
 だからこちらの手はクジラです。(しかも青の初見せなのでいっそう確度が高い)

 相手の手は案の定、世界樹の投入でした。
 ファッティを投入するための確実なタイミングとしては最後のところだったので、これは相手にしてみれば正着でありミスではないですね。

 さあ、ここからは詰めのターンです。

 ふつう、こうなると相手はもう老婆を戦場に出して補助を使い勝ち続けるしかありません。
 リセットやライフゲインによる遅延などなど、考えられるケースはたくさんありますが、僕が言いたいのは、こちらがファッティを投入するならまさにこのターンだということです。(互いにライフに余裕があったとしてもこういう状況はファッティを安全に待機所に送り込めます。)
 ただ、手の中にファッティはきていませんし、そもそもこのデッキ、大きなクリーチャーはシーサーか青龍だけです。
 また、この場面で相手に使われるともっとも困るのが青龍です。相手が青龍を打ったなら、こちらも青龍を打ち返して奪われた戦局を取り戻さなくてはなりません。だからここではランプの精でデッキを深くまで掘ります。→はい青龍キター!!!
 相手は補助を打って老婆を勝たせにきました。

 7ターン目。
 こちらが圧倒的に有利ではあるのですが……
 青緑デッキの悲しいところは強い決め手に欠ける点です。
 相手の魔力が有り余っていることもあって、どうにも相手の手を絞り込めません。
 とりあえずクジラが負けたときのことを考えてそれなりのサイズの後続を用意しておきたいところです。というわけで、補助も兼ねられるサイクロプスを使用。

 相手は長寿王。
 ……え……。なにそれ。
 緑単?
 しかも煙×3、エルフ×3、精霊×3、長寿王×3……。老婆と世界樹も複数枚入っていそう。ああ、なるほど、魔力とライフがたくさんあったら有利なんじゃないのという発想で作られた緑単……なのかな。
 なんにしても緑単ならリセットがないことも頷ける。
 もう何も怖くない。(負けフラグじゃないよ)

 というわけで8ターン目、これはほぼ確定手のラッパ妖精。



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 いかがでしたか?
 このリプレイを通して僕が言いたいのは「デッキの100%を目指すプレイング」です。
 あの引きであの局面なら僕でなくても同じ手を打ったはずです。
 あの初手で精霊スタートしない人がいますか?
 精霊スタートして他にすることもないから煙を使うはずです。そうしない人がいますか?
 相手のアタッカーがエルフなので勝算が高いとみてアーチャーを打つ。これもよくある手です。
 そして相手のファッティ投入の最後の機会となるであろうタイミングでクジラを打っておけば戦力差が生じるのも当然です。
 ラストも、あそこでラッパ妖精を選ばない人はいないはず。

 デッキの100%を目指しただけです。
 それはデッキの動きを知っている人であれば誰にでもできるはずのことです。
 そして、そうやって勝っても負けても、問題はプレイングではなく、その時々の引き運であったり、構築であったり、環境であったりするのです。
 プレイングなんてその程度のもの……人によって大差はない……というわけです。

 が。
 逆に言うとこれがプレイングに最低限要求されるラインでもあります。
 高レートを獲得したというレシピを真似しても全然レートがあがらないという人はこのラインに達していないのかもしれません。デッキの動きを見つめ直してみましょう。




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by cardfan | 2014-11-02 21:04 | プレイング | Comments(0)