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力石 ver0.42


 力石の考察です。
 ネタというなかれ。
 ファンデッキです。(同じや)


 (以前 愛用していた力石デッキはこちら



 レベル1、攻撃力3、HP0 だった力石ですが、更新を経て
 レベル0、攻撃力1、HP0 になりました。


 単純にレベル3バニラに火柱を使う例を変更の前後で比較してみましょう。

 <変更前>

1ターン目 スルーor煙
2ターン目 レベル3バニラ(ほぼ赤鬼、次いでガーゴイル)
3ターン目 火柱(B効果で攻撃力二倍)
4ターン目 力石 → 力石をぶつける!

 赤鬼が戦場に出るときに火柱を使うパターンです。
 この動きの弱点は2つあります(いや弱点だらけだが)。
 一、火柱の使用時、相手の動き方によってはA効果で先攻をつけねばならなくなり、力石を投げるには力不足。
 二、4ターン目、攻撃力は10を超えているがHP4かそれ以下であるためたやすく処理されてしまう。(力石ではなくピクシーかなにか別の補助を使うべき、となる)



 <変更後>

1ターン目 力石
2ターン目 レベル3バニラ(赤鬼、青鬼、ガーゴイル)
3ターン目 火柱(B効果で攻撃力二倍) → 力石をぶつける!

 変更によって初手力石、次にレベル3バニラ、続けて火柱で攻撃力を10以上にして即座に力石を投げるプレイが可能となりました。
 更新前より断然速い!

 また、青鬼のステータスが攻撃力5、HP5になったため、更新前の動きをしても通用しやすくなりました。(HPが5あるため若干処理しにくい)



 この変更を素直に受け取ると、たとえばこういうデッキになります。(勝てない……)

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 力石がレベル0になった恩恵を受けられるのは三色デッキも同じです。
 3色デッキでは1ターン目の魔力が0であり、せいぜい煙をたくのが関の山だったのですが、そこで力石をおいて、最終的に墓守で投げるプレイが可能となります。
 更新前から三色力石の可能性には目をつけていたのですが、(^^)さんがすでにその手のリプレイをあげていたので(もう消えているが……)構築するのは控えておきます。

 個人的には興奮したんですけどね、変更後の三色力石。力石おいて人魚メイジ使ったら戦う力石の奇襲ができるじゃん! とかね。アホですね。
 妖精で戦場に出して火の鳥で待機所に戻せばいいじゃんとか思いましたね。アホですね。



 さて。
 力石は変更されてもネタカードでしかないのか、と思われているかもしれません。
 しかし実はガチ採用できるデッキタイプがたったひとつだけ存在します。

 赤緑エメドラ力石です。
 ……。
 これは更新直後に誰もが考えたはずです。
 フリーロビーで同じようなことをしている人に何度も出会いました。
 今となっては息をしていないようですが。

 しかし力石をガチ採用できる余地はあるのです。

 エメドラを活用するドラゴンデッキとなると、ドラゴンを出してからコロポで魔力を確保することになります。その間、戦場が留守になってしまいます。1点ライフをとられてしまうわけです。
 ところが、力石をおいておけば、エメドラを使用した際にドラゴンが一勝をもぎ取って、そのまま力石を投げることができます。どうせ1ターン待つのなら力石をおいておけばいいわけです。力石はレベル0なので魔力を消耗せずターンを過ごせます。
 ただでさえオーバーキルだと言われているエメラルドドラゴンを、もっとおいしく活用できるようになります!!!

 理想はこうです。

1ターン目 スルー
2ターン目 力石
3ターン目 火竜
4ターン目 コロポックル(火竜を増やす)
5ターン目 エメラルドドラゴン → 火竜が力石を投げる!

 この動きの強みは、6ターン目に待機所に力石やコロポといったマダムに引きずり出される雑魚がいなくなることです。これすごい!!!
 さらに、火竜のHPは8なので即座に処理される心配をせずに済み、もう一枚力石を投下してみるとあら不思議、もう4点削りきってしまうわけです!!!!!
 ブラボー!!!

 もちろん、赤ドラゴンが割引でもっと速いターンに出てきて4ターン目に力石を投げつけるパターンもあり得るでしょう。
 初手依存ですが。

 こういった理由で赤緑ドラゴンに力石を最低1枚投入してもホントにホントに本当にバチはあたらないと思っています。
 ただ、問題は力石関係なしに強い赤緑ドラゴンデッキを作れるかどうかにかかっています。
 ……そこまで面倒見切れません。

 ドラゴンはレベル5揃い。
 どうしても初動が遅れます。
 火竜の首、炎の魔女、ソーサレスのような序盤で使いやすい除去を申し訳程度に加え、力石はガチ採用ですが、そうはいってもマダムやカオドラを1枚積みにするようなノリに近いので、3枚積みはやりすぎかなというところで……それでも面白いから2枚いれてしまいます。
 赤ドラゴンが割り引きされるように竜使いを3枚投入。
 火竜の火力を安定させるために緑のカードは極力少なくします。(緑ドラゴンは犠牲になったのだ)
 エメドラ3枚は多すぎるかと思ったのですが、調整しているうちにエメドラ使わないと勝てないと分かったので開き直って3枚です。



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 力石を使うタイミングはちょっと考えなければなりません。
 1ターン目に初手にあったから待機所に置いておくというのは悪手になりがちです。
 コロポ使用前のドラゴン使用前のターン、ここで力石を置くのはアリですが、それが1ターン目になるのは割引された赤ドラゴンを用いるときだけです。
 たいていの場合、相手の初手アタッカーを火竜の火力で止めることになるので手札に赤いカードを貯めておいた方が利口というものです。
 ただ、力石をおいておかなければコロポ使用後にコロポが待機所に残ってしまい、マダムに狙われてしまいますし、コロポが待機所を圧迫するため力石を置かない方がよいということになりかねません。

 竜使いも連打して待機所が弱小クリーチャーで埋まってしまうと困ったことになります。赤緑はこれが死活問題です。

 困ったときは火竜連打や竜使い連打、エメドラ連打……。力押しの戦略しかありません。

 赤ドラゴンの割引はデーモンがない赤緑では竜使いの枚数を告白するも同然です。
 竜使いの枚数を明かした上での駆け引きが要求される……かと思ったんですが、どうもそんな気配はありません。「誤爆の恐れがある竜使いは打たないだろう。それより翼竜を打てない今のうちに赤ドラゴンを殴っておかないと!」というふうに読むプレイヤーの方が多いということでしょうか。
 というよりは、相手プレイヤーの集中力の問題が大きいようです……。

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 あるあるすぎて困る。
 高レート狙ってるとき以外は常にこんな風に注意力散漫だったりする……。



 レートに出て調整した結果がこれですが、もう怖くて出られません。
 フリーロビーでは愛用しています。
 楽しすぎる。




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by cardfan | 2014-05-25 00:17 | 構築 | Comments(4)

魔剣オルトロス



 -----無駄に長い前置き-----


 今回の大きな更新以前に、「あらぶるKの作る黒いデッキ見てみたい」みたいな雰囲気になってましたよね。

 当時、撃墜王ベースの黒単を試していたんですけど、難しくてまったく伸びませんでした。
 青黒とかも、ちょ~っとだけ試していたんですが、結局ウィッチクジラベースじゃないとまともにつくれなくて。ウィッチクジラベースでもちょっと物足りない感じ。
 じゃあ赤黒に逃げようかなと考えたりもしまして、赤黒の地獄蝶幽霊を話題に出したのはそのせいでもあったんです。駄目なら逃げればいいや、と軽い気持ちでした。まさか退路を断たれるとは思ってませんでしたが。

 今回紹介するのは呪いベースの黒単で、オルトロス推しのやつです。
 撃墜王ベースだと全然芽が出なかったんですが、そのまま黒単から引き下がるのもしゃくだったので、撃墜王以外でも黒単のアーキタイプがあるとすればこれかなと思い立ったのが発端でした。

 あと、ずっと前にオルトロスを使うデッキ紹介みたいなのをやったんですが、
 ものっそい やっつけ記事だったんですね。
 分かりますかね、やっつけ記事を書きたくなる衝動って。
 分かりませんね……
 そういうのがあるんですよ。
 すごく雑で頭の悪そうな記事を書きたくなることがあるんです。
 そして書いて、あげて、その後で後悔すると。
 その反動でオルトロス入りのガチデッキ作りたいという気持ちもありました。



 その結果できあがった「魔剣オルトロス」なんですが、黒単である必要性が、実はそれほどない。
 必ずしもオルトロスが入っていなければならないわけでもない。
 でも個人的には必要だったんですよ、オルトロス入りで黒単という縛りが。
 オルトロスを採用するときも、呪いを採用するときも、色の縛りをきつめにしないと迷走してしまいがちだったので。(ほんとうに個人的すぎる理由……)
 呪い系デッキはイビルアイをどうやって勝たせるかというところも課題になるらしかったので、手札7枚バフォメットを活用できればというところでかろうじて黒単の意味が出てきます。(ここで1~2枚他の色を混ぜても支障ないとか考え始めると迷走してしまう性分でして……)
 同じ黒のクリーチャーを有するデッキにはオルトロスが刺さってくれるのではないかと期待していました。実際には死神、メドゥーサで乗り越えられてしまいがちでしたが……。

 そして更新がやってきて、待機所対策が皆無のこのデッキは一度お蔵入りしました。
 今はもう環境がだいぶ落ち着いてきて待機所対策なくてもどうにかなっちゃいそうだったので、埃かぶってたデッキを持ち出してきた……というわけです。



 ----- 呪いベースの黒単 -----


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 初手アタッカー(最初に出すクリーチャー)はミイラ、ハーピー、煙からのオルトロスの計6枚。
 ミミック、バフォメットも一応、初手になりますが。バフォメット使う場合は手札7枚まで待った方がいいかもしれません。特にイニ無しスタート(初期手札6枚)ならスルー→スルー→バフォメット(7枚)でかなり優位に立てることがあります。
 最悪、イビルアイから始まることに。これもよっぽどのことでも無い限り待った方がよさそうですが。

 ミイラを待機所に出しても戦場に出すかどうかは考えなければなりません。
 赤が見えている場合は火竜の首、見習い魔女、炎の魔女、マジシャンあたりが高確率で飛んできます。待機所にキープしましょう。
 黒、緑のときはGO!
 青の場合はウミガメがきたらどうするか考えてから決めてください。一番いいのはウミガメを使われるであろうタイミングで強い後続を出すことです。オルトロスとか。ミイラがサメ避けになるわけです。

 ミイラとセットでネクロがあるときは赤が相手でも戦場に出て行って構わない場合があります。特にイニ有りで煙を使うときはいい感じに油断させられます。後続がいないと思わせておいてミイラ復活からのイビルアイ。
 イニがないときに煙を使って、マジシャンなどでミイラが先に墓地に落ち、次に煙が墓地の上に蓋をしてしまうパターンに陥らないよう注意しましょう。

 ネクロに限らずミミックでもミイラをコピーしてミイラでまとわり続けましょう。
 (ミイラ→スルー→ミイラを戦場に出しつつミミックというふうに、イビルアイの魔力3が確保できる動き方をしてください)
 とにかくストーキングして呪いをつけてイビルアイです。
 黒はいやがらせしてナンボの色です。
 腹黒くいきましょう。
 嫌われたものが勝ちです。





 煙からオルトロスではじめた場合も除去されないかどうかよく見極めましょう。ツタ、イニ有り翼竜、ケンタウロス、ゴブリン戦車、サラマンダーなど、3ターン目から使える除去が豊富で困りますね。
 魔剣でステータスが修正されればどうにかなる状況もあるので冷静に考えましょう。
 1ターンスルーすればネクロ、ミミック、バフォメットなど選択肢が広がるかと思います。煙からデュラハンにつなぐとかアリですね。

 オルトロスより大きなクリーチャーはオルトロスをつぶすために積極的に戦場にでてきます。
 魔剣を合わせて呪いをつけ、次のターンにオルトロスを出しながらイビルアイ。これが理想です。



 呪いコンボを決めた後もゲームは続きます。
 イビルアイが殴りに出るパターンの方がそうでないパターンよりもずっと多いはず。
 そこで頼もしい補助となるのがバフォメットやメドゥーサです。
 霊媒もうまく活用したいところです。



 余裕のあるターン、待ちに徹するターンは煙を使って魔力をためます。
 魔力があるだけで展望がかなり違ってきます。
 バフォメットのために手札枚数を優先して煙を控えるべきときもあるので、デュラハン(7コス)やリッチ(8コス)が必要になるかもしれないという場面以外ではスルーも視野に入れてみましょう。バフォメット、バフォメット、メドゥーサのようなレベル4連打のプレイで3点連取とかも楽しいので魔力計算は慎重に。
 いかにもデュラハンを打つという顔で1ターン無意味なスルーをしてから、デュラハンを使わずに殴りに出るというようなブラフが必要になるときもあります。
 ミミックは安くアタッカーを継続できるため魔力確保にも役立ちます。特にキメラを使うための魔力とクリーチャーを同時に供給してくれるかもしれないあたりが強いです。



 待機所の魔剣の扱いですが、放置しておくとマダムのエサになってしまうため、トラバサミが怖くない状況ならさっさと戦場に出して墓地に落としてしまいましょう。
 一応、キメラやメドゥーサを使って活用することはできますが、待機所を無駄に埋めてしまうことにもなりかねないので、序盤では処理できるときに処理してしまいましょう。




 呪いコンボのためにスペースが割かれているので、何かと不自由な思いをさせられるデッキです。
 単色ゆえの不自由もあります。
 しかし「1ターン待つ」というプレイスタイルの醍醐味を知っているプレイヤーには渋い動きができることでしょう。
 手札事故が起こることもあります。相手のミス待ちにならざるを得ないこともあります。オルトロスより大きなクリーチャーがざらにいて勝ち目がなさそうに見えるときもあります。しかしそういうときこそ1ターン待ってみると展望が変わります。
 相手のミスで生じた傷口に塩を塗り込むようなえげつないプレイをしましょう。



 -----

 チャットで「魔剣は負けん」とかダジャレコメ打ったら白い目で見られるから注意な!
 アイスドラゴンも真っ青のエターナルフォースブリザード食らうから!





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by cardfan | 2014-05-17 16:18 | 構築 | Comments(4)

衝撃のラストだそうです


 他人のリプレイです。

 good評価300を突破した大物リプレイ、リュートさんの一戦です。


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 ちゃんとキャプチャとれてなかったので、さらっと流す感じになります。




 前半は正直、「リュートさんにしては平凡なリプレイのような……。でもタイトルがタイトルだし、後半に期待するかな」みたいなナメた態度で視聴していました。
 それだけに例の瞬間にむせかえった。




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 勝負は後半戦。
 ライフがシーソーし、いよいよ最終的な局面に入ります。



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 踊り子経由で飛び出すのは……
 まさかのイフリート。
 終わったかと思われたが、相手は魔力を使い果たしている。
 勝利効果は発動せず。
 勝負は次のターンに。




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 運命を分かつラストターン。
 イニ有りキメラで勝負をかけるリュートさん。
 しかし!
 なんと無情なことか。
 船長が戦闘を待たずしてイフリートの勝利効果を強制発動しようとしている。
 ああ無念。
 こういうこともある、という負け方……



 と、思ったら……

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 キメラの破壊効果に反応して炎馬が手札効果で登場。
 必然的に魔力が1だけ食われ……
 海賊船長、まさかの不発……。






 このリプレイの破壊力は動画で無いと伝わりにくいですね……。
 炎馬が出た瞬間ヤバかったですよマジで。





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by cardfan | 2014-05-09 16:19 | リプレイ録 | Comments(1)

ボクの考えた最強の遅延だそうです


 前回に引き続き、Bucchaさんの一風変わったデッキデス。


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 初手、予言者。
 指定したのは雪女でした。




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 続いて、運び屋で青龍を予約し、海神で発動。
 盤上の総取っ替えが起きます。




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 深海魚でデッキまでも交換です。
 いよいよ見えてきましたね。



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 ここで雪女を使うと、
 対戦相手の待機所にいる予言者がデッキのそこに眠る雪女を感知し、
 Bucchaさんのカードはすべてバウンスされます。

 ということは……
 手札に雪女が2枚以上あれば、延々と遅延し続けられる……
 山札の残量はご覧の通りの有様です。




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 このまま遅延が完成してしまうのか……と思ったが……
 デッキにはコンボパーツとなる青龍が残っていました。
 対戦相手が青龍を使用。
 やっかいな人魚予言者を押しつけ返します。




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 しかし遅延で魔力は十分。
 Bucchaさんも青龍で返す。
 これで青龍3枚がお見えになりました。
 相手は赤緑で青龍など入っていようはずもなく……。
 これ以上、場の総取っ替えは起きないでしょう……。

 Bucchaさんの戦場には青龍、待機所にも青龍。
 しかし遅延を完遂するため雪女を使用し、予言者の待機効果で青龍は2枚とも手札に。
 対戦相手はそこにすかさずマジシャンを合わせ、戦場に無傷で残っていたランプの精を焼き払います。



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 さあ、やっと空っぽになった戦場へと、やっかいな予言者を掃き出します。




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 もう場の総取っ替えはないといったが、スマン、ありゃ嘘だった……
 青龍でワーエレを奪い、デッキデス寸前でライフをゼロに。



 お見事でした。





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by cardfan | 2014-05-08 16:14 | リプレイ録 | Comments(3)

君の煙は立派に育ったそうです


 他人のリプレイです。

 今回の大型更新が来る以前、すなわちver. 0.40の時代
 その当時にもっとも評価されたリプレイの上位 みっつ を残しておきたいと思います。


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 相手はサンタを活用するデッキということでしょうか。
 サンタに煙を送りつけられていますね。


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 童帝さんは玄武をプレイ。


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 そしてここで煙を戦場に出してキメラ。
 これはネタプレイのつもりなのでしょうか、
 それとも「人魚マダム」と「玄武&ガーディアン読み人魚メイジ」と「玄武読みソーサラー」のすべてに対応できる高度な一手ということなのでしょうか。
 とにかく煙が大きくなります。


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 シャーマンで二倍のサイズにして勝利。








 (今更だけど
  こーゆーのってキャプチャだとちょっと残念ですよね。
  動画で残しとけっちゅー話ですよね。
  最近PC買い換えて動画編集もできるスペックになったので、
  そういう方向性も検討してみたい。
  ……ただ、予定は未定という言葉もありますので……)




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by cardfan | 2014-05-07 16:42 | リプレイ録 | Comments(0)

赤黒地獄蝶幽霊6 これで決まり


 それでは、赤黒の地獄蝶幽霊、一応の完成ということでご紹介。

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 キャプチャはピークの時のもの。


 動き方は単純。
 初手に地獄蝶と幽霊があれば地獄蝶を使う。
 なければマグマ男からはじめる。
 それもなければ放火魔→ネクロの動き。
 イニなしでマグマ男もネクロもないときは幽霊→放火魔も有り。
 最悪、幽霊スタート。次のターンに放火魔なりマグマ男なり引けることを祈る。
 それ以外は事故。がんばれ。



 -----



 前回の構成で試していたところ事故が多発。
 この場面で放火魔があったら全然違うのになぁ~というのが多く、放火魔を足した。
 また、マグマ男がバウンスされるケースも多く、せめて墓地におちてくれればネクロがあるのにと嘆くことに。それならバウンスされる前にミミックでコピーを作っておこうと。
 攻撃力高めの先攻が戦場に現れるとマグマ男をネクロで蘇生させても無意味という場面もあり、それならばやはりミミックでコピーを作っておけば返しで翼竜をつけられるというところからもミミックが欲しかった。

 僕はこんなふうにトライ&エラーで探っていくんですが、
 バルカモニカさんは理屈で考えただけでも的確な助言を出せるんですね、
 驚嘆しました。
 「地獄蝶がないときの幽霊の相棒としての放火魔」とか、あーそういう考え方をすればいいのかと感心することしきり。

 まだいじれそうな感じですが、これでとりあえずの完成ということで。



 弱点は踊り子ソドマスと魔力ロック。マグマ男がトラバサミに捕まるのも厳しい。
 自分で作ったソドマスをCPUに使わせて対戦すると負け越すレベル。炎の魔女、ウィザードが欲しいところ。



 ----- 戦績 -----

  表の見方は以前の通り。

 「カオドラフィニッシュ」はカオドラで勝利を飾った場合に○をつけている。
 
 「右端ネクロ」は序盤に右端ネクロで活用可能だったクリーチャー。
  開幕で地獄蝶幽霊を決めた場合は幽霊で殴って、幽霊が戦場からいなくなってからネクロ使用。

 相手のデッキで緑色をつけているところは再戦要求に応じて連戦したところ。同一対戦プレイヤー。
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 70戦 49勝 21敗 (勝率70%)

 開始レート 1584
 終了レート 1652
 最高レート 1728
 最低レート 1562


 初手地獄蝶幽霊の割合
 ……70戦中21回(30%)

 初手地獄蝶幽霊の勝率
 ……21戦19勝2敗
 2敗の要因
 ・戦場に出てきたビホルダーを処理するのに時間がかかりすぎた。
 ・同型との対戦だった。心が乱れたorz

 トラバサミなくても困らないみたいね……。

 19勝中カオドラで勝負を決めたのは3回。
 前回と比べると少ないが、カオドラを引いていたが使うより先に勝負がついたり投了されたりしたので、「引けなかった」「魔力が足りなかった」「ライフ差がついていなかった」というわけではない。
 全体で見ると70戦中12回もカオドラで決めているので十分な活躍ぶり。



 -----感想-----

 これで地獄蝶幽霊は通算300戦になった。
 ヌーが稼いでくれたレートが一瞬で溶けてから這い上がるまでが長かった。
 あれから他のデッキでレートにはでていなかった。
 赤緑が恋しい。



 前回から踊り子ソドマスとほとんど遭遇しなかった。
 踊り子とはしょっちゅう遭遇した。
 ソドマス警戒でマグマ男を待機させているとビホルダーになってしまった。
 戦場に出て行くと堕天使がイニ有りで殴ってくる。
 どう読めと(怒
 結果、踊り子でてきても殴りにいくようになった。ソドマスなんかもう知らん!

 今回の28戦目でレート1700にリーチ。
 しかしそこで魔物に掴まってしまった。
 負けて落ち込みながら上の表を打ち込んでいると再戦要求が。
 ま、まだ搾り取りたいのか。
 打ち込み終わっても退室していなかったので応じた。
 また負けた。
 また再戦要求が。
 相手がチャットオフじゃなかったら何か泣き言を言って逃げたかもしれないが、チャットオフだったので切り上げづらく、「とことんやったらあ!」と連戦。対戦相手のデッキ構成とプレイングの癖、引きの強さ(オカルト)を学習してゆき、どうにか4勝3敗になった。まだ再戦要求があったが、こちらの脳みそはもう酸素がつきていたので逃げ出した。
 その後も1700の壁に阻まれ、ずり落ちては這い上がる。
 こういうときが一番楽しいですね!
 1700超えたときの達成感、これぞカードコマンダー、みたいな。

 1750は無理でしたが。



 次はもっと趣味に寄ったデッキ使いたい……。






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by cardfan | 2014-05-03 22:18 | 構築 | Comments(5)