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プレイングの話1――プレイングの役割


 みなさま、いかがおすごしでしょうか。
 あらぶるKです。

 今回からプレイングの話をしてみましょう。
 といっても、難しいことは語れません。
 初心者向けの基礎事項を言語化してみる……それだけです。
 中級者以上のみなさんがすでに無意識的に実行しているはずの内容です。
 (期待しないでください)



 ところで、プレイングの話をしようとはいいましたが、カードコマンダーにおけるプレイングの役割はどの程度のものでしょうか。
 プレイング次第では格下のデッキが格上のデッキに長期的に勝てたりするものでしょうか?
 そんなこたぁないわけです。
 カードコマンダーはなんといっても構築が七割、いや八割、いや九割……というぐらい構築の占める割合が大きいゲームでしょう。
 運が大事? 事故を予防するのは構築の仕事です。
 引きが大事? 各カードのシナジーを豊富にしておけば引きがよいように感じられます。構築の仕事です。
 相性が大事? それはつまり構築の仕事という話ですね。

 たいていの場合、対戦中のプレイヤーの仕事というものは「デッキの100%を引き出すこと」となります。
 100%以上はけっしてでません。
 しょーもない判断ミスをしたり、
 奇妙な思い込みで珍妙な勘違いをやらかしたり、
 マウスの不調や指先の疲労で操作ミスをしでかしたりと、
 人はただただデッキの100%を貶めるだけの愚かな存在なのです。

 料理漫画でよくいう「素材のうまみを活かす」みたいな感じで、デッキのうまみを引き出す。
 プレイングとはその程度のものだと思います。

 アカギみたいなプレイヤーが実在したら100%以上が見られそうですが。
 それはカードコマンダーが人と人との対戦だからこそ心理という要素が関わってくるためです。
 しかし長期的に見れば心理の占める割合は僅かでしかなく、たいていの場合、じゃんけんの強さ程度の意味しか持ちません。
 基本、プレイヤーが目指すのはあくまでデッキの100%であるべきでしょう。
 (100%を引き出せるようになってくると話が違ってきますが……)






 では、デッキの100%を引き出すというのはどういうことでしょうか。
 これはもちろん、毎ターン、勝算の最も高い手を選択していく……というだけです。
 しかし人間という生き物はそれさえもままならないものなのです。
 悲しいですね。

 勝算の最も高い手と聞くと、とりあえずサメが思い浮かびます。
 イニがあるときはサメをうってきて、
 イニがないときにはカッパを連打してくる……
 いますよね、そういう弟が。
 僕が一番嫌いなCPUです。
 よいデッキができたと思って挑んだらこいつが出てきてサメ連打カッパ連打。
 また別の日にはセルフデッキデスしてテヘペロ。
 いいからこっちのデッキの100%を試させろといいたくなります。
 次の更新があったらCPUには接待モードを搭載してもらいたいですね。
 初戦の勝ち星が開幕セルフデッキデスって結構な嫌がらせですし、初戦の敗因が2ターン目夢魔って嫌がらせじゃなかったらなんなんですか……

 いきなり話が逸れてしまいましたが、
 あの弟のやっていることを真似られればいいのです。
 魔力をためて(だからって探検家バクテリアって……)
 リセットカードとファッティをいれて(シーサーペントェ……)
 そのファッティを活かすために、
 イニがあればサメを打ち、
 イニがなければカッパを打ち……
 それだけです。
 カードコマンダーでやることの大半は程度の差はあっても それだけなのです。
 それだけできればよいのです。



 同じことの繰り返しになりますが、画像を踏まえて説明しましょう。

●イニ有りですること
e0295317_18310637.png
 イニがこちらにあり、クリーチャーのステータスもこちらが勝っている状況ですね。
 対戦相手は「カッパが勝てるように補助を打つ」か「後続を出す」のどちらかを選択してきます。
 「リセット」「遅延」などの例外はありますし、
 そういった手段をドルイド→シーサーのような2ターンに分割して行ってくる場合もあります。
 細かいことを言い出すと切りがありませんが、
 なるべく多くの状況を視野に入れて、対応できる手段が多いほうへ持って行きましょう。
 (魔力をためないと何もできないのでドルイドしかありませんが……)

 弟はカッパの補助(あるとすればカッパでしょうか)ではなく後続(バクテリアで魔力もためる)を選びました。



●イニ無しですること
e0295317_18351127.png
 今度は逆のパターン。
 無補助のままではヌーが負けてしまうイニなしの状況です。
 打てる補助はマジシャンだけですが、
 サメが怖いのでスルーします。

 ライフに余裕がなければサメが怖いとはいっていられません。玉砕覚悟でマジシャンを打ちます。
 また、待機所に空きがあるなら
「サメを打たれてもとりあえずサメという戦力は手に入るし、マジシャンで魔力を消費させられるし、相手がヤマタノオロチをプレイした場合、マジシャンが通るからヌーが勝てる」
 となり、マジシャンを打ってみてもいいかもしれない、となりますね。特に二枚ある今のような状況では。



●ファッティを出すタイミング
e0295317_18413441.png
 また最初と同じ状況です。
 無補助で勝てるイニ有りの場面。
 弟は「補助でバクテリアを勝たせる」と「後続の投入」のどちらを選ぶでしょうか。

 もし補助を使って、それでも負けたら……
 (弟の補助がカッパ、僕の補助がマジシャンのケースですね)
 ライフ残1の崖っぷち、弱いクリーチャーを使って2点連取しなければならない……
 苦しいですねえ!

 だから補助よりもファッティが出てくる可能性が高い、と予想する場面です。
 すくなくともファッティを投入する場面としては最後の場面です。
(もちろん例外はいろいろあります。青ではシーサーが一番怖い)

 「だからサメ」でした。
 これが対人戦だとちょっと違ってきますよね。
 「あらぶるKの手札にはシーサー読み回収したサメが握られている。ここでファッティはまずい。サメ読みのカッパがベスト」
 となってきますし、こちらも、
 「サメ持ってるのは覚えてるよなぁ~、カッパきたら目もあてられない……。マジシャン2枚あるし魔力も十分、ここはマジシャンにしておこうかな……でもカッパ本当に持ってるのかな、どうしようかな……もう使ってたっけ?(墓地確認) 二枚目はないかなぁ……」
 となります。

 サメがあると読みが複雑化するので例としてはまずかったかもしれませんが、
 この「ファッティを出せる最後のタイミング」というところを個人的には大事にしています。
 だからシーサーとか火竜とか苦手……ファッティでありリセットであるって、なにそれ。
 あとイソギンがあるとこのタイミングを一つ遅らせられるのでイソギンも困ります。
 (戦場は無補助で勝てると見越してファッティ投入、次のターンイソギンでファッティを戦場に送り出す間に合ったヤッタゼというプレイです。見え見えですが返し手がなければやばいですね)


 うえの三つの例からいえることは、
・先にライフ差をつけた方が有利
・先に高ステータスクリーチャーを用意した方が有利
・先に魔力をためた方が有利
 という身も蓋もないことです。

 そしてそれはプレイングでどうこうすることではなく、
 そういう動きができるように構築の段階で考えておくことです。



 以上です。




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 「プレイング」のカテゴリーの記事は初ですが、
 このカテゴリー自体は以前から表示されてました。
 もしかしたら気づいている人がいて、ブログ右側のカテゴリーからプレイングの項目をクリックした方がいるかもしれません。
 記事自体は0.42の頃から「下書き」していたので、それがブログに反映されてしまって、プレイングの項目が記事より先に登録されていたという次第です。
 いや誰も気づいてなかったらそれでいいんですけど。

 書きためているうちに八回分ぐらいたまっちゃいました。
 内容はスッカスカなんですが……

 そんなにためてしまったのは公開を躊躇っていたからです。
 三回に一度はミスをするようなやつがプレイングの話っておかしいだろ、とブレーキがかかってました。

 今日もね、やらかしたんですよ。
 グリフォンが勝利効果でこっちにきてくれると思って、待機所を空けて待っていたら……
 相手は火柱で……
 こっちが「?」となっているうちにグリフォンに先攻がついて……
 よくみると待機所にケンタウロスがいてね。
 グリフォンバニラになってるんですね。
 なぜ見逃したし!
 その一点差で負けちゃったしね。
 寝起きの頭でした。

 しかもプレイングがどうのこうのといいながら、
 構築が大事で締めくくると言うね。
 そんなお馬鹿の書く記事ですので、大目に見てください。




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by cardfan | 2014-10-19 19:13 | プレイング | Comments(1)