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ウィッチクジラの弱点


 リプレイ録いくよー。

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 今回はグッド評価ばかりかバッド評価も結構ついたので、その辺りの考察を最後にしたいとおもいますw



 とりあえずキャプチャから。

 こちらは黒緑デッキ。
 あいてはウィッチクジラ。



1ターン目

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 こちらはアルマジロをプレイ!
 あいてはウィッチをプレイ!



2ターン目

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 これはクジラが来るだろうと予想し、こちらはなにもせず。
 あいてはクジラをプレイ。
 戦場ではアルマジロvsウィッチが行われる。
 (ウィッチでてこなくてもよかったと思うんだが……)



3ターン目

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 こちらはクジラ撃退のため死神をプレイ。
 あいてはクジラでアルマジロをひねり潰すつもりだったらしく、トラバサミをプレイ。
 アルマジロ、win !
 (正直、フリーロビーだからダイナミックに死神を使えた。
  あいては天狗を警戒していたのかな、多分)



4ターン目

 
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 あいては魔力もほとんどなく、為す術無し。
 アルマジロ、win !

 やたー、4ターンキル!

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-------------



 bat評価が多いのは、ぶっちゃけ
 「そんなのウィッチクジラの弱点じゃねーから、弱点はゴブパラだから」とか
 「イニ無しのウィッチクジラを倒したぐらいで調子にのるな」とか
 「ウィッチクジラの使い手のプレイングが悪いだけだから調子のるな」とか
 「死神が命中しただけのラッキー勝ちだろうがバカ」とか
 そういった意味合いなのかな、と思っている。

 これがたとえば
 ウィッチクジラではなくアルマジロに焦点を合わせたタイトルであったりとか、
 「快速! 幸運の4ターンキル」とかだったら、
 運が良かっただけですよ~という謙虚さのために
 また違ったのかもしれない。

 すくなくとも「初心者の初投稿ですぅ」的なタイトルだとgood評価はつかないので、未投稿者は覚えておくよーにw
 内容よりも見出しで銭を稼ぐんですよ、タブロイド記事ってやつはねっ!
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by cardfan | 2012-11-25 13:37 | リプレイ録 | Comments(1)

初心者脱却――デッキ構築の第一歩


 えーっと。
 本当はデッキデス戦略とか語りたかったのですが。

 その前に、もっと基本となることがあったことに気付いたので、そちらを先に。
 (デッキデス戦略とかそもそも自信ないし)

 そのテーマとは「先取1点」デッキか否か。

 ぼく自身の話をしますと、初心者の頃って、レベル1クリーチャーで攻めるなんて戦略、なかなかできなかった。
 ときおり対戦相手がイソギンチャクを1ターン目に出して1点先取したりなんかしていたのだけど、それを見ても、「なに焦ってるんだコイツ、イソギンチャクで場を制圧できるわけでもあるまいし」としか思っていなかった。
 ちなみにそのあと、ドラキュラを出したらトラバサミに捕まって涙目状態でしたw
 焦って送り込んだ後続はシーサーペントにバウンスされて4タテいかれましたw

 というわけで……
 世の中には「意地でも1点先取するんだ!」という戦略があるわけです。
 この戦略を採用するにしろ、採用しないにしろ、理解していないと初心者脱却は夢のまた夢。
 ぼくみたいにトラバサミに捕まって涙目ですよ。

 だって、1ターン目にうごけないと、次のターンにあいては魔力4を使ってなにをしてくるか分からない。
 サメが飛んでくるかも?
 人面樹が待機所を埋め尽くしてしまうかも?
 あなたが出そうとしているクリーチャーはオルトロスを倒せるスペックなの?
 あなたの手札にはカウンゴを攻略できる策があるの?
 とまあ、トラバサミ以外にも怖いものはたくさんある……。



●1点先取戦略

 まず初心者にも直感的に分かりやすいのは、アルマジロを採用したデッキだろう。
 アルマジロは後攻ではあるものの、攻撃力2かつHP4とスペックが高く、バニラクリーチャー(能力を持たないクリーチャー)なので火柱の補助を受けられる。レベル1なのでシャーマンの補助も受けられる。後攻なので天狗の補助も受けられる。
 イニ有りの1ターン目にアルマジロ召喚を防ぐ方法は、海神によるサメ活用ぐらいのものだろう。
 イニ有りであればガーディアンと組み合わせることによりウミガメのバウンスも防ぐことができる。
 そのあとにピクシーを使えば攻撃力6、HP6の大型クリーチャーになる。
 補助に困らない。強化方法は無数にある。
 最強のレベル1クリーチャーである。



 そんなアルマジロに唯一拮抗できるのが、ゴブリン戦士だ。
 使い勝手は非常に悪いが……ゴブリン戦士&ゴブリンメイジのコンボならアルマジロ&ガーディアンを打ち砕ける。

 ゴブリンといえば、ゴブリンパラシュートはレベル2だが、これだけは例外的に1点先取戦略に数えられる。
 1ターン目にゴブリンライダーを待機所に用意しておけば攻撃力4となり非常に頼もしい。
 イニ有りであればサメを回避できる滑空速度を持つw
 イニ無しであれば火力を回避してから戦場に降り立つw



 他にかなりリスキーな方法を挙げると……
 海神によりネクロマンシーを墓地に落とし、ネクロマンシーの能力を発動し、墓地のネクロマンシーを戦場へ出すことで、1ターン目からwinするギャンブル戦法がある。
 ときどきCPUの弟がみせてくれる戦法である。



 さて……
 ここまで読んで、「そんな高機能のレベル1クリーチャーを採用したデッキなんか別に興味ないし」と思われている方へ……
 ぼくが今回説明したいのは「必ず1点先取する戦略」ではなく「1点先取できる可能性を持つ戦略」の重要性であることを、今一度認識して頂きたい。



 たとえば、タコ……
 やつは、あざとい。
 あざとすぎる。

 1ターン目に、
 手札を1枚増やしつつ……
 次に引くカードの情報を仕入れつつ……
 戦場があいていれば、あわよくば先取1点を目論む……
 非常にあざといクリーチャーなのである。

 誰もタコで4タテとか、
 あわよくば2点とか、
 けっして考えない。
 そんな馬鹿なことは誰もしない。
 だがタコで1点……あわよくば1点……は、しばしば考えられている。
 そして今日も誰かの対戦でタコが先取1点をとっているのである。



 次のデッキをみてもらいたい。

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 これは最近ぼくが遊んでいた墓荒らしデッキである。
 もうはっきりいって弱い。実質的にレート1500を維持するのがやっとのレベル。
 だが、こんなデッキでも間違ってレート1640までいったことがある。
 そんな間違いがなぜ起きるのか?
 墓荒らしが強いから? そんなまさか。そんなこたぁない。
 それはもう、1点先取の戦略がじわじわと効いてくるからである。

 地獄蝶か、漁師が、先制の1点をとってくれるからである。
 どちらも補助がなければ簡単に処理されてしまいそうな雑魚である。
 それでも、あいてのタコを牽制し、1点とってくれるだけの力はある。



 あと、個人的にニガテなのはミイラ。
 頑張ってサラマンダーで焼いたのに、サラマンダーが戦場に出るとネクロマンシーで蘇ってきて、まとわりつく……。
 イビルアイでハンデス確定……。
 魔剣しかないと思って戦場に出るとイニ有り人魚メイジで魔剣に負ける……。



 ●先取1点ではないデッキ

 さて。
 「先取1点戦略」はすでの述べたとおり、レベル1(例外的にゴブパラ含む)を使うことだけが条件だ。
 それ以外のデッキは、ある意味ではこの「先取1点戦略」に対抗手段を持っていなければならない。

 さもなければトラバサミに涙目(しつこいw

 分かりやすいアンチ「先取1点戦略」としては、ウミガメでバウンスとか、ワーライオンでいじめ抜くといった方法が考えられる。
 あるいはバーンデッキであればワンテンポ遅れて動き出すぐらいが丁度良かったりする。

 もしクマやドラキュラを序盤の主戦力として考えているとすれば、それは当然「レベル1に勝ち、更にその次も勝てるかもしれないから」であろう。
 そうでなければ採用する道理がない。

 もちろんデッキデス戦略はライフの奪い合いに興味がないので「先取1点戦略」ではない。



 バリバリのコントロール系である青いデッキも、当然、そういった事情を考えている。

 1ターン目は煙で様子を見る。
 相手の使う色は何か、1ターン目にクリーチャーは出るか。
 クリーチャーが出たならウミガメを使う。
 クリーチャーが出なければ次のターンにトラバサミを使う。
 続くターンも更に様子を見……
 大きなクリーチャーが出そうならサメ……
 あるいはもっと確実に、トラバサミに捕まっているクリーチャーをヤマタノオロチで奪ってトラバサミ地獄を続ける……

 しかしこういったデッキですら、やはりタコを導入するなどして、「先取1点の機会があったら当然攻めるよ、当たり前じゃん」というデッキ構成にするものだ。
 (タコでトラバサミひっぱってきたら更に美味しいし……)



 ここまでダラダラとまとまりのないことを語ってきたが、はっきりといってしまおう。
 初心者は1点先取が可能なデッキ構成をするべきだ。
 また、身も蓋もないことを言うと、高レートデッキは確実にそういうつくりになっている。

 レベル1カードの導入により、手札事故率が下がる。
 煙壺がなくても動けるようになれば、魔力ロックにも耐性がつく。
 序盤の攻防であれば、そこまで高度な読みは要求されない。

 とはいえ、先取1点はあくまで勝利へのきっかけであり、
 最終的に勝利を制するための戦略はまた別に必要となってくる。
 だが先取1点戦略が功を奏し、レベル1の斥候が大躍進してくれたならば、あなたのデッキは真の戦略を手札に温めたまま有利にプレイすることが可能となる。

 というわけですよ!



 ●ほんじつのおさらい
 サンプルとして、1点先取戦略するデッキと、しないデッキのレシピ。
 (理解を深めるための単なるサンプルだから期待しないでね)



 速攻デッキとは「ガチの1点先取戦略」を採用しているデッキのことである。
 また、速攻後のフォローとなる第二の戦略も備えている。(でなきゃ失速して負ける)

 アルマジロを採用する場合、こういう感じになる。
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 ▲ぼくがはじめてレート1700を体験したデッキ。

 基本的な動きは……
 レベル1クリーチャーを使う→レベル1のクリーチャーを支援する→漁師&スライムで魔力補給→高レベルカードで決着!

 いざとなればイソギンチャクで攻めることも躊躇わない!



 お次は、1点先取戦略なんて毛ほども興味ないデッキ。

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 ▲ぼくが初心者脱却した頃のデッキ。レートは1690どまり。

 レベル1カードが5枚、レベル2カードが8枚、全体的には軽そうだが……
 速攻するつもりは毛ほどもない。
 シスターやコロポックルを1ターン目に使うはずもない。

 基本的な動きは……
 煙壺→エルフ→エルフ→雪女→シーサーペント→コロポックル→青龍でもイカでもお好きにどうぞ

 序盤にクマ&ウィザードで不動クマきめられたときですら、クマをガン無視してデッキデス決めたことがある。
 魔力ロックを打ち破ってきたこともある。
 だがどうしても白虎、リッチに弱い。
 赤マントでも死ねる。
 使い魔もうざい。
 今では怖くて使えないデッキのひとつw



 双方を動かしてみれば1点のありがたみとそのヌルさが理解できると思う。
 さて。
 次回こそデッキデス戦略……
 いや「すかし」が先か……
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by cardfan | 2012-11-25 12:13 | 雑記 | Comments(0)

初心者脱却――カウンゴのノック戦法


 さあて、またまた初心者脱却の時間だよ。

 知っている人にとっては「何を今更……」なことばかりだけど。

 とりあえず「すかし」と「勝ち確定の展開」と「デッキデス戦略」と「対デッキデス戦略」について話をする予定があったのだが……
 予定はあっても準備はしていなかったので……
 先にもうちょっと進んだ話をしておこう。

 それはスバリ経験の話。
 ぶっちゃけプレイングなんて経験の総和でしかない。
 実体験して覚えるもの!

 初心者に足りていない実体験を少しでも補うべく、
 イレギュラーな状況での応用戦略を紹介する。

 といっても、アップされている他人のリプレイを見ろ、という一言に尽きるのだけど。



----------------



カウンゴ&怪火



 《怪火》の待機効果は赤のカード全般に及びます。
 つまり《マジシャン》や《炎の魔女》のような、いかにも火を放ちそうなカードばかりでなく、
 《ゴブリンメイジ》や《カウンターゴーレム》のようなカードがHPを減らす際にも、減らす量を2増加させてくれます。

 ……と、ここまでは知っていて当然のこと。
 ただ、《知っている》と《理解している》は別物。

 では、サンプルの画像を見てみましょう。



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 ▲カウンゴさんが怪火を得てやる気満々ですよ!



 画像の状況であれば、《見習い魔女》が《怪火》の待機効果によって強化され、《シスター》を焼き尽くして弟さんの《人魚メイジ》を無効化してしまえるわけです。

 が。

 たとえば、相手が《シスター》&《人魚メイジ》ではなくて、
 《玄武》&《森神》のコンボをイニ有りでしかけてきた場合、どうなるでしょうか。
 ちょっと考えてみましょう。

 《玄武》が出てきた時点で魔力は互いに増えます。
 こちらは相手が《玄武》を待機所から戦場へ出してくることを予想できます。
 《森神》を使われると《玄武》に無効がつきますね。
 バーンデッキとしては、うへえ、と思わず溜め息が漏れる状況ですね。

 ところが、《見習い魔女》の火力は1→3点となっており、
 これが《カウンターゴーレム》に命中し、カウンゴは3→5点を《玄武》へぶつけます。
 無効が防ぐのは使用効果だけですから、カウンゴの能力はフル稼動しています。
 《玄武》のHPは9→4になります。
 《玄武》の攻撃がはじまりカウンゴは7点のダメージ……
 カウンゴの残りHPは4なので、カウンゴからは4→6点のカウンター攻撃となります。

 つまり、カウンゴと《玄武》の相打ちです。
 まあ……なにもしなくても相打ちとなったはずですから、あまり意味はありません。



 しかし他のシチュエーションならどうでしょうか?



 《怪火》と《カウンターゴーレム》があることによって手札のバーンカードの火力が4点増強されると知っていると役に立つ場面もあるのではないでしょうか。

 たとえば、《炎の魔女》ですと、火力は3→7点となり、《ネクロマンサー》によって復活した《カオスドラゴン》を始末することができます。
 通常であればカウンゴとカオドラは相打ちするものですが、普段は3点火力でしかない《炎の魔女》がカオドラを仕留められるのです。(※ カウンター能力を活用しているのでHP0にするだけで、破壊することはできない)
 ここでカオドラが生き残ったとしても(たとえばキメラでビホルダーをサクリファイス!)、カウンゴはまだHP2を残しているため、4点のカウンターを控えています。



 余談ですが……

 《怪火》がない状況でHP6とHP7のカウンゴが戦場で出会った場合を考えてみましょう。
 何も補助がなければ攻撃力0同士でドローとなりますが、
 ここでHP7のカウンゴのほうへ《見習い魔女》をうちこむと……
 もう一方のカウンゴへと火力がカウンターされ、また逆へとカウンターされ、HPが尽き果てるまでカウンターが続く「ウルトラノック現象」が発生します。
 (いや正式な名称なんてないはずだけど、以前にリプレイでそういうタイトルがあったから、その名称を頂きます。)
 この場合、HP7だった方のカウンゴのみが生き残り、winとなります。



 そういったカウンゴのノック戦法は、カウンゴ使いでなければ気付きにくいものです。
 個々のカードに込み入った応用方法が隠されているのです。
 つまり……
 いろんなデッキを経験しないといけないわけです。
 (結局それかいっ……)
 (結局それしかないんですよ……)
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by cardfan | 2012-11-25 07:45 | 雑記 | Comments(0)

何が起きているんだ!?

 三日前から気付いていたのだが……
 これはいったい、どういうこと?
 なにが起きたの?



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 ランキング1位を(不当に)占めていたあの切断プレイヤーがいなくなってるってどういうこと?
 上位を目指したくなる綺麗なランキングw



-------------

 11/25追記



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 なんだ……
 一定期間以上カードコマンダーをやっていなければランキングから除外されるシステムが働いていただけか……
 そういうことかよ……
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by cardfan | 2012-11-24 04:08 | 雑記 | Comments(0)

対戦記 vs ldan


一昨日の早朝の対戦。
レートロビーにて「ldan」さんと遭遇。

こちらは低レートをいいことに試作の墓荒らしで遊んでいた。
一方、ldanさんは連敗してランキング8位から失墜したばかりだったようす。



1~3戦目 墓荒らし

 青黒だがゾンビが嫌いという理由でゾンビを入れていない墓荒らしデッキ。
 漁師からの幽霊とスケルトンが命綱。

 だが、やはりというか敗れる。三連敗。



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 ▲このときが一番輝いていた。相手の墓地を確認。

 一番惜しかったのは、墓荒らしがスケルトンの能力で復活し、次のターンにイビルアイのコンボへつなげられた場面。
 あとは死神を引ければ勝てる!(運頼み)

 ところでldanさんの山札に注目すると……0枚……
 これはまさか……
 深海魚!?



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 ▲そのまさか、深海魚でしたー。



4戦目

 もうそろそろ本気出す!
 まずはネクロカウンゴ。

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 ▲トラバサミを意に介さず自在にすり抜け、圧倒する!



 ランプの精、雪女ときてデッキデスの可能性を考え、白虎を使うために煙壺で魔力を溜める。
 あいてのシスターを見てデッキデス戦略は確信に変わった。

 その後も雪女二連続で遅延するldanさん。
 こちらは白虎をプレイ!
 正直、勝ったと思った。

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 ▲墓地を確認すると深海魚が。おや、大きいクリーチャーもある……まさか青龍も一枚挿しか?



 青龍の可能性は疑っていたが……
 まさか引いてくるとは。間に合うとは。
 白虎ごととられてしまった。
 敗北。

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 ▲こちらの最後の手はヤケクソのミミックで青龍コピー。



5戦目

 うーん、一番自信のあったカウンゴデッキが負けてしまった。
 次はゴブリン。

 序盤、もたついたり、青龍を食らったりしたけれど……
 中盤で盛り返した。
 ゴブリンはこの中途半端な強さが有り難い。奪われてもどうということはない!

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 ▲勝てそうな雰囲気。

 だがその後、ぼくはシーサーペントを警戒しすぎてゴブパラを使う……。
 寝起きだったから頭悪かったんだきっとw

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 ▲ほかにマシなプレイングがあったはずだが……。というか翼竜&人魚メイジで勝てただろうに。



6戦目
 三本柱のうち二本がやられてしまった。
 最後は、最近落ち目だが後攻デッキ。

 やっぱり落ち目でした。
 逆にアルマジロ速攻を食らってしまい、シーサーペントで場をリセットするも……
 逆転ならず。


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 ▲このあとアーチャーがアルマジロの攻撃力を削る。敗北。



7戦目
 ldanさんのレートが1700超えたし、こっちの三強は負けたし……
 これで最後にしよう。
 ということで、もう一度墓荒らし。

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 ▲地獄蝶からスタート。だがスライムが墓地をリセット。よい具合に肥えていたのに。



 だがここで頼りになるのがスケルトン。
 イビルアイを相手の念頭に置かせつつ……
 本当の切り札は地獄蝶で事前に調達しておいたサメ。

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 ▲イビルアイでもよかったかもしれないが、サメの方がまだ汎用性がある。



 というわけで、6連敗して、やっと1勝できた。
 ldanさんのアーチャーは非常に切れ味のあるクリーチャーだったが、これでやっと一矢報いることができた。
 (ldanさんはアバターをアーチャーにすればいいと思う)
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by cardfan | 2012-11-24 03:55 | 日記 | Comments(0)

カオドラ×4でも負けるのさ~


 ここからだって負けるのさ~
 プレイングミスで負けるのさ~
 ららら~
 


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 レベル1クリーチャーに殴られながら~ラララ~
 混沌をコロポックルで増殖~ラララ~
 そんときゃもうライフ残り1~
 いつものことさ~ カオドラデッキ☆

 そこからカオドラ召喚タ~イム☆
 コロポックルで増殖タ~イム☆
 ミミックでコピータ~イム☆

 らららら~
 画像の通りになりました~
 ここから負けるおれすげーorz

 すなおにサイクロプス使えよばか~
 リッチつかってしもたがな~

 こちらのリッチでトップ勝負開始~
 対戦相手のトップはリッチ~
 対戦相手の次のトップはメドゥーサ~
 対戦相手のその次のトップもメドゥ~サ~さ~

 こちらもメドゥーサ引いていたけど~
 イニ無しになってから使おうと思っていたのさ~

 負けるときは負けるのさ~



 ORZ
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by cardfan | 2012-11-17 23:35 | 日記 | Comments(0)

対戦記 vs どるる


 レートロビーにて「どるる」さんと遭遇
 10連戦した。



 煙竜デッキをつくって遊んでいると1700あったレートも1600を切ってしまった。

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 ▲このデッキを使えばきみのレートも1550ぐらいになるよ!

 今度はリッチを使ってみたいと思って以前からあったリッチデッキをいじり、
 レートロビーに出た。
 そこでどるるさんと遭った。



●1戦目 試作のリッチデッキ 勝ち

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 ▲アルマジロかワーエレファントで序盤を制するデッキ構成。よい引き。



 アルマジロを引けず1,2ターン目をスルー。
 こちらの使う色の情報すら出さないでいると……
 どるるさんがファントムをプレイ。

 これにワーエレファントをカウンターで決めた。

 だがファントム2号が来襲。
 しかも炎使いで強化!!
 翼竜で強化!!!
 悲鳴コメントを打たずにいられない。
 「ぎゃあ!」

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 ▲ファントムに先攻がつくだけでカードコマンダーは終わる!



 これは負けたか、と思ったが、狼男を引いた。
 狼男&ガーディアンのコンボでファントムを倒した。

 次は天狗で狼男を支援する。
 ガーディアンを予想していたのか、どるるさんは「そっちかよ!」とコメント。
 勝利。

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 ▲狼男は打たれ弱いから一発屋だよね。



●2戦目 ネクロカウンゴ 勝ち

 再戦の申し出に、試作中のリッチデッキではまずいと考え、主力で望む。

 カウンゴを使い回すデッキ。
 ブン回りでカウンゴが申し訳ないぐらいうざいw
 墓地にカウンゴ、待機所にカウンゴ、手札にカウンゴ。

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 ▲とりあえずネクロで墓地のカウンゴを再利用。



 どるるさんは黒緑だったので、こちらの白虎はサメもクジラも警戒する必要が無かった。

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 ▲白虎でハンデスしたどるるさんの手札を確認。




 白虎を使って勝利。



●3戦目 アルマジロバーン&無効朱雀 勝ち

 最近作ったばかりの新型無効朱雀デッキ。(詳細はこちら

 幽霊のみコントロールし、他の動きを見せないどるるさん。
 こちらはアルマジロで3点連取。

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 ▲大仕事でしたなアルマジロ殿!



 とどめはガーディアン×2の恩恵を受けたワーエレファントの出すゾウさん。



●4戦目 ゴブリン 勝ち

 ゴブパラで先取した以外は、
 ゴブリンらしい動きはできず、翼竜とサラマンダーで頑張っていた感じ。

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 ▲ゴブパラ速攻!



 速攻デッキの極意は、攻めることによって相手の選択肢を削ること。
 速攻がハマっていると相手の動きが読みやすく、「すかし」の有無も予想が付くようになる。



●5戦目 青緑後攻 負け

 引きが悪い……。
 アルマジロも漁師もない……。
 が、イソギンチャクはある。
 それでいくしかない。


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 ▲イソギンチャクの眼前には無人の戦場が。これはいける!? イソギンチャク速攻!



 が、イソギンチャクはウミガメによってバウンスされる。
 アルマジロを引けたのでアルマジロを投入。
 ウミガメの連発はない、と祈り、アルマジロをシャーマンで強化する。

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 ▲よし、ウミガメのバウンスはない!



 アルマジロはその後もカッパ、エルフを葬り去る働きを見せる。
 しかしどるるさんはスフィンクスを使い、エルフで魔力を安定させていく。
 デッキデス系の匂いがしてきた。

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 ▲む、スフィンクス……? まさかデッキデス……?



 イカ対策でスライムを意識していたが……
 結局、デッキデスはなく、デッキデスを意識していた分だけ1,2手ほど後れを取り……
 青龍で奪ったあとに青龍で奪い返され……
 いろいろあって敗北。



●6戦目 ミノ翼+堕天使バンシー火の鳥+溶岩デーモン 負け

 溶岩魔人を研究している過程で生まれたデッキ。(詳細はこちら
 フリーロビーでは結構愛用している。
 レートロビーではちと厳しい気がするが、運用を誤らなければいい線行くはず。

 で、実際、噛み合っていたのだが……。
 最後に朱雀とゴブパラがはちあわせてしまった。(朱雀読みだったのか……?)
 朱雀ではなく戦場にいたバンシーに翼竜で先攻をつけていれば勝っていたのに~っ!
 その選択をする勇気がなかったorz

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 ▲溶岩魔人に出番はなかった。



●7戦目 アルマジロバーン&無効朱雀 勝ち

 こんどの朱雀は成功。

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 ▲中盤から無効朱雀開始!



 しかも無効朱雀へと繋ぎ、緑ドラゴンの効果をかいくぐる。
 緑ドラゴンなんぞ火力で支援すれば朱雀の敵ではない!
 と思ってマジシャンをうったが……
 緑ドラゴンはサイクロプスにより「半減」を得て生き残った。

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 ▲しぶとい……。



 しかし、こちらの手札には見習い魔女がいるので、これで勝利。



●8戦目 青緑後攻 負け

 いいところなし……。
 大敗北。
 これがレート1700越えのデッキなのかと疑ってしまうレベル。



●9戦目 ゴブリン 勝ち

 またゴブリンライダーからはじめられなかった……。
 ゴブリンらしくない。

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 ▲序盤、ワーエレファントに手こずる。



 ワーエレファントを倒した後は、ゴブリン王で戦場のゴブリンメイジを強化。
 次のターンはツタがでてくると読み切っていたので人魚メイジでサイズを合わせる。
 ケンタウロスがゴブリンメイジの先攻を消したが、サラマンダーがピッタリ4点をアーチャーに叩き込み、勝利。

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 ▲このゴブリンデッキは、実はレベル2デッキでもある。



●10戦目 ネクロカウンゴ 勝ち

 飛び火がライフを先取してくれた。
 後続の尖兵が翼竜の力を借りて速攻は続く。(尖兵がとびだしてくるとは思わなかった様子)
 ゾンビが登場したので、手札のマジシャンを使おうかと思ったが……
 白虎もまたゾンビには有効だ。
 マジシャンと白虎、どちらにするかは次のターンに判断しても遅くはないと考え、尖兵に特攻させた。どるるさんはマジシャンが来ると予想していたらしく、あえてゾンビをださない「すかし」をしていた。
 尖兵が最後のライフを削った。

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 ▲尖兵の性別は男だと思うんだが……。



 それにしても、どるるさん、デッキに名前をつけてない。
 番号でデッキを判別しているのか。



 おしまい。
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by cardfan | 2012-11-17 13:31 | 日記 | Comments(0)

カオドラをメインで使いたいデッキ

●はじめに
 カオスドラゴン(略してカオドラ)で検索して当ブログを訪問した人が何人かいるので、
 カオドラの話題でいくよ!

 カオドラをメインで使えたらかっこういいだろうね!
 使えればの話だけどね!
 現実問題、むつかしいんだ。
 それでもおれはカオドラを3枚投入するぜ! という男前な人のために、
 参考になるかどうか分からないけど、ぼくが使っていたカオドラデッキを紹介するよ!



●カオドラをメインで使うには

 強力なファッティ(大型クリーチャー)を使い倒す黒いデッキというと、
 当然ながらネクロマンサーやミミックを使う。
 それらのカードを利用してファッティ(つまりカオドラ)が執拗に立ちふさがるわけだ。

 同じ方法でカウンゴを使い倒すデッキは強い。
 ふつうに強い。
 確実に機能する。

 だがカオドラの場合はカウンゴのようにはいかない。
 カウンゴはふつうに出せるが、カオドラはふつうに出すと、出したプレイヤーのライフが2点減ってしまう。
 そこで何らかの手段が必要になる。
 ふつうに考えれば混沌と組むかサモナーを利用するか。
 サモナーを利用するとなると先に述べたネクロマンサーやミミックがサモナー召喚の邪魔になる。
 よって、ここは混沌を選ぶ。
 (サモナーを投入する場合は、それはカオドラデッキじゃなくてサモナーデッキだと思うので、今回はパス! てかサモナーを真剣に使ったことないしw)

 また、戦場にも待機所にもカオドラを用意したのに青龍に奪われてしまうと目も当てられない……。
 状況を維持するためにも、更に優勢になるためにも、そしてもちろんデッキデス系への対策のためにも、リッチの投入を強くオススメする。

 それでは紹介する。



●混沌&カオスドラゴンのダブルカオスデッキ

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 ▲レート1690までいったことがあるデッキ。ハマれば強いが弱点も豊富。



 カオドラをとにかく増やしたかったのでコロポックルを投入した。
 (というか、作った当時はネクロもミミックもまだ使い慣れていなかった。
  クリーチャーを使い倒すとなればコロポックルしか思いつかなかった)

 基本的には――
 混沌→魔力が6になってから混沌を戦場に出す、同時にカオドラ召喚→コロポックルでカオドラ増殖

 理想は――
 煙壺→混沌→コロポックル→混沌を戦場に出しつつカオドラ召喚→カオドラが戦場に出るときにミミックでコピー……

 混沌が戦場にいるとコロポックルを使うと魔力が減ってしまう。
 可能なら混沌が戦場にいないときにコロポックルでカオドラを増やし、次のターンはコロポックルを戦場に送り出してからリッチを使いたい。
 そんな余裕、あるわけないが。



 カオドラデッキの問題点は出だしの遅さにある。
 混沌を用意して、その次にカオドラを出すのだから、あまりに遅い。
 イニシアチブのないカオドラ召喚は、相手が青使いであった場合に混沌をシーサーペントでバウンスされて大事故に繋がる。
 緑使いにケンタウロスで混沌の能力を消されても同じ目に遭う。

 カオドラデッキが煙壺しか使用できない1ターン目に、相手がアルマジロをプレイしてくるだけで困ってしまう。

 2ターン目に混沌をプレイできたとしても、トラバサミに捕まったりサメに食われると魔力も空っぽでにっちもさっちもいかない。
 敵がオルトロスをプレイしていた場合も同様だ。カオドラを出す前にハンデスされてしまう。
 カオドラを出すときもタイミングを読まれてサメをうたれる。(読み易すぎるから……)

 デッキの主戦力であるカオドラを出せたとしても心配事は尽きない。
 混沌&カオドラのコンボは互いのライフを回復させるため、自然と勝負が長引く。
 長引けば長引くほどリセットカードやデッキデスの戦略が有効となってしまう。
 こちらがリッチを使えればいいのだが、魔力供給が追いつかず、相手の青龍や朱雀のほうが先に炸裂する可能性が高い。



 そこで、ウィッチの出番だ。
 と思って組んだのが次のデッキ。



●黒単でカオスドラゴンデッキ

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 ▲いまにして思うとバフォメット入れてもいいかも……。



 カードコマンダーは1ターン目に煙を使うデッキか、それ以外の動きをするか、この二種類の戦略が考えられる。
 1ターン目にクリーチャーを出すデッキは、1ターン目に煙壺を使うデッキに対して先制のライフ1点を獲得しやすい。
 ウィッチの投入はカオドラデッキを「1ターン目から動けるデッキ」に変えてくれる。
 デメリットであるライフ減もデュラハンへとつなげる布石になるし、混沌が出ている場合は逆にライフ回復のコンボとなる。そもそも混沌&カオドラで回復する予定でいるのだから、ウィッチのデメリットを恐れる必要はない。(理想論だけど)

 黒単であればウィッチからメドゥーサへ繋ぐコンボも可能となる。
 イニシアチブさえあれば相手のアルマジロ&ガーディアンのコンボの恩恵を受けて、ウィッチから変身したガーゴイルが猛威を振るうこととなる。

 カオドラデッキとしての理想は、
 ウィッチ→混沌→コロポックル→カオドラ→……→リッチ
 といったところか。

 にっくきカウンゴデッキに対しては混沌をネクロマンサーで使い回すことにより有利に進めることができる。



 しかしこのデッキもウィッチからスタートできなければ、やはり遅すぎる気がする。
 混沌&カオドラを決めてもライフに余裕がなくなって押し負けることが多い。
 カオドラが戦場に出たときにはこちらのライフが2であいてが5だったりというのはよくある。(それでも相手がヌルければ勝てる……)
 ウィッチからスタートしてもあとが続かなかったりすることもよくある。



 そこで、よりカオドラデッキとして とんがった構成にするために、再度コロポックルを採用してみる。
 混沌とスフィンクスのコンボも視野に入れながら組んだのが次のデッキ。



●ライフコントロールのエキスパート?

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 ▲ライフの増減を自在とするデッキ。……だといいな。



 ウィッチとコロポックルを両方採用したカオドラデッキ。

 ウィッチが引けなかったときはレベル4クリーチャー(混沌もしくはスフィンクス)をコロポックルで増殖することで魔力を溜める戦略。

 スフィンクスの効果によって遅延し、カオドラを出しやすくなれば……と考えているわけだが……
 カオドラを出すためにはやはり混沌がパートナーに欲しいところで……
 スフィンクスの次に混沌、その次にやっとカオドラ……
 って、テンポ悪すぎ!

 案の定、あまりパッとしないデッキだった……。



 やっぱり素直に使い魔の力を借りてみようか……
 


●使い魔によるブースト

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 ▲先攻に弱そう……。



 使い魔だけでは頼りないので煙も入れる。
 ウィッチを投入した方が尖ったかんじになりそうだが、使い魔との相性が悪い気がする。
 使い魔を使う以上は、腰をどっしり落ち着かせてプレイしたい。
 というわけでふつうに煙壺を搭載する。

 理想は……
 煙壺(初手にあったら迷わず使う)→使い魔(煙壺のあとでも使う)→混沌→スルー→カオドラ
 の流れからカオドラを使い倒したい。

 レートロビーに出てみたが、出る前からすごく怖かった。
 これ回るの?
 回ったとして、勝てるの?
 結果としてはぼちぼち……。
 強い人には勝てない感じ。(それはぼちぼちとはいわないw)



●まとめ

 以上のカオドラデッキを試してみた感想。

 速攻デッキには絶対に勝てないな……というところが怖い。

 安定している初手がないとつらい。
 ぶっちゃけカオドラで勝つためには混沌から入らないといけないわけで、
 その混沌さんが不安定で怖い。

 その点、一番最初に使っていたカオドラデッキはワーエレファントが入っているので安定感がある。
 黒い部分を見せずに勝てたことも結構あるしw
 ワーエレ→ピクシー→コロポックル→…→とどめはカオドラの効果 実はカオドラデッキでしたサーセンw というパターン。混沌さん要らない子状態……。

 結局、いろいろ考えてみたけれど、はじめに組んだカオドラデッキが一番安心してレートロビーへ出掛けられる。
 (なんてひどいオチだ……)



 青いデッキと戦うときはサメに注意。
 見切ってしまえばウィッチやカオドラのデメリットであるライフ減をプレゼントできる。



 相手が遅いデッキのときはそれなりに余裕がある。
 相手が攻めてくるのを待って……
 わざと一点くらって……
 (こうやってのらりくらりしていると相手のサメがよく空振りする)
 次、デュラハン……
 デュラハンは攻めずにコロポックルで増殖……(焦らしプレイかw)
 混沌を用意する……いやリッチをプレイして……
 あれ? カオドラいらなくない?

 っていうね。
 カオドラ、メインで組む必要ないよね。
 (ああひどいオチだ……)
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by cardfan | 2012-11-17 07:34 | 構築 | Comments(0)

残り1か、危ないところだった……

 新しいリプレイの投稿に伴って、古いリプレイをここに残しておく。
 (動画じゃなくて画像と文章だけど)



 フリーロビーで使うと楽しいネタデッキ。
 一時期流行った「ウィッチ→仙人によるワーム能力付与→ウィッチの勝利効果でワーム増殖」のコンボ路線と「ウィッチ→カオドラのサモナー召喚」の二本柱にすべてをかける とんがったデッキ構成となっている。

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 ウィッチワームコンボが成立するとキメラで後押ししたくなるが、カオドラのサモナー召喚路線が捨てがたいために黒いカードは極力避けている。

 なんにしてもロマンスコンボデッキでしかないw
 それだけにユニークなリプレイが撮れた。



------------------

●1ターン目
 あらぶるk
  ウィッチを使用
 対戦相手
  スルー

●2ターン目
 あらぶるk
  ウィッチを戦場へ出す
  手札のウィッチを使用(マゾいプレイだw)
 対戦相手
  弩兵を使用

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 ▲初手ウィッチはよかったが、仙人はあってもワームがないためコンボ不成立。



 相手の出方が分からないうちからウィッチ二号を投入する。
 無茶苦茶なプレイングだが……
 デッキの内実を知っている身としては、そこまで無茶苦茶でもないと思う。(無茶苦茶なのはデッキ構成のほうだからw)

 ここで相手が弩兵デッキだと判明する。

 弩兵バーンが炸裂するというのなら、こちらはイニ無しメドゥーサで生き残ってやる!

 というわけでメドゥーサを連発する。



●3ターン目
 対戦相手
  弩兵は待機
  地獄蝶を使用→弩兵の待機効果でウィッチを狙う
  なお、地獄蝶により幽霊が墓地に落ちる
 あらぶるk
  メドゥーサを使用→使用効果によりウィッチをガーゴイルに変える

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 ▲まさに読み通り!



●4ターン目
 対戦相手
  墓地から待機所に幽霊を出す
  幽霊を戦場に出す
  地獄蝶を使用→弩兵の待機効果でガーゴイルを狙う
 あらぶるk
  メドゥーサを使用→使用効果によりガーゴイル(戦闘不能)をガーゴイル(新品w)に変える

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 ▲ガーゴイルの二重掛け戦法!



●5ターン目
 対戦相手
  地獄蝶を戦場に出す
  錬金術士を使用→地獄蝶を対象にとる→弩兵の待機効果でガーゴイルをねらう
 あらぶるk
  緑の煙壺

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 ▲もうサモナーしか手がない!



 メドゥーサのおかげで弩兵バーンに耐えられたが……
 戦場もサブも貧弱すぎて後がない!

 もはやサモナーを使うしかない!
 戦場のガーゴイルがいなくなるまで1ターン待ってから……



●6ターン目
 あらぶるk
  サモナーを使用→ウィッチを生け贄に捧げカオスドラゴンを戦場に出す
 対戦相手
  幽霊を墓地から待機所に出す
  マジシャンを使用→カオスドラゴンに6点のダメージ

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 ▲ウィッチをサクリファイス! サモナーの怪しげな術式が発動する!



 サモナーをプレイ!
 手札で唯一の黒いカード、カオドラが飛び出す!

 カオドラ、マジシャンの炎に耐える!
 ライフもカオドラのHPも、残り1……
 危ないところだった。

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 ▲よくぞ耐え抜いた!



 というわけで……
 ●ライフもHPも残り1
 ●サモナーによるカオドラ召喚で勝利
 というところが見所のリプレイでした。
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by cardfan | 2012-11-14 09:40 | リプレイ録 | Comments(2)

ウィッチクジラで8連勝 ランキング左側(一瞬だけ)


 速攻系のデッキがメインだったから、
 次はコントロール系のデッキで勝ってみたいな、
 ということで青いデッキにしたかったのだが、
 青黒が怖い&難しい印象があったので、ウィッチクジラをやってみようと思いたった。

 やってみて分かったが、ウィッチクジラのコンボが決まると強いw
 このコンボは初手とイニシアチブで成否が決まっているようなものだから狙いやすい。

 でも8連勝は正味、運が良かっただけ。
 運を掴むにも自分はヌルいプレイングをしないよう集中していないといけないのだけど……
 って、そんな話じゃなくて、
 デッキ構成が即興だし、何にも参考にしていないから、練るのはこれから。



 レシピは以下の通り

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 ▲レート1778とか初体験だわぁ。このあと2連敗するけどなw



 見ての通り、
 ウィッチ3枚積み、クジラ3枚積み、イソギンチャク3枚積み!
 コンボ狙いしか眼中にないような構成w

 3枚積み、きンもちいい~っ!!!

 使い魔も3枚積みで、さすがにやりすぎの感は否めない。
 この先どういじろうか……。
 自分の頭だけでは妙案が浮かばない。
 イソギン一枚抜いて人魚メイジとか、それぐらいか。



 それは自分の課題にしておくとして……
 以下、ウィッチクジラを知らない人向けの、デッキが回ったときの解説。



●ウィッチクジラのコンボ

 1ターン目 ウィッチ
 2ターン目 クジラ (ウィッチは攻撃。ライフ1点先取!)
 3ターン目 イソギンチャク(ウィッチとクジラを交換! ライフ1点削る!)

 もちろんウィッチでは勝てないレベル1クリーチャーと鉢合わせるとつらい。
 (イニ無しでウィッチの勝てるクリーチャーなんていない。怪火やガーディアンが無防備に攻撃してくるはずもないし)
 イニシアチブがないとクジラが完全に決まる保証がないのでつらい。

 つまり理想は、こちらのウィッチと相手の煙壺がはちあわせ、次のターンにイニ有りクジラが相手のカードを打ち消す、このパターン。
 これが決まると圧倒的に優勢な場を保持したままゲームが続く。



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 ▲ウィッチを除去されてもwinするために次はイソギンチャクをプレイしたいところ。




●ウィッチとメドゥーサのコンボ

 クジラがなければメドゥーサを使う手もある。
 戦場に出たウィッチがガーゴイルに化ける。
 イニシアチブがない場合はマジシャンなどに焼き切られてしまう可能性があるので注意。



●ウィッチからデュラハンへ繋ぐ

 クジラもメドゥーサもなければデュラハンへ繋ぐつもりでプレイする。



●ウィッチからトラバサミ→ヤマタノオロチ

 1ターン目、ウィッチを使用した際に相手がクリーチャーを使用しなかったなら、トラバサミを展開してもいいかもしれない。

 1ターン目 ウィッチ
 2ターン目 トラバサミ (ウィッチ攻撃、ライフ1点先取!)
 3ターン目 ヤマタノオロチ(トラバサミに捕まっている相手のサブを強奪! ウィッチがまたライフ1点削る!)
 4ターン目 イソギンチャク(ウィッチとヤマタノオロチを交換し除去を回避する。またまた1点!)
 5ターン目 あれえ? 相手のサブはトラバサミで動けず、ヤマタノオロチを脅かすものがなにもないよ? 勝利!

 これほどうまく決まるものでもないが……。



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 ▲決まるとトラボルト(トラバサミ&コボルト)より凶悪。イニ無しなら人面樹も怖くない。



●その他
 ウミガメはウィッチを勝たせるために相手のレベル1をバウンスしたいから入れている。
 青龍はリセットカードとして一枚挿し。
 窮地はマダムで切り抜ける。



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 ▲マダムで弱いクリーチャーを引っ張ってきて1点!



 アルマジロに対抗できるようにウミガメ増やすべきなのかな……。
 ちょちょいといじって、もう一度レートロビーにいってくるとしよう。
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by cardfan | 2012-11-11 22:05 | 日記 | Comments(0)