カテゴリ:プレイング( 21 )

マジシャン対面時の心得


 たまの休日にレートに人がいないのなら、ぼくはもうどうしていいのか。
 (CPU相手に赤緑でR2100ぐらいを目指してみましょうかねぃ?)
 とりあえずレートロビーからひきあげてきて記事書いちゃいます。



 ものっそい初心者向けの内容なんですけど、
 月に一度は遭遇して、もったいないなーと思ってしまうので、
 余計なお世話かもしれませんが、忠告です。


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 マジシャンで対面したとき、対象をどちらにするかというだけのお話。
 これでイニ有り側が朱雀を焼くケースを見て、言葉を失ってしまうのです。

 マジシャンの効果は魔力を消費するので、ここではイニ有り側は見習い魔女を焼き、イニなし側に朱雀を焼かせれば魔力をゼロにできて、擬似的に魔力ロックを仕掛けたことになります。

 手札によい手が何もなくても魔力があるだけでハッタリになります。
 相手は手が読めなくなり、平常時ではやらかさないようなミスや裏の読み過ぎをやらかすようになります。





 このレベルの忠告だと他になにがあるだろう?
 勝利効果がイニ有り順に発動する仕様絡みかな?
  ・スカドラの勝利効果が発動し、相手の堕天使の敗北効果をもらってしまうケースとか
  ・イニなしワーム勝利に合わせて相手にバンシーをつけると、相手のバンシー効果が発動し、次にワームの勝利効果でワームが全回復&増殖するケースとか
 そんなこと言い出したら不動で戦場のヒノトリが朱雀に変わるケースまで含まれてしまうか。




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by cardfan | 2015-07-12 15:57 | プレイング | Comments(0)

ケルベの使い方

 レートにでていっても人がいないから今日はお開きにしてブログ記事書いちゃう! ちょっとヤケクソ気味だよ!
 みんなもっとレートにでてきてよ!
 R1600以上のプレイヤーがレアキャラになってしまってるよ!



 最近は新種の赤緑回していたからそのレポートを、と思ったけどケルベの使い方を話題にあげることにするよ!



 0.49のケルベはちょっと物足りない犬っころになってしまっているけど、
 これも使い方次第で詰みにもっていける勝負手になるよ!

 0.49ケルベで一番大事な使い方はこれ!!!っていうのを説明するよ!



 こういう場面、あるよね。


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 待機所が互いに埋まっている状態。
 これだとケルベをプレイして待機所の二番目を破壊しても、相手の戦闘補助が待機所を埋めてしまうからケルベの特殊能力を発揮できないまま終わってしまうよね。
 相手のスルーを期待しなきゃいけないなんて、犬っころマジよえーいい加減にしろよってなるよね。

 でも、ちょっと待って。
 これ、戦場が互いに空っぽだったら、どう?
 相手は待機所からどれか一体をアタッカーに出してくるよね。(苔男だろうな)
 そして戦闘補助もおそらく打つだろうね。
 で、ここでこちらがケルベを使っていたら?
 そう、こちらの待機所は3体埋めたままで、相手の待機所は2体になるよね。
 ケルベの能力が使える状況になるじゃないか!
(尖兵がいるから攻撃力4×2で打点8になる。苔男もたおせる)

 つまり、ゴブリン戦車、火竜のようなリセットや高火力マジシャンで戦場を空っぽにしてしまえば、待機所3vs3の状況からもケルベの強い部分を使えるようになるってこと。

 というわけで、画像の場合、ケルベを活かすためには、
 戦場には何も出さず、マジシャンをプレイだ。



 じゃあ早速プレイだー。



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 なぜ尖兵を戦場にだしたしorz

 これでは次の苔男のHP8をケルベで削りきれないじゃないかorz
 っていうかなぜかマジシャンが発動してない――あっ、苔男が待機所の赤マントをコピーしている……!
 す、朱雀1択の場面だったーっ!!!



 ええいヤケクソ朱雀!

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 ……。
 あれだね、冒頭の画像の最適解は、赤マント関係なく朱雀だね。
 苔男に老婆か天狗を使うだけでイニ有りケルベが通じなくなる。
 ケルベはなるべくイニなしで使いたいところ。
 朱雀のあとも輸送兵で待機所肥えて使える機会がくるかもしれないし。



 というわけで、ケルベはバーン豊富な赤単でもかなり使えるナイスガイになっているので有効活用してあげてください。
 青だとシーサー打ってから待機所にシーサーに注意を引きつけつつイニなしケルベでしたゲヘヘってプレイングが簡単にできちゃうのが腹立たしい。



 おしまい。






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by cardfan | 2015-07-09 20:41 | プレイング | Comments(2)

プレイングの話9――視界

こういう展開について考えてみましょう。

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どうです?
画像のような展開になったこと、ありますよね。

相手の朱雀が戦場に出てきたら終わり。
もー完全に詰んでます。
なんにも手がない。

でもそれはあくまでこちら側の視界です。
相手にしてみれば青緑が無効朱雀つくって魔力を5も残しているのだから脅威です。
ツタ、狩人、アーチャー、カッパ、ソーサラー、どれが来てもライフ2抜きされかねない場面です。

しかもこちらはアンコウで相手の手札を覗いてるんですね。
さあどうするよ?
どうしましょう?

将棋のように情報が完全に公開されているゲームとは異なり、
たいていのカードゲームは(トランプでさえ)手札だけは明かされず、
ポーカーフェイスで図太いハッタリを利かせる心理戦の領域があるわけです。

詰んだから投了とかナシです。
泥臭くあがきましょう。



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 もう本題はすんだのですが、せっかくなので動画もみていってください。
 そしてどんな手を打つか考えてみましょう。








 序盤はさんざんな目に遭ってます。


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 アンコウで炎使いを見ていたにもかかわらず、この結果。
 「炎使いをあえて残したから何かあるんだろうなと思ってくれるだろう」計画失敗でした。
 いやそんな計画立ててなかったんですが。
 でも深読みは期待していました。
 魔力溜められてからの後半の朱雀やばいから深く考えず朱雀とってしまったんです。
 これは当時、2点ビハインドぐらい日常茶飯事になっていて感覚が麻痺していたのも関係していますね。
 エルフなんだからこれぐらい織り込み済みよォ! みたいなノリでした。


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 だがこれは織り込んでいなかった。
 アンコウで覗いたときはマジシャンがなかったということもありますが、
 持っていてもイニなしで打ってくるとは思わなかった。
 ライフでリードしているだけにイニが回ってくるまで待つものかと。
 サメ、クジラのある青だよ!? 誤爆も怖くなかったの!? って思いました。

 でも相手にしてみれば、ここで焼ければおいしいし、ロクドラだしてサメ、クジラされる可能性の方が高いシーンだったので、きっと正解なんでしょう。
 そもそも誤爆はありえない展開ですし。シーサー絶対出てくる。
 あと、アンコウに覗かれた直後に引いたカードは通りやすい法則もあります。
 ていうか青使いはサメやクジラを警戒させておいて、それらを使わずアンコウで覗いてきたりしますからね、あーやだやだ。

 これで1-4になってしまいました。

 これもう朱雀打つしかありません。
 こういうのを個人的にバカ朱雀と呼んでいます。
 読まれまくりのバカ丸出しです。

 しかし運良く相手に返し手がなかったようで、朱雀→森神→アンコウと手が進みます。


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 そして冒頭のシーンへ。
 あ、詰んだ……と二秒ほど惚けて、いやいやいや、まだまだまだ、と気持ちを切り替えるまでちょい時間がかかってしまいました。
 気持ちを切り替えてから、頭の使いどころです。

 この場面、朱雀は素出ししにくい。
「1ターン様子を見るべきではないか。
 森神を引ければ無効をつけて勝てる。
 仙人を引ければ赤マントを使って勝てる。
 ウィザードを引ければバウンスをしのげる。
 ソーサラーやツタを使わせられれば魔力も消費させられるし、それ以上あがけないだろう。
 1ターン待とう」
 ぼくだってそう考えます。きっと待ったでしょう。
 というか、似たようなシーンで待った覚えがあります。
 似たようなシーンで出て行ってソーサラーくらったこともあります。
 あれ以来、待つことにしてます。

 しかしただ待つことはできないんです。
 どうしても何か行動したくなる。
 そう、コロポを使っちゃうんです。
 もうそういう習性なんです、赤緑使いというものは。
 マダムのエサとなるコロポを出してまで朱雀を増やそうとしてしまうんです。
 ヤマタノオロチ使われるとまずいし、と思って。
 オロチ読みなら戦場へ出してゆけばいいのですが、そこまで尖った読みは無謀というもの。
 1ターン待つということはデッキを信じるということでもあります。
 森神入ってるし! 仙人もう1枚あるし! ツタ、ソーサラーすかせばおそらく勝ちだし!
 運否天賦にかけるなら朱雀素出しギャンブルより今引きギャンブルでしょう。自分の作ったデッキを信じたいじゃないですか。

 というわけで、こちらは相手のすることはすべてお見通しでした。
 ……。
 いやコロポ読みならオロチ使わなくていいじゃん、スルーすれば今引きシーサーを使う魔力残せるじゃんってツッコミはナシで。
 こちらも何もせずにいられなかったんです。コロポせずスルーもないでもなく、そうなるとオロチで勝てるわけですから。
 あとコロポ使ってくれるなシーサー引かなくてもマダムで対処できるんです。
 相手がスルーするかぎりこっち有利なんです。



 ちなみに、こちらの最後の選択でアーチャーではなくマダムなのは、
 アーチャーでは炎使いやサイクロプスに対処できないと考えたからです。
 この場面ではウィザードは度外視です。それは森神、仙人と同じものであって、あえてウィザード読みする必要がないからです。
 マダム読みでコロポを戦場に出すケースもないと考えました。1ターン我慢したのにライフ残1でもう一度朱雀を我慢してコロポを戦場に出せる人は心臓太すぎる。



 あとは引き運の勝負でした。



 -----

 この対戦を「いい勝負だった」と見なすか「赤緑はなんか青緑に負けるための選択ばかり強いられてんな」と見なすかにカーコマ観の違いが表れるように思います。

 いい勝負だったと思って赤緑を使いたい……。





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by cardfan | 2014-12-24 00:14 | プレイング | Comments(1)

プレイングの話8――思考誘導2


 今回は思考誘導を仕掛けて勝ちを確定させる戦術の一例です。







 こちらは青緑、相手は赤緑で弩兵を軸としたデッキです。

 いろいろあってオロチに先攻がつき、これはもう勝ったなと思っていたらトップで緑ドラゴンを引かれてしまいました。
 このときのカッパは悪手ですね。もう勝ったと思っていたので……。
 さてどうしようかというところで、いくつか選択肢があったのですが、これが一番確実だろうと考え、(アンコウで盗んだ)朱雀を打つと見せかけてマダムをしかけました。

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・わざわざドルイドで魔力を過剰に溜める演出。
・事前にアンコウで手札を覗き、朱雀に対する手があるのを確認済み。(タマゴをつかってくると予想)
・相手が勝負を投げていないかディスプレイ越しに感じ取る。

 以上のステップを踏んだうえでのラストターンでした。


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 相手は朱雀読みで行動するので、その裏をかいて勝ちました。

 ※ 朱雀読みの行動
 赤ならゴブパラ、黒ならネクロ、トラバサミ、青ならサメ、緑ならサイズのあるクリーチャーなど。



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 同じことをこちらが仕掛けられたとしてもかわせないです。
 朱雀ひっかけかな、と思っても、素直に朱雀読みしたほうが多くの場合は正解ですから。
 ロジカルなプレイヤーほど、この引っかけを回避できません。

 これを回避できるプレイヤーはいないはず。
 と、思いつつも、かわしそうなプレイヤーが二名ほど脳裏をよぎるのですが。

 ただ、その二名が赤緑を使ってる場面は一度も見たことがないんですね。
 一度もです。
 彼らも動画にある赤緑の弩兵デッキを使っていたら引っかかったでしょう。
 赤緑はそういうところでイレギュラーな読みをしていては勝てませんから。

 そう、同じ思考誘導でも相手のデッキタイプによってかかり具合が異なるのです。
 赤緑使いは泣いていいと思います。




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by cardfan | 2014-12-17 07:49 | プレイング | Comments(2)

プレイングの話7――思考誘導1


カードコマンダーに限らず駆け引きを要するゲームの上級者は相手の思考を誘導しています。

思考誘導はランダム要素のあるゲームの方が成立しやすいものです。
ランダムゆえに不確定要素が生じ、
不確定ゆえに確率の高い手段が選択されるため、
相手から見て確率の低い対抗手段が手札にあるとき、それが通りやすくなるのです。

思考を誘導する為には相手の視界が想像できなければなりません。



例を見てみましょう。




サンタと催眠術師のコンボは相手の行動を縛ることができるため、思考誘導に持ち込みやすくなります。

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催眠術師でウィッチを指定された相手は待機所のダクエルを戦場に出すか否かの選択肢しかありません。
戦場に出さなければ、戦場での負けとウィッチの使用効果でライフがゼロとなり敗北してしまいます。
そこでダクエルを戦場にだすのですが……そこが罠で、死神の鎌が降ってきます。

ダクエルを出さずにいれば逆転があり得たでしょうが、そう易々とダクエルを待機所に残せるものではありません。





冒頭で上級者は思考誘導ができると書きました。
しかし実のところ、カードコマンダーでは中級者も、ときには初級者であっても思考誘導を行っているものです。
ごく真っ当にプレイしているだけでも、それを厳密に見れば思考誘導に分類されるプレイになることがあります。
相手が最も打ちそうな手を想定し、それに対するケアを欠かさないプレイングがそうです。

例を見てみましょう。
ちょっとお粗末な例ですが。




海賊デッキで相手の動きを様子見していたらロクドラが降って湧いて泡を食います。
イニ有りでの火力を恐れたかなり前傾姿勢のプレイングを強いられますが、うまくはまり、ライフをリードします。
最後のライフをもぎ取るためにサラマンを撃つも、すかされ、誤爆。
すかされないようロクドラを戦場に引っ張り出すという、悪手すれすれの手まで打っちゃいます。
しかしさすがに二連続スルーは心臓が太すぎるというもので、スルーするための根拠があるのかなということで、デュラハンを警戒してスルー。

そして最後のターン。
相手にしてみればクリーチャーでは炎馬がやっかいで、
使われると困るのは船長、騎兵、二枚目のソーサラー、二枚目のマダム、サラマンダーなどなど……
炎馬を処理するために火力か翼竜を使いたくなる場面でしょう。

ゆえにこちらは軽い火力に耐えられるようHPが最も高いマダムを送り出し、火力を打ちました。


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これは相手の軽火力をケアしたともいえますし、相手の行動を軽火力か翼竜に誘導したともいえます。
カードコマンダーではよくある風景ですよね。




思考誘導といえばカーコマ名物(?)バーン読み。
時にはバーン読み読み読み読みまで行われる不毛な裏のかきあいに突入することも。
バーンで足止めしてコボルトでグサリ。
よくある展開です。



青使いは火力をみるとイソギンで様子見をしようとするので、上手く裏をかきましょう。

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 ----- 独り言 -----

 プレイングで最も上達につながるのは「ケアをする」プレイングなのだが、
 たいていの場合、「たくさんプレイして慣れろ」以上のことはいえない。
 具体的な状況設定が多くなるからたくさんの実例が必要になってくるし、
 その中から汎用性のある法則を見つけ出して語れたとしても、
 中級者以上の人はみんな知っていることであって、
 労力の割に合わなさそうだな……。



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by cardfan | 2014-12-13 00:54 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話6――確定手を巡る攻防2


 さて、これまで見てきた詰めの攻防はごく短いターンに限られた出来事でした。
 カードゲームは運によるところが大きいので、なかなか詰め将棋のようにはいきません。
 確定的な一手をたぐり寄せるように、こっちか? あっちか? と手探りで進めるわけです。
 全体の流れから確定的な展開へ持って行けるとカーコマ冥利に尽きますね。

 今回は紹介するのは全10ターンの対戦です。
 こちらの勝ちがほぼ決まるのは8ターン目の相手の手を見てからですし、
 厳密に言えば確定なんてしていません。
 前回紹介した無効デュラハン破りのような展開になる稀なケースは存在しますし、
 無効ファッティに比べたら、ユルユルの一手です。

 とはいえ、魔力がある中盤よりも、魔力がない序盤、魔力を使い果たした終盤の展開の方が読みやすいことは伝わるかと思います。
 魔力残量から手を読むのは基本ですね。







 バージョンは0.44
 輸送兵が環境を席巻していた夏の出来事。
 こちらはもちろん赤緑輸送兵。
 対戦相手は探検家バクテリア。



 -----



(1~4ターン)

 対戦相手は探検家バクテリアですが、うまくデッキが掘れず、不発に終わります。
 しかしその中でもうまくやりくりして2点もライフをリードします。
 こちらのデッキタイプも輸送兵だとモロバレしてしまいました。
 巻き返しなるか?
 なかなか絶望的な状況です。



(5ターン)

 対戦相手の待機所が弱小クリーチャーで埋まっています。
 これならアルマジロに無効をつけるだけで2点を取り戻すことができそうです。

 カッパや人魚メイジなど思わぬ妨害をしてくる可能性がないでもなく、
 実際に通るのか、やや不安でしたが、無傷の無効アルマジロが手に入りました。



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 相手の手はバクテリア。
 魔力2を支払って魔力2を得て、バクテリア本体は墓地行き。
 これ、意味ないんじゃないか……と思った人はまだまだですね。
 当時ぼくは意味ないんじゃないかと思った人です。ごめんなさい。
 勘のいい人は蒐集王のために緑のカードを消費したんだなと察します。

 しかし、なにはともあれ、無効アルマジロと怪火バーンがそろいました。
 これで逆転も見えてきたので、ライフ差をひとつ縮めただけですが、気持ちの上では詰めにかかっています。



(6ターン)

 相手のデッキタイプが基本的に青単であると分かった以上、クリーチャーを強化するカードには乏しいはずです。
 それならアルマジロを補助する必要はありません。
 唯一、人魚メイジが怖いのですが、ここで人魚メイジというギャンブルを仕掛ける必然性はないはずです。
 サメを打ってくるメリットもありません。
 となれば朱雀、マジシャンのために魔力が欲しいので、ドルイドを使いました。


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 漁師でレベル4以上を引いているはずだし、オロチでもでてくるかなというのがこちらの予想だったのですが、
 巨大アンコウでした。これはこれで苦しい展開。森神をとられてしまいます。



(7ターン)

 ここでクジラを恐れていたらカードコマンダーはできません。
 バレバレだろうと朱雀です。


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 相手は無効アンコウで朱雀を乗り切り、1点。
 代償として魔力がなくなります。

 魔力がなくなるとカードの選択肢が限られてしまいます。
 それでも森神を打ったということは、サメやクジラを持っていなさそうですね。



(8ターン)

 ここから先、こちらにできることは然るべきタイミングでマジシャンをうつぐらい。
 そんな手札です。
 しかもそのマジシャンを巨大アンコウで見られてしまっています。

 魔力を溜めてシーサーペントなんてありそうですね。

 バウンスおよびHP5に備えて魔力をためておくことにしました。

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 しかし相手の手は蒐集王でした。
 4コス以内で朱雀を除去するためのカードとなるとソーサラーがまず思いつきます。
 きっとソーサラーです。


 もしかするとシーサーを持っていて、なおかつ蒐集王にしたのかもしれませんね。
 シーサーで朱雀をバウンスしても
 朱雀を再度打つ魔力がたまってしまいますし、
 そもそもウィザードで不動がついたらもはや手遅れ、
 それなら不動朱雀を屠れる死神を視野に入れた蒐集王で……と考えたのかもしれません。


(9ターン)

 ソーサラーで朱雀が退場することを見越してマジシャン。



(10ターン)

 サメかカッパが濃厚ですが、天狗はどちらにも通ります。


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 ----- 補足 -----

 どこかで雪女をはさまれるだけで確定だと思われていた手も確定ではなくなりますが、
 見ていないカードを警戒していては何もできません。

 7ターン目にクジラをうたれていたらそれだけで負けていました。
 森神をとられた直後に森神の可能性を無視してクジラスルー敢行はちょっとできないですよね。
 そもそも相手が森神をとったのはそれ以外に朱雀への返し手がなかったからだと考えることもできてしまい、
 無効アンコウが完成してしまうとそれもまた詰みの状況です。
 朱雀を打つことを強いられているんだ!!!

 漁師で引いてきたカードは何だったのか、気にかかります。



 8ターン目に魔力をためてますが、ためない展開としては輸送兵でデッキ残14枚から上10枚を見て1枚差しの飛び火を待機所に出したり、マジシャンでつないでからケルベ戦場送りがあります。
 どっちにしろサメに弱い。イニなし赤緑の惨めさよ……。



 9ターン目、相手がマジシャンを予見してすかしてくる性格をしているか、
 それとも基本的にそういったすかしをしない性格かという人読みの要素もやや混じっています。
 着実なプレイイングをするロジカルな方だと分かっていたのは大きかったです。
 感性派の人はここですかしてくるからタチが悪い……

 あと、輸送兵メタでウミガメ多め、早い展開を想定してクジラよりサメ多め、怪火を狙えるマダム、オロチ多めといった偏りがあったのかもしれません。そこまで考え出すと答えは闇の中……




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by cardfan | 2014-12-06 15:39 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話5――確定手を巡る攻防1


 このカードを使って勝利確定!
 そんなふうにラストターンを迎えたいですよね。

 イニ有りで森神やクジラを使うのがよくある王手のあり方です。
 ライフ差をつけてイニ有りでカオドラを打つのは特に確定的です。
 それ以外にも事前に無効クリーチャーを用意して火力やリセット手段を連打する方法もあります。
 ハンデスや魔力ロックで選択肢を奪ってから仕留めるのもよくあります。
 また、ラッパ妖精が決め手となるシーンも多々あります。

 今回はそのような「普通なら勝利が確定していたはずの手」を返す展開です。
 ズバリ遅延です。
 カードコマンダーにおける遅延だけは、もーホント、わけのわからん逆転につながるので読みようがありません。
 






 今回は長丁場なのでいつもの駄文はナシで、要点から入りましょう。

 終盤、対戦相手は有利にもかかわらず、あえてこちらにライフをとらせ2-1になるのを待ってますね。
 これはこちらのデュラハンを警戒してのことでしょう。
 そして、こちらの待機所のクリーチャーの大きさを確認し、勝利を確信して森神を使ったに違いありません。

 無効デュラハン!
 これで1点!
 次のターン、ラッパ妖精で勝利確定!

 だったはずですが。

 スフィンクスで遅延するとどうなるか。
 結果的にデュラハンは無効スフィンクスに討ち滅ぼされました。

 結果論で言えば、相手はラッパ妖精よりも死神を優先すべきだったわけです。
 しかしそんなことするプレイヤー、いるわけないですよね!
 相手がスフィンクス持ってると読んだとしても、「だからこそ死神は温存!」となるはずです。
 こんなもの、読めるわけないんです。
 もしラッパ妖精より先に死神を使っていたら、それはむしろ下手なプレイングです。

 こんなことがあるから遅延ってやつは、まったく!




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by cardfan | 2014-11-29 22:30 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話4――メインに見切りをつける

 これまではデッキの100%を引き出せるかどうかというお話でした。
 ところがもともと弱いデッキだと100%を引き出したところで勝てない……という事情があったりもします。
 状況によっては王道を捨てて覇を制する、
 そんな柔軟性が求められます。



 今回は
 以前紹介したクマデッキ「無効すざっくまー」のリプレイを見てみましょう。






(今回の焦点は6ターン目に何を切るかです。)


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 このデッキは1ターン目に煙、2ターン目にエルフ、3ターン目にクマを出していくのが理想の動きです。
 初手には煙とエルフがきました。迷うことはありませんね。そしてそれらのカードを使っていくうちにクマも引けました。いい感じです。

 こちらがクマを出すと、相手も青鬼を出してきました。
 手札にニワトリがあるので、クマにとって青鬼は脅威ではありません。
 しかし魔力がたまってくるとシーサーペントを使われてしまいそうなので、
 そこは心許ない……
 という展開です。

 ところが、相手は青鬼を出してきませんでした。
 これはもう、何かありますね。
 絶対に何かある動きです。
 ヤマタノオロチでクマを奪う可能性が考えられます。
 (というか、このプレイヤーとは何度も対戦しているため、ヤマタノオロチがデッキに入っていることを知っていました)

 ヤマタノオロチを読めても手札が……
 二枚目のクマを出すしかありませんね。

 結果、案の定、ヤマタノオロチでした。
 と、まあ、ここまでは特にいうことはありません。



 ここからですね。
 ナニキル問題です。
 (もちろん正解なんてありません)

 ふつうに考えて、クマのレベルをあげて勝ちたいですね。
 ニワトリで+2、ウィザードで+1、合計で+3
 2ターンかけてレベル6になればオロチよりも高レベルです。

 その場合、ニワトリ→ウィザードの順で使うなら、
 クマは無傷で青鬼を倒せるかもしれません。
 L3/A3/HP5 だったクマが次のターン開始時には
 L5/A5/HP6 になり、ここに更にウィザードがつけばオロチに勝てます。

 しかしシーサーペントでバウンスされかねません。
 不動を優先してウィザード→ニワトリの順でつかうと、
 L3/A3/HP5 だったクマは青鬼を一発で殴り倒せず、一発殴り返されて
 L4/A4/HP4 というステで新たなターンを迎え、ここにニワトリがつけば、やはりオロチに勝てます。

 しかしこの2ターンもの間、相手が有効な手を打ってこないはずがありません。
 何かしらしてきます。
 イソギンチャク、サメ、シーサーペント、アーチャー、狩人、ケンタウロス……
 実際に使われたのはクラーケン……

 あ、なんか、もう、クマデッキというコンセプトが駄目な気がしてきた……
 (※それより構築が悪い)

 僕の一手はウィザードでした。
 では、このウィザード、どういうつもりで使ったのか?
 実はクマを勝たせる気はありませんでした。
 クマに負けてもらいたかった。
 クマが勝ってしまったら、クマのレベルが上昇し、後続が不在になるからです。
 どうせこのあとクマが勝ち続けることはありません。ところが強い後続をだすためのチャンスは今このときだけなんです。
 だからクマのレベルはあげたくありませんでした。
 相手はニワトリ読みイソギンをしてくるだろう、と考え、こちらはイソギン読みウィザードでした。
 そう、青鬼にウィザードを使うつもりだったのです。

 実際にはイソギンではなくクラーケンでした。
 後続(ウィザード)を残すことができるようになりました。
 クマの能力と不動はクラーケンで移動しますがレベルは変動しませんから、クマのレベルをあげるためにクマにウィザードの効果を使います。

 「思惑通り」クマを負けさせることができました。
 どっちにしても苦しい展開ではありますが、思惑通りなんです。
 相手ももちろん思惑通りと思っていることでしょう。



 あとはウィザードにピクシーを使って、おそらく手堅いだろうと思われる1点をとりにいきます。

 さて、対戦相手の側に立って考えてみましょう。
 青鬼は不動がついているのでイソギンは使えません。
 魔力が5なのでシーサーもつかえません。
 アーチャーを打って攻撃力を3下げさせても青鬼は負けてしまい、ライフが2-1になってしまいます。あまり気持ちよくありません。
 そもそも赤緑が魔力を膨大に溜めています。森神か? 朱雀か? この二つが最も怖いところです。無補助のままだと目先のウィザードが勝つのでこのターンの朱雀はなさそう……?
 ツタ、カッパでの速度変更で応じる手もあります。翼竜読みならツタ、森神読みならカッパ。しかし翼竜にカッパでは目も当てられませんし、森神にツタも魔力の浪費です。青鬼を炎の魔女などのバーンで除去されても意味がなくなってしまいます。

 と、まあ、相手の立場になって考えてみたものの、
 こちらからは候補を挙げることはできても決定的なところを絞り込めません。
 確かなのは、相手が何かしらしてくるだろうということぐらいです。
 選択肢が多すぎます。
 分からないならば相手に聞いてみましょう。
 チャットで質問するということじゃないですよ。
 たとえば雪女を使って様子を見るといった行為のことです。
 この場面では、ウィザード&ピクシーが相手の手札と思考をノックする一手となります。

 相手の選択はナーガ。
 これは手札のカニと組み合わせることで朱雀がきても森神がきても対応できるカードです。
 尖った読みを避けてマイルドな手を選んできました。
 十中八九、手札にカニがあるという動きですね。



 最終的な局面に入りました。
 マジシャンはイニが回ってきてからうつべきでしょうか。それともナーガにカニが使われる前提で、イニが回ってくる前にうつべきでしょうか。
 相手がシーサーペントで1ターン回してくるかも、と考えるとマジシャンがうちづらいですね。

 何を切るべきか。
 こんな問いに正解はありません。
 当たるも八卦、当たらぬも八卦。

 ただ、対戦相手にしてみれば、ライフに差をつけられて、魔力にも差をつけられて、心中穏やかではいられません。それどころかクリーチャーのサイズにまで差があります。
 目の前のウィザード6/6は何らかの手を打たなければ倒せないサイズです。サメやクジラなんて使ってる場合ではありません。
 待機所にはか弱いピクシー、これをマダムで狙いたいところ。しかしひとたびイニを回せば朱雀も森神もマジシャンも警戒しなければなりません。再びウィザードを相手にするぐらいならマダムを温存し、次のターンまでピクシーを残しておくべきです。
 シーサーは朱雀をバウンスするためにとっておきたい……今はヤマタノオロチよりも大きめのクリーチャーが欲しい……そもそもカニナーガするつもりでナーガをだしたではないか……

 もうこれカニに飛びつく絶対飛びつく!
 と、僕は考えました。
 こちらの手札に使えるカードがマジシャンしかありませんしね、次のターンに回したらとりあえずイソギンされそうなのでイニ有りマジシャンの旨みもありません。
 それよりもサメもクジラも打ちにくいこのイニなしの状況で勝負をつけてしまわないとまずい……と、こっちが本音でしょうか。



 言語にすると何かいろいろと考えているふうに見えますが、
 ゲーム中はもっと言語になる前の段階の無意識的な思考をしています。
 そういうときはたいてい、ひとつやふたつ、当然警戒すべきカードを見落としているものです。
 本当はシーサー警戒するの忘れてました。(オイ
 雪女も忘れてました。雪女は忘れておくのがいい、と無意識的に思った可能性はあります。



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 次回からは思考誘導について触れてみる予定です。

 あと赤緑クマに再挑戦するつもりで新しくデッキを組んだのですが、
 他に回したいデッキが多すぎて後回しになってます。
 ここのところ黒が絡んだデッキばかり。
 赤緑はしばしお預け。




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by cardfan | 2014-11-22 07:36 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話3――100%を引き出す


 それでは具体的なところを見てゆきましょう。

 今回は青緑を使います。
 精霊から魔力を得て青龍でちゃぶ台返しをするオーソドックスなやつです。







(ここから先は動画を文章に置き直しただけに等しいものです。
 さらっと流し読みで構いません。
 結論は「僕と同じプレイをしたはずだよね?」です。
 もし「○ターン目の××は▲▲したほうが絶対にいい」という意見があればコメントしてください。)



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 序盤は情報が少ないため、基本的に手探りです。

 こちらは首尾良く精霊スタートを切り、精霊が先制の1点をとってくれました。
 デッキの構想通りの立ち上がりで有り難いばかりです。

 相手は緑の煙からエルフ。
 相手も自分のデッキのスタイルに忠実な立ち上がりだと思われます。

 さて。
 3ターン目、セカンドコンタクト。
 こちらは魔力が豊富なので精霊が勝てるように補助を打つための余裕があります。
 初っぱなから2点連取できればおいしいので特に迷うこともありません。
 相手は煙スタートしていたのでウミガメや首長竜があれば使っていたはずですから、精霊が除去されることもなさそうです。今引きで精霊の除去に適したカードを引いていれば使ってくる可能性はありますが、そういった事情は基本的に無視します。(狭い読みは排除する! 基本原則です)

 ここでも首尾良くライフを得られました。
 相手の後続は精霊。
 ここで相手のデッキは緑煙の3枚、エルフ3枚、精霊3枚の合計9枚で魔力を作るタイプのデッキではないかと推測されます。(構築読み、枚数読み)
 この場面での精霊はライフをとるために出したというわけではないでしょう。「他に何もないからとりあえず出しておいた(エルフが負けたときの保険)」か「次のターンステゴを出すためのエサ」くらいにとらえておきます。

 次のターン。
 こちらは魔力がないので動けません。
 魔力を溜めます。
 相手がステゴを使ってきたならライフは変動しないのでよしとします。精霊同士の殴り合いになったなら素直に負けて魔力を得ます。
 相手の次の手は老婆。互いに魔力を溜めた状態で次のターンを迎えることとなります。

 5ターン目、ここがポイントです。
 こちらがアーチャーで攻撃するのに対し、相手のアクションは何でしょうか。
・補助を打って精霊を勝たせる
・ファッティ(というか強い後続)を投入する
・リセット(遅延含む)
 ざっと三つのうちどれかです。
 精霊に補助を打つといっても、今のところ見えているのは緑だけなのでアーチャーや狩人あたりが考えられますが、精霊が負けたなら次はライフ2点ビハインドでそのアーチャーや狩人で戦わねばならないことになります。そうするよりはファッティを投入してライフの連取を狙う方が現実的でしょう。緑なので世界樹が入っていそうですし、老婆もあるのでなおさら世界樹がキナくさい。
 他の色と組んでいる場合、青ならシーサー、黒ならリッチが使える魔力がたまっていますね。

 なんだっていいんです。
 要はこのターン、スルーはほぼないということです。
 だからこちらの手はクジラです。(しかも青の初見せなのでいっそう確度が高い)

 相手の手は案の定、世界樹の投入でした。
 ファッティを投入するための確実なタイミングとしては最後のところだったので、これは相手にしてみれば正着でありミスではないですね。

 さあ、ここからは詰めのターンです。

 ふつう、こうなると相手はもう老婆を戦場に出して補助を使い勝ち続けるしかありません。
 リセットやライフゲインによる遅延などなど、考えられるケースはたくさんありますが、僕が言いたいのは、こちらがファッティを投入するならまさにこのターンだということです。(互いにライフに余裕があったとしてもこういう状況はファッティを安全に待機所に送り込めます。)
 ただ、手の中にファッティはきていませんし、そもそもこのデッキ、大きなクリーチャーはシーサーか青龍だけです。
 また、この場面で相手に使われるともっとも困るのが青龍です。相手が青龍を打ったなら、こちらも青龍を打ち返して奪われた戦局を取り戻さなくてはなりません。だからここではランプの精でデッキを深くまで掘ります。→はい青龍キター!!!
 相手は補助を打って老婆を勝たせにきました。

 7ターン目。
 こちらが圧倒的に有利ではあるのですが……
 青緑デッキの悲しいところは強い決め手に欠ける点です。
 相手の魔力が有り余っていることもあって、どうにも相手の手を絞り込めません。
 とりあえずクジラが負けたときのことを考えてそれなりのサイズの後続を用意しておきたいところです。というわけで、補助も兼ねられるサイクロプスを使用。

 相手は長寿王。
 ……え……。なにそれ。
 緑単?
 しかも煙×3、エルフ×3、精霊×3、長寿王×3……。老婆と世界樹も複数枚入っていそう。ああ、なるほど、魔力とライフがたくさんあったら有利なんじゃないのという発想で作られた緑単……なのかな。
 なんにしても緑単ならリセットがないことも頷ける。
 もう何も怖くない。(負けフラグじゃないよ)

 というわけで8ターン目、これはほぼ確定手のラッパ妖精。



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 いかがでしたか?
 このリプレイを通して僕が言いたいのは「デッキの100%を目指すプレイング」です。
 あの引きであの局面なら僕でなくても同じ手を打ったはずです。
 あの初手で精霊スタートしない人がいますか?
 精霊スタートして他にすることもないから煙を使うはずです。そうしない人がいますか?
 相手のアタッカーがエルフなので勝算が高いとみてアーチャーを打つ。これもよくある手です。
 そして相手のファッティ投入の最後の機会となるであろうタイミングでクジラを打っておけば戦力差が生じるのも当然です。
 ラストも、あそこでラッパ妖精を選ばない人はいないはず。

 デッキの100%を目指しただけです。
 それはデッキの動きを知っている人であれば誰にでもできるはずのことです。
 そして、そうやって勝っても負けても、問題はプレイングではなく、その時々の引き運であったり、構築であったり、環境であったりするのです。
 プレイングなんてその程度のもの……人によって大差はない……というわけです。

 が。
 逆に言うとこれがプレイングに最低限要求されるラインでもあります。
 高レートを獲得したというレシピを真似しても全然レートがあがらないという人はこのラインに達していないのかもしれません。デッキの動きを見つめ直してみましょう。




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by cardfan | 2014-11-02 21:04 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話2――読みについて

 【読み】
 辞書で引くと「現在の情勢から将来どうなるかを推測し、判断すること」とあります。

 読みは推測であり、外れることもあります。
 しかし何らかの妥当な判断基準があるわけですね。
 その判断基準が正しければ一度や二度、読みを外したところで問題ありません。

 マイナーな補助である黒の書が予想できずに負けてもそれは仕方のないことです。読みの技量とはあまり関係ありません。
 青緑二色構成の女海賊の補助にシャーマン(手札は三色)も極めて読みづらいところです。それよりは他の警戒すべきカード(狩人、アーチャー、マダムなど)があります。
 長期的に勝とうと思えば狭い読みよりも広い読みを選びます。言い換えると、狭い読みを捨てるのが読みの基本原則です。



●魔力読み

 カードコマンダーは魔力を支払ってカードをプレイします。
 魔力の総量から使われるカードを推測するのは誰もがしていることです。

 たとえば、緑をみれば森神を当然警戒しますが、それが使われるのは魔力が6以上たまった後半戦ですね。森神を使う対象としてふさわしいクリーチャーが用意されているかどうかも判断材料になります。



 魔力読みがもっとも力を発揮するのは序盤戦です。
 優秀な補助はたいていが魔力3以上を必要とします。
 翼竜、ツタ、カッパなどの速度調節系や炎の魔女やサラマンダーといった火力、狩人や天狗といった攻撃力を減少させるカードが活躍する場面です。
 魔力が4にもなるともう読み切れません。首長竜やサイクロプス、あるいは無理をして打ってくるマジシャン。補助ではなくカウンゴや苔男のような強いクリーチャーを出してくるかもしれません。
 それゆえに魔力が3あるかどうかで戦場での有利不利が明確に分かれます。

 海賊デッキなんてそのサンプルに申し分ないでしょう。
 初手の女海賊を見れば、誰もがまず海賊デッキを警戒します。
 魔力残量は3で、翼竜もあればサラマンダーもある。イニがあればサメを打ってくるかもしれない。
 どうにも読み切れず、様子を見てみると……サラマンダーで誤爆しやがった! ラッキー……なんてこともありますね。
 サラマンダーで誤爆したなら、次のターン、魔力は2しかありません。
 魔力2で効果的な補助は限られています。どちらかといえば汎用性能よりハマれば強い尖った性能のカードが目立ちます。レベル1にはめっぽう強いウミガメ、たまに強烈に刺さるゴブリンメイジ、先攻持ちをアシストする火竜の首など。
 海賊デッキではサラマンダーを補助するための2コスなんてないようなものです。
 たいていのデッキは魔力2のときは息継ぎをします。この機を探り合い、奪い合うのが序盤戦の肝であり、だからこそ、魔力の枯渇した隙をつくらないようなプレイングが求められます。(あらぶるKはときどきこの辺りを考えず雑なプレイをして自己嫌悪する下級プレイヤーです……orz)

 こういったプレイングは初手を眺めながら考えるものです。
 事故気味の初手のためデッキ本来の強い動きができないときこそ考えどころです。



●流れを読む

 運気の流れではありません。
 状況や展開をよく観察すれば見えてくるものがありますよね。

 また海賊デッキを例にあげてみましょう。

 初手女海賊からイニ有りのサメが補助に使われたとしたら、次のターン、海賊デッキの使い手は何をするでしょうか。
 サメはイニ有り時に強さを発揮しますが、初っぱなの補助には使われにくいものです。
 なぜなら攻撃力3、HP4というステータスは立派な中堅クリーチャーのサイズだからです。
 実際、女海賊は無補助ではサメに勝てません。
 こんな優秀なステータスのクリーチャーを与えてしまうのですから、何かしら考えてサメを使っているはず……と予想されます。
 魔力残量2で女海賊がサメに勝つための補助……となると海賊船長で勝利効果を発動させて船と入れ替える戦術が予想できますよね。

 こういった強い動きはパターン化されているので経験豊かなプレイヤーほど先の展開を察してうまく立ち回るものです。
 よく経験を積むようにとしかいいようがありません。

 この読みを利用して思考を誘導する戦術もありますが、今回は割愛します。



●構築読み

 対戦相手のデッキタイプを類推することは誰しも行っていることでしょう。
 そのときアタッカーや補助の枚数も考えているはずです。
 各カードには妥当な枚数があります。
 何のシナジーもなしにカオドラ3枚いれたりしませんよね。サモナーや混沌とセットになっているはずです。
 アーチャーやマジシャンのような強力な補助は、そうドカドカと積み込めません。初手デスマスクで墓地に落としたなら、デッキにあと何枚眠っているか……そういった予想を立てるとその後の展開で優位に立てるはずです。



 地獄蝶幽霊を見たなら死神もデッキに入っているだろうと予想がつきますね。
 さてその死神は何枚なのでしょうか。
 1枚かもしれません。
 でも3枚かもしれません。
 魔力が有り余っているならマジシャンも怖い。デュラハンも怖い。1枚か3枚かどころの話ではなくなってきます。
 悩ましい問題です。
 答えはありません。

 しかし死神を打って手札を全損した直後ならどうでしょうか。
 2枚目の死神をむやみに恐れるよりは他のカードを警戒しますよね。
 もう読みの問題ではなくなっています。
 見えないものを恐れていても仕方がありません。

 見えないものを恐れてはなりません。
 しかし見えていないからこそ怖いカードもあります。
 青にデッキにマダムが入っていないはずがありません。
 むしろ1枚使われた後の方が、もうマダムはないだろうと安心できます。2枚目があったらご愁傷様ですね。



 構築読みは構築経験豊かなプレイヤーほど得意とするところではありますが、このとき対戦相手の構築レベルを見抜くスキルも要求されます。
 初心者は翼竜を3枚入れ、
 中級者は2枚入れ、
 上級者は……
 といったふうにプレイヤーの構築の熟練度で妥当と考える枚数が違ってきます。

 さらには構築の癖(偏り)やロマン要素まで予想しなければなりません。
 「先攻クリーチャーがやけに多い赤青……まさか人魚メイジ3枚積みとか……」
 ありますよね、そういう読み。
 「まだ一枚もみてないけど、これリッチデッキっぽくない? 定石ではないけど次のターンあえてリッチ使ってくる雰囲気じゃない?」
 みたいなシーン、ありますよね。

 ここにデッキタイプまで加味して予想を立てなければならないので、読みを的中させるのはなまなかなことではありません。
 構築読みはあくまで参考程度にするものです。



●ヒト読み

 プレイヤーごとのプレイングの癖、構築の癖を覚えて次の手を予想するのがヒト読みです。
 そこまでするものなのか、という意見を持つヒトもいるかもしれません。
 しかし一時間もレートロビーに潜れば同じプレイヤーと戦うことになるのは道理です。同じプレイヤー、同じデッキと対戦するのにその情報を活用しないほうが不自然ではありませんか?



 最近、こんなことがありました。
 三色デッキで赤緑変異体遅延を基本構成とするデッキと対戦したときです。
 変異体のせいで遅延され、魔力をためられてしまったものの、戦局は僕の方が有利でした。デッキ枚数も勝っているため、このままいけばデッキが切れるのは相手の方……
 次の一手は仙人か、アーチャーか、マジシャンか、朱雀か、どれだろう……
 そんなときプレイされたのがイカ……
 三色目は青でしたテヘペロ
 読めるかっ!

 負けてしまいました。
 序盤にランプの精を見ていたので気づくべきだったのかもしれません。
 しかし負けたからといって問題はありません。
 その三色変異体遅延デッキと再戦するときはきっと有利に戦えるはずだからです。遅延デッキということもあって手の内はほぼすべて把握できたわけですから。
 これで次はヒト読みができるわけです。



 僕もデッキに偏りを持たせるほうです。
 それゆえに読みづらい動きをすることもあります。
 アークさんと遭遇したとき、僕の新しいデッキが勝ちます。
 しかし二戦目、三戦目となると…………
 アークさんが勝ちます。
 そして僕にとってはお馴染みの台詞が送られてきます。
「そのデッキは知ってしまったから……」
「そのデッキは知っています」
「それは一度見てしまいましたからね……」
 orz



 熟練したプレイヤーであっても、初めての対戦相手と初めてのデッキは読み切れるものではありません。
 引きが悪かったわけでもないはずのランカー相手にあっけなく勝ててしまったなんてことを体験した人もいるでしょう。
 しかし怖いのは二度目以降の対戦です。熟練したプレイヤーは同じところで躓きません。あなたがまったく別の強いデッキに辿り着く前に複数回の勝利を収め、ランキングの上位に食い込んで保守体勢に入ってしまうのです。一回勝って見下げている場合ではありません。二度、三度と勝利、妨害しないことにはランキング上位に逃げ込まれてしまうのです!!!(上位に逃げ込むっておかしな表現だがw)



 以上です。



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 今回は下書きしていたものを破棄し、一から書き直しました。
 下書きを読み返すとお粗末すぎて……
 記事のストックなんてないも同然やorz

 ちなみに、いくら読めても、それに対応できるカードと魔力がないことには話になりません。
 ゆえに読みは構築に左右されますし、ターンごとに瞬間的に行うものではなく、全体の流れを総括して行うものでもあります。

 ヌードルタイプのクマを使っているときに雑魚カード(ドルイド、ラッパ妖精、妖精、ニワトリ、ピクシー)しかなくて負けたことがあります。
 雑魚カードを駆使して、相手の動きをすべて読み切って、4-1までもっていったんですよ、
 それなのにその後も雑魚カードしか引けずに4タテとられたんです。
 最後に引いたカードはヌーでした。
 読みよりデッキです。構築なんです(力説)
 と、読みの技量に乏しいプレイヤーが申しておりますorz





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by cardfan | 2014-10-31 09:14 | プレイング | Comments(0)