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プレイングの話――青龍の打ち合い





 このリプレイ、good:badが3:2ぐらいになるかなと思っていたが、蓋を開けてみたらこのザマだった。


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 好評はいただけないと分かっていたが、badが上回るのは予想してなかった。

 だいたいタイトルが悪い。



 それでもこのリプレイを解説したいので記事にする。


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 解説に入るまえに青龍の打ち合いについて触れておこう。

 ごく平凡なセオリーとしては、青龍の打ち合いになったときは後出しが有利。
 先に青龍を打った方が魔力を失い動けなくなるから、返しの青龍が打たれても指をくわえて見ているしかないわけで、たいてい覆せずに負ける。
 青龍より強いカードなんてないのだから。

 しかし青龍を複数枚積んでいて、しかも魔力も十分あって、二連続青龍もありうる状況になるとセオリーが覆る。
 そういうデッキはたいてい青緑だからクジラ・森神も入っているから返しの青龍が妨害される。イニを握って先に青竜を撃つ側が圧倒的に有利となる。

 対策などない。
 強い動きは強い。
 ただそれだけの話。
 それでも勝つためにはなんとかしようと、あがくしかない。



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 今回の対戦相手はプレイヤー名を見るだけでギャンブラーデッキを警戒しなければならないお方。
 初手 緑の煙から、ギャンブラーデッキが濃厚となる。



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 2ターン目からさっそくギャンブラーのお披露目。



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 となると、青龍の打ち合いが予想される。
 青龍を握らせていたくない。
 よって、ここでは青を選択する。

 左端の青を選択。
 マダムだった。
 ハズレたと思ったが、これはこれで悪くない。


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 こちらは水先案内人。
 敗北効果で出すのは煙竜。

 相手も煙を多めに積んでいるはずなので、煙の使用を抑止する狙いもあるが――

 それでももし煙を使ってきたなら、青龍で煙竜を奪う用意があるというサイン。
 煙竜を出したのは、このサインチェッカーとしての意味合いが大きい。



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 4ターン目、相手はサンタ。
 そういえばサンタを初手としつつ隙あらばアイスドラゴンを決めてくるデッキでもあったっけ。
 煙を使わなかったことから、まだ青龍を引けていなかったのだろうと予想。



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 5ターン目、シーサーがないとは言い切れないから後続はしっかり用意しておく。
 相手はまたサンタ。
 しかもアイスドラゴンを送りつけてきた。
 いよいよ青龍を引けたのだろうと予想。

 しかし相手にはまだ魔力が足りない。
 青龍を使うつもりなら魔力をためてくるはず。
 煙竜がいても煙を使うはず。

 使いたくば使うがいい……
 あらKを困らせたいというのならな!



 6ターン目

 き た … !

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 7ターン目。

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 問題のターンがやってきた。
 相手はライフ1の崖っぷち。事前に煙を使っている。これはもう青龍しかない。
 こちらはどうするべきだろうか?

 実は今回と同じ対戦相手と何度も類似のシーンに立ち会い、
 スルーして何度か負けている。

●初回
 相手「青龍」
 あらK「じゃあ次のターン青龍で」
 相手「あ、イニ有りエメドラで煙竜は残ってもらいます」
 あらK「……負けました」

●二回目
 相手「青龍」
 あらK「ライフに余裕あるし、青龍はエメドラ読みで我慢して、ここは煙かな」
 相手「奪った煙竜に森神で無効をつけます」
 あらK「……青龍で奪い返せなくなった」
 相手「煙竜が煙でおおきくなります。次のターンも煙うちます」
 あらK「負けました」

●三回目
 相手「青龍」
 あらK「森神に対応できるよう後続の煙竜を出して、次のターンエメドラ打てるよう構える」
 相手「アンコウで手札を拝見。あ、エメドラもらいます」
 あらK「……青龍を使う……というか使わされている……」
 相手「今のうちに煙で魔力を稼ぎます。次のターンに二枚目の青龍を」
 あらK「負けました」

 だいたいこんな感じ。
 スルーしても対応しても負けた記憶しか無い。
 勝つときはストレートに勝っていて、読みの要素は介入しない。
 青龍の打ち合いシーンになると途端に勝率がさがる。
 特にいやらしいのはアンコウをぶっこんでくる手順。こちらはライフに余裕があるからとエメドラorクジラ警戒であえて青龍を使わなかったそのターンにすかさず手札を覗いてくる。頭の中が「スルー安定www」となっているところに、ぬっと割り込んでくるアンコウの不気味な眼差し。完璧な読み負けであり、メンタルがえぐられる。

 今回は?
 今回はどっち?
 青龍からのエメドラ、森神、クジラ、アンコウ、どれ?
 確率だけでいうならアンコウを無視してイニが回ってくるのを待つべきだが、その勝ち方でいいのか? アンコウ使われて負けたとき納得できるのか?

 答えは対戦する以前から決めていた。
 青龍に青龍を合わせ打つ。これしかない。
 これなら以後の読み合いは発生しない!
 これで勝つる!



 オラー!


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 む、無駄ァーッ orz




 これは恥ずかしい。
 青龍を引けていなかったのだろうか?
 そんなことはない。
 カードコマンダーというゲームはサンタでデッキを掘ったら青龍が引けるようにできている(暴言)
 二度も掘って、この終盤に引けていないはずがない。




 しかし、こちらが引っかけられることもあるということは、相手だって同じようにひっかかることもあるということ。

 やられたら、やりかえす!
 ……ではなく、
 相手が青龍を持っていると仮定すると、それでもなお あらKが勝つためには、どうしても青龍合わせ打ちを回避しないといけないわけである。
 自分の逆転の目があるとすれば、それはどこか? という考え方でプレイすると必然的にこの答えが導かれる。



 オラー!



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 今度はこっちからサインを送る。
 二枚目の青龍もってるよ! と煽る煙。



 ドヤー!



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 イニ有り青龍からのイニ有りエメドラが大本線なので、
 相手がそれをかわすには青龍合わせ打ちしかない。

 そしてこちらが勝つには、その合わせ打ちをスルーするしかない。



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 でかい。





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 とまあ、青龍を中心とした攻防を こちらからの視点をお送りしたわけですが、
 今回の内容で最も参考になる部分はアンコウの使い時でしょうか。
 イニが回ってくるまで温存した方がよいカードをもたれている場合、一手早くアンコウを使うことで詰みを回避できる、と。
 結局アンコウは出てこなかったし、相手も引けなかったようですが……



 さて。
 これまで週一ペースで記事を投稿してきたのですが、
 先週末、WOWSというゲームにハマってしまい、気がついたら休日が終わっていて、記事を書けませんでした。
 しばらくはカーコマから足が遠のくため、次の記事がいつ書けるか保証できません。
 次週もすっぽかしたらそういうことだと察してください。

 それではみなさま、よきカーコマライフをば。






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by cardfan | 2017-06-25 02:18 | プレイング | Comments(0)

【コラム】人は悪いことばかり起きると錯覚しやすい

 忙しくてカーコマやれてないから、
 コラム的な記事というか、
 記事の紹介でお茶を濁す。









 この記事の中では、ゲーム中に設定されている確率と、プレイヤーが体感する確率の差を語っている部分がある。
 該当箇所を引用してみよう。


『例えば、「10%で起こる」という数学的な確率と、「このアイテムって10%くらいの確率で出るよね」という体感での確率は違うんです。これは場合によってバラバラなのですが、5%にするとそう思ってもらえるときもあれば、15%にしてやっとそう思ってもらえる場合もあるんです。』

 実際の確率と
 体感の確率には誤差がつきものである、と。



『ここで面白いのが、例えば15%にしても19%にしても特に変化が起きていないように感じるのに、20%にした瞬間に「あ、出方が変わったぞ」となることがあるんですね。どうも人間の確率に対する感覚というのは、階段状に作られているように思えますね。』

 ふむふむ、
 そんなものなのかな、と。



『この辺の人間の確率をどう捉えるかは、色々なコツがあるんです。例えば、仮にある武器の命中率に85%と90%の差をつけたとしますよね。これは、単に5%しか差をつけていないのですが、プレイヤーは大変に大きな差を感じてしまうんです。それってすごく不思議に思えますが、逆にこれを「命中しない確率」だと思ってみて欲しいんです。』

 ここが面白い。

 命中率90%の武器と
 命中率85%の武器なら、
 差はわずか5%しかない。

 しかしプレイヤーは大きな違いを感じるらしい。

 これを命中しない確率として捉えると、
 それぞれ10%と15%で、
 実に1.5倍の開きがある。
 プレイヤーはこれを感じ取って、命中率90%の武器に大きな信頼を寄せるそうだ。

 つまり人間はよいこと(命中する率)より、
 わるいこと(命中しない率)に敏感らしい。




 失敗した記憶だけが強い印象として残る。

 自分にとって悪い出来事は
 実際の確率よりも高い確率で起きているように錯覚してしまう。

 カーコマでもよくあるはず。
 今引きなんかもそのたぐいだろう。
 カーコマはデッキ枚数が少ないため、今引きが果たす役割は他のゲームよりも大きい。
 とはいっても、数字にすれば微妙な差なのだろう。
 しかし体感上ではかなり大きく、印象に残りやすい。
 (今引きで逆転されたときは特に)

 後攻デッキで、せっかくいれているガーディアンを使えばいいのに、人魚メイジの影に怯え、日和ってしまったことはないか?(あります!)

 入っているかどうかも分からない死神の影に怯え、無意味なスルーであっさり負けたことはないか?

 あるいは逆に一枚しか入っていなさそうな死神を過剰に警戒して、ひねくれたプレイングの果てに普通にピンチに陥ったことはないか?




 カーコマには観戦機能もなければ統計に使えそうな数値も記録されない。
 客観的に確率を検証する機会に乏しいため、
 体感の確率が現実とずれていても修正しづらい。

 だからこそ、今一度、冷静になって振り返ってみてはどうだろうか。







 んま~、ほとんど意味ないだろうけどねw

 体感の確率ってイメージとして本能にこびりついてるからね。
 理性で制御しようとしても長くもたない。
 だから遅延デッキ相手だと、開始直後はセオリーに従ってプレイできているのに、どこかで体感の確率に引っ張られてミスしてしまう。
 そのワンミスが命取りでね……。
 自分の場合 んたかし さんの遅延黒緑と対戦しているときにモロにそれがでてくる。
 素直にやっていれば勝てたかもしれないのに。
 そんなワンミスで負けたら印象悪すぎて遅延デッキ全般が呪わしくもなるというもの。
 遅延が嫌われている理由って、単純に強いとか、時間がかかるとか、それ以外にも自滅させられた苦い記憶を刺激されるからじゃないかなと。

 そんなふうに思った。

 おしまい。





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by cardfan | 2017-05-28 22:43 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話16――相手の強さを信じる




 カードコマンダーはフラッシュゲーム。
 対戦相手の顔は見えない。ディスプレイを隔てた遠くのどこかにいる。
 顔色も、目線も、気迫も表示されない。
 それでもカード選択の間や選択の内容、あるいは使っているデッキによって、真剣味が測れる。

 たとえば負けが込んでイライラしているとき、
 投了のタイミングが通常より早かったりする。
 「あーハイハ クソみたいな今引き乙」と切れ気味に退室ボタンをクリック。
 誰しも覚えがあるはず。

 たとえば普段はデッキデスばかり使っている猛者が、
 今日は三色ハイランダーを回しているとしたら、
 ガチでレートを狙っているのではなく、
 カジュアルにプレイしているのではないか。
 とか。

 古参プレイヤーがあきらかに正着とは思えない安直な手を放ったら?
 寝起きで頭が回っていないのかもしれないし、
 疲れて惰性でプレイしているだけなのかもしれない。
 あるいはイライラしていて、ついついドローしたカードも見ずに手拍子で選んでしまったのかもしれない。



 相手の顔は見えなくても、真剣かどうかを推し量るサインはいろいろとあるはず。
 初見でそれを見切れなくても、二度、三度と対戦するうちに分かってくること、あるよね?
 デッキをコロコロ変えているとかは分かりやすいサイン。

 逆に真剣にプレイしているならデッキは固定しがち。
 デッキタイプから遊びが少なくガチ志向が高いことも読み取れるはず。
 そして上昇気味のレートとプレイングの正確性、
 手拍子での安直なクリックを避ける一呼吸おく僅かな間。
 そういったサインがでているはず。



 真剣にプレイしているなら、そしてガチなデッキを使っているなら、
 かえって正着が読みやすいというもの。
 それを利用できるケースは限られているものの、
 狙えるときは逃さず狙っていきたい。




 というわけで、今回はこちらの一戦から。



 動画視る価値はほとんどないかな……。

 以下、いつも通り画像でお送りします。



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 対戦相手は、久々にカーコマをプレイしてみましたといった感じの腕の立つプレイヤー。
 だったはず。
 すでに一度対戦済みで、青黒、堕天使を絡めたかたちだと分かっている。
 初手サンタもあることから、1204や104、024の動きをメインとしている構成も察しが付く。
 特に024(煙→堕天使→クラーケン)は要注意。
 L3域にはバンシーや河童、サメが予想される。



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 そういった前情報を踏まえつつ迎えた4ターン目。
 とりあえずクラーケン読み河童で、次のターンにデッキに2枚あるイソギンを引ければよしという選択をした。
 バフォメットあったかー、あったらそっちだよねーと苦笑い。



 では次のターンどうするか。
 素直に河童を出して、堕天使を倒して、堕天使の敗北効果でライフを更に削る――
 あるだろうか、そんなおいしい話が?
 かなり悩んだが、ここは相手の強さを信じることにした。

 このプレイヤーは強い。
 集中して画面の前に座っている。
 安直な選択はしない。
 堕天使のデメリットを帳消しにする保険があるはず。
 ……と考える。

 イソギンかカブトガニ。
 カブトガニはレアケース。素直にイソギンを読んで、ドルイド戦場送りサメプレイ。



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 はいドンピシャと。



 これは読みが外れても全然構わない。
 というのも、うまくいって五分五分の展開、裏目を引いたら敗色濃厚となるのはどちらの選択でも同じことだから。
 それなら自分が楽しい方を選ぶ。
 楽しさ効率、ブログのネタ効率、相手に与えるプレッシャー効率などなど。



 この勝負、勝ったな(キリッ


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 死 神 は 読 め な か っ た よ ……




 サメ使ってこなかったから、てっきりシーサーかと思ったのに、死神か。
 ツタ我慢してアーチャーだとウミガメ・バフォメットどちらも通ってしまうし。


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 ほらウミガメあるじゃん……
 ドルイドorイソギンをアタッカーにアーチャーだとウミガメされる。
 イソギンも絶対持ってると思ってた。

 このラストターンは最初の何秒か考えただけで、途中から思考停止した。
 どんなに読んでも先がなかった。(シーサー読んでもその次の返しでソーサラーorシーサー読みイソギンで詰む)
 このターンで決まらなかったらどっちみち負けると思って、
 考えすぎないよう意図的に思考停止したのだったが……

 死神かよー ><



 黒のカードパワーの高さは読みを難しくさせる。
 (とか、それっぽいことを書いておけば許されるだろうか)



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 本当に死神は読めない。
 特に魔力4あるときに煙つかっておいて、次のターン死神打たれたことあるけど、あれは心底読めなかった。魔力を貯めたからリッチでリセットか、マジシャン・アーチャーで決めに来るか、とか考えるので。
 死神読みのコツとかあったら教えてくだしぁ。







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by cardfan | 2017-05-22 02:56 | プレイング | Comments(3)

プレイングの話15――あるとすれば、どこか


 久々にプレイング記事です。

 むしろプレイングを指南されそうなひどい失敗からはじまる動画がこちら。
 例によって視なくても全然OKです。





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 すでに幾度と対戦しているプレイヤーと、お馴染みのデッキでぶつかる。
 水先特有の弱さでライフ2点ビハインド。
 たすけて世界樹、ライフを増やして!
 と、戦場に引っ張り出したはいいが、人魚メイジが怖くて、ガーディアンを使えない弱小プレイヤー、あらK……



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 確かにね、人魚メイジを積んでるデッキタイプですわ。
 てか実際積んでますわ。
 でもだからってね……
 カウンティングしたら正着は一目瞭然ですわな。
 人魚メイジは1~2枚。
 原住民は5枚。
 さあ、どっちが使われる?

 原住民読みガーディアンで勝利→原住民ケア狩人で引き分けor勝利→イソギンやマダム
 いい感じにつながっていきそう。

 こんな簡単な話なのに、それができない。
 日和見病である。
 レートロビーに出て行く前に、こういう局面になったらガーディアンを使うと、自分と約束しておかなかったばっかりに……気を抜いたらすぐこれだ。


 ライフ1-4で、待機所がしょっぱいどころじゃない、空っぽw
 ここから巻き返しなんてあるか?
 百回やったら百回負けそうな逆境シチュだ。
 即投了するプレイヤーもいる。
 でも投了するにしても次のドローぐらい見ろよ、と架空の投了プレイヤーを全力でディスっておこう。

 シーサーでも引いたら面白いが……
 と、引いてきたのはウミガメ。
 シーサーや首長よりシナジーが多い、唯一逆転に繋げられるクリーチャーだった。


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 ▲デッキに愛されてる。



 ここからはとんとん拍子。
 ウミガメで生きながらえ、
 ガーディアンで原住民を凌ぎ、
 天狗で勝利をもぎ取り、
 当然のステゴ読みイソギンでライフイーブンまで追いつく。怒濤の展開。



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 しかし状況は最悪。
 二度目のオワタ感w



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 ▲さあ、どうするよ?



 こんなのはまあ、だいたい七割はクジラかサメか森神で終わるシーンだ。
 じゃあ、残り三割はなんなんだ?
 もし逆転があるとすれば、この三割の中にあるわけだが……

 そんなことを考えず即投了するプレイヤーもいる。
 時間の無駄?
 悪あがきはみっともない?
 でも今、大きなアドバンテージがひとつあるってことだけは知っていてほしい。
 それは魔力。
 12も残っている。
 手札が腐っていて魔力の使い道がない?
 そんなこと、相手には分からない。青緑が魔力を貯めている。これは脅威だ。ライフ3点連取されたプレッシャーもある。シーサーでの仕切り直しやアーチャーによる逆転、青龍でステゴをとられるぐらいは予想せずにいられない。

 焦り始めると、「意外と大丈夫」なんて鷹揚に構えていられなくなる。
 クジラを使ったらスルーされて状況が悪化するかも? と考えるとクジラは使いづらくなる。実際には強い一手なのに、まったく安全でないように錯覚する。
 サメを使ったら、シーサーでリセットされたあと、マダムで雑魚を引きずりだされるかも、とか考えてしまう。
 考えるうちに制限時間が少なくなっていく。
 幻想の安定手にとびつく。シーサーでリセットすればその1ターンだけは負けることはないはず、と。



 くどくど書いたけど、
 こういうときは相場がだいたい決まっている。
 悪あがきでリセット読み。
 シーサー読みイソギン、シーサー読みゴブパラ、リッチ読み妖精、ゴブ戦読みピクシー、だいたいそんな感じで悪あがきすれば、ひょっこり勝ちを拾えることがある。
 リセット読みでナーガを待機所に送り込んで、次のターンカニを使うとかもよくやる。



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 運良く、シーサー読みが決まって、本来なら三回ぐらい負けてそうなゲームを落とさずに済んだ。

 人魚かつ原住民かつ擬態の青緑の構築読みすると、
 サメ 0~2枚(最近は2枚積み見ないよね)
 クジラ 0~1枚(ぼくなら0枚で組む)
 シーサー 1~2枚(最近は1枚が主流)
 森神 1枚
 が一般的か。
 「森神を引いていない」かつ「シーサーを引いている」場合だけ見ても確率低そう。
 なんだかんだいって運がよかった。

 でも運がよかったといっても、
 試行しなければ0%だ。
 するのと しないのとでは天地の差。

 悪あがきそれ自体の成功率は低い。
 七割方はドラマも何もなくストレートに負ける。
 残り二割ぐらいは駄目押しでやっぱり負ける。
 成功するのは3~5%程度か。
 二十回に一回とか、三十回に一回とか。
 でも、それって多くね!? やってみる価値十分じゃね!?
 と、あらKは思うのであった。



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 過去記事の「視界」と内容的には同じ。
 対戦相手にはこちらの手札が見えていないので、
 それをふまえた上で正着を考えてみることが大切だという話。

 ただ、今回はそれに加えてプレイヤーの心理まで考慮したほうがいいよと伝えたかった。
 というのも、見ての通りで、アドバンテージの話だけするなら完全に負けてるわけですよ。
 そこから巻き返すには人間心理を読む必要がある。
 運も必要だけど、運は技術じゃないから磨きようがない。
 磨けるところを磨くしかない。

・強い重圧下での印象の変化
 裏目を実際より大きく見積もってしまう心理がある。
 ぼくがガーディアンを使えなかったのも同じ心理orz

・犯しやすいミスの種類
 焦っているときミスを犯しやすくなるもの。
 でもミスを犯すことだけ分かっていても不十分。
 できればどういうミスを犯すかまで予想したい。
 リセットにすがりつきやすいとか、
 サメにすがりつきやすいとか(カオドラをくれてやれ)、
 過剰な駄目押しがありうるとか(死神を読んで遅延したら驚くほど有利になったり)。

 仙人マントでマントの効果が残っていることを忘れて使用効果を期待する間違いは結構ありがち。
 変異体で引き分けたとき、「してやられた」と負けたような気分になり、イニが動いたと錯覚し、イニ無しなのにイニ有りだと勘違いして戦場にのこのこ出て行ってしまって巨大化した変異体に殴り殺されるとか。



 手元の具体例をあさってみたけど、こんなのしか無かった。

 この動画は相手がカーコマ初級者であることを見切って、
 本来イニ有りまで我慢する手(エメドラ)をイニなしで使うという、
 「ミスをするタイミング」と「ミスのタイプ」まで一点読みして逆転する内容。



 このあたりも内容的にニアミスかな。

 一見すると負けが確定しているようで、
 実は逆転しやすいシチュなんだって内容。



 プレイヤーごとの弱さを突くこともあるので、人読みの要素も大きい。



 今回はこれぐらいにしておきます。
 また来週。





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by cardfan | 2017-05-14 17:21 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話14――最序盤の組み立て




 カーコマは4点のライフを奪い合うゲーム。
 4点しかない以上、1点の価値は高い。
 だから先制の1点はでかい。
 ファーストコンタクトを制したプレイヤーが圧倒的優位に立つ。
 ――そんなふうに思って、目先の1点に走ると痛い目を見ることもある。

 よくよく考えてみれば、4点あるライフのうち、最も価値が高いのは最後の1点。
 それを失えば負けるのだから当然。
 同じ理屈で、もっとも価値が低いのは最初の1点となる。
 最序盤にライフ3-4になるのはごく普通の出来事にすぎない。

 ファーストコンタクトは重要だが、それは後のアドバンテージに大きく関わるからであって、最初のライフ1点がでかいからではない。

 特にライフを連取する動きがあるデッキなら最序盤は慎重に組み立てたい。



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 早速例を見てみよう。

 こちらが初手女海賊、相手が初手ウミガメ。
 よくあるといえば、よくあるシーン。
 L2スタートのデッキにとっては頻出のシーン。

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 3ターン目が始まる直前まではサラマンが2点火力だったので、
 女海賊を出していきながらサラマンを撃つつもりだった。

 が、子分を引いてしまい、3点火力に。
 サラマンで誤爆するとそのまま敗北コースに入る。
 こういうとき、どう考えればいいだろうか。

 ざっくりと、

 A:誤爆せずウミガメを焼き、女海賊が勝利
 B:誤爆して女海賊と魔力とサラマンを失う
 C:スルー(ランプの精を使う)

 この3パターンがあるとし、これらのパターンを比較することになる。
 それぞれのパターンの勝率をだいたいで考えてみよう。
 あくまでだいたいで。正確な数値なんて分かりっこない。



 まず、パターンA:女海賊+サラマンがうまくいく場合。
 相手は唯一のアタッカーを失い、こちらはライフ勝利回数勝利効果、3つのアドバンテージを得る。
 海賊デッキの王道パターンに入り、勝率はかなり高くなるだろう。
 また、相手の初手がウミガメであることから、手札が事故気味であることが推測できる。
 ウミガメに続いてサイズのあるアタッカーが出てくる確率は低い。たとえば青鬼があるなら初手にそちらを選んでいたはず。
 (とはいえ、ウミガメはサイズがあるため立派な初手候補だし、青には首長竜も控えていて、あっさり対処されることもある)
 70~80%ぐらい勝てる展開。



 続いて、パターンB:女海賊が勝利できない場合。
 こちらはメインアタッカーを失い、魔力もなくなって補助の自由度を失う。というか打てる補助がなくなる。
 ウミガメを処理するのに最低2ターンかかってしまう。
 ここから巻き返すのはかなりしんどそう。やむなく続けて子分を出して、それが無補助で勝ってくれるかどうかが分水嶺となる。だいたい負け。
 20~30%ぐらいの勝率か。



 最後に、パターンC:スルーした場合。
 相手にウミガメを温存する理由があまりなさそうなので、だいたい戦場にでてくる。
 つまりライフを1点とられる。
 こうなると五分ではなくなるから、勝率は下がるだけ。
 50%より低く見積もる。40%ぐらいだろうか。
 ただし、それは瞬間的な勝率であって、ランプの精によってサラマンの打点があがったり、船長などのコンボパーツが引ければ有利になる。
 相手の動きから手の内や二色目の情報を得られるかもしれないし、魔力を使わせられれば次のターンは邪魔されずに動けるかもしれない。
 よって、勝率40~49%ぐらいを見込めるとする。



 後はそれぞれのパターンの発生率が分かれば期待値が計算できる。
 AとBが同程度の確率で起きるなら、勝率はトータルで50%程度。
 Cが50%未満だから、スルーより女海賊+サラマンの方がちょっとだけ有利。(微差すぎて比較の意味がない)

 しかし実際にはパターンBの方が発生しやすい。
 なぜなら女海賊が負けるパターンは誤爆だけではないから。
 ウミガメに翼竜のような致死コースがある。補助に天狗、ラッパ妖精もないとはいいきれない。
 また、例外パターンとして遅延策(雪女)、リセット策(ゴブリン戦車)もある。
 パターンAの発生率 < パターンBの発生率 + 例外の発生率
 となるので、女海賊+サラマンの勝率期待値はパターンCを下回りそう。

 もっというと、
 対戦相手の動きが絞り込めないから、女海賊+サラマンの勝率期待値はブレが大きい。
 序盤から博打を打つよりは安定した選択をした方が、最終の勝率も当然ながら安定する。

 不確定のライフ1点を選ぶより、
 ライフ2点連取が濃厚な体勢造り選ぶ。



 というわけで、スルー有利。





 ごちゃごちゃ書いたけど、この程度の損得勘定は誰でも働かせている。
 これまで無意識的に考えていた人は意識的に考えてみることで上達するかも。

 一般化すると、
・不確定要素が大きいときはスルーした方が有利。
・スルーすると状況が悪化しそうならリスクを取って戦場にでていった方が有利。

 
 それだけのこと。
 今回の例はランプでサラマンの打点UPがあるからスルー有利なのであって、
 サラマンがない場合はスルーしても状況は良くならないので女海賊は出していって、ランプの精のドローに期待する方がよくなる。
 尖兵が手札にあるときもスルー有利。女海賊は温存して尖兵を待機所に置く。手札にサメもあるし、1ターン待つことで船長を引ける確率も増える。

 スルーした後の方が強くて安定した手を打てそうなら、最初の1点は捨てても問題ない。

 留意しなければならないのは待機所のクリーチャーが与えるプレッシャー。
 女海賊と海賊子分では与えるプレッシャーが異なる。
 子分の場合、相手は「スルーしても状況が良くならないから戦場に出さざるを得ない」として行動してくるはずなので、これを判断材料に加える。



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 ごちゃごちゃ書きすぎたので、早速おさらいとして、
 同じような例をもうひとつ見てみよう。


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 今度はウミガメではなく煙→ゴブ戦と鉢合わせたパターン。
 初手にゴブ戦はメインの手筋ではなさそうだが補助の候補が多すぎて絞り込めない。
 ゴブリンデッキだったならサメを打ってもゴブ王を防げない。

 スルーしたからといって状況がよくなる場面ではないが、
 不確定要素が多いのでスルーとしてみた。
 (無補助で戦場に出す → 不確定要素が多い
  補助にサメを使う → サメが通らない補助もそこそこある
             サメが通ってもそのあとのアドバンテージが続かない
  以上を総合してスルーと判断)


 相手が使用したのは翼竜。




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 結果論でいえばサメは通っていたし、ここでゴブリンメイジを使われると敗北コースにはいることになるが、
 全体としては柔軟な選択ができたと思う。

 幽霊が見えて赤黒と判明。
 補助のための魔力を残すより幽霊を出す方が有利な手札&デッキ構成であることも判明。
 これらの情報は大きい。

 そしてスルーすることによる恩恵がもうひとつある。


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 魔力をためられるため、連続して補助を使える。
 一方、相手は魔力が制限されているため、素直に攻めるしかなくなっていて、読みやすい。

 この一連の展開に、スルーすることの意味が濃縮されている。




 -----




 お次はL1同士で対面した例。

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 イソギンは事故初手っぽいが、手札のウミガメを前提とした一手ではないとはいいきれない。
 深く考えず、尖兵をだしていってもよさそうっちゃ よさそう。

 ただ、ここで1点を急がないことでひとつだけ明確なメリットがある。
 次のターンのイニがこっちに残るという事実。

 結果論でいえば正解だった。
 踊り子ビホルダーを防ぐことができた。

 微妙な問題だし、結論はデッキによるので一般化はできない。
 海賊デッキはライフ連取を意識したコンボが搭載されているから最初の1点で焦らなくてもよさそうというのが判断基準。



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 勝利回数0回のところに船長を使うことはほとんどないが、
 画像のような状況だと話は別。
 ランプの精に補助を使われると女海賊が沈んでしまうため、後続を用意しておきたいので、渋々船長を打っておくケース。

 これなら女海賊が負けても、
 次のアタッカーが残るし、サラマンを引けば3点火力がある。
 ゴブリン戦車でリセットして出した炎馬に2枚目の船長を使う選択肢も残ってくる。

 ファーストコンタクトが上手くいかなかったときのフォローを考えるのはカーコマの基本。

 なお、今回は1ターン待っても状況はよくならず、むしろ補助を読み切れなくなるので戦場に出て行くのが吉。
 読みが重要なゲームだからこそ、読みの負荷が少ない方へもっていって読みの精度を高めていきたい。

 手札にサメがあり、相手が狩人を打ってくると分かっているならスルーも可。相手に渡ったサメの処理にサラマンか船長+船のコンボがあるなら、ますます狙い目。
 レートロビーに入り浸っていれば同じプレイヤーと戦うことになるため、デッキの動きも読みやすく、初手ランプの時点で狩人を見据えることもある。



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 初手尖兵。相手はドルイド。事故初手くさい。ガンガンいきたい。
 が、イニが相手にあるため譲るしかない。
 尖兵だけでは不安なのでランプの精をプレイ。
 ――という場面。

 ここまではよくて、問題はその次。

 「この場面では炎馬を素出しできるように、スルーして魔力をためること」
 と自分と約束していたのだが……
 気の迷いで女海賊をプレイしたら(首長竜→イソギンと続いたら最悪だと思ってしまった)、
 相手はクマをプレイ。
 クマは海賊デッキの天敵。赤緑クマならクマが待機所のエサを食うたび炎馬が自動的にスタンバイしてくれて逆転もあり得るが、相手は青緑クマで、そう易々とエサを投入してくる造りではなく、絶望的な展開となった。

 運良く勝てたが、ここでしっかりスルーして炎馬に繋いでいたら楽だったはず。
 炎馬と船長がセットで手にあるときは特に炎馬素出しのパターンを視野にいれたい。

 序盤の動きが決まったら(ランプの精を無補助で戦場に送り出す)、あとは運に身を任せ、中盤以降の展開を意識する。
 運ゲーだと割り切ることころは割り切らないとトータルで勝ち越せなくなる。反省。
 これができなくて負けることが多い。補助を打たないと不安でしかたないという病気。



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 強い動きがあるときは、素直に打つ。
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 子分が与えるプレッシャーを考えると素出しは微妙。
 もったいぶらずサメを打っていく。
 続けて船長→海賊船のコンボが使えるため、サメが相手に渡っても困らない。
 (とはいえサメは子分が回収してくれるが)



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 続くターン、ここでは二枚目のサラマンが最有力だが、焦って船長→海賊船のコンボを使う必要はない。
 赤青はスルーすることでしか魔力を稼げないので、ライフをとられるわけではないこんな状況ならスルーあるのみ。
 (ゴブパラのことを完全に忘れているかわいそうなプレイヤーです……)

 ↓

 やっぱりサラマンに焼かれた。



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 そのあとも魔力があれば強い補助が打てる。
 強い動きを連打できている以上、焦ることはなにもない。

 ファーストコンタクトが重要なのはライフ1点を先制できるからではない。
 ゲーム全体の主導権を握れるか否かがかかっているからだ。
 一度主導権を握ったら、今度はそれを手放さないよう、隙を小さく構えることを優先する。




 -----



 今回の内容は以上です。

 海賊デッキの例ばかりだからスルー有利の場面が多くあがっているが、
 ほとんどのデッキではスルーせずに戦場に出していくのが正解となる。
 初手L1は先制の1点をとるのが至上命題みたいなものだし、
 初手L3もイニがあればだいたい戦場に出していくはず。

 だからこそ、スルーした方が有利な場面を知っておく方がうまく立ち回れる。
 オウムガイのような初手ハメ系アタッカーにとっては死活問題。
 ふつうのデッキでも初手ミイラや初手海賊に対してどう対処するかはあらかじめ考えておきたい。




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by cardfan | 2017-03-19 08:13 | プレイング | Comments(2)

海賊デッキの手筋コレクション


 海賊デッキの基本的な動きを改めて確認するだけの記事。
 プレイングはパターンの蓄積とそれの引き出し。

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「尖兵L2の強み」

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 尖兵→L2海賊の動きは対Lv1に強い。
 人魚兵やケンタウロスといったやや分厚い初手L3にもギリギリ対応できるサイズが用意できる。

 悩ましいのは相手の初手が煙だったとき。
 黒い煙→オルトロス の流れだと95%ぐらい負け確定。
 緑の煙→クマ も相当きびしい。80%ぐらい負け。炎馬があればセーフ。
 青い煙→首長竜 は上ふたつに比べマシに見えるが90%ぐらい負けるイメージ。
 煙からのケンタやバフォメットもだいたい負けフラグ。
 では、これらが怖いからと尖兵→L2を見送るかというと微妙……。
 手札に炎馬と船長があったり、相手のデッキを知っているときは尖兵→スルーとするかも。分からん。



「サラマン打てなくても船長がある場面」

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 序盤はサラマンを撃ち終わった後、魔力が枯渇するシーンが目立つが、コスト2でも海賊船を呼べるところに海賊デッキの強みがある。
 基本戦術。
 これがあるから基本は尖兵→L2海賊路線でガンガンいきたい。



「ケルベ警戒のソーサレス。空ぶって魔力なくなっても船長でフォローできる。」

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 赤緑だと、このカードが通れば勝ち、通らなければ負けみたいな苦しい場面が多かった。
 画像の場面なら、ケルベを警戒したソーサレスを打つべきか後続の赤鬼を出すか悩みどころ……。ソーサレスが裏目に出ると魔力がなくなって一方的に畳みかけられてしまいそう。

 海賊デッキはもっと柔軟。
 ソーサレスが裏目に出ても次のターンには女海賊+船長で船を呼び出せる。その後は魔力増加量が3になって翼竜も使えるようになる。十分に戦っていける形が残っている。安心してソーサレスを選択できる。
 裏目を引いてもフォローできる形が残っていると自信を持って動ける。



 それにしてもソーサレスは便利。
 相手がもしサラマン読みスルーをしてもソーサレスなら誤爆はしないところがポイント高い。ライフに余裕があるし、サラマンが手札にあったとしてもソーサレス有利かなと。輸送兵が出てきた場合は女海賊にソーサレスをかけて輸送兵を戦場に残すようにする。イニ無しでケルベ使われる方がよっぽどつらい。



「ソーサレスによる新品いれかえ」

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 ソーサレスといえば、海賊デッキではこういう使い方もある。
 海賊船の攻撃力強化に使い、勝たせることで勝利効果を誘発。
 グリフィンに殴られたお古が新品と入れ替わる。
 (画像の場合、白虎のハンデスで船が墓地行きになるので入れ替えは不発)



「騎兵」

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 騎兵はリセットへの返し手としても優秀。
 対シーサーのためには待機所を満席にしておく必要があるが、デュラハンやリッチに対しては戦場込みで3体いればいいので条件が楽。
 青と黒は赤と緑に比べれば先攻を苦手としているので騎兵はよくささる。




「炎馬」

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 海賊デッキのリーサルウェポン。
 多くのデッキで対応が困難とされる無効アタッカーを容赦なく破壊するコンボが強烈。
 船長がサメに食われても勝利効果持ちが他にいなければ炎馬の無慈悲な一撃はとまらない。

 ……これって炎馬は何してるんだろ。炎を照射するんだろうか。蹄で後ろ蹴りかますんだろうか。

 誤爆しても船が手札にあれば入れ替わって戦場での勝利をもぎ取れる。すばらしい裏目フォロー性能。



「妙手だが」

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 女海賊が奪ったカードでコンボを逆手に取るシーンも多い。
 植物デッキからステゴを抜いたときなど。

 画像は、女海賊で奪った魔界樹を戦場へ出すと相手が霊媒で船長を指定したシーン。
 魔界樹の勝利効果でライフを削られそうになるが、デーモンも奪っていたのでセーフ。
 コンボをセットで奪う女海賊は優秀。



「騎兵で勝てそうな場面」

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 騎兵で勝てそう。
 炎馬のフォローがあると使いやすいが、こういうシーンでは炎馬がなくても騎兵を打っていきたい。
 ただし、戦場にアタッカーをださないこと。
 イニ有りの森神で条件を崩されるため。




「初手ソーサレス」

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 精霊の勝利効果を上書きしておけば老婆で死ぬ。(魔力をがっつり稼がれてしまうところはつらいが)
 機能性の高いL1をとめて仕切り直せるところがありがたい。



「素出し炎馬」

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 炎馬を素出しする場面は多い。
 画像のように0304のパターンもあれば、お馴染みの104のパターンもある。
 船長とのコンボで勝ちやすいのでライフ1点ぐらい捨てるつもりで素出しを計算に入れて動くとよい。




「世界樹魔界樹」

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 世界樹魔界樹デッキ、ホントしんどい。

 初心者泣かせの頻出パターン、
 戦場アタッカーの両方が勝利効果持ちのときは、一呼吸おいて選択すること。
 まず船長の対象選択があるので、炎馬をクリック。(間違えて敵タッカーを選択すると悲惨)
 その次が炎馬の対象選択になる。
 今回はイニ無しネクロ使われているので渋々で世界樹を指定。



「騎兵安定」

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 騎兵が安定するシーン。
 終盤のちょい手前、
 ギリギリ中盤といえそうな時間帯は騎兵への警戒が薄い。
 シーサー、ソーサラー、マダム、サラマン、どれにでも通る。


 面白いのは、
 使用された騎兵が戦場に出る
 ↓
 騎兵が勝ち、勝利効果を発動する
 ↓
 海賊船と入れ替わる
 ↓
 騎兵が手札に戻ってくる
 こと。

 使ったばかりのカードがそのターンのうちに手札に戻ってくるのがシュールすぎてウケた。



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 これなんかは、まさに中盤の騎兵。
 相手はイニと青鬼を持っていて、ここから魔力を消費するシーサーを打ってくるはずもなく、
 騎兵がだいたい通る。



 「騎兵+炎馬」

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 シーサーが怖い場面でも炎馬があるなら騎兵を打てる。

 画像の場面だと次のターン、相手の魔力が3になり、炎馬+船長のコンボがほぼ通る。



 今回はここまで。
 次回は同じデッキを例に、カーコマの序盤の手順について考えてみたい。




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by cardfan | 2017-03-12 12:25 | プレイング | Comments(2)

プレイングの話13――クジラ読み



 このリプレイ、投稿前はgood8 bad7 ぐらいになるかなと思っていた。

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 蓋を開けてみれば高評価。
 投稿してよかった。

 今回はこれの解説をしようと思う。
 クジラ読みはおまけ。

 こちらのデッキレシピはこちら。
 この一戦でしか使ったことがないレシピです。
 レートロビーに入ってから気に入らないところがあったことに気づいた。


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 海賊の話はまたいずれ。



 ----- クジラ読みについて -----

 はじめに結論を書いておくと、
 クジラ読みは無理にする必要はない。

 たとえば青緑を相手にするときはクジラを読まない方がいい。
 クジラ、サメ、森神と似た働きのカードをピン差ししている場合がほとんどだから。
 クジラ以外で〆られるパターンの方が多い。

 手詰まりの時にクジラスルーで1ターン延命を期待するとか、
 事前にクジラを使いそうな動きがあったときに、
 クジラ読みをする価値がでてくる。

 ただし、遅延デッキや探検家バクテリアの準青単、ウィッチクジラなど、
 クジラが二枚以上積まれているデッキを相手にする場合は、
 積極的に読んでいきたいところ。




 -----


 リプレイは消すかもしれないのでyoutubeにもあげておく。





●1ターン目


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 開幕早々、探検家で墓地が肥えた。
 墓地を覗いてみると、明らかにバクテリアで魔力を稼ぐラインナップ。

 こちらはと言えば、パッとしない手札。
 事故初手に船長を繰り出して、その後はサラマンの補助で乗り切るのが一応のセオリーとなる。

 が、このままでは敗色濃厚なので別路線を執りたいのが本音。
 次のターンバクテリアが使われるところまで確定しているので、ここはサラマンから入ってとりあえずライフ維持を図る。



●2ターン目

 相手はバクテリアで魔力がどーん。
 もう芸術点80点ぐらい加算されてる。

 こちらはサラマンで探検家をとめる。
 芸術点30点ぐらい減点されてる。



●3ターン目

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 ここも悩みどころ。
 サラマンを戦場に出していってもいいといえばいい。
 河童やシーサーを使われる場面でもない。

 が、ないとはいいきれない。
 その場合、すべて後手に回ることになる。
 主導権は相手が握ることとなり、常にクジラに怯え、空回りや深読みを連発し、惨めに負けるだろう。

 しかも一度ライフを奪ってしまえば、もうダメージレースが始まってしまい、とまることはないだろう。
 相手はほとんど青単のようなもの。
 青は搦め手が得意で、対応する力はあるが先制する力は低い。
 (だからこそ探検家の1点をとめた影響はでかい)
 クジラスルーを決めたりシーサーを使わせられれば、そのターンは勝負がつくことはないのだから時間を稼ぐチャンスはある。

 こちらの体勢が整うまで時間が稼げるならそれに越したことはないので、こちらから藪をつつく必要はないと考え、長考の末に戦場スルーとした。

 ↓

 青鬼がでてきた。
 しんどい。(泣)
 アンコウよりマシだったと思うことにしよう。



●4ターン目

 青鬼をどうにかしなくてはいけなくなったので、
 必ず勝てる炎馬&船長のコンボに頼って炎馬をプレイ。

 相手は漁師でカードアドバンテージを稼ぐ。



●5ターン目

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 相手は蒐集王。
 こんなん読めない。
 船を見越してソーサラーか、青龍をストックしておくのかなと、浅い予想だけしておいた。

 戦場ではコンボが決まって無事に青鬼を除去。
 炎馬がこのターンだけで二回勝利効果を発動するので船と入れ替わり、ターンエンド。



●6ターン目

 蒐集王で引っ張ってきたのはケルベロスだった。
 なるほどーと感心しつつも、答えがすぐ提示されたのはありがたい。

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 こちらはシーサーを使えるようにしておきたいのでスルーして魔力をためる。



●7ターン目

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 ケルベロスを除去しないといけないのでサラマン打つしかない。

 相手はまた漁師でアドバンテージ確保。



●8ターン目

 ここ。
 このターンですな。

 ライフ2-2で相手にイニがあり、お互い手札は温存気味で、ボードアドバンテージもお互い貧弱という状況。
 もうすべてがクジラを読めといっている。

 100%クジラです。

 100回中100回クジラを打ってくるという意味ではなく、
 こちらが100回中100回クジラ読みスルーを選択するという意味で。

 ↓

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 読みが的中し、芸術点+30てなところか。



●9ターン目

 再びクジラ読み。

 これは50%クジラ。

 100回中50回クジラを打たれるという意味ではなく、
 どっちみちじたばたしても状況がよくならないのでクジラにすがりたいというお祈りの部類。

 後々騎兵を引いたときのために何かしらプレイして数を揃えて置いたほうがいいとも考えたが、それすら「イニ無しで有効な手がありません」と晒すようなものなので、相手にプレッシャーを与えるブラフ的な意味合いでポーカーフェイスのスルーが有効かなと。

 ↓

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 サメがとんできた。
 サメがあったらサメがいいよなー、と思いながら、ちょっと大きめのクリーチャーをプレゼントしてもらったことは素直に嬉しい。



●10ターン目


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 ここはイソギンを読む場面。
 河童とシーサー、両方が手にあるならシーサーを使うのでサメは通る。
 (蒐集王回収→森神を用意の詰みコースがあるから)

 イソギンでアタッカーが入れ替わるならサメ残しサラマン出し。
 シーサーで戻ってきて欲しいのもサラマンなので、やっぱりサラマン出し。

 ↓

 結果はシーサー。
 かなりアドバンテージを稼げた。

 ちなみにご覧の通りでシーサーは待機所に下りられない。
 それでもシーサー打ってきたのだから、手札に二枚目がありそうだな、ぐらいの感覚は持っておきたい。



●11ターン目


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 どのクリーチャーをアタッカーとして送り出すかという「送り出し問題」もいずれ記事で扱おうと思っていた。
 これも割りと基本問題。
 強いのはシーサーだから、相手はシーサーを想定して行動する。
 つまり大本命はソーサラー。
 裏目を引いたときに戦力を残しておきたいのでクジラは温存されがち。

 細かいことをいいはじめるといろんな可能性が出てくるが、
 こちらがこれまで手の内を温存し続けたことや、サメでシーサーを奪ったことや、サラマンを回収できたことなどが重なって、相手の読みにかなり負担がかかっている。
 よって、もっとも素直で信頼できる手が使われる。
 大本命ソーサラーを信じて、こちらはアタッカーにサメをセレクト。マダムにも対応できるのが心強い。

 ↓

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 ドンピシャ。
 芸術点で並んだといえよう。

 なお、翼竜を使う意味は主に2つ。
・騎兵のエサ(騎兵を読ませる意味合いが強い)
・人魚メイジ(読まずにいられまいッ!)
 読みに負荷をかけて鉄板へ走らせる思考誘導の一種。

 鉄板とは?
 もちろんクジラ!



●12ターン目

 これだけ下準備したのだから、大本命のクジラにすがらざるをえまい。
 使用した漁師の数とデッキの残り枚数からクジラを引いていない確率の方が低い。

 そもそも開幕に探検家バクテリアを決められた時点でほとんど負けていたのだから、
 命など惜しくはない。
 アスファルトの上に全裸で大の字に伏し、殺せるものならやってみろと叫ぶ。(ただの変質者やん)

 100%のクジラ。

 ↓

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 ドンピシャ。
 芸術点でいっきに突き放した。



●13ターン目

 相手からして素直に怖いのはサラマンと騎兵。
 ↓
 河童とマダムは使いにくい。

 人魚メイジもありそうだがメイジ一点読みは怖すぎてできない。
 ↓
 必ず何かをプレイする。

 サラマンと騎兵、どちらに対してもシーサーが有効。
 クジラを回収して仕切り直したくもあるはず。
 
 というわけでこちらはシーサー読みイソギン。



 実際に戦っているときはまた別の理路でイソギンを選んだ。
「こっちが心理的に優位になっている。
 心理的に押されている側はマダムを使いにくいもの。
 イニ有りマダムはなおさら怖いと感じるハズ。
 マダムはない。(←赤緑使い特有のマダム恐怖症)
 となるとだいたいイソギン打っておけばいい流れ。
 なんか紛れあるかな?
 いやもう知らん疲れた、イソギンが駄目なら他の手もだいたい駄目だろ」
 こんな感じだった。


e0295317_21000574.png
 勝利。




 -----

 クジラが使われるタイミングは12ターン目のように、最後の最後がよくある。
 森神もこのタイミングで使われる。
 が、森神の無効はその後のターンも続くのに対し、クジラはスルーされると痛い。

 そこで、最後の最後ではなく、その一歩手前のターンで使われることもある。
 8ターン目のがそれ。
 クジラで拒絶されたカードは待機所に下りてこないため、大きなクリーチャーはクジラだけとなり、
 あとは青お得意のイソギンで安定して勝てる展開となりやすい。

 8ターン目の解説で100%クジラを読むと書いたが、
 これが赤緑だとなかなかスルーできない。
 なんだかんだいって、今回は手札にシーサーとサラマンがあるから、
 最悪まだどうにかできるからこそクジラスルーにかけられたのかもしれない。

 また、記事を書いていて気づいたことだが、
 自分では読んでいるつもりでいたが、実際には大いに思考誘導していたフシがある。
 青いデッキを使っているときの方が読みが鋭くなることについてはこれまでもちょろちょろと呟いてきたが、
 どうやら読んでいるのではなく誘っているらしい。
 そりゃ的中しやすいわなー。



 謎が一つ解けて満足できた。

 それではみなさま、ごきげんよう。





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by cardfan | 2017-02-24 21:21 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話12――強いカードはあとで使われる法則


 前回の赤緑デッキを使った一戦を参考に、プレイング記事を書きました。





 対戦相手は青黒のデッキ。



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e0295317_20544910.png
 ドルイドは今引きでサイクロプスが来れば強い展開になると期待したのと、
 トラバサミ対策が主な使用目的。
 魔力が1増えるだけでも序盤は楽になるし、意外とドルイドにソーサレスを補助に使って勝利&退場の流れが通用することもある。

 サイクロ引けなかったので後続として赤鬼をプレイ。
 もし翼竜があっても後続が安定するパターン。
 序盤はとにかくアタッカーの確保が最優先。
 CPUが相手だと死神ぶっこんでくるシーンだし。あの兄貴こわい。

(戦場に出ているのがマグマ男ではなく赤鬼なら後続はソーサレスにしたかも。
 ファントムに翼竜ついてニワトリ使われてとか、そういうパターンを嫌って。
 そのときの気分次第。
 まだ色が黒しか分かっていないとはいえ過剰に赤を警戒するより、
 やっぱり基本通り赤鬼のほうがいいか。
 こちらも翼竜引けばいいだけだし。)



e0295317_20582880.png
 踊り子から何が飛び出してくるのか、悩ましい展開。
 軽いのならビホルダー。
 重いのならこのターンはスルーしてから黒ドラゴン。
 ファントム見てるから奇襲的アタッカーが想定され、海賊子分やオルトロスも有力。吸血鬼もあり得る。
 なんていいながら、対戦している最中は黒ドラゴンしか頭になかった。
 (こういうことがあるから対戦相手のデッキ内容を軽くメモっていると断然有利。けど、そんなメモとったことねーわw)

 しかしこのターン、本命は踊り子よりもサメが怖い。
 翼竜やサイクロプスを読まれるのが自然だろう。
 サメでとられても大丈夫&強くないアタッカーとしてソーサレスをプレイして、
 バフォメットを退場させたのち、十中八九戦場にでてくるであろう踊り子をウィザードで止めて、ライフ2-1の展開に持ち込むのが柔軟そうである。

 ただ、そういう柔軟そうな選択は赤緑ではだいたい負けフラグ。
 黒ドラゴンが出てきたらそのまま負けそう。
 悲しいけどL3スタートの赤緑に柔軟な選択など存在しない。
 もうこの段階で勝利を確定させるピクシー。通ればほぼ勝ち。サメで防がれたらほぼ負け。
 そういう一手。

 相手の魔力が3しか残っていない今ならサメか否かでフィフティ・フィフティだが、
 スルーされて魔力6までいくと怖いカードがいっきに増えて、よりいっそう運ゲーに突入することになる。
 そう考えるとライフ連取を優先した方が勝率高そうかなって。
 なんだかんだ、サメ入っていて一枚だろうから、意外といけそう。



 結果は画像の通り、煙だった。
 ピクシーが通ったので、あとは勝つだけ。



e0295317_21100640.png
 予定調和のウィザード。
 踊り子から飛び出してくるのはオルトロスの予定だったと。

 あとは河童、マダム、シーサー、バフォメット、死神あたりが残る。
 森神で締めたいが裏目の河童だけは要注意。
 どうするか。




e0295317_21130082.png
 まず河童を想定した一手。
 奇しくも最初のほうで語ったL1にソーサレスを打つ選択。


 河童を使わせたので、もう河童はもっていないだろう。
 そう思い込むことにする。

 こちらも森神を使わなかったので、森神引けていないんだろうと、
 そう思われていると都合良く信じておく。



e0295317_21154056.png
 絵に描いた通りの展開で勝利。



 選択肢が複数あるなら、その中の強いカードは後まで引っ張られがち。
 理屈は単純。
 強いカード=コストがかかるカード と考えると、
 コストがかかるカードを使うと魔力がなくなって動きにくくなるから。

 先にシーサーを打っていたとすると、魔力が3になってマダムも死神もバフォメットもなくなる。
 怖いのはだいたい河童だけ。
 こちらが翼竜持っていたら森神ではなく翼竜を使うだろう。
(相手が青緑でこちらのアタッカーが赤特有の針金ステータスだったら狩人・天狗・ツタが有効な場面も多くなるから絶対に森神使う)


 もちろん、今引きや相手の気まぐれ、裏をかく意味で手順が逆転することはある。
 しかし基本的に強いカードほど使用は後回しになる。
 こちらにしても同じ理屈で、森神(強いカード)は後回しにした。



 -----

 ライフ3-1から勝っただけで記事にするってどうなの、て感じですが。
 なるべくセオリーだと言い切れそうなパターンを記事にしたかったのです。

 実戦ではヌルいプレイングの連発であることも突っ込まない方針でオナシャス。



 おしまい。





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by cardfan | 2017-02-12 21:33 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話11――トップの確率を戦術に加味する


 お久しぶりです、あらKです。

 いやぁ、去年はカーコマをほとんどやらなかったので、
 もう過疎しきって閑古鳥が鳴いているのかと思い込んでいたら、
 意外と対戦相手には困らない状況のようで、なによりです。
 (常連ばっかりで初心者はレートごりごり削られる厳しい戦場ですが……)

 ブランクがたたってプレイングがクソ雑魚ナメクジに成り下がっていたので、
 リハビリにと簡単なデッキを回している最中です。

 そんな身の程でプレイングの記事を書くのもどうかと思いながら、
 でも書いちゃいます。



e0295317_02423380.png
 (とりあえずこのデッキ、大きな改善点を見つけたから、もうちょっとだけ強くなれそう)

 例によって動画を貼っておきますが、視なくても支障はありません。





 -----

 それではプレイングを見ていきましょう。

e0295317_02585666.png
 開幕デスマで朱雀が二枚墓地行きに。
 もう何を楽しみに対戦すればいいのか分からず、失意にくれる展開。
 しかし今引きで初手のマグマ男をしっかりと持ってきてプレイ。

 相手がデスマを出してこなかったので、これはサモナーあるかなと読み、マグマ男は待機させてコロポで増やす。
 サモナーでカオドラでてきても困るけど、マグマ男を失ったら、もう絶対勝てそうにないので、ライフ2点失う覚悟だった。
 しかしサモナーはなかった。
 これは相手も手札が充実してなさそう。

 というのが上画像までの流れ。

 ここで言葉の確認。
 「今引き」とは「このターンのドローステップで引いたカード」のこと。
 単に今引いただけでなく、
 「重要な局面で、逆転のために、今この場でもっとも必要なキーカードを山札の一番上から引くこと」というニュアンスがある。
 デッキの一番上にあることから「トップ」とも呼ばれる。

 言葉の重さとしては、
 今引き < トップ < デスティニードロー
 ……かな?




e0295317_03092584.png
 相手の手札がイマイチなら勝ち目がありそうと思っていたら、
 黒の書が左端条件を満たしていて-2の高火力。
 先行きが微妙に不安になった。

 朱雀が死んでマジシャンも落とされたので魔力を要するカードは残っていない。ドルイドを使う意味がなかった。
 上画像のシーンではハンデス対策を意識してドルイドを温存したほうがよかった。





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 リッチが登場し、L3終了のお知らせ。
 本にされるとかエニグマ(ジョジョ4部)かよと。

 今引きの翼竜が冴えている!
 とか思っていたら、黒の書の左端条件は依然として満たされたままで、マグマ男は沈むのであった。



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 そうして迎えたラストターン直前。
 最悪の状況だが、どういう構想を立てて動けばいいだろうか。

 マグマ男はこのターン、確実に殺される。
 デスマスク+黒の書か、黒の書+ピクシーか。
 前者なら、次のターンに森神を引いてくればだいたい勝ちだ。
 後者なら、こちらは今のうちに黒の書を待機所に送り、次のターンに妖精かピクシーを引いてこなければならない。

 デッキの残りは13枚で、有効なカードは計2枚。
 約15%というと聞こえは悪いが、ひけさえすればほぼ勝ちであるだけ上等である。
 それに、あらKクラスのプレイヤーともなるとカードの方から寄ってくるし(オカルト)
 ついでにいえばピクシーじゃなくて妖精の方が来るね、賭けてもいいよ!




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 ほらね!



 というね、運がよかっただけの一戦なんですが、
 狙ってやっているのと そうでないのとでは 大差だってことです。

 今回のは例として不適切な部分もあるかもしれませんが、
 デッキ枚数が少なくなる終盤は次に引けるカードまで計算して戦略を立てられるようになりたいというお話でした。



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 弟がハースストーンをやっていて、あらKも長らく誘われてたのだが、
 年明けの休みにいざやってみると、一戦が長くてな……。
 ネトマも好きで、これも一戦が長くてな……。
 その点、カーコマは回転が早い。
 カードゲームはカーコマがあれば十分。
 遅延デッキを嫌悪する人達の気持ちが分かりかけてきた昨今です。

 今年もよろしくお願いします。




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by cardfan | 2017-01-30 03:38 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話10――相手の手札を読む




 Q どのカードを使用するべきか?


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 青緑は柔軟に戦えて楽しいですよね。
 その器用さゆえに青にアレルギーを引き起こすプレイヤーもいるようですが。
 分かる。赤緑使ってると発狂しそうになる。

 しかし青緑こそカーコマの王道。
 カードゲームをしている実感を与えてくれる。
 初心者のプレイングを鍛えるのにも最適です。
 プレイングなんてのは強い青緑を回していたら勝手に上達するものですよ。



 今回はそんな青緑の柔軟性を活かした一例です。
 といっても、青緑に限ったスキルではありません。







 動画を視るのが面倒くさい方はとばしてください。
 本題は下にまとめています。

 動画を視る方はライフ1-1になってから一時停止して、どのカードを選択するか考えてみてください。



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 こちらのデッキは前回紹介したエルフ青緑です。

 相手は赤青。
 水先案内人を軸に赤マントとヒトデ、おそらくアイスドラゴンを搭載したデッキ。
 見えたカードはタコ、ゴブパラ、サンタ、赤マント、ヒトデ、水先案内人、カニ、ナーガ。
 朱雀、イフリートも入っていてよさそう。カウンゴはスペース的になさそう。
 青い汎用補助やマジシャン、翼竜の匙加減は不明。



 序盤・中盤はいろいろありました。
 アンコウ拒否から魔力の残し方まで
 アイスドラゴンが出てきて詰むフラグかとひやひやした。
 幸いにして相手はアイスドラゴンを引けなかったようです。
 しかし厳しい展開。
 相手にイニが移ってのライフ1-1、最終局面です。

 冒頭の画像、再び。


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 さあ、どう動くべきでしょうか。

 相手の手は?

・クジラを読む
・カニを読む
・サメを読む
・マジシャンを読む
・まさかの騎兵?
・まさかの炎使い?
・まさかの雪女?
・特に手がなく翼竜?

 こちらの手は?

・アーチャー?
・シーサーペント?
・狩人?
・サイクロプス?
・イソギンチャク?
・スルー?



 まずクジラ読みをするか。
 赤青の水先案内人。
 まともな構築ならクジラは入っていて一枚。
 ヒトデマントやアイスドラゴンにまで手を伸ばしているところをみると、クジラはなく、サメ1枚だけという見方もできる。
 そんな可能性の薄いカードを過剰に心配するのはNGなので、クジラだけはこないでとお祈りしましょう。

 クジラには目を瞑るとしても、サメはどうか。
 こちらは十分ありうる。
 相手にしてみれば青緑が魔力をためているのだからシーサーかアーチャーがまず怖いはずで、サメがあるならそれを使いたい。
「イソギンやマダムをサメで喰い取ると悲惨だが、このナーガを見てカニを警戒しないプレイヤーはいないといっていいほどなので、カニに対応できないイソギンは、シーサーもアーチャーもない場合にしかプレイされないはず、それならサメを使えば負けはない」と考えてくれたなら、サメがあればイソギン・マダムの可能性に目を瞑ってサメを打つことは十分あり得るでしょう。

 サメの他には?
 やはりカニ。すでに一枚使われたとはいえ、複数枚積んでいるのは確実。

 というわけで、こちらとしてはサメにもカニにも対応できて裏目のない選択肢があれば、それを選びたい。
 アーチャーや狩人のような弱体化させる手段あるいはサイクロプスのような強化させる手段はサメがあるのでNG。
 イソギンはカニナーガに対応できないのでNG。
 シーサーはサメで取られてもバウンスのリセットは機能するし、次のターンにアーチャーで勝てる。

 以上の考え方でシーサーペントを選択しました。






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 相手の選択はナーガを無補助で戦場に送り出し、ナーガを待機所に送り込む一手。
 これにより、サメが手札になさそうであることがうかがえます。(あるいはサメが有効ではないと判断したと考えられる)
 また、ナーガ素出しでナーガプレイの流れから、手札にカニはあるがシーサーを読んでカニを温存したケースが考えられます。(ソーサラーがあるならシーサーの心配をせずカニナーガに走ってそうなのでソーサラーもなさそう)
 こうなると相手の次の一手はカニが濃厚。

 相手が今引きでサメを引いたとしても(あるいは前ターンにマダムが怖くてサメを打てなかったのだとしても)、ナーガがシーサーにサイズで劣る以上、このターンはアーチャー一点読みでしかサメを使えません。
 複数回対戦してこちらのデッキ構築を読まれているならまだしも、こちらのデッキとあちらのデッキは初対面。これでアーチャー一点読みするよりは目に見えている確かな情報(手札のカニ)に頼るのが道理です。
 サメでは先ほどのターンと同じでイソギンとマダムに対応できませんし、イニ有りソーサラーもイソギンに対応できません。

 以上から、こちらはカニを想定してアーチャーでフィニッシュ。
 一応、ソーサラーを警戒してシーサーではなくアンコウです。



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 どんぴしゃ。



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 相手が何を考えているかわからない。
 そんなときは相手に聞いてみればいい。
 チャットで話しかけても教えてくれるわけがないw
 が、
 裏目の少ないリセット手・遅延策によって相手の計画や手の内を打診する方法がある。
 今回いいたかったのは、そういうことです。



 もちろん、リセットにも、少ないとはいえ裏目が存在するのは承知の上です。
 今回のケースだと相手が最後にナーガを出すのではなく赤マントを出していたり、
 案内人を出してカニで二枚目の赤マントを引っ張り出してくるケースがあります。
 でもそんなレアケースより堅実な攻防を考えましょう。

 何?
 対戦相手はイソギン、マダムが怖かったはずだしシーサーを最大限に警戒していたから、
 それを読み切ってシーサーではなくアーチャーを打つ方が正着だと?
 スロットをめいっぱい使っていて有効な補助が少ないから悪戯に遅延させてドローの機会を増やさない方がいいだと?
 ぼくはそこまで自信を持って読めません。(読めないからシーサーで聞いてみたわけでして)

 あそこでは1ターン待たずに即アーチャー以外あり得ないという方のご意見をお待ちしております。





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by cardfan | 2016-07-20 09:11 | プレイング | Comments(4)