<   2014年 10月 ( 6 )   > この月の画像一覧

プレイングの話2――読みについて

 【読み】
 辞書で引くと「現在の情勢から将来どうなるかを推測し、判断すること」とあります。

 読みは推測であり、外れることもあります。
 しかし何らかの妥当な判断基準があるわけですね。
 その判断基準が正しければ一度や二度、読みを外したところで問題ありません。

 マイナーな補助である黒の書が予想できずに負けてもそれは仕方のないことです。読みの技量とはあまり関係ありません。
 青緑二色構成の女海賊の補助にシャーマン(手札は三色)も極めて読みづらいところです。それよりは他の警戒すべきカード(狩人、アーチャー、マダムなど)があります。
 長期的に勝とうと思えば狭い読みよりも広い読みを選びます。言い換えると、狭い読みを捨てるのが読みの基本原則です。



●魔力読み

 カードコマンダーは魔力を支払ってカードをプレイします。
 魔力の総量から使われるカードを推測するのは誰もがしていることです。

 たとえば、緑をみれば森神を当然警戒しますが、それが使われるのは魔力が6以上たまった後半戦ですね。森神を使う対象としてふさわしいクリーチャーが用意されているかどうかも判断材料になります。



 魔力読みがもっとも力を発揮するのは序盤戦です。
 優秀な補助はたいていが魔力3以上を必要とします。
 翼竜、ツタ、カッパなどの速度調節系や炎の魔女やサラマンダーといった火力、狩人や天狗といった攻撃力を減少させるカードが活躍する場面です。
 魔力が4にもなるともう読み切れません。首長竜やサイクロプス、あるいは無理をして打ってくるマジシャン。補助ではなくカウンゴや苔男のような強いクリーチャーを出してくるかもしれません。
 それゆえに魔力が3あるかどうかで戦場での有利不利が明確に分かれます。

 海賊デッキなんてそのサンプルに申し分ないでしょう。
 初手の女海賊を見れば、誰もがまず海賊デッキを警戒します。
 魔力残量は3で、翼竜もあればサラマンダーもある。イニがあればサメを打ってくるかもしれない。
 どうにも読み切れず、様子を見てみると……サラマンダーで誤爆しやがった! ラッキー……なんてこともありますね。
 サラマンダーで誤爆したなら、次のターン、魔力は2しかありません。
 魔力2で効果的な補助は限られています。どちらかといえば汎用性能よりハマれば強い尖った性能のカードが目立ちます。レベル1にはめっぽう強いウミガメ、たまに強烈に刺さるゴブリンメイジ、先攻持ちをアシストする火竜の首など。
 海賊デッキではサラマンダーを補助するための2コスなんてないようなものです。
 たいていのデッキは魔力2のときは息継ぎをします。この機を探り合い、奪い合うのが序盤戦の肝であり、だからこそ、魔力の枯渇した隙をつくらないようなプレイングが求められます。(あらぶるKはときどきこの辺りを考えず雑なプレイをして自己嫌悪する下級プレイヤーです……orz)

 こういったプレイングは初手を眺めながら考えるものです。
 事故気味の初手のためデッキ本来の強い動きができないときこそ考えどころです。



●流れを読む

 運気の流れではありません。
 状況や展開をよく観察すれば見えてくるものがありますよね。

 また海賊デッキを例にあげてみましょう。

 初手女海賊からイニ有りのサメが補助に使われたとしたら、次のターン、海賊デッキの使い手は何をするでしょうか。
 サメはイニ有り時に強さを発揮しますが、初っぱなの補助には使われにくいものです。
 なぜなら攻撃力3、HP4というステータスは立派な中堅クリーチャーのサイズだからです。
 実際、女海賊は無補助ではサメに勝てません。
 こんな優秀なステータスのクリーチャーを与えてしまうのですから、何かしら考えてサメを使っているはず……と予想されます。
 魔力残量2で女海賊がサメに勝つための補助……となると海賊船長で勝利効果を発動させて船と入れ替える戦術が予想できますよね。

 こういった強い動きはパターン化されているので経験豊かなプレイヤーほど先の展開を察してうまく立ち回るものです。
 よく経験を積むようにとしかいいようがありません。

 この読みを利用して思考を誘導する戦術もありますが、今回は割愛します。



●構築読み

 対戦相手のデッキタイプを類推することは誰しも行っていることでしょう。
 そのときアタッカーや補助の枚数も考えているはずです。
 各カードには妥当な枚数があります。
 何のシナジーもなしにカオドラ3枚いれたりしませんよね。サモナーや混沌とセットになっているはずです。
 アーチャーやマジシャンのような強力な補助は、そうドカドカと積み込めません。初手デスマスクで墓地に落としたなら、デッキにあと何枚眠っているか……そういった予想を立てるとその後の展開で優位に立てるはずです。



 地獄蝶幽霊を見たなら死神もデッキに入っているだろうと予想がつきますね。
 さてその死神は何枚なのでしょうか。
 1枚かもしれません。
 でも3枚かもしれません。
 魔力が有り余っているならマジシャンも怖い。デュラハンも怖い。1枚か3枚かどころの話ではなくなってきます。
 悩ましい問題です。
 答えはありません。

 しかし死神を打って手札を全損した直後ならどうでしょうか。
 2枚目の死神をむやみに恐れるよりは他のカードを警戒しますよね。
 もう読みの問題ではなくなっています。
 見えないものを恐れていても仕方がありません。

 見えないものを恐れてはなりません。
 しかし見えていないからこそ怖いカードもあります。
 青にデッキにマダムが入っていないはずがありません。
 むしろ1枚使われた後の方が、もうマダムはないだろうと安心できます。2枚目があったらご愁傷様ですね。



 構築読みは構築経験豊かなプレイヤーほど得意とするところではありますが、このとき対戦相手の構築レベルを見抜くスキルも要求されます。
 初心者は翼竜を3枚入れ、
 中級者は2枚入れ、
 上級者は……
 といったふうにプレイヤーの構築の熟練度で妥当と考える枚数が違ってきます。

 さらには構築の癖(偏り)やロマン要素まで予想しなければなりません。
 「先攻クリーチャーがやけに多い赤青……まさか人魚メイジ3枚積みとか……」
 ありますよね、そういう読み。
 「まだ一枚もみてないけど、これリッチデッキっぽくない? 定石ではないけど次のターンあえてリッチ使ってくる雰囲気じゃない?」
 みたいなシーン、ありますよね。

 ここにデッキタイプまで加味して予想を立てなければならないので、読みを的中させるのはなまなかなことではありません。
 構築読みはあくまで参考程度にするものです。



●ヒト読み

 プレイヤーごとのプレイングの癖、構築の癖を覚えて次の手を予想するのがヒト読みです。
 そこまでするものなのか、という意見を持つヒトもいるかもしれません。
 しかし一時間もレートロビーに潜れば同じプレイヤーと戦うことになるのは道理です。同じプレイヤー、同じデッキと対戦するのにその情報を活用しないほうが不自然ではありませんか?



 最近、こんなことがありました。
 三色デッキで赤緑変異体遅延を基本構成とするデッキと対戦したときです。
 変異体のせいで遅延され、魔力をためられてしまったものの、戦局は僕の方が有利でした。デッキ枚数も勝っているため、このままいけばデッキが切れるのは相手の方……
 次の一手は仙人か、アーチャーか、マジシャンか、朱雀か、どれだろう……
 そんなときプレイされたのがイカ……
 三色目は青でしたテヘペロ
 読めるかっ!

 負けてしまいました。
 序盤にランプの精を見ていたので気づくべきだったのかもしれません。
 しかし負けたからといって問題はありません。
 その三色変異体遅延デッキと再戦するときはきっと有利に戦えるはずだからです。遅延デッキということもあって手の内はほぼすべて把握できたわけですから。
 これで次はヒト読みができるわけです。



 僕もデッキに偏りを持たせるほうです。
 それゆえに読みづらい動きをすることもあります。
 アークさんと遭遇したとき、僕の新しいデッキが勝ちます。
 しかし二戦目、三戦目となると…………
 アークさんが勝ちます。
 そして僕にとってはお馴染みの台詞が送られてきます。
「そのデッキは知ってしまったから……」
「そのデッキは知っています」
「それは一度見てしまいましたからね……」
 orz



 熟練したプレイヤーであっても、初めての対戦相手と初めてのデッキは読み切れるものではありません。
 引きが悪かったわけでもないはずのランカー相手にあっけなく勝ててしまったなんてことを体験した人もいるでしょう。
 しかし怖いのは二度目以降の対戦です。熟練したプレイヤーは同じところで躓きません。あなたがまったく別の強いデッキに辿り着く前に複数回の勝利を収め、ランキングの上位に食い込んで保守体勢に入ってしまうのです。一回勝って見下げている場合ではありません。二度、三度と勝利、妨害しないことにはランキング上位に逃げ込まれてしまうのです!!!(上位に逃げ込むっておかしな表現だがw)



 以上です。



 -----

 今回は下書きしていたものを破棄し、一から書き直しました。
 下書きを読み返すとお粗末すぎて……
 記事のストックなんてないも同然やorz

 ちなみに、いくら読めても、それに対応できるカードと魔力がないことには話になりません。
 ゆえに読みは構築に左右されますし、ターンごとに瞬間的に行うものではなく、全体の流れを総括して行うものでもあります。

 ヌードルタイプのクマを使っているときに雑魚カード(ドルイド、ラッパ妖精、妖精、ニワトリ、ピクシー)しかなくて負けたことがあります。
 雑魚カードを駆使して、相手の動きをすべて読み切って、4-1までもっていったんですよ、
 それなのにその後も雑魚カードしか引けずに4タテとられたんです。
 最後に引いたカードはヌーでした。
 読みよりデッキです。構築なんです(力説)
 と、読みの技量に乏しいプレイヤーが申しておりますorz





[PR]
by cardfan | 2014-10-31 09:14 | プレイング | Comments(0)

ハエトリジュトン

 結論:つかえね~っ!


e0295317_16294356.png
 バージョン0.45 呪豚(読みはジュトンでいいのだろうか? ノロイブタと読んでもいいのか?)



 ハエトリ老婆で1点
 ハエトリが負けた次のターン、弱体化したクリーチャーを老婆で倒して1点、呪豚をプレイ

 ライフ差つけた状態でファッティ(呪豚)がいる。
 あとは分かるな?

 という動きを目指したデッキ。
 100%先駆者がいるはず。



e0295317_16245230.png


 対戦回数 78
 開始時レート 1608
 終了時レート 1515
 最高レート 1678 
 最低レート 1488

 1500割ったところで冷めた。
 1500に戻したところで終了とした。

 78戦したが、
 ハエトリ老婆ジュトンコースはただの一度も実現しなかった。

 初手デスマスクで植物族落ちからの初手ジュトンとかも期待していたが
 そのようなケースは一度もなかった。

 初手精霊をステゴに食われたのが1回だけだったのは有り難かった。

 レシピは変えながらプレイしていた。
 ハエトリとジュトンの枚数が減っていって招き猫が加わったこともあった。マネキつええ!
 しかしこれはハエトリジュトンのデッキだからとハエトリ2,ジュトン2を固定して腹をくくった。
 そしたら急に勝ち始めた。(単に精霊老婆が決まるようになったため)

 fooさんのスカドラには泣かされた。
 メタ的に呪豚をケンタに変えてダブルケンタにしてもこのデッキはちゃんと回るんだよな、とか考えると余計むなしくなった。

 むなしくなったのだ。

 ネクロとメドゥーサが強すぎてワロタw
 黒が少ないだけに必然的に読まれにくくなって、ネクロが警戒されてない感じがよかった。



 呪豚が弱いことを考察するような野暮はよしとくとして、
 このデッキ、魔力の流れがイビツだから、あんまりよくない。
 精霊出した後に老婆以外で後続候補がいない。(精霊負けからのワーエレはあるが)
 となるとレベル1出した後、一ターン置いてからレベル4につなぐしかない。
 しかし緑と黒のレベル2域はちょっと……。使いやすくてデッキに合致してるのワシぐらいか。
 じゃあ精霊負けたら2点ビハインド確定じゃん。ほぼ負けじゃん。

 そういうところを意識せず、
 アルマジロ→輸送兵とか、
 尖兵→女海賊とか、
 サンタ→漁師→アルマジロとか、
 そういうデッキばかり回していたノリで精霊→ハエトリとかやっちゃって、苔男が1ターン遅れて3点ビハインド。必然の大敗北……

 自分で作ったデッキを理解できていない馬鹿者でした。

 初手老婆で様子見てから次のターンに魔力3で苔男か人面樹を出せたときはホッとした。
 老婆の待機効果も地味に役に立つんだなと。



 初手が精霊とハエトリ、どちらがいいのか悩むが、やがて精霊だけでいいような気がしてきた。むしろ煙がほしい。
 呪豚も抜いてよし。苔男の方が便利。
 そして招き猫も強そう。


 そもそも緑と黒の組み合わせってゴリラコロポ以外でテンプレありましたっけ?
 この色の組み合わせだとリセット手段がリッチぐらいしかないのがつらい。




[PR]
by cardfan | 2014-10-25 16:31 | 構築 | Comments(9)

プレイングの話1――プレイングの役割


 みなさま、いかがおすごしでしょうか。
 あらぶるKです。

 今回からプレイングの話をしてみましょう。
 といっても、難しいことは語れません。
 初心者向けの基礎事項を言語化してみる……それだけです。
 中級者以上のみなさんがすでに無意識的に実行しているはずの内容です。
 (期待しないでください)



 ところで、プレイングの話をしようとはいいましたが、カードコマンダーにおけるプレイングの役割はどの程度のものでしょうか。
 プレイング次第では格下のデッキが格上のデッキに長期的に勝てたりするものでしょうか?
 そんなこたぁないわけです。
 カードコマンダーはなんといっても構築が七割、いや八割、いや九割……というぐらい構築の占める割合が大きいゲームでしょう。
 運が大事? 事故を予防するのは構築の仕事です。
 引きが大事? 各カードのシナジーを豊富にしておけば引きがよいように感じられます。構築の仕事です。
 相性が大事? それはつまり構築の仕事という話ですね。

 たいていの場合、対戦中のプレイヤーの仕事というものは「デッキの100%を引き出すこと」となります。
 100%以上はけっしてでません。
 しょーもない判断ミスをしたり、
 奇妙な思い込みで珍妙な勘違いをやらかしたり、
 マウスの不調や指先の疲労で操作ミスをしでかしたりと、
 人はただただデッキの100%を貶めるだけの愚かな存在なのです。

 料理漫画でよくいう「素材のうまみを活かす」みたいな感じで、デッキのうまみを引き出す。
 プレイングとはその程度のものだと思います。

 アカギみたいなプレイヤーが実在したら100%以上が見られそうですが。
 それはカードコマンダーが人と人との対戦だからこそ心理という要素が関わってくるためです。
 しかし長期的に見れば心理の占める割合は僅かでしかなく、たいていの場合、じゃんけんの強さ程度の意味しか持ちません。
 基本、プレイヤーが目指すのはあくまでデッキの100%であるべきでしょう。
 (100%を引き出せるようになってくると話が違ってきますが……)






 では、デッキの100%を引き出すというのはどういうことでしょうか。
 これはもちろん、毎ターン、勝算の最も高い手を選択していく……というだけです。
 しかし人間という生き物はそれさえもままならないものなのです。
 悲しいですね。

 勝算の最も高い手と聞くと、とりあえずサメが思い浮かびます。
 イニがあるときはサメをうってきて、
 イニがないときにはカッパを連打してくる……
 いますよね、そういう弟が。
 僕が一番嫌いなCPUです。
 よいデッキができたと思って挑んだらこいつが出てきてサメ連打カッパ連打。
 また別の日にはセルフデッキデスしてテヘペロ。
 いいからこっちのデッキの100%を試させろといいたくなります。
 次の更新があったらCPUには接待モードを搭載してもらいたいですね。
 初戦の勝ち星が開幕セルフデッキデスって結構な嫌がらせですし、初戦の敗因が2ターン目夢魔って嫌がらせじゃなかったらなんなんですか……

 いきなり話が逸れてしまいましたが、
 あの弟のやっていることを真似られればいいのです。
 魔力をためて(だからって探検家バクテリアって……)
 リセットカードとファッティをいれて(シーサーペントェ……)
 そのファッティを活かすために、
 イニがあればサメを打ち、
 イニがなければカッパを打ち……
 それだけです。
 カードコマンダーでやることの大半は程度の差はあっても それだけなのです。
 それだけできればよいのです。



 同じことの繰り返しになりますが、画像を踏まえて説明しましょう。

●イニ有りですること
e0295317_18310637.png
 イニがこちらにあり、クリーチャーのステータスもこちらが勝っている状況ですね。
 対戦相手は「カッパが勝てるように補助を打つ」か「後続を出す」のどちらかを選択してきます。
 「リセット」「遅延」などの例外はありますし、
 そういった手段をドルイド→シーサーのような2ターンに分割して行ってくる場合もあります。
 細かいことを言い出すと切りがありませんが、
 なるべく多くの状況を視野に入れて、対応できる手段が多いほうへ持って行きましょう。
 (魔力をためないと何もできないのでドルイドしかありませんが……)

 弟はカッパの補助(あるとすればカッパでしょうか)ではなく後続(バクテリアで魔力もためる)を選びました。



●イニ無しですること
e0295317_18351127.png
 今度は逆のパターン。
 無補助のままではヌーが負けてしまうイニなしの状況です。
 打てる補助はマジシャンだけですが、
 サメが怖いのでスルーします。

 ライフに余裕がなければサメが怖いとはいっていられません。玉砕覚悟でマジシャンを打ちます。
 また、待機所に空きがあるなら
「サメを打たれてもとりあえずサメという戦力は手に入るし、マジシャンで魔力を消費させられるし、相手がヤマタノオロチをプレイした場合、マジシャンが通るからヌーが勝てる」
 となり、マジシャンを打ってみてもいいかもしれない、となりますね。特に二枚ある今のような状況では。



●ファッティを出すタイミング
e0295317_18413441.png
 また最初と同じ状況です。
 無補助で勝てるイニ有りの場面。
 弟は「補助でバクテリアを勝たせる」と「後続の投入」のどちらを選ぶでしょうか。

 もし補助を使って、それでも負けたら……
 (弟の補助がカッパ、僕の補助がマジシャンのケースですね)
 ライフ残1の崖っぷち、弱いクリーチャーを使って2点連取しなければならない……
 苦しいですねえ!

 だから補助よりもファッティが出てくる可能性が高い、と予想する場面です。
 すくなくともファッティを投入する場面としては最後の場面です。
(もちろん例外はいろいろあります。青ではシーサーが一番怖い)

 「だからサメ」でした。
 これが対人戦だとちょっと違ってきますよね。
 「あらぶるKの手札にはシーサー読み回収したサメが握られている。ここでファッティはまずい。サメ読みのカッパがベスト」
 となってきますし、こちらも、
 「サメ持ってるのは覚えてるよなぁ~、カッパきたら目もあてられない……。マジシャン2枚あるし魔力も十分、ここはマジシャンにしておこうかな……でもカッパ本当に持ってるのかな、どうしようかな……もう使ってたっけ?(墓地確認) 二枚目はないかなぁ……」
 となります。

 サメがあると読みが複雑化するので例としてはまずかったかもしれませんが、
 この「ファッティを出せる最後のタイミング」というところを個人的には大事にしています。
 だからシーサーとか火竜とか苦手……ファッティでありリセットであるって、なにそれ。
 あとイソギンがあるとこのタイミングを一つ遅らせられるのでイソギンも困ります。
 (戦場は無補助で勝てると見越してファッティ投入、次のターンイソギンでファッティを戦場に送り出す間に合ったヤッタゼというプレイです。見え見えですが返し手がなければやばいですね)


 うえの三つの例からいえることは、
・先にライフ差をつけた方が有利
・先に高ステータスクリーチャーを用意した方が有利
・先に魔力をためた方が有利
 という身も蓋もないことです。

 そしてそれはプレイングでどうこうすることではなく、
 そういう動きができるように構築の段階で考えておくことです。



 以上です。




 -----



 「プレイング」のカテゴリーの記事は初ですが、
 このカテゴリー自体は以前から表示されてました。
 もしかしたら気づいている人がいて、ブログ右側のカテゴリーからプレイングの項目をクリックした方がいるかもしれません。
 記事自体は0.42の頃から「下書き」していたので、それがブログに反映されてしまって、プレイングの項目が記事より先に登録されていたという次第です。
 いや誰も気づいてなかったらそれでいいんですけど。

 書きためているうちに八回分ぐらいたまっちゃいました。
 内容はスッカスカなんですが……

 そんなにためてしまったのは公開を躊躇っていたからです。
 三回に一度はミスをするようなやつがプレイングの話っておかしいだろ、とブレーキがかかってました。

 今日もね、やらかしたんですよ。
 グリフォンが勝利効果でこっちにきてくれると思って、待機所を空けて待っていたら……
 相手は火柱で……
 こっちが「?」となっているうちにグリフォンに先攻がついて……
 よくみると待機所にケンタウロスがいてね。
 グリフォンバニラになってるんですね。
 なぜ見逃したし!
 その一点差で負けちゃったしね。
 寝起きの頭でした。

 しかもプレイングがどうのこうのといいながら、
 構築が大事で締めくくると言うね。
 そんなお馬鹿の書く記事ですので、大目に見てください。




[PR]
by cardfan | 2014-10-19 19:13 | プレイング | Comments(1)

ダメくま、困ったくま

 エルフについての少しまじめな数字の話   (悪の日記。)

 よそで魔力の流れ~エルフ編~みたいなのをやられたので、
 便乗してエルフを使ったデッキ紹介。
 だが失敗談である。



e0295317_11150714.png
 煙エルフ型のクマデッキかつ無効朱雀。

 戦績
 64戦 33勝 31敗 勝率51.5%
 開始時レート 1704
 終了時レート 1520

 水先がためてくれたレートを溶かした張本人。
 一度1500を下回った後、1500以上に戻したところで終了とした。




 カーコマに住まう赤緑ファンの皆様はすでにクマを試し、絶望したものと想像します。
 クマがそれなりに活躍するデッキとなると、赤緑ではレベル操作を含む専用デッキを余儀なくされ、赤以外ではファッティに仙人でクマの能力を付与する形になるでしょうか。
 しかしこのクマ、どれほど頑張ってみてもファンデッキ以上のものにならないのであります。
 いろいろ試してみましたがもれなく1500未満へ収束してゆきました。

 クマはメインアタッカーじゃなかったら使いようがありませんから、クマが引けなかったときのために類似のクリーチャーを必要とするのですが、それをゴリラにすると、やがてクマが抜けて、最終的にはゴリラコロポデュラハンキメラの黒緑を作っていたり……
 補助が被って使いやすいかなとウーズを試してみても、結局メインアタッカーを倒されると強い後続が用意できずに負け……ウーズで強化されたクマがウーズを食べるとえらいことになるんですが、単一クリーチャーのステータスをいくら強化しても常勝は夢のまた夢。

 そもそもレベル3メインがつらい。
 まず相手に一点取られて先行され、
 その後、クマを出して上手くやったとしても二点連取が限界で、
 次にまともな手を用意できるのはライフ残1、魔力はなく、補助も弱い。じり貧の展開。
 


 そこで、エルフならと思ったわけですよ。
 一度エルフを使っておけば次から安定して動けますし、
 クマの補助は安いから必然的に魔力が余って、1ターン煙使うだけで朱雀に届くぐらいにはなりますし。

 エルフを使うためにはクマを出した直後にもエルフを使えるように、事前に煙でブーストしておいた方が腐らなくていいですね。レベル3メインならば。レベル2で息継ぎできるデッキなら煙いれなくてよさそうですけど。

 つまり、こんな初手が理想で……

e0295317_11182713.png

 煙→エルフ→クマの順でだしていきます。
 このデッキではエルフがクマより優先されるのです。
 相手のレベル1を止めるため、あるいは無補助で勝てるクリーチャー(ランプの精みたいな同じサイズのクリーチャー)との対面であれば、ライフをとれそうなのでエルフを戦場に出します。
 そうでないなら熊のエサとして待機所に確保。
 あとはクマ無双を目指します。(ゴブ戦や死神を見切ってラッパ、ピクシーを合わせられない限り、とても長続きしませんが……)


e0295317_11185562.png
 エルフが炎の魔女と対面したので待機所の留守を預かる図。
 クマでいきます。
 相手がCPU姉なので本来は誤爆期待のスルーで魔力を溜めてから森神をつけるべき展開ですが、記事のためクマを戦場に出してみます。
 補助にニワトリ打ってみます。



e0295317_11203633.png
 運良くクマが勝ちました。HP5はさすがですね。
 画像は4ターン目の戦闘が終わった時点で、クマのエサを選択する場面。

 クマはこの後エルフをたべてHPを回復。
 魔力も次のターンの開始時には6になります。
 6ですよ!
 一回スルーすれば朱雀が打てるじゃありませんか。


e0295317_11223298.png
 こうなるのが理想です。
 湯水のように湧き出る魔力にウハウハ。



 これまでもクマデッキをちょくちょく使い、
 クマを即座にレベルアップさせるニワトリ、不動を与えるウィザードを重要視してきましたが、
 今回注目したのは火の鳥でした。

 クマが負けて待機所に戻ったとしても、次のターンに役立つかは微妙なところです。
 (RPGで経験値稼いでラスボスダンジョンに挑んだのに、ラスボス前にレベルがリセットされた気分……)
 しかしエルフで魔力がたまっていればマジシャンがあります。ラスボスを倒せる!
 クマが負けるターンにあえてスルーすることで魔力を溜めればマジシャン、朱雀が生きる!

 これ強い、絶対強い!
 そう思ってたんですがね。
 惨めな戦績に落ち着きました……。



 そーだよねー
 計算の基礎からしておかしい。
 エルフで1点、クマで2点、無効朱雀かマジシャンで1点。
 まずエルフでこけるよね2点ビハインドでクマに重荷がかかるよね。
 クマで2点とかまずないよね、何かしらの手段で除去されるよね、しかも火の鳥の敗北効果が意味ない感じに除去されるよね。
 魔力ない状態で朱雀打たされるよね。打ってるんじゃなくて打たされてるんだよね。これもう人面樹やトラバサミ、サメがくるよね。こなくても森神打つ魔力ないよね。緑ドラゴンやソーサラーに美味しくいただかれちゃうよね。

 いや朱雀は頑張っていたよ、普段と違って無効拒否してニワトリとかピクシーとかサイクロとかでかなり頑張っていたよ。クマはただ惨めなだけだった。
 ゾンビ相手にだけは大きな顔ができました。


 -----



 そんで、改良版がこちら。

e0295317_11235010.png
 バルカモニカさんの1800到達を阻止できなかったデッキですorz
 一手甘い手を打っただけで、あとはもうカード読めてても対抗手段がない状態に追い込まれ、だいぶ早い段階で詰んでました。
 残念ながらキャプチャ撮ってませんでした。



 煙がなくなったことでエルフスタートが絶対の掟となりましたが、
 クマからスタートを切ったときに補助がニワトリなら魔力3を確保できるので、そういう意味でニワトリが必要でした。
 コロポとゴブ戦を増やしてワームメインにしていくと、しだいにクマを抜きたくなってきます。

 これでもレート+100ぐらいの性能にはなってます。
 1500に100足しても1600ですが。



 あんなに「使えない、改良して」と声が上がるドラゴンゾンビに絶望してしまうようなデッキです。
 っていうかドラゾン強い。5コスで7/7後攻のどこが弱いか分からん。朱雀をいじめたいとしか思えない性能。
 クマに比べれば活躍してるはず。

 輸送兵はしかたないとして、
 ケルベロスもどこへいってしまったのか。
 彼は弱かったから強化されたのではなかったのか?
 これではロクドラや赤マントでぶん回す極端なデッキしか生き残れないではないか。




[PR]
by cardfan | 2014-10-07 11:43 | 構築 | Comments(9)

水先の案内人【後編】


 レートが下がる中、イフリートが機能していない場面が多いことに気づきました。
 水先からイフリートを出して二点をとっても、それ以降、イフリートを処理されてしまってライフをとれる計算が立ちません。
 HP5がこれほどもろいとは。
 レベル3スタートの弱さに加えて、勝利手段のはずのイフリートが泣き所って……orz

 しかしですね、
 前回、イフリートに頼りすぎたかもとは書きましたが、
 いいや、もっと頼ってやるぞ! という方向性に決めました。



 常々、ラッパ妖精が欲しいと思わされてきました。
 赤青だとラッパの代用品として期待できるのはイソギンでしょうか。
 トラバサミ対策にも事故初手にもなるので二枚採用しちゃいます。

 火の鳥もクリーチャーを再利用できますね。
 これは敗北効果持ちのナーガ、水先とアンチシナジーだと思って使ってこなかったのですが、
 同系との対面で敗北効果を上書き消去できるところが大いに役立ちました。
 イフリートで一発殴れればいいので、一時しのぎの消去で十分です。
 こちらのイフリートに使ってもいいですし(待機所が空いてるデッキですし)
 相手がライフ取りに来てるなら火の鳥、ゴブ戦などで引き分け狙いならイソギンです。
 いい感じです。

 ウィザードもナーガ対策になるところがよくて、
 同系に強い点が魅力的すぎて外せなくなりました。
 こちらのナーガを相手の待機所のファッティと交換するときも、火の鳥、ウィザードがあればリスクを軽減できます。
 デッキの中に打点6があるというのも心なしか救いになります。
 不動つけてシーサーとか最高ですね!(無効朱雀の発想や……)

 そして人魚予言者。
 これは違うんじゃないか……
 と思いつつも採用。
 デッキデスに泣かされることも多かったので、一枚ぐらい対策カードをさしておくか、というところから始まったのですが、地味にいい働きをしてくれます。
 水先の敗北に合わせて投下すれば、状況に合わせた適切なクリーチャーを調達することもできます。
 初手デスマで墓地にイフリートが二枚落ちてしまったときに、三体目を用意してくれます。
 予言による抑止でイフリートを助けられればという狙いもあります。
 イフリートをイソギンで避難させるための待機クリーチャーだったりもしますが、その狙いをカモフラージュしやすいかなと。
 水先の敗北効果はデッキをシャッフルしてしまうので予言のカードが分からなくなってしまうのですが、対戦相手がそれに気づかない甘いプレイヤーであることもあります。
 というか僕自身、忘れてるときがありました。ゴブリン王を予言したとみせかけてのゴブリンメイジ予言したつもりが、デッキがシャッフルされて翼竜が予言されており、予言的中☆ナンカスマン……
 現実と違ってデッキがシャッフルされてるシーンが視覚化されないので注意してないといつのまにかシャッフルされている……
 わりと欲しいカードを調達するだけの目的で使ってました。コボルト仕込んだら、ヒトデくらってコボルトが手札にきたことも。
 (意外とケンタウロスリーダーに泣かされました)

 そしてウミガメを厚く。
 なにかと出遅れることが多いデッキでしたので、レベル1を止めてくれるとたすかります。
 初手候補が少なめなのでサイズのあるレベル2が欲しいというところもありました。
 イソギンでスタートするときのフォローにもなります。
 首長竜では駄目なんです。
 2ターン目にプレイできて、プレイした直後にレベル3を引いてもすぐに出せるよう魔力が残せるレベル2でなければならなかったのです。
 イフリートにイソギンを使うために待機所へ送り込まれるクリーチャーでもあります。



e0295317_15551943.png


 とりあえず勝率はそこそこになりました。
 100戦までの戦績を記します。(100戦以上やりましたが)


 75勝 25敗
 勝率 75%
 開始のレート 1603
 終了時のレート 1752
 最高到達レート 1752



 42戦目で1700を超え、
 59戦目で1734になり、
 77戦目で1744でした。
 88戦目で1751、
 100戦目で1752、
 だいたい1650~1720くらいのところをキープ。
 意外と粘れるデッキになりました。
 勝率は悪いときで66~68%ぐらいだったはず。

 102戦目で1761(2位)をマーク。

e0295317_15560840.png


 水先からスタートする動きが基本ですが、
 むしろそれ以外のスタートでどれくらい戦えるかが勝率に影響したと思います。
 イソギンでスタートしてばかりでした。
 敗北必至のところから逆転できたりと、意外に底力のあるデッキでした。
(マジシャン持ってる顔で戦うとうまくいきます。ぼくはマジシャンを使う生き物だと思われているようですね……)

 一方的に殴られるケースもたくさんありました。
 ゴリラからサイクロやスフィンクスが出て、そこからキメラへ繋げられるとイフリートがコケて一大事に。
 そういうときにリセットする手がないんですよね。シーサーぐらいしか。魔力ないことが多い。
 マジシャンもとても連発できない。

 魔力を溜める動きにとても弱いですね。
 基本的にクリーチャーの性能で勝負するので使用効果が介入してくると対応しきれなくなります。リセットされるとかなり痛い。
 混戦状態でアーチャーやマジシャン、他のリセット手段がない状況ではカニナーガが強すぎてほれぼれするのですが。

 焦ると裏目にばかり出てしまいます。
 手を打つか、スルーを決め込むかの判断で天国と地獄……そういうデッキでした。地獄を味わいながら、冷静に考えれば読めないこともなかった、と悔やむのです。
 逆境を返せるときは三手先(三ターン先)まで見えてる気がします。まだ引いていないカードまで予知してしまうぐらいに。(ソンナオカルト
 こちらがイフリートを放置できずイソギンを使ってしまうのと同じように、相手も待機所のイフリートに全力前傾になってくるという心理面への影響を込みで読み切らないといけない……というところがありました。(狂戦士もこんな感じなんでしょうか?)
 相手の焦りを感じられると読みも冴えますね。多分、心理学的になにか名前のついてる現象なんでしょう。(知らんけど)

 無造作にイフリート出すだけで勝てたのか……という場面の多いこと。(←出さずに負けている)
 デッキの構築読みも必要になってきます。
 (魔力も手札も多すぎて読めない……でも、これ植物デッキだよね? 見てないけど精霊とハエトリが手札で腐ってる頃なんじゃ……? アーチャーはさっき使われたし……他のカード、一枚ぐらはファッティなんじゃ……テング、サイクロ……カメレオン、ステゴ……ブツブツ……無補助でイフリート勝てるっぽい?)
 みたいなね。
 相手の手は呪い豚でした……



 前回とは大違いでした。
 そう、使っていて楽しいデッキになったんです。
 ただ、判断がシビアすぎて息苦しい……
 もう少しマイルドにならんか。強者に気圧されるとプレイングミスを連発してしまう豆腐メンタルに優しくならんか。



 弱点は……
 前回述べたレベル3主体の弱みがあるはずですが、この戦績ですので、克服できたということでしょうか?
 墓守デッキは依然として一定数存在していましたが、ウィッチクジラは減少傾向で、そこは追い風になったのではないかと。

 キメラを使われるだけで計算が完全に狂ってしまうケースは多かったですね。イフリートの筋肉ですらウィザードと大差ない針金ボディに見えてきます。
 ゾンビも苦手です。カウンゴいなくなってかなりつらい。
 魔力を溜めるデッキに弱いのもすでに書いたとおりです。
 呪いは強敵で水先を呪い殺して引き分けにされるとどうしようもないですが、スケルトン主体の呪いとは互角のイメージ。
 先攻が少ないのでロクドラにしてやられることも結構ありました。あいつ、コロポで増えるからナーガで一体盗んでもイニが戻ってこなくって……

 あと、ぱらでいんさんに三連敗していて悔しい。ファッティぶん回す系デッキにはどちらかというと戦えるはずなのに……! カオドラなんか予言者で一発なのに……!




[PR]
by cardfan | 2014-10-02 15:58 | 構築 | Comments(2)

水先の案内人【前編】

 無駄に文章長くて前後編に分かれてるいつもの構築。
 そう、いつも通り失敗談から始まる。


 -----


 赤緑の次に好きな組み合わせは赤青です。
 今回は赤青の水先案内人。
 赤マントやヒトデのようなver0.45要素はナシ、
 青黒、青緑もナシです。それらはまたの機会に。



 かねてからレシピはできていたのですが輸送兵全盛期の頃は放置されていました。
 結局イフリート出したかったので二枚に。
 アンコウと首長竜はなんか打つ機会に恵まれなかったのでリストラされてました。青のレベル4と相性が悪いんですよ僕は。
 あとウィザードが好きで! こいつがいないとイフリートデッキ使ってる気がしないですね。(水先デッキ? なにそれ)


e0295317_12563255.png


 100戦こなしてみたところ、平凡な戦績に落ち着きました。

 60勝 40敗
 勝率 60%
 開始時のレート 1450
 終了時のレート 1528
 最高到達レート 1665



(最初の30戦くらいはプレイングミスが多すぎて自己嫌悪の連続……)
(最後の10戦は同一プレイヤーによる連戦です。
 この方は腕は確かで、しかもデッキを毎回変えてきたので「ここで十戦消費してやろう!」となりました。チャットオフだったのでお話しできませんでしたが、連戦ありがとうございました。)



 基本的にレベル3アタッカーでスタートを切るデッキですので、弱点もそれに通ずるものでした。
 墓守が多い環境だったので、漁師からトラバサミの動きはそれだけでどんぴしゃでささってしまい、幽霊まで墓地におちたらあっぷあっぷのあっぷっぷー、あびゃびゃびゃ

 ウィッチクジラも多かったですね。ウィッチからトラバサミであっぷあっぷ。
 ウィッチからクジラでレベル3が手札に戻されると、次のターン開始時に魔力残2で、動けず。スキュラくらったみたいに時が止まりました。
 レベル1対策はウミガメや火竜の首があり、トラバサミにはイソギン、マダムがありますが、まず不利ですね。
 ぶんまわった水先とぶんまわったウィッチクジラの対決ではウィッチクジラが圧倒的でした。そりゃそうだ。
 印象としてはどんなウィッチクジラにも敵わない。ぐらいのトラウマに。

 敗北効果を発揮させないよう処理されるのもかなりつらい展開となりました。
 これはスケルトンとかそのあたりのクリーチャーと同じ扱いです。
 1ターン待ってでもマジシャンで焼き切る光景はしょっちゅうでした。
 煙スタートの青いデッキも、一発殴らせさえすればシーサーで流れを断ち切って、そのまま流れを持っていくケースが頻発。
 水先は敗北してからのファッティに補助を使いたいので魔力を温存したくなり、後続が手札にあっても出すのを躊躇います。シーサーはつらい。

 そしてそしてそして。
 意外にもレベル3対面がつらいときがありました。
 ナーガと対面したときのむなしさといったら。
 とてもファッティなどだせず、カウンゴあたりで一矢報いてイーブンにするのがせいぜいでした。
 オウムガイとの対面は三度あり、三度死にました。
 は……敗北させて……敗北効果を……敗北を知りたい……!
 ぜってー勝てねーはーこれ、ぜってー負けるわー→やっぱり負けた-。
 もうドツボ。オウムガイにやられるためのデッキみたいな。
 どんなオウムガイデッキにも敵わない。トラウマに。

 スカドラも頻繁に見かけました。
 スカドラにカブトガニで疑似ナーガになると水先使ってる場合じゃなくなります。
 (ウィザードいれていてよかった……)

 あとはイフリート放置で勝てるところを不安になって余計なことして負けにつながるパターン……。
 ちょっと心臓を鍛えんといかんのでしょうか、これ。
 ここでデュラハンきたらどうしようもないからイソギン。というような場面が多すぎて、あたふた。思い通りに行かないところがカードコマンダーじゃないか、と思ってしまうともう泥沼。放置でよかったのに、となる。どないせいっちゅうんじゃい。

 振り返ってみると、得意なデッキタイプあったっけ?となります。
 なんだよこのデッキ……
 (その後、人面樹になぶり殺された。あれもレベル3にささりすぎだ!)



 レベル3でスタートを切ると、まともな後続も同じくレベル3になりがちで、補助を打つ魔力がない。じり貧。敗北。これがレベル3主体のデッキ共通の泣き所なのでしょう。
 その点、水先は後続に敗北効果からのファッティという動きができて、従来のレベル3主体の弱点を克服している。
 ……かに見えたんですが……。実感としてはなにも変わっていないですね。

 プレイングとしてはイフリートに頼りすぎたかなという気もします。
 水先から朱雀出して余った魔力でアンコウとか、そういう動きも強そうだなと。どっちがいいのやら。

 あ、今はアンコウも首長竜も欲しいです。



e0295317_12585385.png



 そして勝率が下がった。
 悪化している……!?
 後編に続く。



 -----



 水先デッキでの負けが込んできたあたりで、しばらくは赤青海賊に乗り換えて遊んでました。
 勝率はどっちもどっちなんですが、使っていて楽しいのは圧倒的に海賊のほうなんですよね。
 自分で選択してる感があります。
 負けても、あそこでああしていれば……と思えるだけの可能性は残されています。
 前編の水先デッキはそういうのがほとんどありませんでした。
 本当に苦しかった……
 もうちょっと強いと思っていたのに。




[PR]
by cardfan | 2014-10-01 13:00 | 構築 | Comments(1)