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【勝利を】輸送兵デッキ概論【輸送せよ】




 一般に赤緑がどういうイメージを持たれているのかは知らないが、
 赤緑はコンボの色だ。
 単体では性能が尖っていて、カードの組み合わせではじめて強さを発揮する。
 (狼男はほとんど河童前提の性能だと思うが、赤緑は全般的にそういう感じ。
  コンボが基本だからこそ青の搦め手や黒のハンデスが痛烈に突き刺さってくる)

 コンボの色なのにドローソースがないためコンボパーツが揃わない。
 そんな時代が長らく続いた。
 そんな折、赤緑に輸送兵がやってきた。
 待望のドローカードの到来である。
 (ついでに黒には発掘屋が登場したが今のところ役に立っていない。
  緑には変則的ながら煙竜による煙ドローとタマゴがあったので生涯それで我慢するべし)

 実装当初はL3で4/2で、えと、肝心のドロー性能は忘れた。
 これでは使えないということでL1になった。
 この輸送兵は強かった。
 山札から10枚を参照した。
 ぶっこわれていた。
 輸送兵の夏だとかケルベの夏だとか呼ばれて、今も語り継がれている。
 弱体化を受けて、5枚参照の今の形に落ち着いた。

 これでコンボパーツが揃えやすくなった。
 デッキは少なからず圧縮されるし、待機効果持ちL1を1ターン目から用意してくれる。
 怪火の価値は明らかに変わったし、スカンクや強化された現在の力石も使いやすくなる。
 文句のないアドバンテージだ。

 そんな輸送兵の使い方を(赤緑に限定せず)考えてみたい。



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 まずはオーソドックスな輸送兵デッキの構成を考えてみる。

 輸送兵でL1をサーチするのでL1多めになる。
 輸送兵3枚・初手アタッカー3枚・待機効果持ち3枚の配分が無難。
 煙は入れにくい。

・初手アタッカー
 飛び火
 アルマジロ
 ハエトリグサ
 サソリ
 コウモリ
 尖兵

・待機効果持ち
 怪火
 力石
 スカンク
 尖兵
 緑眼

・L1アタッカーの補助
 狩人
 ウミガメ
 天狗(後攻限定)
 火柱(バニラ限定)

・待機所にゴミが並んだときの対策
 ケルベ・ゴブパラ
 シャーマン
 ゴブ戦・火竜などのリセット
 騎兵(フォローに炎馬やネクロ)
 メドゥーサ

 以上の構成を守っておけばだいたい回るデッキに仕上がる。



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 輸送兵+力石 をテーマとした赤緑の構築を考えてみる

・ドルイドについて
 経験上、輸送兵デッキにドルイドはあまりあわない。
 L1が多い性質上、更にL1(ドルイド)を追加すると強いカードが引けない現象が起こりやすい。
 そもそもドルイドは一応コンボパーツであって、魔力を大量消費する相方となるカードを必要とする。
 輸送兵デッキは基本的に軽いデッキなのでマッチしない。

・魔力をためにくい
 ドルイドと煙を入れにくいため、魔力を爆発的にためる方法がない。
 本来はためる必要が無いはず。
 待機効果持ちを入れないタイプならドルイド2枚が安定だが、コストのかからない待機効果持ち(怪火、力石)をプレイすることで自然と魔力がたまってしまうスタイルが基本。
 どうしても魔力がほしいならL1アタッカーに精霊を採用することになるが、飛び火で安定して1点先制できるメリットと、不安定ながら魔力がたまるメリットを天秤にかけると、多くの場合は飛び火に傾く。
 手札に飛び火と精霊があったとき、精霊からスタートしたいデッキかどうか考えてみると分かりやすい。

(・精霊を複数枚採用するデッキ
 初手の精霊が負けた場合、残るのは輸送兵本体だけなので、輸送兵を補助するカードを入れたい。
 狩人ぐらいしか思いつかないが。
 あるいは怪火をおいて火竜でリセットする構築を心がけるとか)

・力石の投擲要員は一種類でいい。
 たとえば赤ドラゴンで力石を投げようとすると、火力・速度・ソーサラー・その他リセットを警戒する必要がでてくる。
 そういった負担を減らすために、バウンス耐性がある赤ゴーレムか、リセットを兼ねた火竜からのエメドラが理想。
 火竜+エメドラを採用するとそれだけでスロットが埋まり、赤ゴーレムを入れるスペースがなくなる。ピンでさしたくなるが、赤緑ならケンタもいれたくなり、最終的に迷走する。
 どのみち赤が濃いなら炎使いさえあれば誰でも石を投げられる。

・赤ゴーレムを本格採用する場合
 vs赤がしんどいので、赤ゴーレムのデメリットを解消するギミックが当然ほしい。
 トータルで考えるとクラーケンとシーサーがある青がベストパートナー。赤緑ではなくなる。
 がんばって赤緑として組んでみても緑が抜けていって、赤単の方がいいな、となってくる。
 仙人を使う形で赤ゴーレムを使うなら輸送兵はともかくとして、力石が抜ける。

・火竜+エメドラで石を投げる
「輸送兵でキーカードをドローしつつデッキ圧縮し、輸送ケルベの動きで戦いつつ、ゴブ戦、火竜のリセットでコンボパーツがそろうまで遅延もできる」デッキが理想像。

 当然ながら火竜・エメドラ・力石と三枚コンボが毎回決まるわけではない。
 半分以上は他の路線で戦うことになる。
 輸送ケルベがメインの動きとなり、力石はケルベの攻撃力を高めることで大きな貢献を果たす。
 が。
 火力(怪火)がなければ輸送ケルベは弱い。
 火力があっても誤爆耐性のあるアルマジロが不在では扱いがピーキーに。(これは目を瞑るしかない)
 また、怪火によってスペースをとられるのも痛い。
 魔力がほしいからドルイドだって本当は入れたいし精霊もほしいが飛び火の方が役立つのは明らか。
 戦闘補助にピクシーや竜使いをピンでさしてみたいが……
 といった事情を抱えており、配分が難しすぎる。


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 正解は分からないが、自分の基準としては――
・魔力を貯めるカードは諦める(精霊・ドルイド抜き)
・戦闘補助は竜使いより使い勝手のいいピクシー
・輸送ケルベがメインなのでL1を補助する狩人あたりがほしい
・輸送ケルベがメインなのでコボルトで待機クリーチャーに差をつけたい
・初手および遅延、先攻の支援として火竜の首がほしい
・ゴブ戦は2枚入れたいが火竜があるので我慢……?
・ウミガメの裏を掻きたいのでゴブパラもよさげだが、さて……?
・レシピの中では実は炎使いが一番 要らない子。
 ここらがポイントかなと。



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 新種スカンク



 まず自分が使っていて何度か紹介してきたコレだが、
 はっきりとした欠陥が見つかった。


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 ハエトリを初手とする意義を以前に記事にしたが、ハエトリが弱い。
 しばしば相対するサンタ・漁師に後手を踏む。
 敗北効果で攻撃力を減らしても、狩人に狙われると序盤の優位が崩れる。

 また、初手ハエトリとすると、次の一手はスカンク(orスカンク狙いの輸送兵)が望ましい。
 そうすることで魔力が3残り、海賊子分やらなんやら不測の事態に対応する余地ができる。
 新種はその次に登場する。
 ……というこの動きが弱い。
 こうするぐらいならL1無しで新種から入って初っぱなからウーズで倍増つける方がマシ。

 赤緑は不器用なので割り切りが必要。
 可能なすべてのターンでスカンクと新種を用意し、あとはガンガンコンボをしかけていくだけ。
 そういう脳筋プレイを視野に入れた構築が正解だった。

 新種の爆発力が増すようにウーズが必須。
 新種が倒れてもスカンクと妖精・ガーディアンを共有できる後続となるので容赦なく複数枚積む。
 L1初手アタッカー枠には単純に1点をもぎとりやすい飛び火。次点で新種の攻撃力を高める尖兵。



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 まだ完成形にはほど遠いが、一歩前進したかなと。



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 輸送ゴブリン

 ゴブリン戦士をゴブリンデッキに入れたくないプレイヤーもいるかもしれないが、輸送兵デッキなら初手アタッカー枠はゴブリン戦士しかない。
 待機効果持ち枠はもちろんゴブリンライダー。
 これでL1枠はすべて埋まるというセオリーど真ん中の構成。



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 初手アタッカー(ゴブリン戦士)の補助にゴブリンメイジ。
 ゴブリンデッキはゴブ王がまず読まれるので王よりメイジを優先して使うことでだいたい勝てるのがプレイングのミソ。
 よってメイジと王は3枚積み。

 このデッキ最大の利点はライダーを設置して、いつでも戦車でリセットできるところ。

 余った枠は適当に。
 何色にでもタッチできるし、単色で仕上げてもいい。
 デッキデス対策にマグマ男やネズミ司祭をさしても十分機能しそう。



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 緑眼デッキは変更点無し……

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 赤黒バニラでは力石をいれにくい

 ・緑眼がなければただのバニラデッキ。弱い。
 ・火柱・炎使いは、石を投げるために使おうとすると弱い。
 ・キメラで石を投げるのは下準備が難しい。成り行きで投げられるのが理想だが狙っては無理。

 赤黒バニラを崩して赤単にすると石を投げられそうに見えてくるが、迷走のはじまりでしかない。
 緑を足したくなって、やがてしっちゃかめっちゃかになる。



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 赤黒で力石を投げたいなら、こういう方針はどうだろうか。


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 力石セット(輸送兵、力石、尖兵)フル装備。
 で、赤ゴも3枚入れていたが、やはり赤と相対するとしんどい。
 鬼火で対応しようと考えたが意外とカードがひけなかった。
 無茶な構築するぐらいならイフリート使え、と言われたら負けなので、赤ゴは2枚で。

・104(1:輸送兵→0:力石→4:赤ゴ)とL3スタート(吸血鬼)を選択できる
・113(輸送兵→尖兵→吸血鬼)や1033(輸送兵→力石→吸血鬼→翼竜)など、序盤に強い組み合わせが多く、事故しにくい。
・狙って石を投げるのは赤ゴだけ。吸血鬼で無理に狙いすぎないこと。
・相手が赤なら赤ゴのかわりにカウンゴを使う。

 これまでは初手吸血鬼と初手青鬼が対面したとき、ガッカリしてきた。
 だがこのデッキなら初手で力石おいてからの吸血鬼でイニさえあれば青鬼に勝てる。(ソレガドウシタ



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 力石を離れてみる。

 青と組む場合、青には他にドローカードがあるので輸送兵を採用する理由は怪火or力石をどうしても置きたいデッキぐらい。
 力石は前回やったので、今回は怪火のほう。

 いわゆるホムバーン。


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 青らしいカードがあまり入らないので他の色でも似たようなのが組めそう。

 というわけで、黒と組んでみる。



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 ……。
 特筆すべき事はない。



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 力石以外でロマンを追い求めるなら、こういうデッキも。
 初手アタッカー枠に精霊、待機効果枠に怪火。



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 赤マントとロクドラを連動させたい。
 仙人はコンボパーツをつなげるために。
 先に出して置いたロクドラに、あとから赤マントを付与したり、
 リセットで使った火竜にロクドラを付与してみたりと、
 間に合わせるための使い方ができる。



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 こうして輸送兵を使って得られた知見を元祖の輸送ケルベにフィードバックしてみた。


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 昨日まで雑魚デッキだったが、今日からは頑張れる子に仕上がった感がある。
 シャーマンの色条件が満たしにくくて、そこだけ悩んでいる。ゴブリンメイジや翼竜でいいのかもしれない。でもシャーマン使えると気持ちいいので……。

 安いカードを使いながら魔力を倹約するよう心がければL4帯もスムーズにプレイできるし、火竜を重いと感じない。



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 以上です。



 吸血鬼入りの力石を回して楽しんでいたのに、環境に赤と混沌が多くなってきたので逃げてきた。
 考察が浅いとしたら赤使いと混沌使いが悪い。ぼくのせいではない。

 冗談はさておき、この記事が皆様の構築に少しでも役立てば幸いです。






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by cardfan | 2017-06-10 13:38 | 構築 | Comments(2)

輸送兵・力石・赤ゴーレム


 赤緑に手を出したら、あっという間にレートが削れて1500を割ってしまったので、
 あわてて1600前後に戻した。

 赤緑と輸送兵への愚痴で記事を埋めようかと思ったが、そんな時間すらない。
 輸送兵から派生した赤青デッキでさっき1700にタッチしたので、
 レシピのっけときます。


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・輸送兵(力石)→力石→赤ゴーレム がブン回りコース
・でも構想上は飛び火からスタートするのがベター
 かなりの頻度で飛び火が優先される
・飛び火→輸送兵(力石)→翼竜 の流れは意表を突けるので通りやすい
 失敗すると悲惨なので注意
・赤ゴのお供はクラーケン、シーサー、ときどきゴブ戦
・クラーケンが便利。ゾンビをサクッと倒してくれるとたすかる
・今のところ人魚メイジが特に活躍していない。しばらく様子見。



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 それでは赤緑に戻ってレートごりごり削られるので、お手柔らかに。





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by cardfan | 2017-06-04 21:32 | 構築 | Comments(2)

【L3主体の】勝てるL3デッキを目指して【青緑】


 前回はエグい青緑だったので、
 今回は素直な青緑をつくってみた。

 L3主体の青緑。
 L3主体の赤緑をベースにしてみよう。


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 ところで。
 赤緑のときにL3主体なら妖精が強いといったな。
 あれは嘘だ。



 いや嘘じゃないけど。
 L3主体は、
・強い後続を用意しにくい。だから補助を打って勝たせて戦場に残したい。
・しかし魔力不足で補助を連打しにくい
 以上2点から、魔力を残せる妖精が強かった。

 しかし青にはイソギンがあり、L3には青鬼がいる。
 イソギンで待機所に引き戻せるなら無傷のL3を次も戦場に出せる。
 それなら、
・イニ有りはサメで安定する。
・相手に渡したサメは青鬼よりサイズが小さいから、イニ無しでは速度調節(ツタ・河童)が安定する。
 というロジックが成り立つ。

 妖精はたくさんいらない。
 というか、結局、1枚も残らなかった。
 青は他の補助が便利すぎる。



 赤鬼は青鬼になるとして、
 マグマ男はグリフォンに差し替え。
 グリフォンはクセがあるようにみえて、無補助で送り出せるときは結構使い勝手がいい。
 青にはシーサーがあるので何かあったらリセットできるという軽い気持ちでグリフォンを送り出していきたい。
 HPが高いからイソギンでぶつけることもできて便利。
 勝利効果の魔力+1も馬鹿にならない。

 トラバサミ対策と貴重な戦力(L3)を確保する意味でコロポがほしい。

 ドルイドはL3スタート→ドルイドで魔力を少しでも稼いでくれれば、あとはイソギンの犠牲ポジションでいいという使い方もある。
 魔力面では妖精と同じ働きをしてくれるので、4コス(人面樹、サイクロ)につながりやすい。

 このラインナップだと、翼竜やキメラを解除してくれるラッパ妖精の方がピクシーより優秀。




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 月曜日、水先ギャンブラーでR1710ぐらいのときに、上のデッキに切り替えた。
 今週は忙しかったので、ついさっき(土曜日)やっと11戦目をこなした。
 運が良くて11連勝してR1795に。
 もうちょっとというところで初手事故で無事死亡。

 初手枚数がそろっていないことは知っていたが、なんか連勝していたから縁起をかついで触らないようにしていたのね。

 というわけで、少しいじる。
 初手候補は、
・ランプの精
・ケンタ
・女海賊
 このあたり。

 青は補助が便利とはいえ、強化する補助はサイクロぐらいだし、魔力がたりていないと4コスを連打できずじり貧になる。
 つまりランプの精や女海賊のように補助がほしくなるサイズはちょい微妙。狩人を多めに積むような構成ならいいが、今回は青鬼押しなので単純に大きめのアタッカーの方がバランスがとれる。
 よってケンタを採用してみる。
 これで事故初手ウミガメからでも次のターンにケンタを引けば、ウミガメの後攻を消して戦場に出していける。海賊やオルトロスやケルベにも有効な場面がでてきそう。

 抜くカードの候補は、
・二枚目のイソギン
・二枚目のサメ
・人面樹
 このあたり。
 イソギンとサメはL3主体だからこその2枚積みなのでいじりたくない。
 人面樹は決まると強いがL3→妖精→人面樹の手順がないのと、ファッティを妨害する役割がサメとかぶっていることから、必須ではなさそう。退場していただく。

 これで初手は青鬼×3、グリフォン×2、狩人×1、ケンタ×1、ウミガメとアンコウは一応の初手なので合わせて1枚と数え、計8枚。2ターン目までに引ければいいので、これで足りてほしい。


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 そんなこんなで、まだ20戦程度しか回してないが、一応の完成とする。
 引き続き回して遊ぶのでお手柔らかに。





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 L3スタートの強みをおさらいしておこう。

 まず、L3アタッカーが戦略の基礎となっているので大切にしていきたい。
 シーサーを警戒できるときは積極的に読んでいく。
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 ドンピシャ。
 これで青鬼で1点、河童使って更に1点の展開が見えてくる。

 しかし相手も当然何か手を打ってくるので、そうそう思い通りにはいかない。
 このときは河童に狩人あわされて青鬼が沈む。
 が、その後、グリフォンのサイズが光る。



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 安心して見守れる。
 魔力を温存しつつ、相手の手の内をしっかり読み取りたい。


 引き続きグリフォンのサイズが光る。

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 相手に補助を強いる展開なので、
・スルーして魔力をためるチャンス
・ファッティを邪魔されず出せるチャンス(今回は青鬼が控えているから不要)
・補助を読んで補助の打ち合いをするチャンス(ラッパ妖精があればかなり狙い目)
 と、有利極まりないチャンスシーン。

 サイズのあるアタッカーでライフが先行すると、こういう場面が増える。
 これがサイズで押すL3デッキの強み。


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 シメなら森神だが、シーソーならサメ。
 イソギンと鉢合わせることもそこそこあるため、安定の一手とまではいえないが、青龍も引いちゃったし裏目は恐れずばんばんうっていきたい。

(青龍がなかったら天狗をケアして森神うっておいて、次のターンツタでしめるかグリフォン→サメでしめる手順がベター? 難しい。)



 逆にメインウェポンであるL3を早々に処理されると厳しい展開となる。

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(ソーサレスは素晴らしいな。
 除去になるし、攻撃力増の補助になるし、事故初手にもなる。
 打点があるから補助に翼竜が強いし、ピクシーも有りだし、シメに森神とあわせるパターンも出てくる)



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 やっぱL3スタート好きだわ。
 しっくりくる。
 青ならトラバサミ気にならないし。
 若干パワー不足でやきもきするシーンもあるし、
 爆発的な動きに対応しきれないけど、
 安定しているからこそ先を見通しやすい。

 赤緑L3と決定的に違うのは、無補助で送り出せるシーンの多さかな。
 でも赤緑にはソーサレスを筆頭に打点のあるL3が多いから初手には困らないのよね。
 青緑L3は、なんだかんだ、青鬼以外の初手は気に入らない。


 それはそうと、ワーエレをいれるかどうか考えたとき、ワーエレの全盛期を思い返した。
 ライフ差と無関係に戦場に3/8速度普通のゾウを送り込んでくるとか、どんだけ鬼畜カードだったんだ。
 これだとギャンブラーと変わらん動きだし、構築に縛りが入らないぶん柔軟に組める。
 ワーエレ打ってコロポしてイソギンでクルクルまわしてるだけでよかった時代があったんだな、と遠い目に。

 でも今ではワーエレから入るのは出遅れがち。
 いい思い出がないので今回は採用を見送った。
 今最もスタンダードな青緑はこれだ!というデッキが組めたかな。



 おしまい。




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by cardfan | 2017-04-29 20:42 | 構築 | Comments(2)

クソゲーをあなたに――水先ギャンブラー

 前回書けなかった青緑の水先デッキとしてギャンブラーデッキを回したかった。

 試作品をつくった。

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 回した。
 つおい。
 なんだ、これ。



 ギャンブラー全然触ってなかったから知らなかったが、かなりひどいことになってる。
 強いとか弱いとかじゃなくて、できたらあかんやろということをやってしまってる。

 ギャンブラーと青龍、どちらも相手を萎えさせるカードなので、デッキを回しているとなんか申し訳ない気持ちになってくるが、そういう良心はドブに捨てて使い倒した。

 初心者がとりあえずレート1700越えを体験したいと思ったら、このデッキを使うといい。



 ギャンブラーが種族全般を出せるようになって、運び屋で手札を調整する必要がなくなった。
 初手になる種族持ち(といってもだいたい獣人か人魚)を入れておけば、それで全体として安定する。
 なにもファッティを出せなくてもそこそこサイズのあるL3がゴブパラと同じようにふってわくのだから十分強い。後続に3/4が控えるのも十分よい形。

 はじめは水先が邪魔でギャンブラー使えないパターンが目立ち、ミスマッチだったかなとも考えたが、初手が手札にきてくれて嬉しくないとしたらそれは考え方が間違っている。
 水先が手札(左端3枚)にきたら素直に水先から。
 水先を除去するために1ターンかけてくる相手がいるので(ゴブ戦や天狗、火竜を使う下準備が必要なパターン)、水先不発に備えて煙竜を出せるなら出しておくことが大事。

 手札調整しやすい(消費しやすい)煙を多く積むため、ファッティ枠には煙竜と青龍。
 あるていど安くて朱雀やオルトロスにささる緑ドラゴンもほしい。
 ドラゴンがいるならエンドカードはエメドラで。これで森神、クジラ、サメは一切必要なくなる。(2枚で回していたがソーサラーがつらいので3枚投入となった)

 水先から呼び出す用として、ライフが乏しいときのため世界樹をピン差し。
 その後続に煙竜素出しやリセット手段として青龍があるので招き猫はお呼びでなくなる。
 特にライフ差が開いていないなら世界樹ではなく、単純にサイズで青龍、あるいは手札の煙枚数で煙竜にしてもよい。

 補助は、普通はイソギン、マダム、ラッパ妖精、サメあたりが候補にあがり、それぞれピン差しするものだと思われる。
 しかしエンドカードはエメドラが担当するのでサメは特に必要なし。(使いたいと思ったのは白虎一点読みのときぐらいだったし。)

 マダムも意外と打ちたいシチュエーションが限られ、必須とは思えなかった。
(でも記事を書いている今、冷静に考えたところ、力石を使うデッキが環境に多いから、後攻が多いこちらとしては炎使い・力石で攻撃力が高いケルベロス対策もかねてマダム入れた方がよさそうと判断。初手がたりているせいでワーエレから入ることがほとんどなかったので、これをマダムに差し替えか?)

 イソギンは青龍使ってからが強いし、ソーサラーを凌げるパターンもありそうなので検討したいが、とりあえずラッパ妖精の方が使い道が多い。

 ピクシーを入れることで攻撃力7を作りやすくなるが、役に立つ回数よりギャンブラーの成功率を下げる回数の方が多くなりそうなので敬遠している。



 造りがシンプルなのでプレイングで迷うシーンはそんなにない。

 不器用なデッキに見えて、シーサー・朱雀読みギャンブラーとか、ケンタによる速度調節とか、緑ドラゴンによる先攻対策とか、青龍でリセットとか、煙竜の煙ドローでデッキ圧縮によるドロー強化とか、基本的なアクションは全部そろっている。

 リセット読みや死神読み、人魚メイジ読みは基本スキルとして磨く必要がある。おまけで赤ドラゴン読みも、環境によってはかなり重要。

 もっともプレイングセンスが問われるのは後続として煙竜を出すタイミング。これができるかどうかで安定レートが50ぐらい変わってくる。
 多分、煙竜に人魚メイジをあわされるリスクよりも青龍や緑ドラゴンにソーサラー合わせられる方がきついというところに理由がある。
 まだモノにしてないので言語化できない。

 ほんっと、ソーサラーって反則だよね。(ギャンブラーを使っているプレイヤーが言ってはいけない台詞)



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 ギャンブラーの使い勝手について、思ったことをメモっておく。
 ※ メモなのでまとまりとか結論とかはない。


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 当初はL3で、出せるのはドラゴンだけだった。
 今はL4で、種族持ち全般を出せる。

 ドラゴンだけしか出せなかったときは手札の右端3枚を調節するため人魚運び屋を入れる必要があった。
 運び屋→海神 のコンボでいろいろできた。

 でも今は運び屋を使うより初手を兼ねた種族持ちを入れておけばよさげ。
 種族といえば獣人(青緑ならケンタ、ワーライオン、ナーガ)、人魚(運び屋、マダム、メイジ、人魚兵、人魚兵長)、植物(精霊、ハエトリ、ツタ、人面樹、苔男、世界樹)だが……
 初手を兼ねるケンタ - ワーライオンの獣人コンビをいれるのも面白そうに思ったが、実際に組んでみようとするとファッティ(ドラゴン)を抜くことになり、エメドラの枚数も減らさざるを得ず、ドラゴン関係のコンボがつながりにくくなるし、ギャンブラーの爆発力が失われる。
 安定性が必要ならギャンブラーはいらない。
 つまりどう転んでもギャンブラーデッキはドラゴンデッキになるようだ。
 人魚とドラゴンを海神と共に同時に採用する路線もありそうだが、青黒ならともかく、煙竜とエメドラが使える青緑でやる意味はなさそう。

 じゃあ青緑ギャンブラーでの煙竜以外の初手は何がいいのか?
 水先でいいのか? てところは、まだ分からない。
 水先だとドラゴンにこだわれるのがいい。世界樹につなげてもソーサラーされそうなら、煙竜に変更できるし、エメドラの魔力があるなら青龍選んで勝負しかけてもいいし。
 水先以外だと、
 ・ケンタ-ワーライオン-ケンタリーダー
 ・人面樹-苔男-天狗
 このあたりが候補になる。
 でも前者の獣人コンビは使い始めると魔力がたまらず、ドラゴンが死ぬ。煙竜から入ると煙をどんどん焚いていくから、いざというときに青龍に手が届いたり、トドメのエメドラが使いやすくなる。

 なんだかんだで水先がベストに思える。
 煙→水先→煙→煙竜(煙ドロー。戦場では水先が負けて戦場にも煙竜を出す)→煙連打→危なくなったら青龍→そしてエメドラでシメる
 この展開が現実的&理想的でバランスがよかった。



e0295317_00181511.png
 ▲よくあるパターン



 ギャンブラーデッキの相方としての水先はともかくとして、
 水先デッキとしての相方にギャンブラーは大正解だった。
 弱点が克服されている。
・水先以外の初手が弱かった
 → 煙竜が強い
 → ギャンブラーからファッティが現れるクソムーヴ
・ライフに余裕があるとき世界樹以外のファッティがほしかった
 → ドラゴン出してエメドラがある
・水先が仕事をできなかったときが弱すぎる
 → 後続の煙竜が強いからかなりマシ。
   それどころか上画像のように水先を過剰警戒させての、より強いパターンも出現することに。

 前回の青緑の水先に煙竜たしても駄目なんだよなぁ。
 煙3枚だけだと初手煙竜や後続4コス煙竜がただの4/6後攻でしかなくなるシチュが多すぎてなぁ。
 それがギャンブラーデッキになると全然違ってくるとは予想外だった。



 ちなみにギャンブラーを全然触っていなかったから、デメリットについて勘違いしていた。
 テキストの後半「そうでない場合(=種族を持っていない場合)、相手の戦場に出す」てところを知らないままデッキを回していた。
 それなのに「相手の戦場に出す」を体験したのはシーサー読みで使った一回のみ。
 知らなくてもほとんど躓かないとか、こんなレアケース、デメリットでもなんでもない。
 関係してくるのはむしろイニなしギャンブラーをイニ有りサメでとられたとき。相手の手札に種族持ちがいないとすると、選んだーカードがでてくる。勝てるアタッカーを選べるかは運だが、最低限1枚ハンデスにはなる。
 種族持ち以外は戦場にでてこないと思い込んでいたから、はじめはバグかと焦った。


e0295317_00340076.png
 ▲ギャンブラーをサメられた。
  選択肢から青を選んだところ踊り子で、これがこちらの戦場に出てサメと入れ替わりライフをとれた。
  踊り子は種族もってないからバグかと思ったら、正常だった。



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 少し前、四季さんにチャットでギャンブラーデッキの作り方を聞いたことがあった。
 1,ドラゴンをたくさんいれる。
 2,完成。
 そんな感じの返答があって、笑ったのだが……
 本当にその通りで、ギャグじゃなかった。


 というわけで、これを最終形とします。

e0295317_23202255.png

 あらK版水先ギャンブラーデッキ、ここに完成。

 おしまい。



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by cardfan | 2017-04-22 00:27 | 構築 | Comments(0)

水先デッキ概論0.53



 水先案内人といえば基本は赤青。
 水先 → カニ → イフリート とつながっていくと単純に強い。



e0295317_08130199.png
 ▲バルカモニカさんのレシピ

 水先からのリクルート候補がイフリート、朱雀、カウンゴ。
 バランスを取っている構成。
 強いデッキタイプの一角とされた。

 ……けど、今現在の視点で振り返ってみると、正直よわっちい。

 弱いと思う要因
・みんな水先への対処がうますぎて、にっちもさっちもいかんw
・L3スタートゆえの動きにくさ
・水先単体のステの低さ
・L3スタートかつリセット手段に乏しいためワンミスが敗北に直結しやすい
・そもそもイフリートが登場しても活躍させてもらえない

 プレイヤーが古参ばかりで対応力に富んでいるところがつらい。
 とはいえ、逆に言うと、デッキタイプ知られているだけで完封されるとしたら、それは底の浅いデッキ、不器用なデッキだと言えそう。




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 ▲あらKの水先

 水先から出したいのは結局イフリートになりがちなので、柔軟性を求めるのは幻想と断じ、イフリートに特化したかたち。
 これでそこそこ勝てていたが、その要因は水先デッキが流行していた環境にある。

・ナーガは本来初手としては微妙だが、同系の水先相手なら話は別で、強烈なメタになる。
・水先、ナーガの敗北効果をヒノトリで上書きし、イニなしカニを不発にさせ2ターンロスを強いる
・イフリート対策のソーサラーをメタるウィザード
・翼竜がついてからのイフリートに返しのターンで河童が通りやすかった

 今使うと微妙。
 というか、弱い。




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 ▲アークさんのレシピ

 鬼火とアンコウ2枚積みが象徴的。
 魔力がたまりにくいデッキなのでマジシャン2枚は違うと思う。(ボソッ
 当時の環境に輸送兵が湧いていたからウミガメ多め。



 上の三種のレシピを眺めていて思うのは、水先以外の初手の貧弱さ。
 狩人が猛威を振るう現環境で初手ナーガはいまいち。2/3サイズのアタッカーと狩人のコンビで処理され、おいしいナーガの交換先は特に用意されていないというオチに。
 ぼくのもアークさんのもL1だけはウミガメでしっかりとめて、ウミガメに翼竜つければ十分強いとして、ある程度初手として信頼していたが、これも環境次第。基本的にくさりやすい。
 ウミガメで先制1点を確保できても、その後に水先で出遅れて追い抜かれ、自由度がなくなるから、ウミガメがそう強いわけでもない。

 あえていうならアークさんのアンコウ2枚積みが初手不足解消の回答になっている。
 素出しアンコウ、煙からの覗き魔アンコウ、中盤・終盤の詰みを仕掛けるアンコウという具合で、いつ引いても役に立つ。

 しかし結局のところ、今現在でも1800を目指せる赤青水先はtokkeさんが回しているような赤マント-ヒトデ-アイスドラゴンを積んでいるタイプではなかろうか。



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 ▲公開されてないし許可を取っていないので、あえて厳密な検討は避けたけど、こんな感じ。
 サンタは入るのか? ロクドラも入れちゃうのか? マントは2枚必要か?
 あらKはロクドラを朱雀と差し替えて回した。



 これだと初手候補にゴブパラや子分といった動きやすいカードが加わるし、煙→赤マント→ヒトデの動きも有力な初手となる。

 また、ヒトデは手札に来てしまったリクルート先のカードをデッキに戻してくれる働きもあり、イフリートもピン差しですむ。

 デッキデスには赤マントをうまく使ったり、ヒトデをあわせることで対応できる。

 アイスドラゴンは水先から出さずとも手札から待機所に落とすパターンも出てくる。

 イフリートにばかり頼るわけではないのでソーサラーを過剰に警戒したウィザードなんてのも必要なくなる。

 ナーガも初手候補ではなくリクルート候補としての位置づけが強くなる。

 赤マントで使用効果を無効化するギミックがあるため、サメ-クジラを両方採用する必要もなくなる。




 赤マント-ヒトデ-アイスドラゴンと投入カードが増えているはずなのにスペースは圧縮され、デッキデスにも強くなっている不思議。
 カニナーガがあるから墓荒らしや無効ファッティにもギリギリ対応できる。
 この路線が赤青水先の最終形か。

 プレイングが難しくて慣れるまでに時間がかかる。
 カードゲームというより対戦型パズルゲーム。
 使用効果抜きでフォローの効いた一手を打たなければならない。リセット読みをピンポイントで決められると勝率がぐんと伸びると思う。



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 続きまして、
 青緑の水先。



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 ▲アークさんのレシピ


 いくらなんでも、この3枚積みはやりすぎなんじゃ……
 と思ったら、実はこれで正解だった。


 水先のリクルート先に多様性を持たせたいと思う反面、実戦で呼び出されるのは九割方 世界樹になる。
 水先の敗北が必要なのでライフ1点が犠牲になるため、それを取り返す世界樹でなければ巻き返せない展開になりがち。

 では世界樹を出してイニが回ってきたとき、何を打ちたいか?
 サメか?
 ガーディアンか?

 世界樹は後攻持ちで打たれ弱く、天敵が多い。
 ・ソーサラー
 ・人魚メイジ
 ・ステゴ
 ・赤ドラゴン
 ・赤ゴーレム
 ・(シーサーペント) 
 ・(炎使い)
 ・(ソーサレス)
 ・(バンシー)
 などなど。

 戦場に居座らせても短期決着はできないし、連勝を期待するのも筋違いに思える。
 欲しいのは後続。そう、招き猫だ。

 というわけで、水先-カニ-世界樹-招き猫の路線でスロットがほとんど埋まる。
 招き猫があればナーガを初手としやすい点もありがたい。




 過剰に積み過ぎているところはあるので、そこを削って(イソギン、ウミガメ、招き猫、世界樹をそれぞれ1枚ずつ抜いてよさそう)、初手候補と世界樹に使う補助を足すのがよさそう。



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 ▲そう思って試運転したのが こちら

 やっぱりイニ有りで無効つけたいときがあるのでガーディアンを追加。人魚メイジをあわされる回数よりもガーディアンで勝てる回数の方が圧倒的に勝るから恐れずに打っていきたい。(のに日和ってしまう)

 回してみて、世界樹の脆さがネックだった。
 そこそこ勝てたけど完全にレート運搬ポジションだった。ばらまかれているレートをかき集めて、太ってきたところを高レートガチ勢に美味しく食べられちゃう役割。
 もうあと一工夫欲しい。




 青緑の水先では、他にギャンブラーも採用する(というか、そちらをメインとする)タイプも考えられるが、全然試せていない。




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 青黒の水先ってどう組むの?
 上に挙げたロジックを適用するとこんな感じになるけど……


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 レシピの時点ですでに弱いと分かる。

 魔界樹、デーモン、混沌あたりを混ぜないと駄目かね。
 そうするとまとめ方が分からなくなる。
 サモナーがあるから出遅れがちな水先に頼る必要ないよね。
 指標となる動きが想像できないので組みにくい。



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 三色水先を組むには三色への愛が足りていないので、やれません。

 水先はやっぱり赤青が一番。
 ヒトデマントを混ぜた方が水先の選択が柔軟になるのは意外だった。
 でも使用効果に頼らない戦い方がヘタクソなのでクソみたいなプレイングの連発。

 お目汚し、失礼しました。




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by cardfan | 2017-04-16 08:43 | 構築 | Comments(0)

ゾンビスカンク



 こういう大味なデッキでも回るのかなとやってみたら、思っていたよりはよく回ってくれた。


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 ゾンビスカンクはスカンクがはじめて追加されたころ(Ver4.0あたり?)に、真っ先に登場したデッキタイプ。
 追加当初のスカンクは壊れカードだったので、修正されるうちにゾンビスカンクも消滅した。

 このデッキタイプの強みはひとえにゾンビ+スカンクと煙竜+スカンクに依存している。
 どちらも待機所を触れなければ手が着けられなくなりがち。



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 スカンク → ゾンビ → 煙 → 煙竜
 この動きが理想。
 煙竜の煙ドローでゾンビの再生回数が増えるし、ゾンビが倒れても煙竜+スカンクが残る。
 なお、煙→ゾンビ→スカンクの手順だとトラバサミにゾンビがひっかかってしまうので、ゾンビがあるならスカンクは1ターン目にプレイすべき。

 煙→煙竜(効果なし)
 これはL1が戦場に出てくるとき限定の初手。それ以外は使用効果で煙を引きたい。
 煙ドローでデッキ圧縮で死神の今引き率を高めたい。(ややロマン)

 ゾンビも煙竜も引けなかったら仕方がないのでデュラハンから入る感じで。



 ゾンビで手札を捨てるのでドラゾン投入。
 どうせ手札枚数が少なくなるのなら瞬間の強さを重視して死神多め。
 ドラゾンループが決まってからのドラゾン-サンドバッグ状態を回避するために入っているのが死神とサイクロ。一応、エメドラも。計6枚。魔力的に2ターンに一枚しか使えないので、裏を返すと2ターンに1枚引ければそれでよく、デッキの残り枚数から今引きの算段も立てやすい。



 ゾンビに対処カード(ゴブ戦、放火魔、火竜、サラマン、ケンタのようにゾンビを再生させずに負けさせるカード)が使われる確率が30%ぐらいありそうと思ったら、ドラゾンを墓地に送るために死神ぶっ放してOK。
 ゾンビは一勝したらもう仕事は終えているため、未練は不要。それよりももう一つの仕事であるドラゾン墓地送りを遂行するべし。
 たいていは死神で1点とって、後続にドラゾンが控えるかたちになる。



 あとは今引き頼りの運ゲー。
 デッキデスや青龍対策に白虎もさしておく。



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 ドラゾンはやっぱり赤と組ませた方が楽しそう。
 気が向いたらやってみる。




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by cardfan | 2017-04-08 22:53 | 構築 | Comments(0)

スケルトンウーズ



 ちょっと前に(といっても一年以上前か)何名かのプレイヤーが回していたデッキタイプ。
 それがスケルトンウーズ。

 強さは普通だけど、回していて楽しいデッキ。
 造りはシンプルで、得意分野は殴り合い。
 ノリが完全に赤緑。
 カーコマに限らずカードゲームは殴り合いが楽しいんじゃー、青でコントロールとかしゃらくせー、という人にはお勧め。
 もっとも、対戦相手は殴り合いにつきあってくれない。カーコマってそういうゲームじゃないからと一笑に付されてしまう。



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 ▲試作品。新種をやや意識しすぎているかなというデザイン。



 メインアタッカーはスケルトン。
 スケルトンにウーズを使うことで、スケルトンの敗北効果が倍増し、6/10のステータスになる。
 イニ関係なくイフリート・世界樹を倒せるサイズというと分かりやすいか。
 更に呪われた相手アタッカーをイビルアイで手札ごと屠る駄目押しコンボ。
 決まれば気持ちいい。


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 ▲スケルトンウーズが決まると、このサイズに。
  ここからイビルアイで駄目押ししたい。
  イビルアイがなくても新種で更に能力を付与する楽しみや、魔力をためる余裕が生まれる。



 L3スタートと妖精の相性のよさについては赤緑のときに言及してきた。
 スケルトンに妖精は、ステータス的にはあまりおいしくないが、マジシャン系の破壊効果に耐性がつくので、安定して敗北効果まで繋げられる旨みはある。
 呪いを敬遠して火力リセットを試みられることもあるため、HP+1でまんまと1点せしめる展開も稀にある。(ランプの精→ゴブ戦の流れを乗り切る展開など)
 スケルトン→妖精→サイクロプスは普通に強い動き。(イビルアイを打つ魔力がなくなるところだけが微妙なので、手札や状況と相談するべし)



 スケルトンが引けなかったときのサブアタッカーが新種とウーズ。
 主に新種。
 頼もしいアタッカーとはお世辞にもいえないが、L2なので次にスケルトンを引いたら、さっとスケルトンを出せる魔力が残ってくれるので、そこそこバランスはいい。
 シナジーがあるのは妖精(頑丈)、カメレオン(擬態)、ウーズ(倍増)、サイクロプス(半減)。使う機会はほとんどないけど森神(無効)も。
 補助を使うことで魔力も溜まっていくから、意外と悪い展開にならない。かも。軽い補助で一勝した後、サイクロをつけられると、そこそこ優秀。

 新種の補助に魔剣を使うとステは3/5、魔力も少し溜まる。
 新種+魔剣に頼ったはいいが勝てないとき、イビルアイがあるときなら魔剣の矛先を相手アタッカーに変えるだけで対応できる。
 イビルアイがないときは、次ターンに魔剣に妖精かカメレオンを使って一矢報いることができるかもしれないので、そういう展開も視野に入れる。
 そもそも 新種温存+魔剣で次のターンに新種出撃+イビルアイ の方が安定する。

 余裕があればスケルトンに新種をつけて補助をガンガンうっていきたい。



 トラバサミはコロポで乗り越える。
 魔力もコロポ。
 困ったことがあればキメラで乗り越える。
 ウーズにキメラ使えばサイズ面で後れを取ることはない。
 マダムにはキメラを合わせるしかない。狙って合わせるのはむつかしいが、そういうデッキなので諦める。



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 ▲ウーズにウーズをキメラすると、このサイズになる。
  ドラゴン+エメドラ並にでかい。



 呪豚も忘れてはならない。
 一応、初手新種が墓地に落ちたら割引で出せるようになるので覚えておくこと。
 意外と魔剣のおかげで負けん。同サイズでぶつかりあうときも妖精、カメレオンでHP増えてすんなり勝てたりする。でかいは正義。




 レシピは全然完成形じゃないし、死神、カオドラなど採用したいカードにも事欠かない。
 キメラとサイクロプスで打開できない状況に弱いので、メドゥーサより死神がいいだろうか。
 新種よりも、すなおにミイラを初手候補にするのもありだが、新種のためにバンシーを入れると除去に乏しいという弱点が補えてよさそう。いやかなりいいな! バンシー入れたい!
 魔力を稼げるならリッチやデュラハンも採用の余地あり?
 ブタデッキに発展させられる余地もあるかもね。(テキトー)

 そんなふうに構想を膨らませているうちに、ふっと先達がスカンクをいれていたことが思い出された。
 スケルトンに魔剣を打って敗北効果を何度も復活するようにし、復活のたびスカンクが屁をこくシステムだった。
 イビルアイ打つより、スケルトンの居座りを優先する。すなわちハンドアドよりボードアドをとる動き。そのうちウーズを引いてくればサイズで圧倒し始める。これの最終形は森神つけてからイビルアイまで打っちゃうパターン。
 スカンク……。
 輸送兵もないのにスカンク……?
 こじあけるスペースもないし、採用はありえないのか?

 と、一度見送って、失敗作を何度か回した後に、結局1枚採用することができた。



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 ▲ほぼ完成品。かなりバランスがとれていると思う。
  とはいえ、事故初手としてイビルアイやキメラを出して補助に妖精を打つパターンもそこそこ出てくる。



 役割が被っているカードが多いところがミソだった。

 たとえば呪豚は、使い方によっては4枚目のイビルアイとして機能する。
 相手アタッカーに呪いがついたとき、イビルアイがあるならそっちを使うが、なければ呪豚を使うのもわるくはない。

 ウーズもイビルアイの代用として使える。
 両方引ければ最も強い動きができるが、イビルアイが引けなくてもウーズを引けていればそれで十分すぎるアドバンテージが稼げる。

 同様に、スカンクも4枚目のイビルアイとして機能する。
 スケルトンの敗北効果が発動するとき、敵アタッカーを極限まで弱体化することで一勝を確定させてくれるので、一勝を手堅く得られるようにしてくれる点でやっていることは同じ。

 スカンクは場合によっては3枚目の魔剣としても機能する。
 事故初手にもなるし、軽い補助の代わりとしてプレイすることもできる。
 新種やウーズを初手とする場合、魔剣よりスカンクを引けた方が有り難いケースもあるだろう。
 と、ピン差しならかなり柔軟な一枚。
 2枚以上になると失敗感が否めない。



 初手筆頭はもちろんスケルトンだが、それだけでは枚数がたりない。
 新種をいれていたが、頼りがいがあるわけでもない。
 そこでウーズを3枚にしたみたりもしたが、これも初手として使うよりはウーズや新種への補助として使い、初手が退場してからコロポキメラへ持ち込むセカンドアタッカー、もしくはフィニッシャーであって欲しい。
 ミイラを採用するのは全体のテンポと噛み合わないから微妙。
 すなおに吸血鬼を採用するが、1~2枚でいい。スケルトンがあればスケルトンを優先するのでダブっても嬉しくない。新種より頼りになるとはいえ新種には新種のよさがある(スケルトンとダブって初手にきても得した気分になる)。ウーズを補助として合わせにくく、柔軟な動きが期待できない。3枚採用したいならコロポは3枚にせざるをえないし、そうなるとデュラハンも2枚積みたいので、スペースの都合上、別デッキになる。



 どんなデッキかというと、こんなデッキ。


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 ▲テンプレ的な中速の黒緑。
  テンプレと比較するとデュラハンを必要としない展開が望めること、呪いコンボがあるところが優秀か。



 豚はいなくなった。
 ツタをいれてもバチはあたらないので、ぜひスペースをこじ開けたいところ。



 -----



 たまにはアタッカーで殴り合いをやってみるか、と思ったときにでも回してやってほしい。
 そして悪魔的なサイズにそだったスケルトンがソードマスターに成敗されたときの気持ちを共有しようではないか。
 青龍で全部かっさらわれるお約束も体験しようではないか。
 あるいは混沌が溢れている環境に発狂しよう。なんで三名も混沌使いがわいてんだ。おかげで満足に回せなかった。





 おしまい。






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by cardfan | 2017-04-01 05:23 | 構築 | Comments(0)

海賊マスターになりたいな、ならなくちゃ、絶対なってやる




 海賊デッキを探求してきた歴史は地味に長い。
 海賊Aから始まり、B、C……と続いて、ついにVまできた。

 研究はついに実を結び、
 カーコマ史上最強の海賊デッキ、ついに爆誕!!!
 と、強気なアオリを被せてもいいぐらいの自信作ができた。



 ロジカルに突き詰めていく構築は久々だった。
 (普段どんな構築してるんだ)



 というわけで、ここまでも、ここからも、いつものねっとりとした構築談義です。
 お暇な方だけどうぞ。

 忙しい人は一番最後のレシピだけ見てね!



 -----


 前回から引き続き、
 スカイプ広報にあったやつをたたき台として、こういうレシピを回していた。

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・どっちみち補助は必要なのでサラマン3枚に戻す!
・コンボパーツとサラマンを集めるためランプの精も3枚固定!
・尖兵を勝たせたいからL1対面に備えてウミガメ!
・サラマンの火力を安定させたいからL2をなるべく積みたい。15枚で!

 構築時、女海賊と子分なら、基本的に女海賊の枚数を優先。
 子分は奇襲を担当するが、赤青は奇襲メインで構築する必要のない色だ。
 奇襲が直接勝因へつながるパターンより女海賊で相手の色やコンボが判明するほうがトータルで勝てる。
 ――と考えてみた。



 回しているうちに厳しい現実がじわじわと首を絞めてきた。
 な~~~んか弱い。
 どういうわけか弱い。

 手も足も出せずに負けるゲームもちらほら。

 以前と同じ問題に突き当たっていた。
 最序盤の弱さが目立った。

・初手尖兵 → 続けてランプの精

 これが全然強くない。
 というか、弱い。

・初手ランプの精 → 補助にサラマン

 これも弱い。
 息切れして負ける。じり貧どころではない。
 勝利回数稼げてないし、ずるずる負けるのみ。

 もっともよくありそうなスタートの展開、この時点で弱い。
 海賊デッキなのだから、こういう構成にならざるをえないと割り切って回し続けたが、やはりどうにも旨みが感じられなかった。

・初手尖兵 → 続けて女海賊

 これが強くなければ海賊デッキはやっていられない。
 はずなのだが……
 イマイチ。

 心が折れそうになった。
 実際、去年は心が折れて引退気味になったしw

 だがロジカルに考えて、そう悪い動きではない。
 尖兵が必要なのは確かだし、L2海賊が手札にあるなら続けてだしていくのがベターだろう。
 となると、このネガティブな印象は裏目を引いたときの印象を引っ張りすぎているせいではないか。
 そう考えて、裏目パターンを列挙してみた。

 煙オルトロスと鉢合わせるパターン。
 悶死である。
 しかしこれはしゃーない。

 尖兵をウミガメで戻されるパターン。
 こんなのを気にしていたらL1スタートは切れない。
 しかしこの後の展開はどうなる?
 女海賊とウミガメが対面する。
 女海賊を温存し、尖兵をもう一度待機所に送る。
 一手遅れたが、女海賊は4/3のステとなり、魔力も3ある。
 ここで取り戻せるはず。
 ……そう、はず、である。
 実際にはどうか?
 ウミガメ+魔力4、このアドバンテージを持つ対戦相手が何もしてこないはずがない。
 首長竜、マダム、狩人、サイクロプス、ツタ、翼竜……要するに、なんでもいい。ちょっとした補助でひっくり返る。

 ウミガメでなくても、ステが同じ人魚兵やケンタウロスが戦場に出ていれば同じような展開が予想される。

 補助を見越してこちらも補助を打つか?
 といっても、まともな補助は翼竜かサラマンだ。
 こんなところで悩んでも、読みようがないのでは悩み損だ。
 非常に苦しい思いをするだろう。
 結果、裏目が出たら、さぞかしネガティブなイメージが刻まれるだろう。
 これだ。
 この苦しい記憶が尖兵→L2の動きに抵抗感を抱かせている正体ではないか。

 人の頭は良いことよりも悪いことを記憶するようにできている。
 悪い印象に引っ張られて良い側面を見落としたり疑うようになると、迷走のはじまりだ。
 気をしっかり持ち直して、尖兵→L2の動きを強い動きだと信じることにした。

 ただし、この裏目パターンがわりとよくあることも事実なので、そこはきっちり改善しなくてはならない。
 これはなにも尖兵→L2の動きに限った話ではない。
 むしろ初手女海賊で対面するあらゆるアタッカーに 補助を打つ/打たない の選択を強いられることとなる。
 頼りがいがあるはずの3/3というステータスには実際のところ大きな旨みはないということである。
 ではどうするか?
 サメなんてどうだろう?
 サメで相手の補助を奪えば安定して勝てるし、補助ではなく後続をプレイするのだとしても、女海賊に勝てるサイズのアタッカーを投入してくるのだから、これを阻止するのは効果的ではないか?
 ああ駄目だ、サメがすでにでかい。3/4とか丸々と太ったまともなアタッカーのサイズだ。
 ああ、これで戦場に立っているのが女海賊ではなく子分であればサメをこっちの待機所に引っ張ってこれるのに……
 ↓
 いや、子分でええやんw

 これを閃いたときの爽快感はなかなかのものだった。
 いやね、海賊デッキを作り直すうえで、他人様のレシピを見て回ったら、
 明らかに 女海賊>海賊子分 の枚数になってたわけ。
 そこから
『構築時、女海賊と子分なら、基本的に女海賊の枚数を優先。
 子分は奇襲を担当するが、赤青は奇襲メインで構築する必要のない色だ。
 奇襲が直接勝因へつながるパターンより女海賊で相手の色やコンボが判明するほうがトータルで勝てる。』
 なんて理屈を後付けでひねくりだして、それに囚われていた。

 海賊デッキで相手にサメをプレゼントするのはリスクが勝る。
 でも子分で回収できるならリスクゼロどころか、絶妙なサイズの戦闘員が待機所に加わることになる。
 子分の枚数を増やすことでサメの枚数も増やしていいようになった。
 これが決定打だった。
 圧倒的によく回るようになった。

 子分とサメの相性の良さは海賊Jを回していた頃から着目していたのにな……。





 もうひとつ、この海賊デッキを回すうえで重要なポイントがある。
 それは炎馬が2枚積まれていること。
 3枚のランプの精で炎馬を引きやすくなっていること。

 炎馬が登場する以前の海賊デッキは勝利回数を血眼になって稼がなければならなかった。
 が、炎馬がある今はそこまで勝利回数に固執する必要はない。
 炎馬に船長を使えばあっという間に勝利回数が2になって海賊船までつながるようになる。

 これは初手の海賊を無理に勝たせようとしなくてもいいという柔軟性につながる。
 もともとサラマンを撃って強引に勝ちをもぎ取りにいっていた局面で、もっと別の選択肢を選べるようになるとプレイングが大きく変わる。
 特に海賊ではないランプの精を戦場へ送り出していく選択が増えた。
 たとえば、サラマンを撃たねばならないが誤爆が怖いとき、安全を見て海賊を残しランプを戦場に送り出すパターンを選びやすくなった。

 ライフの移動を阻止しつつ炎馬を待機所へ送れるゴブ戦はコボルトやマジシャンより優先してデッキに積まれることとなる。

 騎兵の使い方も炎馬というフォローがあるのとないのとでは雲泥の差だ。
 ゲームを決るシーン以外でも騎兵を使いやすくなったおかげで裏を掻きやすい。





 そしてソーサレス。
 しれっとレシピに戻ってきている。
 現環境では狩人が怖いから、攻撃力を高めるソーサレスは序盤から出番がある。
 オルトロスのようなやっかいなアタッカーからファッティまで安定してとめられるから、サラマンより使い勝手がいい。
 サラマンが活躍するのはランプの精を使ったあと、なおかつ魔力増加量が3になってからが本番。序盤では火力が不安定なこと&誤爆リスク&アタッカーとしてのステータス、このあたりの比較でソーサレスに軍配が上がる。
 あと相手のイニ無しイソギン→クジラ・シーサーとの入れ替えを見越して、イニ有りで海賊(攻撃力3)を攻撃力5にする技も使い時が多い。




 というわけで、完成版レシピはこうなっている。


e0295317_05083762.png



・子分とサメをセットで考える
・炎馬2枚積み
・サラマン2枚のみ
・サラマンよりソーサレスを信頼
 ざっとこのあたりにオリジナリティを感じながら、久々の戦果を愛でたい。



 苦手とするデッキタイプは、
・黒の書&リッチ(黒の書がクッソ刺さるw リッチでサラマン死亡w)
・混沌(CPU相手でもつらい。尖兵が仇になるし、サラマンはきかないし)
・魔力ロック(マジでやめれ)
・各種デッキデス(対策ないし、ランプの精でどんどん削っていくから)
・オルトロス(禁止カード)
・ゾンビ・ドラゾン(炎馬+船長のコンボが通じないドラゾンループに入ると苦しすぎる。船や騎兵よりでかいし!)
 魔界樹、世界樹、クマあたりもしんどいが、なんとかなるレベル。
 黒の書リッチは速さで圧倒して騎兵でシメられればなんとかなる。リッチはサメで奪っておきたい。


 環境に苦手デッキがなければR1800を狙えるポテンシャル。
 トリッキーすぎるから読み合いで有利だし、勝ち筋を見失うことがほとんどない。
 3点ビハインドからでも、まくるときはまくる。



 以上、海賊デッキの構築記録でした。
 基本的な回し方は、また別の記事として画像盛りだくさんであげるつもり。
 それではみなさま、よきカーコマライフをば。

 ご清覧、ありがとうございました。




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by cardfan | 2017-03-06 05:12 | 構築 | Comments(2)

【カジュアル】ヌードルの今

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 海賊でランプの精をよく打つ。
 ↓
 初手ランプから補助に狩人が、ちょー安定しそう。
 ランプを基軸とした青緑、いいかも、と
 しょっちゅう考えるようになる。
 ↓
 でも青緑ならエルフ狩人を完成させたし、そっちのが好きだなー。
 エルフは魔力面で有利。
 ↓
 魔力といえばヌードル。
 初手ヌーでも狩人を共有できてよさそう?
 ランプで選択肢を増やすユニークな青緑組めそう!
 ↓
 でもヌーとランプ、両方来たらどちらから使う?
 L2同士の選択で悩む。
 あ、ランプじゃなくてタコにすればいいんだ、
 レベルを散らしておけばどちらからでも入れるし、両方続けてもOK
 いわゆるシーフードヌードル
 ↓
 でもサンタの方がサイズあるし終盤も腐らない展開がありうるな。
 ↓
 あれ? サンタ入れるならランプもいらなくない?
 ↓
 完成。
 ランプもタコもいなくなった。
 どうしてこうなった。



 もう完全に サンタ > ランプ、タコ になってる。
 サンタ入れるならL1スタートの構築となる。
 この形が洗練されてくると漁師バクテリア(+サンタ)の方がよくなってくる。

 ランプの精はまだ使い道があるとして、タコは忍者サモナーぐらいでしか使い道ないのが悲しい。
 その忍者サモナーでもサンタ使っていいし。
 タコはどうやって救済したらいいんだろう。



 そんなネガティブな話題は脇においておくとして、
 冒頭のレシピ。
 普通に回る。普通に青緑する。
 やっぱり狩人が強すぎる。いい意味で。
 (同じ強度のカードが赤と黒にもあるといいのに)

 だいたい序盤リードして先にライフ2点をとる側に回る。
 ↓
 ライフのアドバンテージを魔力に変える
 ↓
 ライフがイーブンになったあたりから安定してシーソーに入り、堅実に勝利

 ざっとそういう展開になる。
 うちの赤緑のヌードルと安定度にえらい差がある。


e0295317_23594971.png
(古いバージョンからいじってないな。妖精を2枚目の狩人に変えてもよさそう)

 赤緑は高コストカードが少ない&直接的すぎる&消耗が激しすぎるのがいけない。
 魔力をためても朱雀とマジシャンぐらいしかなくて、しかも使ったら魔力が枯渇する。
 青緑は中コスト良カードが充実しているし、青龍やアーチャーのような高コストカードが強さと柔軟性を併せ持っている。
 なんかズルい。

 青緑はアタッカーと補助が噛み合っていくところが強いんだろうな。
 赤緑だとアタッカーと補助が完全に分離してる。



 ……あれ?
 ランプとタコがサンタになったってネタをやりたかっただけなのに、
 なぜ青への愚痴をつぶやいているんだ……?




 
 それはそうと、ランプ狩人つくるなら、こんな感じかな。
e0295317_02260690.png
 洗練されてない、どこかもっさりしたところを楽しむデッキ?





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by cardfan | 2017-03-05 00:08 | 構築 | Comments(0)

海賊王になりたい

 今回は海賊デッキの話をしよう。



 海賊デッキといえば、最終形は尖兵+サラマンの形とされた。
 尖兵で先制しつつ、勝利効果を稼いでおけば後々動きやすい。
 勝たせたい海賊(女海賊、海賊子分)に使い勝手のいい戦闘補助は、翼竜とサラマンぐらいのもの。サラマンにどっぷり依存しつつ、いつもの青い汎用補助で勝ち抜ける構成。
 単体では弱い尖兵をサラマンで無理矢理勝たせて船に繋げられる動きも強い。



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 しかしバランスはいいものの、第一線級のデッキかといえば、そんなことはない。
 青赤サラマンというジャンルがカーコマ全体のインフレについていけていない部分がある。
 カーコマプレイヤーなら誰しも手垢がつくまで使い古したデッキだろうから、手の内はモロバレ。
 踊り子ソドマス+サラマンが隆盛を極めていた時代は赤青デッキの代名詞だったが、
 今では青赤といえば水先イフリート。
 水先案内人がL3になってからはヤドクガエルにカニを使うデッキも絶滅し、
 安さとシーソーの安定感をウリにしていた赤青らしさはほぼ消滅した。

 カーコマは4点のライフを奪い合うゲームだから、
・先制してから安定してシーソーに持ち込む
・コンボでライフを連取する
 このふたつが基本戦略になる。
 そしてインフレに従って後者の方が重要になっていったのではないか。
 懐古主義的なコメントとして、今のカーコマは大味すぎる、といった感想がときどき見受けられるはず。主にエメドラなんかを指していっているのだろう。
 たしかに、ロクドラ置かれてコロポ使われてエメドラ連打されたらブン回り乙という心情になるし、ギャンブラーで世界樹・魔界樹を何度も戦場に出されたらイライラするのが人情である。
 良くも悪くも、カーコマはかつてよりコンボ重視のゲームになった。
 サンタ催眠騎兵はサンタという安定要素と催眠騎兵という強いコンボが搭載されている。強いデッキとはそういうもの。実に分かりやすい。
 サラマンの系譜は爆発力に欠ける。インフレについていけてないというのは、そういう意味である。



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 ▲一周回って正当派とは何なのかを見失っている感じのレシピ
  そもそも当時はクリーチャーのサイズが似通ってて、初手はなんでもいいからだしておいて、あとは補助の駆け引きだった?
  一応定義すると「サラマン3、ランプ2、L2枚数17±1でL1もそこそこ多め」て感じか。
  構成上漁師はいれにくかったが同じサイズのサンタが登場したせいでタコやニワトリ、プリンセスといった機能性L1が死んだ印象。



 最近ではまさに正当派という感じの青赤L2バーンは息をしていない。
 L2バーン以外にも頼れるギミックを搭載しているものだ。それはたとえば踊り子ソドマスだったり、サンタ騎兵催眠だったりした。
 そのギミックに海賊をチョイスするのは自然な発想に思われる。主力である女海賊はL2だしドローもこなしてくれる。鬼に金棒ではないか。

 ところがどっこい、上記の海賊デッキには ひとつ 致命的な構造欠陥がある。
 それは初手L2の動きにある。

 まずL3と対面した場合。L2はL3よりも小さい。無補助で勝てないがゆえ、補助を使わざるを得なくなる。
 初手女海賊がマグマ男と対面したとき、どんな気分がするだろうか。クマや吸血鬼も相当しんどい。ケンタウロスのサイズでもいい気分はしない。
 しかしこれはマシなパターンだろう。こういった状況を打開するためにサラマンを入れているのでもあるし、うまくすれば初手L3の方を圧倒的不利に追い込める。
 ただ、正当派サラマンデッキがランプの精からスタートできるのに対し、海賊デッキは海賊が優先される。L2の枚数が揃わず、サラマンの火力不足が懸念される。

 次にL1と対面した場合。L2はL1より大きいが、補助を打たれると負けることもある。漁師+天狗の組み合わせのような強い動きに対応できない。では、漁師が戦場にいるからといって天狗を恐れてサラマンを撃つだろうか? 無補助でぶつかり合えば勝てるのに、貴重なカードと魔力を消費していては勝てるゲームも勝てなくなる。
 つまり速攻系のデッキに対してL2のステータスはそんなに大きなアドバンテージにはならない。
 これが正当派のサラマンデッキならどうか? L1対策にウミガメ、火竜の首がある。イニ次第ではゴブパラも強烈だ。

 海賊を組み込んだことにより、正当派サラマンでできていたことができなくなってしまっている。
 そもそもできることが圧倒的に少ない。おおよそ海賊コンボとサラマン、この2通りしかない。
 サラマンに依存しているが、初手尖兵(1ターン目)→続けて女海賊(2ターン目)と出すとサラマンを撃つ魔力がなくなり、次に打てるのは2ターン後(つまり4ターン目)である。対戦相手がウミガメで尖兵を戻すだけで絶望的な状況となる。

 肝心の海賊コンボも微妙なところがある。
 先手を取って畳みかけているうちはいい。連勝の果てにファッティ(海賊船)がコストを踏み倒して出てくるのだから、そりゃ強い。
 しかし後手を引くと、そもそも勝利回数が満たせずコンボ不発となったり、コンボパーツを集める余裕がなかったり、船のサイズがすでに頼りなく感じられる状況となっていたりする。

 結果として、引けども引けども使用効果のない海賊カードか、そのターンに即有効とならないランプの精ばかりだったり、引いたとしてサラマン(もう100%読まれているカード)で、見せ場もなく敗北する。



 以上をもって、上記の海賊デッキは、まだまだ完成形とはほど遠いと判断する。
 序盤の動きは練られているのでたたき台としてはちょうどいいが、安定性を追いすぎているように思う。

 カーコマは安定感よりも爆発力が重要ということではなかろうか。
 最低限の安定性を残しつつ、爆発力をギリギリまで追いたい。
 具体的に言うと、
 炎馬を二枚、どーしても 入れたいんじゃー!!!
 海賊コンボは船の招集と騎兵だけじゃ物足りない! 炎馬が計算の基礎に加わって初めて真価を発揮するんじゃー!!!



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 というわけで、ややロジカルな前振りとは裏腹に、意地で構築されているMY海賊デッキがこちら。
 去年は赤緑とこれをメインにカジュアルプレイしていた。



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 ▲去年は女海賊:子分=2:2だった(V)が今年は3:1にした(V2)。



 なんだかんだいってサラマンは外せないわけだが、L2の枚数が16枚未満だとサラマンの火力が物足りないことも多く、ランプの精でブーストしてからでないとつらい。
 どのみち序盤のサラマンの打点が不安定になるのなら、サラマンに依存してもしかたがない。ランプの精を使ってからが本番と考えると、意外とサラマン2枚で回るのではないか?と、サラマンを減らしてスペースをこじ開けた。
(対L3にはソーサレスでライフと引き替えに倒すとか、ゴブ戦から強引に炎馬を出していくとかもあるし)

 サメも2枚は不要。
 序盤はL2より大きいサイズのサメをプレゼントしてしまうリスクが勝る。
 終盤もイニ有りサメが美味しいシチュエーションでないことが多い。大きなアタッカーがいないせいで戦闘補助を使わざるを得ないパターンの方が圧倒的多数と考える。

 尖兵3、女海賊3の配分はかなり魅力的だったが、これの最も強い動きである初手尖兵、続けて女海賊の動きがかえって首を絞めてくるようだった。
 単にツイてなかっただけで、過剰に否定的な印象を持ってしまっているのではないかと疑ってみたが、やっぱり魔力を残せないとキビシーと感じ、尖兵の枚数を削る。
 ランプの精はコンボパーツとサラマンを揃えるために必要だが初手は海賊が優先されるから多く入れすぎてもなんだかなと考えていた。(これは多分、失敗)

 炎馬を活用したいので破壊条件を意識的に満たせるようにとゴブリン戦車、マジシャンが加わる。

 これで構造欠陥が解決したわけではないが、104(尖兵→スルー→炎馬)の動きを筆頭に、スタートのバリエーションが増えた。
 また、炎馬のおかげで爆発力も高まった。



 回り始めると海賊デッキは面白い。
 海賊を勝たせるために使った親分が騎兵のエサとなり、騎兵を打てば炎馬が飛び出し、炎馬が待機に並べば親分やサメ、イソギンの価値が高まる。つながっていく感覚がクセになる。
 騎兵の受け皿が炎馬になり、炎馬+親分のコンボの受け皿に船がある。博打のような派手な動きなのに二の手、三の手が続くようフォローが入る安全設計。
 これがあるから炎馬二枚がやめられない。



 手が来ないと悲惨なのはご愛敬。
 どんなデッキでもいえることだが、後手を引けば引くほど一点読みを迫られる。
 安い使用効果で切り盛りする青赤デッキでは特に読みを要求される場面が多く、センスがないと戦果があがらない。
 去年の戦果を振り返る限り、自分にはセンスが足りていないようであるorz

 今年、もう一度挑戦してみようと取り組みなおしてみたところ、上に連ねた思考過程を経て、結局去年作ったデッキが完成形だったように思えてきた。
 去年は世界樹をメインとしたデッキや黒緑の黒の書デッキが溢れかえっていて海賊デッキとしてはつらい環境だったんじゃないか、もう一度回してみる価値はあるのではないかと。
 しかし回し始めると、やはり序盤の造りが弱いというか、運任せというか、ムラがある。
 初手L2だと戦闘補助の価値が増すから、やっぱりサラマン3枚欲しいかも。

 あと、他のデッキより繊細なところがあるから、環境に応じてピン差しをいじる必要がありそう。
 漁師バクテリアがはやっているなら人魚メイジよりウミガメを入れた方がいいし、ゾンビ使いがいて苦戦しがちならサラマン重視にいじった方がいい。世界樹素出しやケルベロスが多いなら女海賊より子分を優先するのもいいかもしれない。





 とりあえずはデッキを使い倒して様々なパターンを習熟する。
 センスやプレイング、構築も大事だけど、デッキに対する熟練度を高める方が結果につながる。



 そういうわけで、しばらく海賊デッキを回して経験値を貯めていこうと思っている。
 (再戦でカモられそうと判断したら青緑に切り替えるけどな!!!)
 あらKの挑戦は続く。



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 それにしても、L3スタートは後続が-、トラバサミがー、うんぬんかんぬんとさんざん語っておいて、
 いざL2スタートのデッキを回し始めると、今度は「戦闘補助が必要になる場面が多く、つらい」と嘆く。
 文句いってばっかりw
 やっぱり最強は厚みのあるL1スタートのようで。漁師やサンタが強いってこと。



 おしまい。






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by cardfan | 2017-02-19 14:43 | 構築 | Comments(0)