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無効朱雀で解らせたいが……

 今度こそ、これでもう最後ですから!
 勝てる無効朱雀を目指して!


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●こうちく

 まだゴリラでやりたいことがあったのでゴリラ路線です。
 ただしゴリラは3枚ではなく2枚。
 煙竜も入れようか悩んだ末、1枚のみ採用。
 他にゴリラから繋ぐファッティは世界樹、ワーム。

 本当はワーエレファントも入れたいがスペースを見出せず断念。
 当初は入っていたが煙竜と入れ替わった。

 基本的に緑多めで、赤は朱雀やマジシャンといった大砲と、いろいろな局面で役立つカウンゴ。

 煙も3枚採用なのでレベル4を使いやすく、緑のレベル4は当然ゴリラによって使い勝手が増し、いい働きをしてくれました。
 ずっと入れたくても入れられてなかった人面樹、サイクロプス、カウンゴが頼もしかった。
 特にカウンゴは同系の無効朱雀対策になったり、森神をつけられないイニ無し時の朱雀がシーサーでバウンスされるのとすれ違い様に待機所に降りてフォローに回ってくれるなどして、大活躍。弱体化されて以来、あまりいい印象がなかったが、こんなに強かったっけ?

 緑のファッティがのきなみ後攻なので、後攻に有利な安い補助としてガーディアン、天狗を採用。
 傷つきやすい後攻ファッティを回復させるためのラッパ妖精、ピクシーも必須。(カウンゴとも相性がいい)

 と、こんな感じでスペースが埋まっていった。

 完成してから既視感に見舞われた。
 どこかで見たような……
 どこかで……
 あ、ムッシュ様の「無効朱雀で解らせる」がこれに結構近い感じだ。
 と、気付いた。
 (だがあちらにはワーエレもアーチャーも入ってたはず。いったいどこにそんなスペースが?)



●つかいがって

 ゴリラから始められると楽。
 相手が青い煙を使っていたならサメを警戒し、ファッティには繋がないほうがいい、かも。特にクリーチャーを出していない青はサメ警戒。(ゴリラにシーサーを撃つよりも、ゴリラによって登場したファッティにシーサーを使うため温存しようとするので、サメでファッティが釣れるよう祈ってサメをうってくるパターンがある。このサメをすかしてしまえば半分以上勝ったようなもの。でもサイクロプスの場合は使っちゃっていいかなと思っている。人面寿はシーサーを墓地へ送るために使いたい)

 ファッティをコロポで増やす余裕があると更に楽になる。
 このファッティでライフ2点以上をとりたい。
 ワームはこの仕事に応えてくれるよきパートナー。

 相手がファッティの処理に追われたなら、こちらの朱雀が通りやすい。ピクシーやラッパ妖精があるので相手はオーバーキル覚悟で魔力を費やしてくることもあり、ここが狙い目。(ただし青にはサメ、クジラがあり、黒にはデュラハンがあるので要注意)
 戦場のファッティが無補助で勝てるサイズだからこそ朱雀が活きるというのを痛感した。

 朱雀がでてからは……
 朱雀はイニ有りなら森神を使いたいが、イニ無しでも後続にファッティを投入できる。森神を使えるならファッティも出せるということ。
 そして後攻ファッティには森神の魔力が足りなくてもガーディアンがある。

 安いファッティはそれだけで朱雀対策になりうる。
 このデッキは同系の無効朱雀にどちらかといえば強い。
 赤黒の朱雀も実に読みやすく、実に美味しい。

 あと、カウンゴには世話になった。
 上記の緑ファッティの代役をこなしてもらえるし、煙→レベル4の動きで初手アタッカー候補にもなる。
 煙を引けず3ターン目カウンゴスタートのときも心強い。ピクシーがあれば迷わず使うし、状況によっては2点ビハインド覚悟でコロポを撃つ。(具体的にいうと手札に世界樹がいる場合に有効。バーン相手なら誤爆期待のスルーも兼ねられるのがコロポ)
 魔力ロック系にもカウンゴ&ピクシーorラッパ妖精が役立つ。

 初手に煙、ゴリラなしだとやや悩ましい。(レベル1→スルー→レベル4の動きではじめるか悩む)
 レベル1スタートを見送ってゴリラ引きに期待することも。
 3ターン目始動だとワーエレないのが惜しまれる。



 ゴリラ、後続のファッティ、無効朱雀。
 この三つのポイントのどこかで二抜きしてくれるというのが強味だった。



 その反対、弱点の話。

 トラバサミに弱い。
 特にタコからはじめられると、次にトラバサミが怖い。
 レベル1→トラバサミに対して炎の魔女や火竜の首のようなお手軽な除去がないのでトラボルトに当たると本当に死ねる。当たらなかったが。

 地獄蝶幽霊に弱い。
 これは地獄蝶幽霊が強いから仕方がない。
 ただ、本当に怖いのは同デッキに搭載されている白虎のほうでもある。

 ゴリラスタートで中盤はファッティによりプレッシャーをかけるのが王道のこのデッキは必然的に「中速」とでもいうべき速度になりがち。
 これは「爆発的な速攻に弱い」デッキタイプであるし、デッキデスや遅延イカや墓荒らしに類するコンボデッキといった「長期的な戦略を狙うデッキに時間的猶予を与えてしまう」デッキタイプでもある。
 墓荒らしもイカも完成するまで指をくわえて見守ってる感じ。ストレスはんぱない。
 同じ中速デッキとがっぷりと取っ組み合うことになるため相手に全力を出させてしまう隙がある。というか、全力を出させる。男前っちゃ男前なデッキだが、分かりやすくいうとデュラハンに弱いってことだね! オウムガイみたいなハメコンボデッキでもないので白虎のようなちゃぶ台返しは本当に為す術無し。
 緑のファッティが後攻ばかりなので、白虎は殊更きつい……。翼竜が死んでいると引き勝負にすらならない。

 遅延イカには負けたしアンコウも困るが、青に特別弱いという気はしなかった。
 森神、ウィザードが強かった。
 世界樹&ガーディアンに人魚メイジあわされて敗北したのが2回。(その倍以上、人魚メイジをすかしているわけだが。人魚メイジ多いな!) 後攻多いので人魚メイジは要注意。



 相手が赤緑だとほっとする。
 サメやクジラで妨害されない。
 撃墜王や巨大アンコウで手札を覗かれたり切り札を潰されたりしない。
 青龍で総とっかえもない。
 白虎で死亡もない。
 魔力を制限されたりもしない。
 どうぞ森神をつかってください。どうぞ朱雀をつかってください。ウェルカムです。
 それ自分のデッキやん、っていう。



 以上です。

 以下、蛇足。



●こんしゅうのたいせんりれき


 テストし始めた頃からレート1640付近で安定していたので、そのうち上の方に振れてレート1700いけそうなデッキだと分かった。速攻系以外の無効朱雀ではじめて安定した。これが煙の力か。ここのところ赤緑でそういうデッキ組めた試しがなかったので一安心。

 し か し プ レ イ ン グ が 雑 。

 最近カーコマご無沙汰気味だったせいなのか、三戦に一度は大ポカをやらかす。
 ソドマス(レベル5)にワーム無補助で出したとき、自分のボケ具合を悟った。手札のラッパ妖精が信じられないという顔で僕を見ていた。すまん。
 ちょっと気を引き締めよう、と対戦履歴をとることに。
 これで集中力が増してプレイングミスは激減した。

 ちなみに一日十戦をノルマに掲げた。
 なお、連戦は別デッキを用いたがそれも十戦にカウントした。

 相手のデッキタイプ(相手のレート) 対戦後のあらぶるKのレート(レート増減数)
 と表記する。(なんとなくで分かるかと)



<<<<2014/02/18 火曜日>>>

青赤サラマン女海賊メイン(1598) 1624(+15)

墓荒らし幽霊入り(1444) 1600(-24)

ゴブリン タッチ黒(1514) 1612(+12)

青赤サラマン子分メイン(1475) 1622(+10)

青赤ソドマス(1561) 1603(-19)

青赤ナーガ(1603) 1620(+17)

緑単タッチ朱雀(記録忘れ) 1629(+9)

 連戦→青赤ソドマス(記録忘れ) 青緑精霊青龍1605(-24)

赤黒魔力ロック(1712) 1626(+21)

赤緑サラマン(記録忘れ) 1637(+11)



 計測初日は1609→1637とプラス収支だった。
 10戦7勝


<<<2014/02/19 水曜日>>>

青黒(1710) 1624(-13)

赤緑(1554) 1637(+13)

緑単?(1601) 1651(+14)

緑のスカドラ(1481) 1660(+9)

青緑(1451) 1667(+7)
 無傷の無効煙竜が完成し、無双かと思ったがクジラで煙キャンセルくらいライフ1に。
 朱雀→ウィザードでシーサーを回避し、中押し。

赤黒混沌?(1643) 1650(-17)

黒緑ゾンビ煙竜(1423) 1657(+7)

黒緑(1436) 1632(-25)

黒緑ゾンビ煙竜(1432) 1640(+8)
 さっき対戦したプレイヤーで同じデッキだったので2点ビハインドから逆転。

黒単墓荒らし タッチオウムガイ?(1426) 1647(+7)
 オウムガイスタートからの黒単とか読めるかっ!
 3点ビハインドから逆転勝利。



 計測二日目、1637→1647とプラス収支。ゆっくりと上昇中。
 10戦7勝


<<<2014/02/20 木曜日>>>

クマ(1551) 1659(+12)

青黒海神(1720) 1678(+19)

黒緑魔力ロック?(1413) 1684(+6)

赤青海賊(1507) 1692(+8)

赤緑 無効朱雀?(1470) 1699(+7)
 名勝負でしたよ!

 連戦→赤緑(1463) 青緑精霊青龍1706(+7)
  お、おう……レート1700越えだが……別デッキで達成しても……。

赤黒魔力ロック(1492) 1713(+7)



 七連勝で景気がいいのでノルマの十戦を果たさずお開き。時間的にも就寝時刻過ぎてる。その代わり翌日は十三戦行う。
 1647→1713と超プラス収支。明日が怖いね……。
 7戦7勝


<<<2014/02/21 金曜日>>>

赤黒(1456) 1719(+6)
  イフリートが出てきておしっこちびりそうだった。
  しかし全盛期の自分が戻ってきたよ!

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   ここがピーク……



赤黒地獄蝶(1585) 1697(-22)
 全盛期の自分とはなんだったのか……orz
 白虎だけは勘弁しちくり。

赤黒地獄蝶(1632) 1678(-19)
 事故っている相手に若干、日和見してしまった。
 赤しか見えていなかったのでマグマ男に補助もなく後続も出さず魔力溜める相手にデュラハンを警戒したが、それもこない。そこからは青龍警戒、白虎も怖いと思っていたら……
 いろいろあってカオドラにフィニッシュされたしorz

黒緑魔力ロック(1519) 1655(-23)
 だから白虎は勘弁しろとあれほど……

青赤(1550) 1634(-21)
 河童恐れて森神使い損ねたのが敗因のすべて。1700割って勝負勘がマイナスに入ってるな……

赤黒(1589) 1648(+14)

黒緑(1578) 1661(+13)

黒緑魔力ロック(1553) 1672(+11)

青緑遅延イカ(1527) 1650(-22)
 遅延イカだとすぐ分かったが、まったく対応できない……!

青緑玄武青龍(1618) 1665(+15)

赤単ドラゴン デーモン入り(1498) 1674(+9)

赤緑 無効朱雀?(1520) 1651(-23)
 朱雀読みカウンゴからの朱雀二連打読み人面樹。読みは的中。しかし人面樹イニ有りだったという凡ミス……orz

青緑仙人(1461) 1627(-27)
 1-1で迎えたイニ有りを森神で。相手は仙人、相手クリーチャーはサイクロプス。緑ゴをつけると読んでおいて、相手に無効をつけてしまうミス。緑ゴついて、こっちのウィザード死んだ。
 もう集中力なかったんやorz



 計測しはじめてから初の明確なプレイングミスによって本日を終えた。
 1713→1627の大マイナス収支。あちゃ~。
 即時返り咲きは無理そうなのでピークは1719になりそうだ。
 13戦6勝


<<<2014/02/22 土曜日>>>

赤緑 世界樹溶岩魔人(1606) 1642(+15)

墓荒らし 黒単?(1490) 1651(+9)

黒緑仙人(1336) 1655(+4)

青緑(1559) 1635(-20)

緑単?(1454) 1611(-24)

青単?人魚(1518) 1623(+12)

緑 タッチ青?(1487) 1633(+10)

青赤人魚弩兵(1361) 1639(+6)

黒単(1680) 1657(+18)

赤青狂戦士(1528) 1635(-22)

 1627→1635とプラス収支。ま、ごゆっくりといきましょうや。
 と、思ったが、もうこのあたりでデッキの底は見えたので、赤緑はここまで。
 惰性で後一日計測するけど。
 10戦7勝



<<<2014/02/23 日曜日>>>

青黒地獄蝶幽霊(1495) 1613(-22)
 気が急きすぎてしまい、幽霊に魔力縛られるのを見逃してカウンゴへのピクシーが不発に。このミスが大きかった。
 リカバリーの引きはよかったが墓守(墓地10枚)を戦場に出さずに死神2枚目は読めず。敗北。

赤緑無効朱雀(1441) 1622(+9)

黒? (1427) 1630(+8)
 トラバサミしか見られず。

赤青(1453) 1606(-24)
 ワームしかいないのにソーサラーうたれたら泣く。
 サラマンダーの気配に煙竜やめておいたらこれだよ。

黒緑ウィッチなんたら(1561) 1588(-18)
 ウィッチ→スルー→白虎でオワタ。

人魚偽装デッキデス(1495) 1600(+12)
 泣く泣くガーディアンからスタート。これが功を奏した。

黒単(1436) 1577(-23)
 トラバサミで足踏み状態なのに撃墜王三枚はきつい。

青緑(1390) 1585(+8)

青黒混沌(1585) 1567(-18)
 煙からの初手候補が煙なし煙竜か人面樹かで悩んだ。今後は人面樹にする。思えば、1ターン待って煙竜でもよかったわけだし。

黒緑(1413) 1544(-23)
 駄目なプレイングしちゃったなぁ……。自暴自棄だった。メンタル弱い。



 1635→1544 こりゃイカン。
 ださい結末になりました。
 10戦4勝




 プレイングミスを起こさないよう集中していたので、難しいプレイングを要求される場面を認識できた。
 デュラハン、あやつが困りもの。
 ファッティを勝たせるために安い補助をつかっていくと待機所に雑魚クリーチャーが蓄積してしまう。それらを一掃できるのが朱雀の持ち味でもあるはずが、デュラハンだけは本当にやっかい。
 しかしデュラハンを使うデッキでも2枚積みが標準だろう。この2枚積みが悩ましい。引いていない可能性も十分ありうる枚数だ。同時に引いていておかしくない枚数だ。この悩ましさの真髄は、相手が事故っているのかデュラハン狙いなのか読めない点にある。ライフを1点譲ってでも見(ケン)に回るべきか? 進行を遅らせずガンガンいくべきか? 遅らせてしまうと白虎とカオドラが怖い展開になる。
 この問題に答えはでていない。
 (先攻持ち煙竜ができたときだけは怖くなかったな。相手の待機所のサイズが知れていたのでメドゥーサも怖くなかった)



 蛇足おしまい

 今度は何しようかな。




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by cardfan | 2014-02-24 06:03 | 構築 | Comments(6)

ファンデッキ:混沌カオドラ

 ときどき混沌&カオドラで検索かけてくる人がいる。
 そうすると古い記事がヒットする。
 あんまりよい出来ではなかったので今一度、作り直すことにした。



 混沌カオドラのコンボは、カオドラのデメリットを混沌でメリットに変えてじゃんじゃんプレイしちゃおうぜ! というもの。
 しかして、その実態は遅延である。
 対戦を長引かせて、最終的には物量で勝利する。あんまりパッとしない、どろっどろの泥仕合、それが混沌カオドラのゲーム展開。(デッキが尽き果てるまで粘ることも……)
 勝率はお察し……



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 さて、とりあえず混沌からのカオドラを機能させたい。
 どうするか?

 一番てっとり早いのは、煙→混沌→コロポックルで混沌と魔力を確保する方法だ。
 煙は混沌と相性が悪いと考える人もいるかもしれないが、2ターン目に混沌を出すためには煙を採用するしかない。

 ただ、混沌は初っぱなの戦闘員としては頼りない。
 戦場で勝ったとしてもイニが相手に渡ってしまい、イニ無しでのカオドラは、やや躊躇われる。(ケンタウロスやバウンスで混沌がいなくなるとカオドラのデメリットで死ねる)
 そこで、煙から他のレベル4をプレイして、混沌はその次に温存しておく方法もある。レベル4にはバフォメット、人面樹、煙竜、ワーエレファントなどが考えられる。とりあえずバフォメット。こいつはカオドラを支援することもできて便利。
 煙→バフォメット→コロポで増殖するか戦場へ殴りに出るか

 あと一つは使い魔。
 使い魔を使った次のターンに混沌をプレイすれば、魔力残量は2。
 更に次のターン開始時には+3されて魔力は5。
 つまり混沌の補助に早速、黒ドラゴンが使えるというパターンがありうるということ。
 使い魔は青龍や朱雀のようなリセットカードを封じるための簡易ロックとしても使える。あるいはキメラを使いやすくする。



 上記のレシピはそういう魔力のながれをイメージしている。
 が、はっきりいって使い物にならない。
 でっかいクリーチャープレイするよ~。ただそれだけ。脳筋デッキ。これで勝てれば苦労はしない。もっと器用な補助を入れたい。

 もうちょっとまともに組んでみよう。



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 使い魔で相手にも魔力を供給してしまうと負けパターンに入ってしまいがち。
 そこで使い魔をぎりぎりまで減らしてみた。

 テストプレイでは序盤を制し、カオドラでフィニッシュする流れが圧倒的に多かった。
 混沌とか関係なかった。
 (事故率も高かったが……)

 アヌビスとバクテリアはお遊び。
 遅延を強化する目的でいれている。
 (ただ、アヌビスはときおり墓地十三枚の条件をクリアしたときに使えるのでガチでの採用も有り)

 ここから更に使い魔を抜き去ると……



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 ワーエレからはじめられると安定する。
 安定しすぎる。
 「混沌とか関係なかった」コースまっしぐら。

 ドルイドを使うために混沌を出さず(混沌どころか他のクリーチャーも戦場には出さず)1ターン戦場を完全に放棄するのも有り。
 魔力がたまるとぐっと楽になる。

 んー……。
 しかしこれ、混沌とカオドラを抜いて、煙竜いれてもいいかもしれないな……。



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 よし、これがぼくの最新・混沌カオドラデッキ!
 ……あれっ!?



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 ウィッチも試してみた。
 黒緑でウィッチもいいんだけど、緑が混じると魔力ブーストは他にも選択肢があるし、ウィッチ-混沌-カオドラと3枚を揃えられなければ3枚とも手札で腐りやすかった。
 その点、黒単ではウィッチにすがるしかないので開き直れる。
 待機所が肥えすぎるので、魔力的にきついにも関わらずキメラ2枚積み。

 回る回らないはともかく楽しいデッキだった。



 ----- おしまい -----

 カオドラはなぜ手札に三枚くるのか。
 そして混沌はなぜプレイされるべきタイムリーな瞬間を逃すのか。
 そしてそれでいてなぜ勝ってしまえるのか(汗
 そのくせ混沌カオドラコンボが成立して遅延が始まった場合はなぜ負けてしまうのか(呆

 よく分からないデッキである。




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by cardfan | 2014-02-05 19:47 | 構築 | Comments(16)