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プレイングの話14――最序盤の組み立て




 カーコマは4点のライフを奪い合うゲーム。
 4点しかない以上、1点の価値は高い。
 だから先制の1点はでかい。
 ファーストコンタクトを制したプレイヤーが圧倒的優位に立つ。
 ――そんなふうに思って、目先の1点に走ると痛い目を見ることもある。

 よくよく考えてみれば、4点あるライフのうち、最も価値が高いのは最後の1点。
 それを失えば負けるのだから当然。
 同じ理屈で、もっとも価値が低いのは最初の1点となる。
 最序盤にライフ3-4になるのはごく普通の出来事にすぎない。

 ファーストコンタクトは重要だが、それは後のアドバンテージに大きく関わるからであって、最初のライフ1点がでかいからではない。

 特にライフを連取する動きがあるデッキなら最序盤は慎重に組み立てたい。



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 早速例を見てみよう。

 こちらが初手女海賊、相手が初手ウミガメ。
 よくあるといえば、よくあるシーン。
 L2スタートのデッキにとっては頻出のシーン。

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 3ターン目が始まる直前まではサラマンが2点火力だったので、
 女海賊を出していきながらサラマンを撃つつもりだった。

 が、子分を引いてしまい、3点火力に。
 サラマンで誤爆するとそのまま敗北コースに入る。
 こういうとき、どう考えればいいだろうか。

 ざっくりと、

 A:誤爆せずウミガメを焼き、女海賊が勝利
 B:誤爆して女海賊と魔力とサラマンを失う
 C:スルー(ランプの精を使う)

 この3パターンがあるとし、これらのパターンを比較することになる。
 それぞれのパターンの勝率をだいたいで考えてみよう。
 あくまでだいたいで。正確な数値なんて分かりっこない。



 まず、パターンA:女海賊+サラマンがうまくいく場合。
 相手は唯一のアタッカーを失い、こちらはライフ勝利回数勝利効果、3つのアドバンテージを得る。
 海賊デッキの王道パターンに入り、勝率はかなり高くなるだろう。
 また、相手の初手がウミガメであることから、手札が事故気味であることが推測できる。
 ウミガメに続いてサイズのあるアタッカーが出てくる確率は低い。たとえば青鬼があるなら初手にそちらを選んでいたはず。
 (とはいえ、ウミガメはサイズがあるため立派な初手候補だし、青には首長竜も控えていて、あっさり対処されることもある)
 70~80%ぐらい勝てる展開。



 続いて、パターンB:女海賊が勝利できない場合。
 こちらはメインアタッカーを失い、魔力もなくなって補助の自由度を失う。というか打てる補助がなくなる。
 ウミガメを処理するのに最低2ターンかかってしまう。
 ここから巻き返すのはかなりしんどそう。やむなく続けて子分を出して、それが無補助で勝ってくれるかどうかが分水嶺となる。だいたい負け。
 20~30%ぐらいの勝率か。



 最後に、パターンC:スルーした場合。
 相手にウミガメを温存する理由があまりなさそうなので、だいたい戦場にでてくる。
 つまりライフを1点とられる。
 こうなると五分ではなくなるから、勝率は下がるだけ。
 50%より低く見積もる。40%ぐらいだろうか。
 ただし、それは瞬間的な勝率であって、ランプの精によってサラマンの打点があがったり、船長などのコンボパーツが引ければ有利になる。
 相手の動きから手の内や二色目の情報を得られるかもしれないし、魔力を使わせられれば次のターンは邪魔されずに動けるかもしれない。
 よって、勝率40~49%ぐらいを見込めるとする。



 後はそれぞれのパターンの発生率が分かれば期待値が計算できる。
 AとBが同程度の確率で起きるなら、勝率はトータルで50%程度。
 Cが50%未満だから、スルーより女海賊+サラマンの方がちょっとだけ有利。(微差すぎて比較の意味がない)

 しかし実際にはパターンBの方が発生しやすい。
 なぜなら女海賊が負けるパターンは誤爆だけではないから。
 ウミガメに翼竜のような致死コースがある。補助に天狗、ラッパ妖精もないとはいいきれない。
 また、例外パターンとして遅延策(雪女)、リセット策(ゴブリン戦車)もある。
 パターンAの発生率 < パターンBの発生率 + 例外の発生率
 となるので、女海賊+サラマンの勝率期待値はパターンCを下回りそう。

 もっというと、
 対戦相手の動きが絞り込めないから、女海賊+サラマンの勝率期待値はブレが大きい。
 序盤から博打を打つよりは安定した選択をした方が、最終の勝率も当然ながら安定する。

 不確定のライフ1点を選ぶより、
 ライフ2点連取が濃厚な体勢造り選ぶ。



 というわけで、スルー有利。





 ごちゃごちゃ書いたけど、この程度の損得勘定は誰でも働かせている。
 これまで無意識的に考えていた人は意識的に考えてみることで上達するかも。

 一般化すると、
・不確定要素が大きいときはスルーした方が有利。
・スルーすると状況が悪化しそうならリスクを取って戦場にでていった方が有利。

 
 それだけのこと。
 今回の例はランプでサラマンの打点UPがあるからスルー有利なのであって、
 サラマンがない場合はスルーしても状況は良くならないので女海賊は出していって、ランプの精のドローに期待する方がよくなる。
 尖兵が手札にあるときもスルー有利。女海賊は温存して尖兵を待機所に置く。手札にサメもあるし、1ターン待つことで船長を引ける確率も増える。

 スルーした後の方が強くて安定した手を打てそうなら、最初の1点は捨てても問題ない。

 留意しなければならないのは待機所のクリーチャーが与えるプレッシャー。
 女海賊と海賊子分では与えるプレッシャーが異なる。
 子分の場合、相手は「スルーしても状況が良くならないから戦場に出さざるを得ない」として行動してくるはずなので、これを判断材料に加える。



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 ごちゃごちゃ書きすぎたので、早速おさらいとして、
 同じような例をもうひとつ見てみよう。


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 今度はウミガメではなく煙→ゴブ戦と鉢合わせたパターン。
 初手にゴブ戦はメインの手筋ではなさそうだが補助の候補が多すぎて絞り込めない。
 ゴブリンデッキだったならサメを打ってもゴブ王を防げない。

 スルーしたからといって状況がよくなる場面ではないが、
 不確定要素が多いのでスルーとしてみた。
 (無補助で戦場に出す → 不確定要素が多い
  補助にサメを使う → サメが通らない補助もそこそこある
             サメが通ってもそのあとのアドバンテージが続かない
  以上を総合してスルーと判断)


 相手が使用したのは翼竜。




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 結果論でいえばサメは通っていたし、ここでゴブリンメイジを使われると敗北コースにはいることになるが、
 全体としては柔軟な選択ができたと思う。

 幽霊が見えて赤黒と判明。
 補助のための魔力を残すより幽霊を出す方が有利な手札&デッキ構成であることも判明。
 これらの情報は大きい。

 そしてスルーすることによる恩恵がもうひとつある。


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 魔力をためられるため、連続して補助を使える。
 一方、相手は魔力が制限されているため、素直に攻めるしかなくなっていて、読みやすい。

 この一連の展開に、スルーすることの意味が濃縮されている。




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 お次はL1同士で対面した例。

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 イソギンは事故初手っぽいが、手札のウミガメを前提とした一手ではないとはいいきれない。
 深く考えず、尖兵をだしていってもよさそうっちゃ よさそう。

 ただ、ここで1点を急がないことでひとつだけ明確なメリットがある。
 次のターンのイニがこっちに残るという事実。

 結果論でいえば正解だった。
 踊り子ビホルダーを防ぐことができた。

 微妙な問題だし、結論はデッキによるので一般化はできない。
 海賊デッキはライフ連取を意識したコンボが搭載されているから最初の1点で焦らなくてもよさそうというのが判断基準。



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 勝利回数0回のところに船長を使うことはほとんどないが、
 画像のような状況だと話は別。
 ランプの精に補助を使われると女海賊が沈んでしまうため、後続を用意しておきたいので、渋々船長を打っておくケース。

 これなら女海賊が負けても、
 次のアタッカーが残るし、サラマンを引けば3点火力がある。
 ゴブリン戦車でリセットして出した炎馬に2枚目の船長を使う選択肢も残ってくる。

 ファーストコンタクトが上手くいかなかったときのフォローを考えるのはカーコマの基本。

 なお、今回は1ターン待っても状況はよくならず、むしろ補助を読み切れなくなるので戦場に出て行くのが吉。
 読みが重要なゲームだからこそ、読みの負荷が少ない方へもっていって読みの精度を高めていきたい。

 手札にサメがあり、相手が狩人を打ってくると分かっているならスルーも可。相手に渡ったサメの処理にサラマンか船長+船のコンボがあるなら、ますます狙い目。
 レートロビーに入り浸っていれば同じプレイヤーと戦うことになるため、デッキの動きも読みやすく、初手ランプの時点で狩人を見据えることもある。



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 初手尖兵。相手はドルイド。事故初手くさい。ガンガンいきたい。
 が、イニが相手にあるため譲るしかない。
 尖兵だけでは不安なのでランプの精をプレイ。
 ――という場面。

 ここまではよくて、問題はその次。

 「この場面では炎馬を素出しできるように、スルーして魔力をためること」
 と自分と約束していたのだが……
 気の迷いで女海賊をプレイしたら(首長竜→イソギンと続いたら最悪だと思ってしまった)、
 相手はクマをプレイ。
 クマは海賊デッキの天敵。赤緑クマならクマが待機所のエサを食うたび炎馬が自動的にスタンバイしてくれて逆転もあり得るが、相手は青緑クマで、そう易々とエサを投入してくる造りではなく、絶望的な展開となった。

 運良く勝てたが、ここでしっかりスルーして炎馬に繋いでいたら楽だったはず。
 炎馬と船長がセットで手にあるときは特に炎馬素出しのパターンを視野にいれたい。

 序盤の動きが決まったら(ランプの精を無補助で戦場に送り出す)、あとは運に身を任せ、中盤以降の展開を意識する。
 運ゲーだと割り切ることころは割り切らないとトータルで勝ち越せなくなる。反省。
 これができなくて負けることが多い。補助を打たないと不安でしかたないという病気。



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 強い動きがあるときは、素直に打つ。
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 子分が与えるプレッシャーを考えると素出しは微妙。
 もったいぶらずサメを打っていく。
 続けて船長→海賊船のコンボが使えるため、サメが相手に渡っても困らない。
 (とはいえサメは子分が回収してくれるが)



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 続くターン、ここでは二枚目のサラマンが最有力だが、焦って船長→海賊船のコンボを使う必要はない。
 赤青はスルーすることでしか魔力を稼げないので、ライフをとられるわけではないこんな状況ならスルーあるのみ。
 (ゴブパラのことを完全に忘れているかわいそうなプレイヤーです……)

 ↓

 やっぱりサラマンに焼かれた。



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 そのあとも魔力があれば強い補助が打てる。
 強い動きを連打できている以上、焦ることはなにもない。

 ファーストコンタクトが重要なのはライフ1点を先制できるからではない。
 ゲーム全体の主導権を握れるか否かがかかっているからだ。
 一度主導権を握ったら、今度はそれを手放さないよう、隙を小さく構えることを優先する。




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 今回の内容は以上です。

 海賊デッキの例ばかりだからスルー有利の場面が多くあがっているが、
 ほとんどのデッキではスルーせずに戦場に出していくのが正解となる。
 初手L1は先制の1点をとるのが至上命題みたいなものだし、
 初手L3もイニがあればだいたい戦場に出していくはず。

 だからこそ、スルーした方が有利な場面を知っておく方がうまく立ち回れる。
 オウムガイのような初手ハメ系アタッカーにとっては死活問題。
 ふつうのデッキでも初手ミイラや初手海賊に対してどう対処するかはあらかじめ考えておきたい。




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by cardfan | 2017-03-19 08:13 | プレイング | Comments(2)

海賊デッキの手筋コレクション


 海賊デッキの基本的な動きを改めて確認するだけの記事。
 プレイングはパターンの蓄積とそれの引き出し。

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「尖兵L2の強み」

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 尖兵→L2海賊の動きは対Lv1に強い。
 人魚兵やケンタウロスといったやや分厚い初手L3にもギリギリ対応できるサイズが用意できる。

 悩ましいのは相手の初手が煙だったとき。
 黒い煙→オルトロス の流れだと95%ぐらい負け確定。
 緑の煙→クマ も相当きびしい。80%ぐらい負け。炎馬があればセーフ。
 青い煙→首長竜 は上ふたつに比べマシに見えるが90%ぐらい負けるイメージ。
 煙からのケンタやバフォメットもだいたい負けフラグ。
 では、これらが怖いからと尖兵→L2を見送るかというと微妙……。
 手札に炎馬と船長があったり、相手のデッキを知っているときは尖兵→スルーとするかも。分からん。



「サラマン打てなくても船長がある場面」

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 序盤はサラマンを撃ち終わった後、魔力が枯渇するシーンが目立つが、コスト2でも海賊船を呼べるところに海賊デッキの強みがある。
 基本戦術。
 これがあるから基本は尖兵→L2海賊路線でガンガンいきたい。



「ケルベ警戒のソーサレス。空ぶって魔力なくなっても船長でフォローできる。」

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 赤緑だと、このカードが通れば勝ち、通らなければ負けみたいな苦しい場面が多かった。
 画像の場面なら、ケルベを警戒したソーサレスを打つべきか後続の赤鬼を出すか悩みどころ……。ソーサレスが裏目に出ると魔力がなくなって一方的に畳みかけられてしまいそう。

 海賊デッキはもっと柔軟。
 ソーサレスが裏目に出ても次のターンには女海賊+船長で船を呼び出せる。その後は魔力増加量が3になって翼竜も使えるようになる。十分に戦っていける形が残っている。安心してソーサレスを選択できる。
 裏目を引いてもフォローできる形が残っていると自信を持って動ける。



 それにしてもソーサレスは便利。
 相手がもしサラマン読みスルーをしてもソーサレスなら誤爆はしないところがポイント高い。ライフに余裕があるし、サラマンが手札にあったとしてもソーサレス有利かなと。輸送兵が出てきた場合は女海賊にソーサレスをかけて輸送兵を戦場に残すようにする。イニ無しでケルベ使われる方がよっぽどつらい。



「ソーサレスによる新品いれかえ」

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 ソーサレスといえば、海賊デッキではこういう使い方もある。
 海賊船の攻撃力強化に使い、勝たせることで勝利効果を誘発。
 グリフィンに殴られたお古が新品と入れ替わる。
 (画像の場合、白虎のハンデスで船が墓地行きになるので入れ替えは不発)



「騎兵」

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 騎兵はリセットへの返し手としても優秀。
 対シーサーのためには待機所を満席にしておく必要があるが、デュラハンやリッチに対しては戦場込みで3体いればいいので条件が楽。
 青と黒は赤と緑に比べれば先攻を苦手としているので騎兵はよくささる。




「炎馬」

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 海賊デッキのリーサルウェポン。
 多くのデッキで対応が困難とされる無効アタッカーを容赦なく破壊するコンボが強烈。
 船長がサメに食われても勝利効果持ちが他にいなければ炎馬の無慈悲な一撃はとまらない。

 ……これって炎馬は何してるんだろ。炎を照射するんだろうか。蹄で後ろ蹴りかますんだろうか。

 誤爆しても船が手札にあれば入れ替わって戦場での勝利をもぎ取れる。すばらしい裏目フォロー性能。



「妙手だが」

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 女海賊が奪ったカードでコンボを逆手に取るシーンも多い。
 植物デッキからステゴを抜いたときなど。

 画像は、女海賊で奪った魔界樹を戦場へ出すと相手が霊媒で船長を指定したシーン。
 魔界樹の勝利効果でライフを削られそうになるが、デーモンも奪っていたのでセーフ。
 コンボをセットで奪う女海賊は優秀。



「騎兵で勝てそうな場面」

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 騎兵で勝てそう。
 炎馬のフォローがあると使いやすいが、こういうシーンでは炎馬がなくても騎兵を打っていきたい。
 ただし、戦場にアタッカーをださないこと。
 イニ有りの森神で条件を崩されるため。




「初手ソーサレス」

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 精霊の勝利効果を上書きしておけば老婆で死ぬ。(魔力をがっつり稼がれてしまうところはつらいが)
 機能性の高いL1をとめて仕切り直せるところがありがたい。



「素出し炎馬」

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 炎馬を素出しする場面は多い。
 画像のように0304のパターンもあれば、お馴染みの104のパターンもある。
 船長とのコンボで勝ちやすいのでライフ1点ぐらい捨てるつもりで素出しを計算に入れて動くとよい。




「世界樹魔界樹」

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 世界樹魔界樹デッキ、ホントしんどい。

 初心者泣かせの頻出パターン、
 戦場アタッカーの両方が勝利効果持ちのときは、一呼吸おいて選択すること。
 まず船長の対象選択があるので、炎馬をクリック。(間違えて敵タッカーを選択すると悲惨)
 その次が炎馬の対象選択になる。
 今回はイニ無しネクロ使われているので渋々で世界樹を指定。



「騎兵安定」

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 騎兵が安定するシーン。
 終盤のちょい手前、
 ギリギリ中盤といえそうな時間帯は騎兵への警戒が薄い。
 シーサー、ソーサラー、マダム、サラマン、どれにでも通る。


 面白いのは、
 使用された騎兵が戦場に出る
 ↓
 騎兵が勝ち、勝利効果を発動する
 ↓
 海賊船と入れ替わる
 ↓
 騎兵が手札に戻ってくる
 こと。

 使ったばかりのカードがそのターンのうちに手札に戻ってくるのがシュールすぎてウケた。



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 これなんかは、まさに中盤の騎兵。
 相手はイニと青鬼を持っていて、ここから魔力を消費するシーサーを打ってくるはずもなく、
 騎兵がだいたい通る。



 「騎兵+炎馬」

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 シーサーが怖い場面でも炎馬があるなら騎兵を打てる。

 画像の場面だと次のターン、相手の魔力が3になり、炎馬+船長のコンボがほぼ通る。



 今回はここまで。
 次回は同じデッキを例に、カーコマの序盤の手順について考えてみたい。




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by cardfan | 2017-03-12 12:25 | プレイング | Comments(2)

プレイングの話13――クジラ読み



 このリプレイ、投稿前はgood8 bad7 ぐらいになるかなと思っていた。

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 蓋を開けてみれば高評価。
 投稿してよかった。

 今回はこれの解説をしようと思う。
 クジラ読みはおまけ。

 こちらのデッキレシピはこちら。
 この一戦でしか使ったことがないレシピです。
 レートロビーに入ってから気に入らないところがあったことに気づいた。


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 海賊の話はまたいずれ。



 ----- クジラ読みについて -----

 はじめに結論を書いておくと、
 クジラ読みは無理にする必要はない。

 たとえば青緑を相手にするときはクジラを読まない方がいい。
 クジラ、サメ、森神と似た働きのカードをピン差ししている場合がほとんどだから。
 クジラ以外で〆られるパターンの方が多い。

 手詰まりの時にクジラスルーで1ターン延命を期待するとか、
 事前にクジラを使いそうな動きがあったときに、
 クジラ読みをする価値がでてくる。

 ただし、遅延デッキや探検家バクテリアの準青単、ウィッチクジラなど、
 クジラが二枚以上積まれているデッキを相手にする場合は、
 積極的に読んでいきたいところ。




 -----


 リプレイは消すかもしれないのでyoutubeにもあげておく。





●1ターン目


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 開幕早々、探検家で墓地が肥えた。
 墓地を覗いてみると、明らかにバクテリアで魔力を稼ぐラインナップ。

 こちらはと言えば、パッとしない手札。
 事故初手に船長を繰り出して、その後はサラマンの補助で乗り切るのが一応のセオリーとなる。

 が、このままでは敗色濃厚なので別路線を執りたいのが本音。
 次のターンバクテリアが使われるところまで確定しているので、ここはサラマンから入ってとりあえずライフ維持を図る。



●2ターン目

 相手はバクテリアで魔力がどーん。
 もう芸術点80点ぐらい加算されてる。

 こちらはサラマンで探検家をとめる。
 芸術点30点ぐらい減点されてる。



●3ターン目

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 ここも悩みどころ。
 サラマンを戦場に出していってもいいといえばいい。
 河童やシーサーを使われる場面でもない。

 が、ないとはいいきれない。
 その場合、すべて後手に回ることになる。
 主導権は相手が握ることとなり、常にクジラに怯え、空回りや深読みを連発し、惨めに負けるだろう。

 しかも一度ライフを奪ってしまえば、もうダメージレースが始まってしまい、とまることはないだろう。
 相手はほとんど青単のようなもの。
 青は搦め手が得意で、対応する力はあるが先制する力は低い。
 (だからこそ探検家の1点をとめた影響はでかい)
 クジラスルーを決めたりシーサーを使わせられれば、そのターンは勝負がつくことはないのだから時間を稼ぐチャンスはある。

 こちらの体勢が整うまで時間が稼げるならそれに越したことはないので、こちらから藪をつつく必要はないと考え、長考の末に戦場スルーとした。

 ↓

 青鬼がでてきた。
 しんどい。(泣)
 アンコウよりマシだったと思うことにしよう。



●4ターン目

 青鬼をどうにかしなくてはいけなくなったので、
 必ず勝てる炎馬&船長のコンボに頼って炎馬をプレイ。

 相手は漁師でカードアドバンテージを稼ぐ。



●5ターン目

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 相手は蒐集王。
 こんなん読めない。
 船を見越してソーサラーか、青龍をストックしておくのかなと、浅い予想だけしておいた。

 戦場ではコンボが決まって無事に青鬼を除去。
 炎馬がこのターンだけで二回勝利効果を発動するので船と入れ替わり、ターンエンド。



●6ターン目

 蒐集王で引っ張ってきたのはケルベロスだった。
 なるほどーと感心しつつも、答えがすぐ提示されたのはありがたい。

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 こちらはシーサーを使えるようにしておきたいのでスルーして魔力をためる。



●7ターン目

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 ケルベロスを除去しないといけないのでサラマン打つしかない。

 相手はまた漁師でアドバンテージ確保。



●8ターン目

 ここ。
 このターンですな。

 ライフ2-2で相手にイニがあり、お互い手札は温存気味で、ボードアドバンテージもお互い貧弱という状況。
 もうすべてがクジラを読めといっている。

 100%クジラです。

 100回中100回クジラを打ってくるという意味ではなく、
 こちらが100回中100回クジラ読みスルーを選択するという意味で。

 ↓

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 読みが的中し、芸術点+30てなところか。



●9ターン目

 再びクジラ読み。

 これは50%クジラ。

 100回中50回クジラを打たれるという意味ではなく、
 どっちみちじたばたしても状況がよくならないのでクジラにすがりたいというお祈りの部類。

 後々騎兵を引いたときのために何かしらプレイして数を揃えて置いたほうがいいとも考えたが、それすら「イニ無しで有効な手がありません」と晒すようなものなので、相手にプレッシャーを与えるブラフ的な意味合いでポーカーフェイスのスルーが有効かなと。

 ↓

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 サメがとんできた。
 サメがあったらサメがいいよなー、と思いながら、ちょっと大きめのクリーチャーをプレゼントしてもらったことは素直に嬉しい。



●10ターン目


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 ここはイソギンを読む場面。
 河童とシーサー、両方が手にあるならシーサーを使うのでサメは通る。
 (蒐集王回収→森神を用意の詰みコースがあるから)

 イソギンでアタッカーが入れ替わるならサメ残しサラマン出し。
 シーサーで戻ってきて欲しいのもサラマンなので、やっぱりサラマン出し。

 ↓

 結果はシーサー。
 かなりアドバンテージを稼げた。

 ちなみにご覧の通りでシーサーは待機所に下りられない。
 それでもシーサー打ってきたのだから、手札に二枚目がありそうだな、ぐらいの感覚は持っておきたい。



●11ターン目


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 どのクリーチャーをアタッカーとして送り出すかという「送り出し問題」もいずれ記事で扱おうと思っていた。
 これも割りと基本問題。
 強いのはシーサーだから、相手はシーサーを想定して行動する。
 つまり大本命はソーサラー。
 裏目を引いたときに戦力を残しておきたいのでクジラは温存されがち。

 細かいことをいいはじめるといろんな可能性が出てくるが、
 こちらがこれまで手の内を温存し続けたことや、サメでシーサーを奪ったことや、サラマンを回収できたことなどが重なって、相手の読みにかなり負担がかかっている。
 よって、もっとも素直で信頼できる手が使われる。
 大本命ソーサラーを信じて、こちらはアタッカーにサメをセレクト。マダムにも対応できるのが心強い。

 ↓

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 ドンピシャ。
 芸術点で並んだといえよう。

 なお、翼竜を使う意味は主に2つ。
・騎兵のエサ(騎兵を読ませる意味合いが強い)
・人魚メイジ(読まずにいられまいッ!)
 読みに負荷をかけて鉄板へ走らせる思考誘導の一種。

 鉄板とは?
 もちろんクジラ!



●12ターン目

 これだけ下準備したのだから、大本命のクジラにすがらざるをえまい。
 使用した漁師の数とデッキの残り枚数からクジラを引いていない確率の方が低い。

 そもそも開幕に探検家バクテリアを決められた時点でほとんど負けていたのだから、
 命など惜しくはない。
 アスファルトの上に全裸で大の字に伏し、殺せるものならやってみろと叫ぶ。(ただの変質者やん)

 100%のクジラ。

 ↓

e0295317_20573521.png

 ドンピシャ。
 芸術点でいっきに突き放した。



●13ターン目

 相手からして素直に怖いのはサラマンと騎兵。
 ↓
 河童とマダムは使いにくい。

 人魚メイジもありそうだがメイジ一点読みは怖すぎてできない。
 ↓
 必ず何かをプレイする。

 サラマンと騎兵、どちらに対してもシーサーが有効。
 クジラを回収して仕切り直したくもあるはず。
 
 というわけでこちらはシーサー読みイソギン。



 実際に戦っているときはまた別の理路でイソギンを選んだ。
「こっちが心理的に優位になっている。
 心理的に押されている側はマダムを使いにくいもの。
 イニ有りマダムはなおさら怖いと感じるハズ。
 マダムはない。(←赤緑使い特有のマダム恐怖症)
 となるとだいたいイソギン打っておけばいい流れ。
 なんか紛れあるかな?
 いやもう知らん疲れた、イソギンが駄目なら他の手もだいたい駄目だろ」
 こんな感じだった。


e0295317_21000574.png
 勝利。




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 クジラが使われるタイミングは12ターン目のように、最後の最後がよくある。
 森神もこのタイミングで使われる。
 が、森神の無効はその後のターンも続くのに対し、クジラはスルーされると痛い。

 そこで、最後の最後ではなく、その一歩手前のターンで使われることもある。
 8ターン目のがそれ。
 クジラで拒絶されたカードは待機所に下りてこないため、大きなクリーチャーはクジラだけとなり、
 あとは青お得意のイソギンで安定して勝てる展開となりやすい。

 8ターン目の解説で100%クジラを読むと書いたが、
 これが赤緑だとなかなかスルーできない。
 なんだかんだいって、今回は手札にシーサーとサラマンがあるから、
 最悪まだどうにかできるからこそクジラスルーにかけられたのかもしれない。

 また、記事を書いていて気づいたことだが、
 自分では読んでいるつもりでいたが、実際には大いに思考誘導していたフシがある。
 青いデッキを使っているときの方が読みが鋭くなることについてはこれまでもちょろちょろと呟いてきたが、
 どうやら読んでいるのではなく誘っているらしい。
 そりゃ的中しやすいわなー。



 謎が一つ解けて満足できた。

 それではみなさま、ごきげんよう。





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by cardfan | 2017-02-24 21:21 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話12――強いカードはあとで使われる法則


 前回の赤緑デッキを使った一戦を参考に、プレイング記事を書きました。





 対戦相手は青黒のデッキ。



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 ドルイドは今引きでサイクロプスが来れば強い展開になると期待したのと、
 トラバサミ対策が主な使用目的。
 魔力が1増えるだけでも序盤は楽になるし、意外とドルイドにソーサレスを補助に使って勝利&退場の流れが通用することもある。

 サイクロ引けなかったので後続として赤鬼をプレイ。
 もし翼竜があっても後続が安定するパターン。
 序盤はとにかくアタッカーの確保が最優先。
 CPUが相手だと死神ぶっこんでくるシーンだし。あの兄貴こわい。

(戦場に出ているのがマグマ男ではなく赤鬼なら後続はソーサレスにしたかも。
 ファントムに翼竜ついてニワトリ使われてとか、そういうパターンを嫌って。
 そのときの気分次第。
 まだ色が黒しか分かっていないとはいえ過剰に赤を警戒するより、
 やっぱり基本通り赤鬼のほうがいいか。
 こちらも翼竜引けばいいだけだし。)



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 踊り子から何が飛び出してくるのか、悩ましい展開。
 軽いのならビホルダー。
 重いのならこのターンはスルーしてから黒ドラゴン。
 ファントム見てるから奇襲的アタッカーが想定され、海賊子分やオルトロスも有力。吸血鬼もあり得る。
 なんていいながら、対戦している最中は黒ドラゴンしか頭になかった。
 (こういうことがあるから対戦相手のデッキ内容を軽くメモっていると断然有利。けど、そんなメモとったことねーわw)

 しかしこのターン、本命は踊り子よりもサメが怖い。
 翼竜やサイクロプスを読まれるのが自然だろう。
 サメでとられても大丈夫&強くないアタッカーとしてソーサレスをプレイして、
 バフォメットを退場させたのち、十中八九戦場にでてくるであろう踊り子をウィザードで止めて、ライフ2-1の展開に持ち込むのが柔軟そうである。

 ただ、そういう柔軟そうな選択は赤緑ではだいたい負けフラグ。
 黒ドラゴンが出てきたらそのまま負けそう。
 悲しいけどL3スタートの赤緑に柔軟な選択など存在しない。
 もうこの段階で勝利を確定させるピクシー。通ればほぼ勝ち。サメで防がれたらほぼ負け。
 そういう一手。

 相手の魔力が3しか残っていない今ならサメか否かでフィフティ・フィフティだが、
 スルーされて魔力6までいくと怖いカードがいっきに増えて、よりいっそう運ゲーに突入することになる。
 そう考えるとライフ連取を優先した方が勝率高そうかなって。
 なんだかんだ、サメ入っていて一枚だろうから、意外といけそう。



 結果は画像の通り、煙だった。
 ピクシーが通ったので、あとは勝つだけ。



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 予定調和のウィザード。
 踊り子から飛び出してくるのはオルトロスの予定だったと。

 あとは河童、マダム、シーサー、バフォメット、死神あたりが残る。
 森神で締めたいが裏目の河童だけは要注意。
 どうするか。




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 まず河童を想定した一手。
 奇しくも最初のほうで語ったL1にソーサレスを打つ選択。


 河童を使わせたので、もう河童はもっていないだろう。
 そう思い込むことにする。

 こちらも森神を使わなかったので、森神引けていないんだろうと、
 そう思われていると都合良く信じておく。



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 絵に描いた通りの展開で勝利。



 選択肢が複数あるなら、その中の強いカードは後まで引っ張られがち。
 理屈は単純。
 強いカード=コストがかかるカード と考えると、
 コストがかかるカードを使うと魔力がなくなって動きにくくなるから。

 先にシーサーを打っていたとすると、魔力が3になってマダムも死神もバフォメットもなくなる。
 怖いのはだいたい河童だけ。
 こちらが翼竜持っていたら森神ではなく翼竜を使うだろう。
(相手が青緑でこちらのアタッカーが赤特有の針金ステータスだったら狩人・天狗・ツタが有効な場面も多くなるから絶対に森神使う)


 もちろん、今引きや相手の気まぐれ、裏をかく意味で手順が逆転することはある。
 しかし基本的に強いカードほど使用は後回しになる。
 こちらにしても同じ理屈で、森神(強いカード)は後回しにした。



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 ライフ3-1から勝っただけで記事にするってどうなの、て感じですが。
 なるべくセオリーだと言い切れそうなパターンを記事にしたかったのです。

 実戦ではヌルいプレイングの連発であることも突っ込まない方針でオナシャス。



 おしまい。





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by cardfan | 2017-02-12 21:33 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話11――トップの確率を戦術に加味する


 お久しぶりです、あらKです。

 いやぁ、去年はカーコマをほとんどやらなかったので、
 もう過疎しきって閑古鳥が鳴いているのかと思い込んでいたら、
 意外と対戦相手には困らない状況のようで、なによりです。
 (常連ばっかりで初心者はレートごりごり削られる厳しい戦場ですが……)

 ブランクがたたってプレイングがクソ雑魚ナメクジに成り下がっていたので、
 リハビリにと簡単なデッキを回している最中です。

 そんな身の程でプレイングの記事を書くのもどうかと思いながら、
 でも書いちゃいます。



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 (とりあえずこのデッキ、大きな改善点を見つけたから、もうちょっとだけ強くなれそう)

 例によって動画を貼っておきますが、視なくても支障はありません。





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 それではプレイングを見ていきましょう。

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 開幕デスマで朱雀が二枚墓地行きに。
 もう何を楽しみに対戦すればいいのか分からず、失意にくれる展開。
 しかし今引きで初手のマグマ男をしっかりと持ってきてプレイ。

 相手がデスマを出してこなかったので、これはサモナーあるかなと読み、マグマ男は待機させてコロポで増やす。
 サモナーでカオドラでてきても困るけど、マグマ男を失ったら、もう絶対勝てそうにないので、ライフ2点失う覚悟だった。
 しかしサモナーはなかった。
 これは相手も手札が充実してなさそう。

 というのが上画像までの流れ。

 ここで言葉の確認。
 「今引き」とは「このターンのドローステップで引いたカード」のこと。
 単に今引いただけでなく、
 「重要な局面で、逆転のために、今この場でもっとも必要なキーカードを山札の一番上から引くこと」というニュアンスがある。
 デッキの一番上にあることから「トップ」とも呼ばれる。

 言葉の重さとしては、
 今引き < トップ < デスティニードロー
 ……かな?




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 相手の手札がイマイチなら勝ち目がありそうと思っていたら、
 黒の書が左端条件を満たしていて-2の高火力。
 先行きが微妙に不安になった。

 朱雀が死んでマジシャンも落とされたので魔力を要するカードは残っていない。ドルイドを使う意味がなかった。
 上画像のシーンではハンデス対策を意識してドルイドを温存したほうがよかった。





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 リッチが登場し、L3終了のお知らせ。
 本にされるとかエニグマ(ジョジョ4部)かよと。

 今引きの翼竜が冴えている!
 とか思っていたら、黒の書の左端条件は依然として満たされたままで、マグマ男は沈むのであった。



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 そうして迎えたラストターン直前。
 最悪の状況だが、どういう構想を立てて動けばいいだろうか。

 マグマ男はこのターン、確実に殺される。
 デスマスク+黒の書か、黒の書+ピクシーか。
 前者なら、次のターンに森神を引いてくればだいたい勝ちだ。
 後者なら、こちらは今のうちに黒の書を待機所に送り、次のターンに妖精かピクシーを引いてこなければならない。

 デッキの残りは13枚で、有効なカードは計2枚。
 約15%というと聞こえは悪いが、ひけさえすればほぼ勝ちであるだけ上等である。
 それに、あらKクラスのプレイヤーともなるとカードの方から寄ってくるし(オカルト)
 ついでにいえばピクシーじゃなくて妖精の方が来るね、賭けてもいいよ!




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 ほらね!



 というね、運がよかっただけの一戦なんですが、
 狙ってやっているのと そうでないのとでは 大差だってことです。

 今回のは例として不適切な部分もあるかもしれませんが、
 デッキ枚数が少なくなる終盤は次に引けるカードまで計算して戦略を立てられるようになりたいというお話でした。



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 弟がハースストーンをやっていて、あらKも長らく誘われてたのだが、
 年明けの休みにいざやってみると、一戦が長くてな……。
 ネトマも好きで、これも一戦が長くてな……。
 その点、カーコマは回転が早い。
 カードゲームはカーコマがあれば十分。
 遅延デッキを嫌悪する人達の気持ちが分かりかけてきた昨今です。

 今年もよろしくお願いします。




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by cardfan | 2017-01-30 03:38 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話10――相手の手札を読む




 Q どのカードを使用するべきか?


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 青緑は柔軟に戦えて楽しいですよね。
 その器用さゆえに青にアレルギーを引き起こすプレイヤーもいるようですが。
 分かる。赤緑使ってると発狂しそうになる。

 しかし青緑こそカーコマの王道。
 カードゲームをしている実感を与えてくれる。
 初心者のプレイングを鍛えるのにも最適です。
 プレイングなんてのは強い青緑を回していたら勝手に上達するものですよ。



 今回はそんな青緑の柔軟性を活かした一例です。
 といっても、青緑に限ったスキルではありません。







 動画を視るのが面倒くさい方はとばしてください。
 本題は下にまとめています。

 動画を視る方はライフ1-1になってから一時停止して、どのカードを選択するか考えてみてください。



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 こちらのデッキは前回紹介したエルフ青緑です。

 相手は赤青。
 水先案内人を軸に赤マントとヒトデ、おそらくアイスドラゴンを搭載したデッキ。
 見えたカードはタコ、ゴブパラ、サンタ、赤マント、ヒトデ、水先案内人、カニ、ナーガ。
 朱雀、イフリートも入っていてよさそう。カウンゴはスペース的になさそう。
 青い汎用補助やマジシャン、翼竜の匙加減は不明。



 序盤・中盤はいろいろありました。
 アンコウ拒否から魔力の残し方まで
 アイスドラゴンが出てきて詰むフラグかとひやひやした。
 幸いにして相手はアイスドラゴンを引けなかったようです。
 しかし厳しい展開。
 相手にイニが移ってのライフ1-1、最終局面です。

 冒頭の画像、再び。


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 さあ、どう動くべきでしょうか。

 相手の手は?

・クジラを読む
・カニを読む
・サメを読む
・マジシャンを読む
・まさかの騎兵?
・まさかの炎使い?
・まさかの雪女?
・特に手がなく翼竜?

 こちらの手は?

・アーチャー?
・シーサーペント?
・狩人?
・サイクロプス?
・イソギンチャク?
・スルー?



 まずクジラ読みをするか。
 赤青の水先案内人。
 まともな構築ならクジラは入っていて一枚。
 ヒトデマントやアイスドラゴンにまで手を伸ばしているところをみると、クジラはなく、サメ1枚だけという見方もできる。
 そんな可能性の薄いカードを過剰に心配するのはNGなので、クジラだけはこないでとお祈りしましょう。

 クジラには目を瞑るとしても、サメはどうか。
 こちらは十分ありうる。
 相手にしてみれば青緑が魔力をためているのだからシーサーかアーチャーがまず怖いはずで、サメがあるならそれを使いたい。
「イソギンやマダムをサメで喰い取ると悲惨だが、このナーガを見てカニを警戒しないプレイヤーはいないといっていいほどなので、カニに対応できないイソギンは、シーサーもアーチャーもない場合にしかプレイされないはず、それならサメを使えば負けはない」と考えてくれたなら、サメがあればイソギン・マダムの可能性に目を瞑ってサメを打つことは十分あり得るでしょう。

 サメの他には?
 やはりカニ。すでに一枚使われたとはいえ、複数枚積んでいるのは確実。

 というわけで、こちらとしてはサメにもカニにも対応できて裏目のない選択肢があれば、それを選びたい。
 アーチャーや狩人のような弱体化させる手段あるいはサイクロプスのような強化させる手段はサメがあるのでNG。
 イソギンはカニナーガに対応できないのでNG。
 シーサーはサメで取られてもバウンスのリセットは機能するし、次のターンにアーチャーで勝てる。

 以上の考え方でシーサーペントを選択しました。






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 相手の選択はナーガを無補助で戦場に送り出し、ナーガを待機所に送り込む一手。
 これにより、サメが手札になさそうであることがうかがえます。(あるいはサメが有効ではないと判断したと考えられる)
 また、ナーガ素出しでナーガプレイの流れから、手札にカニはあるがシーサーを読んでカニを温存したケースが考えられます。(ソーサラーがあるならシーサーの心配をせずカニナーガに走ってそうなのでソーサラーもなさそう)
 こうなると相手の次の一手はカニが濃厚。

 相手が今引きでサメを引いたとしても(あるいは前ターンにマダムが怖くてサメを打てなかったのだとしても)、ナーガがシーサーにサイズで劣る以上、このターンはアーチャー一点読みでしかサメを使えません。
 複数回対戦してこちらのデッキ構築を読まれているならまだしも、こちらのデッキとあちらのデッキは初対面。これでアーチャー一点読みするよりは目に見えている確かな情報(手札のカニ)に頼るのが道理です。
 サメでは先ほどのターンと同じでイソギンとマダムに対応できませんし、イニ有りソーサラーもイソギンに対応できません。

 以上から、こちらはカニを想定してアーチャーでフィニッシュ。
 一応、ソーサラーを警戒してシーサーではなくアンコウです。



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 どんぴしゃ。



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 相手が何を考えているかわからない。
 そんなときは相手に聞いてみればいい。
 チャットで話しかけても教えてくれるわけがないw
 が、
 裏目の少ないリセット手・遅延策によって相手の計画や手の内を打診する方法がある。
 今回いいたかったのは、そういうことです。



 もちろん、リセットにも、少ないとはいえ裏目が存在するのは承知の上です。
 今回のケースだと相手が最後にナーガを出すのではなく赤マントを出していたり、
 案内人を出してカニで二枚目の赤マントを引っ張り出してくるケースがあります。
 でもそんなレアケースより堅実な攻防を考えましょう。

 何?
 対戦相手はイソギン、マダムが怖かったはずだしシーサーを最大限に警戒していたから、
 それを読み切ってシーサーではなくアーチャーを打つ方が正着だと?
 スロットをめいっぱい使っていて有効な補助が少ないから悪戯に遅延させてドローの機会を増やさない方がいいだと?
 ぼくはそこまで自信を持って読めません。(読めないからシーサーで聞いてみたわけでして)

 あそこでは1ターン待たずに即アーチャー以外あり得ないという方のご意見をお待ちしております。





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by cardfan | 2016-07-20 09:11 | プレイング | Comments(4)

マジシャン対面時の心得


 たまの休日にレートに人がいないのなら、ぼくはもうどうしていいのか。
 (CPU相手に赤緑でR2100ぐらいを目指してみましょうかねぃ?)
 とりあえずレートロビーからひきあげてきて記事書いちゃいます。



 ものっそい初心者向けの内容なんですけど、
 月に一度は遭遇して、もったいないなーと思ってしまうので、
 余計なお世話かもしれませんが、忠告です。


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 マジシャンで対面したとき、対象をどちらにするかというだけのお話。
 これでイニ有り側が朱雀を焼くケースを見て、言葉を失ってしまうのです。

 マジシャンの効果は魔力を消費するので、ここではイニ有り側は見習い魔女を焼き、イニなし側に朱雀を焼かせれば魔力をゼロにできて、擬似的に魔力ロックを仕掛けたことになります。

 手札によい手が何もなくても魔力があるだけでハッタリになります。
 相手は手が読めなくなり、平常時ではやらかさないようなミスや裏の読み過ぎをやらかすようになります。





 このレベルの忠告だと他になにがあるだろう?
 勝利効果がイニ有り順に発動する仕様絡みかな?
  ・スカドラの勝利効果が発動し、相手の堕天使の敗北効果をもらってしまうケースとか
  ・イニなしワーム勝利に合わせて相手にバンシーをつけると、相手のバンシー効果が発動し、次にワームの勝利効果でワームが全回復&増殖するケースとか
 そんなこと言い出したら不動で戦場のヒノトリが朱雀に変わるケースまで含まれてしまうか。




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by cardfan | 2015-07-12 15:57 | プレイング | Comments(0)

ケルベの使い方

 レートにでていっても人がいないから今日はお開きにしてブログ記事書いちゃう! ちょっとヤケクソ気味だよ!
 みんなもっとレートにでてきてよ!
 R1600以上のプレイヤーがレアキャラになってしまってるよ!



 最近は新種の赤緑回していたからそのレポートを、と思ったけどケルベの使い方を話題にあげることにするよ!



 0.49のケルベはちょっと物足りない犬っころになってしまっているけど、
 これも使い方次第で詰みにもっていける勝負手になるよ!

 0.49ケルベで一番大事な使い方はこれ!!!っていうのを説明するよ!



 こういう場面、あるよね。


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 待機所が互いに埋まっている状態。
 これだとケルベをプレイして待機所の二番目を破壊しても、相手の戦闘補助が待機所を埋めてしまうからケルベの特殊能力を発揮できないまま終わってしまうよね。
 相手のスルーを期待しなきゃいけないなんて、犬っころマジよえーいい加減にしろよってなるよね。

 でも、ちょっと待って。
 これ、戦場が互いに空っぽだったら、どう?
 相手は待機所からどれか一体をアタッカーに出してくるよね。(苔男だろうな)
 そして戦闘補助もおそらく打つだろうね。
 で、ここでこちらがケルベを使っていたら?
 そう、こちらの待機所は3体埋めたままで、相手の待機所は2体になるよね。
 ケルベの能力が使える状況になるじゃないか!
(尖兵がいるから攻撃力4×2で打点8になる。苔男もたおせる)

 つまり、ゴブリン戦車、火竜のようなリセットや高火力マジシャンで戦場を空っぽにしてしまえば、待機所3vs3の状況からもケルベの強い部分を使えるようになるってこと。

 というわけで、画像の場合、ケルベを活かすためには、
 戦場には何も出さず、マジシャンをプレイだ。



 じゃあ早速プレイだー。



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 なぜ尖兵を戦場にだしたしorz

 これでは次の苔男のHP8をケルベで削りきれないじゃないかorz
 っていうかなぜかマジシャンが発動してない――あっ、苔男が待機所の赤マントをコピーしている……!
 す、朱雀1択の場面だったーっ!!!



 ええいヤケクソ朱雀!

e0295317_20385214.png
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 ……。
 あれだね、冒頭の画像の最適解は、赤マント関係なく朱雀だね。
 苔男に老婆か天狗を使うだけでイニ有りケルベが通じなくなる。
 ケルベはなるべくイニなしで使いたいところ。
 朱雀のあとも輸送兵で待機所肥えて使える機会がくるかもしれないし。



 というわけで、ケルベはバーン豊富な赤単でもかなり使えるナイスガイになっているので有効活用してあげてください。
 青だとシーサー打ってから待機所にシーサーに注意を引きつけつつイニなしケルベでしたゲヘヘってプレイングが簡単にできちゃうのが腹立たしい。



 おしまい。






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by cardfan | 2015-07-09 20:41 | プレイング | Comments(2)

プレイングの話9――視界

こういう展開について考えてみましょう。

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どうです?
画像のような展開になったこと、ありますよね。

相手の朱雀が戦場に出てきたら終わり。
もー完全に詰んでます。
なんにも手がない。

でもそれはあくまでこちら側の視界です。
相手にしてみれば青緑が無効朱雀つくって魔力を5も残しているのだから脅威です。
ツタ、狩人、アーチャー、カッパ、ソーサラー、どれが来てもライフ2抜きされかねない場面です。

しかもこちらはアンコウで相手の手札を覗いてるんですね。
さあどうするよ?
どうしましょう?

将棋のように情報が完全に公開されているゲームとは異なり、
たいていのカードゲームは(トランプでさえ)手札だけは明かされず、
ポーカーフェイスで図太いハッタリを利かせる心理戦の領域があるわけです。

詰んだから投了とかナシです。
泥臭くあがきましょう。



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 もう本題はすんだのですが、せっかくなので動画もみていってください。
 そしてどんな手を打つか考えてみましょう。








 序盤はさんざんな目に遭ってます。


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 アンコウで炎使いを見ていたにもかかわらず、この結果。
 「炎使いをあえて残したから何かあるんだろうなと思ってくれるだろう」計画失敗でした。
 いやそんな計画立ててなかったんですが。
 でも深読みは期待していました。
 魔力溜められてからの後半の朱雀やばいから深く考えず朱雀とってしまったんです。
 これは当時、2点ビハインドぐらい日常茶飯事になっていて感覚が麻痺していたのも関係していますね。
 エルフなんだからこれぐらい織り込み済みよォ! みたいなノリでした。


e0295317_00072734.png

 だがこれは織り込んでいなかった。
 アンコウで覗いたときはマジシャンがなかったということもありますが、
 持っていてもイニなしで打ってくるとは思わなかった。
 ライフでリードしているだけにイニが回ってくるまで待つものかと。
 サメ、クジラのある青だよ!? 誤爆も怖くなかったの!? って思いました。

 でも相手にしてみれば、ここで焼ければおいしいし、ロクドラだしてサメ、クジラされる可能性の方が高いシーンだったので、きっと正解なんでしょう。
 そもそも誤爆はありえない展開ですし。シーサー絶対出てくる。
 あと、アンコウに覗かれた直後に引いたカードは通りやすい法則もあります。
 ていうか青使いはサメやクジラを警戒させておいて、それらを使わずアンコウで覗いてきたりしますからね、あーやだやだ。

 これで1-4になってしまいました。

 これもう朱雀打つしかありません。
 こういうのを個人的にバカ朱雀と呼んでいます。
 読まれまくりのバカ丸出しです。

 しかし運良く相手に返し手がなかったようで、朱雀→森神→アンコウと手が進みます。


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 そして冒頭のシーンへ。
 あ、詰んだ……と二秒ほど惚けて、いやいやいや、まだまだまだ、と気持ちを切り替えるまでちょい時間がかかってしまいました。
 気持ちを切り替えてから、頭の使いどころです。

 この場面、朱雀は素出ししにくい。
「1ターン様子を見るべきではないか。
 森神を引ければ無効をつけて勝てる。
 仙人を引ければ赤マントを使って勝てる。
 ウィザードを引ければバウンスをしのげる。
 ソーサラーやツタを使わせられれば魔力も消費させられるし、それ以上あがけないだろう。
 1ターン待とう」
 ぼくだってそう考えます。きっと待ったでしょう。
 というか、似たようなシーンで待った覚えがあります。
 似たようなシーンで出て行ってソーサラーくらったこともあります。
 あれ以来、待つことにしてます。

 しかしただ待つことはできないんです。
 どうしても何か行動したくなる。
 そう、コロポを使っちゃうんです。
 もうそういう習性なんです、赤緑使いというものは。
 マダムのエサとなるコロポを出してまで朱雀を増やそうとしてしまうんです。
 ヤマタノオロチ使われるとまずいし、と思って。
 オロチ読みなら戦場へ出してゆけばいいのですが、そこまで尖った読みは無謀というもの。
 1ターン待つということはデッキを信じるということでもあります。
 森神入ってるし! 仙人もう1枚あるし! ツタ、ソーサラーすかせばおそらく勝ちだし!
 運否天賦にかけるなら朱雀素出しギャンブルより今引きギャンブルでしょう。自分の作ったデッキを信じたいじゃないですか。

 というわけで、こちらは相手のすることはすべてお見通しでした。
 ……。
 いやコロポ読みならオロチ使わなくていいじゃん、スルーすれば今引きシーサーを使う魔力残せるじゃんってツッコミはナシで。
 こちらも何もせずにいられなかったんです。コロポせずスルーもないでもなく、そうなるとオロチで勝てるわけですから。
 あとコロポ使ってくれるなシーサー引かなくてもマダムで対処できるんです。
 相手がスルーするかぎりこっち有利なんです。



 ちなみに、こちらの最後の選択でアーチャーではなくマダムなのは、
 アーチャーでは炎使いやサイクロプスに対処できないと考えたからです。
 この場面ではウィザードは度外視です。それは森神、仙人と同じものであって、あえてウィザード読みする必要がないからです。
 マダム読みでコロポを戦場に出すケースもないと考えました。1ターン我慢したのにライフ残1でもう一度朱雀を我慢してコロポを戦場に出せる人は心臓太すぎる。



 あとは引き運の勝負でした。



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 この対戦を「いい勝負だった」と見なすか「赤緑はなんか青緑に負けるための選択ばかり強いられてんな」と見なすかにカーコマ観の違いが表れるように思います。

 いい勝負だったと思って赤緑を使いたい……。





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by cardfan | 2014-12-24 00:14 | プレイング | Comments(1)

プレイングの話8――思考誘導2


 今回は思考誘導を仕掛けて勝ちを確定させる戦術の一例です。







 こちらは青緑、相手は赤緑で弩兵を軸としたデッキです。

 いろいろあってオロチに先攻がつき、これはもう勝ったなと思っていたらトップで緑ドラゴンを引かれてしまいました。
 このときのカッパは悪手ですね。もう勝ったと思っていたので……。
 さてどうしようかというところで、いくつか選択肢があったのですが、これが一番確実だろうと考え、(アンコウで盗んだ)朱雀を打つと見せかけてマダムをしかけました。

e0295317_07324343.png


・わざわざドルイドで魔力を過剰に溜める演出。
・事前にアンコウで手札を覗き、朱雀に対する手があるのを確認済み。(タマゴをつかってくると予想)
・相手が勝負を投げていないかディスプレイ越しに感じ取る。

 以上のステップを踏んだうえでのラストターンでした。


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 相手は朱雀読みで行動するので、その裏をかいて勝ちました。

 ※ 朱雀読みの行動
 赤ならゴブパラ、黒ならネクロ、トラバサミ、青ならサメ、緑ならサイズのあるクリーチャーなど。



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 同じことをこちらが仕掛けられたとしてもかわせないです。
 朱雀ひっかけかな、と思っても、素直に朱雀読みしたほうが多くの場合は正解ですから。
 ロジカルなプレイヤーほど、この引っかけを回避できません。

 これを回避できるプレイヤーはいないはず。
 と、思いつつも、かわしそうなプレイヤーが二名ほど脳裏をよぎるのですが。

 ただ、その二名が赤緑を使ってる場面は一度も見たことがないんですね。
 一度もです。
 彼らも動画にある赤緑の弩兵デッキを使っていたら引っかかったでしょう。
 赤緑はそういうところでイレギュラーな読みをしていては勝てませんから。

 そう、同じ思考誘導でも相手のデッキタイプによってかかり具合が異なるのです。
 赤緑使いは泣いていいと思います。




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by cardfan | 2014-12-17 07:49 | プレイング | Comments(2)