<   2013年 11月 ( 6 )   > この月の画像一覧

魔力の流れ


 ウィッチ、使い魔による極端な魔力ブーストや、ハーピー、ダークエルフ、ファントムによる魔力ロックがなかった場合の魔力の流れ(MTGでいうところのマナカーブ)について考えてみる。

 テンプレとなる動きを把握することによって序盤戦の対応が安定する。

(この記事では特に断りのない限り、「3コス」と表記すれば、それは「レベル3」もしくは「使用効果を含めた総コスト3」のカードを意味する。)



 ----- 一応、基礎のおさらい -----



 1ターン目は魔力が+1される。
 レベル0もしくは1以外のカードは使えない。 

 2ターン目は魔力が+2される。
 1ターン目に何もしていなければ魔力は3確保され、3コスのカードが使える。

 3ターン目も魔力は+2のまま。
 1、2ターン目スルーなら魔力は5ある。これは確実に手札事故が起きている。(初手候補が手札にきていないとか、低レベルの補助ばかりとか、サメばかりでアタッカー不在といったケース。しかしワーエレや首長竜、火竜のような仕切直しができる手があれば特に問題ない)

 4ターン目(ry

 5ターン目で魔力増加量が+1される。つまり6ターン目から毎ターン3ずつ魔力が増えてゆく。



 -----


 個人的には煙を入れないデッキが好き。入れたいカードがたくさんあるのに煙とかにスペース裂いてられるか! というスタンスw
 しかし、あると便利、それが煙。
 煙があると戦略にどういう違いが出てくるのか、考えみよう。



●4コス

 たとえば煙なしの場合、4コスを真っ先にプレイしようとすると、スルー→スルー→4コスとなり、2ターンも隙ができてしまう。
 相手がレベル1で速攻を仕掛けていれば、ライフがすでに2点差で、ここから大型のクリーチャーを展開したとしても、ライフに余裕がないため駆け引きしづらい状況となる。(魔力が残1となり、次のターン開始時は残3で迎えられるので、まだ逆転の目はあるが……)

 となると、煙無しのデッキは4コスを控え、2~3コスが中心となる。
 青赤のデッキはたいていそんな感じ。(踊り子、火竜の首、ゴブパラなどのレベル2、翼竜、サラマンダーなどの3コス)

 逆に4コス多めにしたければ煙を多めに入れる必要がある。
 青黒のデッキはたいていそんな感じ。(オルトロス、巨大アンコウ、バフォメット、首長竜……4コスばかりで動きづらい……)



 では、煙を3枚入れたが、初手に4コスは引けても煙がこなかった場合はどうするか?
 そのパターンを考えてレベル1を多めに採用し、3コスも混ぜておくと……

 レベル1 → レベル1 → 3コス

 というプレイが可能となる。
 飛び火 → 尖兵 → ネクロマンサー みたいなパターン。

 あるいは途中で煙を引ければ煙を使うと……

 レベル1 → 煙 → 5コスまでプレイ可能

 精霊 → 煙 → 苔男 とか、
 タコ → 煙 → ワーム みたいなパターン。



 いずれにしても、レベル1スタートした時点で相手がクリーチャーを出しているかどうかで、2ターン目のプレイングが変わる。

 タコでスタート
 ↓
 相手はなにも出していないので、タコを戦場に出し、煙をプレイ
 相手はレベル3(クマとか)をだしてきた
 ↓
 タコがクマに殴り殺されるのを見ながらワームをプレイ。
 ワームは恐らくクマに勝ってくれるだろう。

 と、順調にシーソーし、先に1点を取っている方が有利となる。



 相手もレベル1をプレイしており、なおかつイニが相手にあるとかサイズで負けているといった理由でタコでは太刀打ちできない場合、魔力残2で補助を打ち(ウミガメとか)、タコを勝たせる。

 タコでスタート
 ↓
 ウミガメで補助してタコを勝たせる
 ↓
 煙
 ↓
 魔力残3でターン開始。
 ・狩人、天狗などでウミガメを補助するか?
 ・補助無しでウミガメが勝つと見切りを付け、エルフなどを使うか?
 ・1ターン待って5コスの補助に頼るか?

 この辺りがゲームの命運を左右する。個々人のプレイングスタイルが大きく反映されるかと。



 ●3コス連打

 煙無しで悩ましいのは、

 スルー → レベル3 → スルー(魔力残2)

 のようなパターンで魔力が2では強い補助が撃てず、強い後続も用意できないため、唯一の戦力であるレベル3があっさり倒れるとそのまま負けてしまうケース。
 マグマ男だしたのに征服王で木っ端微塵になっちゃった! とかいうアレ。

 一方、初っぱなに煙があると3コスが二連続で使える。

 煙 → レベル3 → 3コス補助

 グリフィンにウィザードで不動がつくパターンとか、
 オウムガイに翼竜で先攻がついたりするパターン。
 いずれも優秀な補助付きの中堅クリーチャーが戦場に据えられる。

 この3コス連打は煙無しのレベル3スタートに対してかなり有利。
 (煙無しの場合はレベル2から入って3コス使える魔力を温存したいところ)

 カードコマンダーは先取1点が大事だが、シーソーを崩すためにどこかで2点連取できなければ勝ちにくいゲームでもある。そこに重きを置いて抜き性能のある戦術を採用するべきであり、煙はそのための魔力を供給しやすい。

 先取1点と抜き性能を両立させていたアルマジロさんは鬼やったで!(過去形)



 ----- 分析 -----

 とまあ、上記のような考え方で序盤の動きを考えてみよう。

 魔力増加量が3になる6ターン目以降はともかく、5ターン目までは魔力が限られているため、動きが読み易いはず。その読みやすい段階で形成を優位に持っていくと勝ちやすいはず。

 黒単は、この概念を当てはめるには、かなりいいサンプル。



e0295317_16562555.png

 レート上がらないときに遭遇する黒単には殺意が湧く。
 レートが上がっていく調子のいいときにはカモにしか見えないのだが……。
 しかしこの黒単、先攻に弱い点を除けば、序盤の動きが芸術的すぎる。
 いや芸術というより鬼畜か……

 デスマスク→撃墜王 のゲスっぷりときたら。
 これはレベル1→レベル2の動き。
 (ここからは矢印とか面倒なので省略して、
  1.2   デスマスク、撃墜王
  と表記します)

 序盤戦で可能なパターンの代表例は……
●1.2.2   デスマスク、撃墜王、撃墜王

 低コストの連打。撃墜王で手札を覗けるので、シーソーできそうなら撃墜王を連打して手札を搾り取る。シーソーできそうになければ煙を挟むなどして別パターンへ移行。

●1.0or煙.4   デスマスク、スルーor煙、バフォメット

 デスマスクでスタート。敵が不在であったり、イニがあるならデスマスクで殴りつつ魔力を溜め、次ターンにバフォメットで補助する。2点連取狙いの手。

●1.0.0.4.4   デスマスク、スルー、スルー、バフォメット、バフォメット

 イニ無しスタートなら手札6枚なのでバフォメットの手札条件7枚以上をクリアしやすい。なおかつバフォメット二連続できれば強い。デスマスクの様子見とデスマスクが戦場に出るタイミングがポイント。そしてバフォ2連の次からは6ターン目で魔力が溜まりやすい。

●1.煙.5   デスマスク、煙、メドゥーサ

 これも連取狙いの手。デスマスクで勝ち、メドゥーサでデスマスクをガーゴイルにして勝つ。

●煙.4   煙、バフォメットorオルトロス

 2ターン目にレベル4をプレイする手。
 相手がなにもプレイしていないならレベル4をやめてデスマスクや撃墜王で様子見してからバフォメットで補助する手に変える。

●1.2.煙.5   デスマスク、撃墜王、煙、メドゥーサ

 デスマスクから撃墜王と続け、撃墜王が勝てそうにない場合に1ターン魔力を溜め、メドゥーサ等で補助するパターン。



 と、まあ、細かく書いたが、言いたいことは単純で、「レベル1とレベル2が多めでありなおかつ煙とレベル4アタッカー兼補助がセットであればデッキが安定して回るよね」ということ。煙があれば5コス(メドゥーサ)にも手が届きやすく融通が利くし、6ターン目以降は3コス補助(霊媒)が使いやすくなって序盤のアドバンテージをキープできるはず。煙が引けず、序盤に相手が強いクリーチャーを出してきたとき、間に合わせるためにレベル3も少し混ぜておく。(狼男、バンシー)
 つまり魔力面での事故が起きにくい。安定するはず。ということ。(ただしこの黒単は先攻に弱く、バフォメットメインであるため同じ黒にも弱いので、総合的に安定するかどうかは別の話)



-----



 次は煙のないデッキの一例。
 火竜のファンデッキ。


e0295317_16581102.png

 踊り子からスタートして火竜の首に繋ぐのが理想。(0.2.2の動き)
 その場合、魔力残量は常に1で、次ターンに3コスが使えるようになるため、即座にソドマスやサラマンダーにつなげられる。(0.2.2.3の動き)
 ただしそれは踊り子経由の火竜の首が勝てなかった場合の話で、実際には高確率で勝ち、次のターンはスルーして火竜の首がやられる様を見守ると魔力が1ターン分溜まる。そのあと踊り子経由でソドマスをプレイすれば高確率で勝てる。順調なシーソー状態。(0.2.2.0.3の動き。このあとは6ターン目に入るので魔力増加量が3になる)

 序盤に3コス(というかサラマンダー)を連打したい場合は1ターンスルーして魔力を溜める必要がある。(0.0.3.3の動き)
 サラマンダー二連発から動き始めてもあまり意味がないので、ランプの精スタートの次にスルーを挟むパターンになる。(0.2.0.3.3の動き。初手クリーチャーが相手のサイズに劣る場面で使う手)

 初手が悪く、火竜から入るパターンもある。(0.0.5の動き)

 サラマンダーでレベル1を止めて、錬金術士でサラマンダーを魔力に変えつつ炎馬を仕掛けるのも初手が悪いときの常套手段。(0.3.2の動き)

 しかし炎馬がソドマスであった方が強いのではないか……。
 竜使いをイソギンに取り替えた方がいいのではないか……。
 と思う今日この頃。

 ガチにするなら、こうか……!?


e0295317_17001584.png

 迷走しているな(汗
 火竜はその特性上、複数枚詰みするべきなのにシーサーと取り替えたあたり、日和見が過ぎるorz



 -----



 引き続き煙のない青赤。海賊船。

e0295317_15225357.png

 このデッキは3コス(サラマンダー、翼竜)の扱いが困りもの。
 レベル2の補助に3コスを使うのはカードコマンダーで定番の動き。(0.2.3の動き)
 しかし尖兵で速攻を仕掛けたくもあるこのデッキは、尖兵が除去された場合の保険の意味も兼ねてレベル2(女海賊、海賊子分)を続けて投入する。そうすると、そう、3コス補助ができなくなる。
 尖兵が勝っており手札に船があれば、海賊船長が2コス補助としての意義を持つが(1.2.2と無駄のない動き)、尖兵が除去されてしまうと、後続のレベル2は補助無しで戦場に出るかスルーを余儀なくされる。特にウミガメで尖兵を戻されると困る(火竜の首、ゴブパラも困る)。仕方なく1ターンスルーするわけだが、相手もスルーして魔力を溜めてくる。こうなるとイニ有りから打つ3コス補助が読まれやすい。(1.2.0.3の動き……) ラッパ妖精や植物使いで対処されたり、ウミガメの後続に大きめのクリーチャーが投入されたりする。こちらはどうしてもレベル2の海賊を勝たせたいので、強化目的化除去目的にターンを費やすしかなく、サメを打つわけにもいかない状態(このレベル2が海賊子分であれば話は別だな! 待機所を空けておけばファッティも怖くない。やっぱり子分だな!)。それでもレベル2が勝ってくれれば船長から船に繋げられて戦えるかもしれないが、やはり読まれやすい点が気にかかる。



 -----



 番外編といった感じで、0.3.1.3の動きを見てみよう。


e0295317_17033479.png

 0.2.3の動きでもそうだったが、煙無しのデッキだと序盤に3コスをプレイしてしまうと、あとは魔力増加量2の範囲でやりくりしなければならず、苦しい。
 しかし3コスにレベル1を混ぜた0.3.1.3の動きなら、比較的 無駄なく動ける。
 クマでスタートし、補助にニワトリ、続いてマグマ男をプレイすればどうだろう? クマが勝てばクマはマグマ男を食べて更に大きくなる。クマが負けても後続にはマグマ男がいる。強そうではなかろうか。

 マグマ男は魔力がきっかり3でないとデッキに潜ってしまうので、安くて強いはずが、初手になければ出しにくい初心者泣かせのイケズなガイである。
 しかし0.3.1.3の動きを意識していれば途中で引いても出しやすい。
 エルフからの3コス連打の一環としてプレイするのも手だろう。
 連打しやすい2コスも混ぜれば0.2.2.2……の動きで、いざというとき3コスが使える動きとなる。(この場合、ピクシーも2コス)

(なお、後半はどうしても魔力が余ってしまうため、マグマ男はデッキデス対策要員だと割り切るしかない)



e0295317_17052691.png

 上画像の手札だと、
 1ターン目 スルー
 2ターン目 ドルイド除去目的で火竜の首
 3ターン目 クマ
 4ターン目 クマが戦場に出るならニワトリ、火竜の首がまだ戦場にいるなら首にニワトリもいいが、何かしらの補助で潰されそうなのでエルフにしておく。
 5ターン目 もう魔力的に自由すぎてマグマ男とか出せないな……。マジシャンか朱雀を引きたい。
 と、かなり安定した動きが期待できる。



 -----



 といった具合で、魔力の流れを意識すると序盤戦の計算を立てやすくなる。
 初手からの戦略も立てやすい。
 相手の手も読みやすい。
 なにより自分のデッキの苦手な動きや隙が分かりやすくなるため、こうして得た情報は構築やプレイングへ還元される。
 「強い動き」を模索しようとすれば序盤戦のパターン化に行き着くので、こういった魔力計算は意識せずとも普通に行われているわけだが……
 パターンが多ければ多いほど対応できるパターンが増えて事故が少なくなる。



 ただし、この考え方には決定的な穴がある。
 魔力をブーストさせるカードが、このゲームには豊富にある。
 特にドルイドと錬金術士は予想を超えて大量の魔力を供給し、限られていたはずの手を無限に広げる。(無限は言い過ぎたかな……)
 特に精霊老婆のコンボは1ターン目から凄いことになるので、今回の計算はまったく当てはまらない。
 というわけで、いずれ「魔力ブーストあれこれ」みたいなのを書く予定。(予定は未定)




[PR]
by cardfan | 2013-11-28 17:11 | 雑記 | Comments(0)

【呟き】全然ついてけない


 1800越えが三人も……?

e0295317_07594574.png
 ぼくの1701だとhiikoさんの1801とじゃ100も差があるよ……
 何度計算してもそうだよ……(そりゃそうだ)

 hiikoさんは呪いデッキ使いだったっけ……?
 mykrfさんは赤黒だったっけ……?
 悪、 さんはどんなデッキ使ってるんだろう……



 ちなみにぼくの今使ってる無効朱雀は、海賊子分に弱いという致命的な弱点が発覚してしまった。
 初手候補がエルフ、ミノだから子分のサイズを攻略しにくくて……
 イニ有りでサラマンダーぶっぱなしてもイソギンとか船長からの海賊船で躱されるし、イニ無しでぶっぱなすとサメがとんできやがる……




[PR]
by cardfan | 2013-11-24 08:07 | 日記 | Comments(6)

レート1700あれこれ

「レート1700」というお題で、ちょっと書き散らかします。



 今現在、レート1700を越えて、ランキングに載っています。
 久しぶりに帰ってきた気がします。


e0295317_21373649.png



 前に載っていたときは、今よりももっと「久々感」とでもいうべき感情に満たされていました。
 青緑を組んでいたときのことです。
 カニナーガが勝てなくて苦労して、いろいろと遠回りした挙げ句、はじめにデザインしたオーソドックスなタイプが一番良かったというオチでした。

 で、一度1700を越えたところで、こう思ったわけです。
 「久々だから、ちょっと長居してみようかな」と。

 対戦しなければレートは変動しません。
 当然ですね。
 しかしある程度期間が空くとランキングから名前が消えます。
 このとき一戦交え、勝てば、もともとのレートにいくらかプラスされるので、ランキングに再掲されます。
 負けてレートが下がっても、まだランキング圏内であれば、やはり再掲されます。

 これを利用して、ランキングから名前が消えてからレートに出て、一勝してはまたしばらくレート戦を控えていると、長期間ランキングに掲載され続けるわけです。
 だいたい三日ぐらいは持続されるので、三日に一戦すればいい感じでしょうか。
 よしんば負けても、マイナス分を取り戻せば、元通りランキングに載ります。

 つまり……

 レート1700越えた!
 しばらくレート戦は控えよう。

  ↓ (三日後)

 あ、名前が消えている。
 レートロビーで対戦だ!
 勝った!
 レート1710だ!
 しばらくレート戦は控えよう。

  ↓
  ↓ (以下、繰り返し)
  ↓

 レートロビーで負けた!
 レート1500未満のプレイヤーに躓いてしまった!
 1750から1722になった!
 でもまだランキングに載っている。
 しばらくレート戦は控えよう。

 こんな感じです。

 実際にはレート1750ぐらいまでくると、1750が自分の中での基準線になって、1750を下回ると今度は1750目指して復帰できるまでプレイするようになります。
 ランキング1位の 悪、 さんなんかは恐らく1800が基準線になってます。(ついて行けない……!!!



 青緑での最高到達点。
e0295317_21392771.png
(9/22にレート1706になって、はしゃぎ気味にブログにUPしてますね。10/26に弩兵関連の記事を書いているときもレートを避けているのでまだランキング上位でしたね。つまり一ヶ月以上、ねばっていたことになります。)



 こうしてランキングに居座ることができるわけです。
 それ自体は別にずるいことではありません。
 レートの数字が高いことは事実なのですから。

 さて、それでも人間、欲が出るもの、熱くなるもの。
 負けたからといって、はいおしまいレートは控えよう、とはならないのです。
 負けた分を取り戻そうと躍起になってしまうのです。
 そして連敗してレートがダダ下がり、あれよあれよという間に転落する……。
 僕の場合はそういうパターンばかりです。

 負けた日は運がない日か、頭が回っていない日か、環境が向いていない日です。
 その日はブラウザをそっと閉じるか、冷静になってデッキを切り替えて挑むのが最善です。
 ぼくぁ、あつくなって、デッキ変えずにいってしまうので、転げ落ちるときは神速です……



 そういう事情を知ってランキングの変動を見ていると、
 「○○さんの名前がないが、負けて転落したのではなくて期間が空いているだけだろうな」
 「あれ、××さんは1700割ってたのに、取り戻したんだな」
 「あれ、××さんのレートが1714から変動していない。取り戻したところで今日は お開きにしたんだな」
 「△△さんのレートが1730前後で上下動している。これは順位を三つか四つぐらいあげるつもりでやっているな。3位の□□さんの数値、きりがいいから、そのあたりを狙っているんだろう」
 とまあ、そういったレートロビーでの動きが分かるようになります。
 (△△さんのようなシチュエーションだとレートで遭遇できる可能性が大きい)



 青緑で上げたレートが青緑によってダダ下がりしていくと、レート1650を割った辺りでモチベーションが負け犬モードに入ります。
 せっかく落ちたんだから他のデッキで試したかったことをやろう、それでランキング上位に復帰できれば申し分ない、という、開き直っているようでいて、その実ネガティブな精神状態です。高レートをマークしたデッキの使用から逃げてプライドを守ろうとしているのですw
 だいたいしばらくは同じレートで上下動していますが、どこか気持ちが抜けているので、時間が経つほど集中力が下がっていって、負け越してしまいます。
(青緑のシーフードヌードルに逃げて転げ落ちました。)



 あらぶるKの場合は、ここでレートの呪縛から解放されて、また新しいデッキを組んでみよう、となるわけです。
 弩兵とか地獄蝶とか試してました。
 勝てませんでした。
 海賊デッキを再構築していろいろやってもみました。
 (一度1700を越えましたが、一瞬でした。ジャンプして天井にタッチして、あとは床に着地する、みたいな)
 安定しませんでした。
 ランキング右下に1700未満で、ちょこちょこっと顔出しして落ちていく感じです。

 あんまり負けが込むとレートを上げたくなります。
 そこでネタデッキを排してガチで挑むのですが……
 あがらんのだなw

 あがらんのだ(泣

 勝てぬのだ(泣



 -----



 さて。
 そこで自分なりに以前から考えていた「誰でもレート1700越えられる理論」を実践してみたのですな。
 駄目でしたw
 まったく通用しませんでした。

 「こういうデッキを使えば環境に左右されず、しかも脳筋プレイでレート1650付近までは堅いから、あとはこっちの爆発力あるデッキで運任せに連勝してレート1700越えられるよ」みたいな理屈だったんですが……。

 あるいはその逆、「この爆発力のあるデッキを使えばレート1650そこそこまではいくから、そこからは安定力のあるこっちのデッキを使って着実にプレイしてゆけば(ry」という理屈だったりもしますが……。

 (この理屈の時点で論理的に破綻しているような……)



 ここでの安定型というのは、これのことです。
e0295317_21432920.png
 100戦すればレート1650越えてるはずのデッキ……だったんですが。
 (いや、まあ、1650越えなら今回も何度かしましたが、突き抜けられなかった)



 爆発型のほうはゴブリンのことです。レシピはヒミツ。(お粗末すぎてな)



 どうしても駄目だったので、ガチの青緑に切り替えたのですが……
 1700が遠い。
 どうにもアカン……

 精霊を処理されてしまうと本当に心細いし、そうでなくても肝心なところで読み負けていたり、まったく予想していなかった手にやられたりと……


e0295317_21443689.png
 カフェモカさんに負ける2ターン前。
 ソーサラーは読んでいたし、次のマダム2発目も見切ってイソギン対応だったのだが……
 どうなって負けたのだったか……



e0295317_21481770.png
 この日はじめて遭遇したときは「今レートを上げているところ」とか「ランカー目指す」といったやりとりがあった。最終的に九回遭遇した。それぐらいお互い長い間レートに張り付いていたが、うだつがあがらなかったのであった……。





 1600~1640をいったりきたり。
 これがレート1770いったデッキですかぃ……?

 似たような体験があります。
 レート1800いった無効朱雀(練金)が今では1600突破にすらヒィヒィいってる始末……
 CPUには相性ばっちりなんですがね……。
 いまや雑魚専門。漫画でいうと登場時最強、仲間になった途端に噛ませ犬……。

 ここいらで無効朱雀(練金)をいじって復活させよう、朱雀(フェニックス)だけに生き返るはず、と、明らかに「ここおかしいだろw」っていうところをいじりまして、レートに出ました。弱点が明確だったので、そこを塞いだだけです。(具体的なところはヒミツ)
 青緑でもエルフスタート、こちらの無効朱雀でもエルフスタートなので、すでに何度か対戦している人たちをミスリードできるとも考えていました。(後付け!)

 そしたらみるみるうちにレートが上がっていくじゃないの。
 一直線ですよ。
 レートが上がるときは手応えがありますね。あ、これはいける、という感覚。
 デッキとプレイングが環境にばっちりはまってる感じ。
 そういうときは一気に突き抜けられます。
 逆に言うと一気に突き抜けないと駄目。日を改めると失敗します。(僕はその程度の実力なのです……)



 こうして冒頭のランキングにあるように、復帰しました。



 -----



 ダラダラと書き散らかしました。
 本当は「レート1700いく秘訣」とか書ければよかったんですが、ぼく自身がこんなありさまですので、アテになりません。

 はじめのうちは「気持ちよく勝つ」のが大事です。
 1700いくときは「気が付いたら1700付近だった」というときが多いです。
 (気付いてから膝が震え尿意を催します。今回は無効朱雀の復帰がかかっていたので久々背筋が痺れました。やっぱり好きなデッキじゃないと集中力でませんから!)

 可能なら速いデッキの方がいいかもしれません。
 たとえば遅延イカで長引いて長引いて長引いた果てに負けた……となると対戦回数がこなせません。速攻デッキで対戦回数が増える方がストレスなく戦えるはずです。

 レートロビーに張り付いて連戦していると同じ対戦相手と複数回遭遇します。デッキ内容とプレイングの癖をよく覚えておきましょう。(いつも思い出せず、窮地に立ってから思い出す……遅い……)



 レートが上がれば上がるほど「負けてはならない」が重要となります。

 「明らかに構築レベルで欠陥のあるデッキ」には決して負けてはなりません。(だが読みづらくて負けるんだよな……。カッパ三枚とか正気かよ……。ピクシー3枚とかある意味ダクエル3枚より嫌がらせだよ……)

 「初手事故を起こしてる相手」に負けてはなりません。そういう相手を着実に仕留められる構築&プレイングが要求されます。(海賊子分決まった! 海賊船引くな、今は引かなくていいから!)

 「運のない相手」に負けてはいけません。変に尻込みして1ターン無駄にすると流れが変わります。(運気の流れとか読めるかっ……!)



 負けてはならない。
 なんという無茶振りだろう……。



 もうちょっと具体的な指南がしたいですが、語れることがほとんどありませんw

 クジラ読みについて少しだけ。


 「クジラ? クジラなの? クジラをすかしたらいいの? それともマダム? シーサー? サメ? サメなの?」と、もうワケワカメ! 頭ピーマン意味トロロ! こんな感じだとまず間違った選択をやらかします。
 そういうときの対処として、はじめからどうするか考えておくべきです。
 相手が青で、これまでサメ、クジラを何枚使用していて、デッキ枚数が残り何枚か、手札は何枚か、ライフと魔力はいくつか、これまでのプレイングでサメやクジラを使うべき機会があったか? といった事情をパターン化して、「読まずに、予め決めていた通りの選択を採る」べきです。外れてもそれは「読んでも仕方なかった。運がなかっただけ。当たる確率の高い方を選んだのだからそれでいい」といえるわけです。

 いやそんな統計とったことないですけど……

 ただ、不自然に1ターン相手がスルーして魔力を6以上まで溜めたら、クジラを警戒して当然ですよね。デッキ残量は半分、ライフも互いに1、魔力6を連続して使えるほどの魔力はない、雪女で遅延するデッキでもない、となれば、もうクジラ警戒でスルーしてしまっていいのではないか。変に裏を勘ぐらず、「予め決めていたルールに合致するからもうクジラスルーに決定!」みたいな。

 魔力が豊富でも、クジラ二連続読みとかは、ほぼする必要がないでしょう。相手が青緑ならクジラだけでなく森神で確定させられてしまうケースも考えなければならないので、いっそクジラを度外視した方がいい場面もあります。

 逆に「クジラがくる確信」があるときって、ありますよね。
 負けがほぼ確定したときに、ふっと冷静になって、「あれっ? こいつクジラだ、クジラ打とうとしてるぞ?」と、なぜなのかエスパー並に直観することがあって、すかして魔力が溜まって逆転できた、ということが何度かありました。

 また別のケースでは、こちらがやや考えてからカードを選択し終えると、相手がこちらより更に長考していて、「あ、こいつ、クジラうつか悩んでるな、手札にクジラがあるな」と考えるのが妥当な場面がありました。

 そういったクジラ読みに入る以前の思考時間や魔力残量に対する気配りから無意識に推測している要素があって、それが花開くケースも、きっとあるのでしょう。



 ……また中身のないことを書いてしまいました。
 これにて、おつです。




[PR]
by cardfan | 2013-11-16 21:57 | 雑記 | Comments(4)

オルトロスは相当かっこういい(双頭だけに)


 加齢臭漂う華麗なタイトルですね。

 地獄蝶を試していたがどうにも成果が上がらないので、今回はオルトロス推しでデッキ組んじゃいます。
 唐突ですね。



 ----- 黒単 -----

e0295317_11520017.png
 ばるぱらさんのところで黒単のテンプレが紹介されたときに参考にして組んでみたもの。
 (関連記事:雑に組むテンプレデッキ【黒単】

 全然独自性がでませんでしたorz

 今回はオルトロス推しということで、大胆にいじっちゃいます。
 オルトロス3枚、ウィッチも3枚にしちゃいます。



e0295317_12015896.png
 うん。極端に弱くなった気がします。やってみただけです。

 関係ないですがニコニコ動画で毎週日曜日に仮面ライダーBLACK RXが配信されてますね。ライダー役を務める てつを の濁音がたまりません。はい関係ないですねすみません。



 ----- 黒緑 -----

e0295317_12075997.png
 こちらもばるぱらさんのところで紹介されていた黒緑のテンプレを参考にしています。
 (関連記事:雑に組む緑黒中低速

 あ、白虎2デュラハン1じゃなくて白虎1デュラハン2のほうがいいですね。
 今間違いに気付きました。

 煙 → オルトロス → コロポックル → オルトロス攻撃デュラハン補助

 オルトロスのHPが低いからとキメラ2にしたが、
 緑の煙ふやして植物使いで補助できるようにしたほうがいいかな。



 ----- 赤黒 -----

e0295317_12171753.png
 これも飛び火ネクロのテンプレコンボにオルトロスを組み込んだもの。
 飛び火スタートでネクロを悟られないように煙は赤にしておいた。

 赤と組むメリットは、オルトロスの攻撃力を簡単に高められること。
 尖兵も考慮したが、煙→オルトロスのパターンだと尖兵は後で配置することになってしまうので、ふつうにニワトリにしておいた。



 ----- 青黒 -----

e0295317_12222043.png
 これまた微妙な……

 黒ドラゴン無し、バフォメット1枚だけ、死神無しとなると、
 踊り子を経由するメリットに乏しい。
 いっそ踊り子ではなく海賊子分でいいのではないかと思うのだが……
 そんなこといいはじめたらオルトロス3枚の縛りがまず無意味。

 催眠術師で強制的にプレイさせて人魚メイジ合わせるとか、そういう方向性で練り直した方が楽しいデッキになりそう(遠い目)



 -----

 記事を書きながら調整するという即興すぎるレシピですが、参考になれば幸いです。





[PR]
by cardfan | 2013-11-16 13:07 | 構築 | Comments(0)

招き猫リプレイ

リプレイ録のカテゴリだが、いつものリプレイ録よりも無駄口多めです。

(ところで早速、余談だが、エキブロがバージョンアップしてタグを使えるようになったようなので、とりあえず「招き猫」タグをつくってみることにした。
 新しいインターフェイスになって編集しづらいが、やっとブログに必須のハズの下書き保存機能がついたので有り難い。これで書き溜めできる)



 ----- ぬこ様、手札は危険ゆえこちらへ -----

e0295317_22342897.png
 このデッキは ところてん さんの使っていた招き猫デッキを模倣したもの。
 ところてん さんリスペクトです。

 とはいえ、
 このリプレイは招き猫ほとんど関係ないんだが……。
 それについては後述する。
 今はキャプチャを見ていこう。



e0295317_22381472.png
 こちらはソドマスでスタート。
 相手がミイラ、スケルトンなので呪いデッキ確定。
 とりあえず目先の呪いを回避したかったのでミイラの敗北効果を火の鳥で書き換える。呪いバイバイまた会う日まで。っていうか次のターンまで。



e0295317_22395659.png
 はい、ここでマネキ。
 呪いで手札破壊されるぐらいならソドマスの背中に守られていなさい。

 ……なんてナメプではなく、
 火の鳥をソドマスにつけた気になっていたのでマネキを使っただけ(単純な勘違い)。
 まあ、どのみちハーピーで魔力潰されてるから結果オーライ。(でもないか……)

 ミイラを斬り捨てて、呪われちゃいました。



e0295317_22420444.png
 案の定、イビルアイですね。
 用意していたラッパ妖精で対応します。
 イビルアイから受けたダメージと呪いから回復しました。
 ソドマスはレベル3なので、スケルトンを一方的にボコります。



e0295317_22442960.png
 運良くピクシーを引いたので使っちゃいます。
 再びイビルアイでしたが、なんてこたあない。
 生きている限りソドマスはレベル3に対して無敵です。

 で、決着~。



 ということでリプレイタイトルは「ソドマス4タテ」の事実を押し出すようにとまず考えた。
「破邪の剣士に呪いは効かぬ」とか、そういうのを思いつきました。
 もっと受けがいいようにひねろうかと思案している途中、ふと、
 招き猫中心のデッキなんだからタイトルも……と要らぬ考えが浮かんだわけでして。

 おそらくソドマス中心のタイトルより評価が下がってしまうだろうと予想していたのですが、結果、goodとbadがトントンになったのには苦笑い。



 ----- クマ「ぬこ様、どうか仇を……」 -----

e0295317_22514069.png
 同じデッキでのリプレイです。
 評価はイマイチなのでキャプチャ少なめでざっくり見てきます。



e0295317_22532755.png
 クマ → ニワトリ → ニワトリ と好スタート。
 これには煙竜さんも怖じ気づく。
 が、相手はデュラハンを使用。こちらは招き猫。

 招き猫により待機所には上画像のクリーチャーが3体。
 手札には上画像の右から3枚が追加。


e0295317_22563821.png
 ケンタで煙竜をバニラにして女海賊と苔男の二回にわけて殴って倒す予定だったが、キメラに阻まれる。
 結局、煙竜はソドマスがレベル3指定して倒し、上画像の状況に。
 ここでは「ラッパ妖精」でよかったのに、シーサーを使っている……。
 プレイングミス。
 相手は緑黒。死神(HPに作用)も狩人(レベルに作用)もアーチャー(攻撃力に作用)もラッパ妖精で解決できる。ライフはイーブンなのでデュラハンはない。イニ有りで白虎などで魔力を消されても戦場にはレベル3同士でソドマスが必勝。……ラッパ妖精で困るのはリッチがきたときぐらいか。そのときこそシーサーでよかったはず。
 という点が個人的にマイナスポイント。
 みなさんの目にはどう映っていたのだろうか……?



e0295317_23030969.png
 


 ----- 招き猫ドローのランダム性 -----

 絶対、偏ってるよね。
 もうみんな実感しているはずだけど、やけに偏ってるよね。

e0295317_23133799.png
 ゴブリンメイジ2体は、まあいいにしても、人魚メイジ3体っていうのは……
 メイジで数えたら5体……!!! って、それはこじつけか。
 しかし偏っているのは事実。



 ----- 招き猫が機能するデッキ -----

 ぼくはとりあえず青緑で組んでいて、
 精霊スタートでイニ有り時に招き猫を使う。
 イニがないと精霊がバウンスされたら意味がない。
 イニがないときは後続の女海賊で招く。

 そうやって招いて、ドルイドを使って、魔力が溜まったら青龍で場を入れ替える。
 という戦略。
 青が絡んでいるなら多色と相性がいい首長竜が使いやすい。

 あるいはハエトリグサでスタートしてマネキを使う。
 ハエトリグサで1点、ハエトリグサで弱らせたクリーチャーなら招かれたクリーチャーでも倒せる可能性が大ということで1点、あとはドルイドで溜めた魔力で押し切る。



 赤緑だとクマ中心の招き猫になる。
 熊猫と書くとパンダと読めるので通称パンダデッキ。らしい。
 普通にクマデッキとして機能するのでクマデッキとしての強さは期待できる。
 クマのレベルが上がればヌーよりマネキが有り難い局面も多くなる。



 そして緑単色(あるいはタッチ黒)なら苔男や世界樹(そして魔界樹)に招き猫を使うパターンがある。
 苔男なら煙→苔男→招き猫というぐあいに最速で3ターン目にレベル4でマネキチャンス到来、苔男に面白い能力が追加されるかも!? と夢が膨らむ。
 (苔男の場合は何色と組んでも機能するだろう)
 世界樹に使うのであればレベル6でマネキチャンス。ライフを増やしつつ、拾いカードプールを対象に招き猫を使えるため、マネキギャンブルとしては一番美味しいのかもしれない。



 ----- 雑記 -----

 最近のBBSはオリジナルカードの発案会場ではなく、
 議論してる感じがして、いい雰囲気(?)ですね。
 ぼくも今から負けリプを投稿してみます。
 世界樹でマネキたかったデッキでオウムガイに惨敗するリプレイの評価やいかに!?




[PR]
by cardfan | 2013-11-08 23:57 | リプレイ録 | Comments(2)

海賊デッキ構築論

海賊デッキ、楽しいよね。



 「海賊A」というデッキネームからはじめて、Bでレート1700越えて、そこから完成したCで最高値1755を記録した。
 以後も追求し続け、今では「海賊S」に至る。

 だが勝てないんだなこれがorz

 まあ勝てる勝てないは別にして(別にはならんが)
 追求の記録を綴る。
 A~S全部紹介する気満々だったが、くどいだけなのでぐっと堪え、要点だけ見ていくことにしよう。



 ----- 海賊C -----

e0295317_1504153.png
 完成したての頃は、レートロビーを見渡す限り海賊デッキは絶滅していたようなものなので、動きがトリッキーだったためかやたらとハマり、結構安定したものだった。(今ではちと苦しいかな……)

 まずA~Cで分かったことは、
 ・海賊船3枚積み
 ・海賊親分3枚積み
 を前提とすること。

 海賊船は手札に二枚ぐらいあった方が算段が立てやすいという場面は今でもあるし、親分も3枚積みの現状ですら肝心なときに不在だったりする。船も親分も二枚だと、二枚使い切ったときの諦観がもの凄い。あ、負けたな……っていうあの寂しさよ……。

 続いて、尖兵。
 オレオレ、俺だよ俺、あらぶるKだよ。
 個人的にはこれが必須だった。
 先取1点の観点からいっても、勝利効果の発動回数を稼ぎたい海賊デッキの性質からいっても彼は絶対に必要だった。

 あと、海賊船の攻撃力が6になる必要があった。
 0.40現在、打点6は一つの境界線になっている。
 カウンゴのHPは7から6になった。スカドラの攻撃力・HPも7から6になった。炎の魔女の攻撃力は4から6になった。仙人も攻撃力/HPが2/5から3/6になった。クラーケンもHP5から6になったのだったっけ? ピクシーの補助がつけば6/6になってしまう。こういった事情から攻撃力6あればどうにかなるのに……といった状況が増えたはず。
 攻撃力6あればツタ打たれてもクラーケン、ヤマタノオロチに勝てる。逆に言えば相手の手札にあるツタや河童を無意味なカードに変えてしまえる。(そこでマダム読みイソギン ぃえ~ぃw 引っ込んだ船がまた出てくるよ~w な状況になったり)
 半減つけられても船の打点は2ではなく3になる。

 お次は女海賊と海賊子分。
 構築当初のぼくの頭に彼らを入れないという選択肢はなかったので強制参加。
 となると、必然的にレベル2で溢れかえってしまう。
 ならば補助はサラマンダーしかいないだろう、と即決。

 魔力が充実しないことが多かったので朱雀どころかシーサーペントすら度外視。(あ、今はシーサー入れてます)

 こういった考えで海賊Cは完成した。



 ----- 海賊J -----

 さて、C以後はパッとしない出来映えが続く。
 デッキデスタイプのE、レベル1が豊富なDとF、炎馬三枚詰みのGとH、サラマンダーを重視したI……のきなみ失敗作。

 続くJも成功していないのだが、発見はあった。
 Jは(ぼくにとって苦手な)騎兵を使ってみようというコンセプトで組まれた。



e0295317_1535062.png
 ▲ケルベロスいれてるあたりチキンすぎるw



 よく考えると海賊デッキは(スカドラデッキもそうだが)使用済みの海賊親分が待機所を圧迫してしまいがちだ。
 こういったお荷物ベンチ要員を活用できた方が強いだろう。
 ゴブリン戦車で火種にして、それによって炎馬を待機所にセットする動きは海賊デッキに必須のギミックだ。
 当然、騎兵も同じような役割ができるはず。しかもゴブリン戦車が主に遅延目的なのに対し、騎兵は勝ちに行けるカードだ。

 しかし待機所が埋まらなければ使いづらいので、埋まりやすいようにと海賊子分とサメのコンビを採用する。
 子分をサメで勝たせつつ、相手の待機所に降り立ったサメを子分で回収すれば、これでもう騎兵の条件であるクリーチャー3体をクリアだ。
 そうでなくても親分を使えば子分が船に変わる。騎兵にしても、失敗したところで炎馬がフォローに回ってくれる。炎馬に親分を使えば、ほぼ一方的に勝てる(雪女やシーサーでなければ)。



e0295317_1551834.png
 ▲黒緑で魔力5なら返し手はなさそうなので騎兵は安全のはず。失敗しても手札にフォロー有り。



 というのが海賊Jの発想。
 それはそれで、まあ、いいんだけど……
 このデッキを通して気付いたのは炎馬の利便性。
 気付いたというか、再認識。
 Cの時点で気付いていたわけだが、G~Jを通じて炎馬は2枚積みがベストだと考えるようになった。

 もう一つ気付いたのは、女海賊より海賊子分を優先すること。

 以前、フリーロビーでアークさんに「女海賊と子分、どちらがいいか」という趣旨の質問を受けた。当時は明確には答えられなかったが、今では子分推しだ。
 女海賊と子分、どちらもハマれば双方独自の強味を発揮するわけだが、(ぼくの)海賊デッキの理想が速攻である以上、序盤の大型クリーチャーへの抑制力や初手で事故っているプレイヤーへの抜け目のない制圧力に重きを置いて子分を推す。
 女海賊は相手のデッキ情報を教えてくれるし、手札が増えるが、それが即座に相手の首を絞めるというわけでもない。青赤海賊船は魔力的にカッツカツなので手札が増えたからといって選択肢が充実するかどうかは分からないし、バフォメットや植物使いあたりはこちらが使うはずもない。

 速攻重視ではないなら子分より女海賊でもいいし、サラマンダーのためにレベル2を手札に揃えたいという理由で女海賊を選択するのは当然有り。
 また、構築の段階で女海賊か子分のために偶数の枠があるならそれぞれ同じ枚数入れるべきだろう。奇数の枠なら子分1枚多め……かな? というだけの話。もちろんデッキ内容に寄りけり。
 ただし初手に子分と女海賊の両方が来たら、子分からスタートしている。そうすると相手が子分の除去に魔力を費やしてくれるので後続の女海賊が安定するようになる。コロポックルで魔力を溜めるスタイルに劇的に刺さる点も大きい。



 ----- 海賊R -----

 海賊Kではいろんな動きができるようにしたいと考えメインのカードは2枚積みにし、残りを汎用カード1枚挿しで埋めたもの。迷走してる感アリアリでやばかった。あらぶるKの「K」だった。
 Lは三色。ネタでしかなかった。回ることすらなかった。たとえロマンデッキであっても勝率25%は欲しいよね! 爆発しないロマンとか焦らしプレイか。
 Mはマゾ方面にシフト。じゃなくって。バランスを考えて真面目に組んでみたが地味でパッとしない。
 Nは青緑で原住民もプラス。いつもの脱線でしかなかった。
 Pはスカドラも投入してみた。脱線でしかなかった。
 QはKやMの路線の延長だがやはり弱い。回らないのじゃなくて弱い。
 そしてR。
 これまでの理論を積み重ねて構築した。
 満を持してのRである。

 できた瞬間に駄目だと悟ったorz



e0295317_15111483.png
 ▲Rを少しいじってR2になったもの。



・尖兵はどうしても3枚欲しい。
・親分と船も3枚に固定。
・勝利回数を稼ぎたいので飛び火を。3枚は多すぎるので2枚。
・炎馬は2枚。これが黄金比。
・サラマンダーいないし子分・女海賊をピンにしてスペース確保。
・レベル1豊富で子分・女海賊を連勝させる必要がないので翼竜2枚より翼竜1河童1かなと。
・クジラとサメのスペースも確保できた。シーサーも入れられた。

 今でも完璧な配分に見えるんだが、試験する前から勝てない気がしていた。
 そして勝てなかった。

 結論:補助にサラマンダー必須!!!



 ----- 海賊S -----

 サラマンダーメインの海賊Iでは微妙だったが、再度チャレンジ。
 海賊SのSはサラマンダーのS!



e0295317_15134417.png


 こいつはレート1700突破できました。
 (海賊Jを試してレート1590まで下がったところで海賊Sに切り替えた)

 しかし弱点豊富。

・レベル1に対処できるカードに乏しい
 アルマジロ→スルー→天狗 を攻略できる手がサラマンダーで4点しかない。
 アルマジロを度外視してもレベル1速攻を許してしまうと、ちとツライ。
 普通はウミガメと火竜の首が入っていて、高確率でレベル1を食い止めてくれる。
 だが海賊船と親分がスペースを圧迫しているために(以下略

・大きいクリーチャーに弱い
 海賊子分でスタートしたら相手はガーゴイルで、しかも火柱使ってきた。
 まさかそれだけで太刀打ちできなくなるとは……orz
 踊り子からソドマスが飛び出すかと思えばマグマ男ががが……orz
 で、でかい!

 ここでも打開策はサラマンダー(しかも高火力限定)が基本となる……。

 快調に飛ばしていたがワームが登場。
 なんかいろいろあって、もうどうにもならなくなった。
 噛み合わないと何もできない……orz

・ハンデスに弱い
 それは仕様です。
 オルトロスにはサラマンかゴブ戦で対処可能。ネクロがこないことを神に祈れ。



 船と親分抜いて女海賊と子分の枚数を減らして普通のサラマンダーデッキに仕立てた方が素直だと思われる。
 炎馬&親分のコンボが無効への回答になっていて、そこだけ普通のサラマンより優位。そこだけ。



e0295317_15163963.png
 ▲玄武を倒すために炎馬を投下……って、朱雀か、投下しなくても勝手に飛び出したな……。

   ↓

e0295317_15175120.png
 ▲玄武がいなくなって船が残るから、赤緑で魔力4では返し手がないはず。(スフィンクス遅延はあるが)



 ----- 結論 -----

 結局、以下の形に行き着いた。



 Sを改良してみたものの、みなさんお強いので、思うように勝てません。

e0295317_15214112.png



 過去の成功作Cを改良したもの。

e0295317_15225357.png
 こっちの方が好み。



 気のせいか、Cの方がサラマンの火力が高いことが多い……。
 Sの方がレベル2多めだし、ランプの精まであるのに……。
 気のせいだと思うが……。
 それともサラマンはレベル2のカードを使うから手札のレベル2が少なくなるとか……いやナイナイそんなはずナイ……。


 (追記 2013.11.16)

 レート1670までしかいけてないが、R路線はこれ以上いじりようがない……。
e0295317_13421240.png



[PR]
by cardfan | 2013-11-04 15:38 | 構築 | Comments(0)