カテゴリ:雑記( 40 )

こんなデッキは紙の束だ!


 MTGでお馴染みの企画『こんなデッキは紙の束だ!』を、
 カードコマンダーでパロって動画をつくりたいと妄想するが、
 さすがにそこまで暇ではないので文章だけに留める。

 掛け合いは東方キャラでやるのが無難かな。
 (某MTG動画のパクりオマージュ)


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「さて今月も始まりました。
 『こんなデッキは紙の束だ』のコーナーです。
 お相手はいつものように、わたくし
 “追加当初は壊れカードがデフォ”霧雨魔理沙と――」

「“遅延雪女滅ぶべし”博麗霊夢でお送りします。
 このコーナーは、視聴者の皆さんから寄せられたデッキリストを診断し、
 使えるデッキにチューンナップするコーナーです。」

「今日もいつものように、送られてきたデッキにもりもりダメ出ししていくぜ!」

「今回紹介するデッキリストは、“墓荒らしだけは赦さない”あらぶるK さんから戴きました。
 デッキネームは『勝てる赤緑を目指して』。
 それではさっそくデッキリストを見てみましょう。」




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「L3アタッカーから繰り出していく普通のデッキみたいだな。
 補助が噛み合って連勝すれば面白そうだが、霊夢はどうみるぜ?」

「う~ん、そうねえ……
 そもそもデッキが回る以前に、アタッカーを戦場に出していけるのかしら」

「どういうことだぜ?」

「初手をL3に絞るならトラバサミ対策は必須になるわ。
 ところが対策らしきカードはコロポックルが1枚だけ」

「そこに気づくとは、さすが霊夢だぜ。
 これだと初手トラバサミのデッキに大きく出遅れることになりそうだぜ」

「それにコロポックルはトラボルトの動きに対応できないわ。
 トラバサミに捕まったL3を増やしてもコボルトに刺されれば、
 戦場に出られるのはコロポックル本体だけ。
 おそらくこのデッキを作った人は、
 トラバサミには目を瞑ろうと考えたのでしょうけど……」

「どうするぜ?」

「トラバサミ対策といえば、決まっているわ。
 イソギンチャク。
 これしかないでしょう」

「確かにその通りだぜ。最も素直な回答となる一手だぜ。
 それなら人魚マダムでトラバサミを戦場に引きずりだすのはどうだぜ?」

「もちろん採用しない手はないわ」

「これでトラバサミ対策は万全だぜ」

「安心してL3アタッカーを採用できるようになったわ。
 見たところ総じてHPが低いようだからHPの高いL3……
 グリフォンやケンタウロスを増やしましょう。
 L1に躓くのもイヤだからウミガメもいいわね。
 ドルイドで魔力をためて使うカードにアーチャー」

「誤爆のない優秀な一枚だぜ。
 リセット枠はどうするぜ?」

「ドルイドがあるとはいえ、いつも魔力が溜まるわけじゃないわ。
 四神二枚積みではコストがかかりすぎてしまうから、
 一枚はもっと安いリセット、シーサーペントね」

「定番だぜ。
 だったら青龍も入れたいぜ」

「速度調節系は一色に固めるより散らす方が無難だから、
 ツタ、河童がいいかしら。
 ファッティに二の足を踏まないよう、ソーサラーも定番ね」

「メインアタッカーの一勝を安定させるためサメなんかどうだぜ?」

「いいわね。
 あら、でも……どうしてサメが入っていなかったのかしら」

「本当だぜ。青いデッキなら思考停止で入れてもいいぐらいだぜ。
 リストを確認してみるぜ」





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「おかしいぜ、赤鬼とマグマ男が入っているぜ?」

「赤鬼は青鬼の間違いでしょう」

「大いにあり得るぜ。漢字でもひらがなでも一字しか違わないぜ」

「マグマ男も何かの間違いね。
 おそらくデッキデス対策が頭をよぎったのでしょう。
 デッキデス対策には巨大アンコウを入れましょう。
 特効薬的な対策にはならないけど、デッキデス以外にも柔軟に対応できるわ」

「ナマモノのくせに序盤・中盤・終盤と腐らないすごいやつだぜ」

「同じく序盤・中盤・終盤と腐らない補助にラッパ妖精もいれましょう」

「そろそろ完成か?」

「いえ、まだ問題が残っているわ。
 役割がダブっているカードが多すぎるわ。
 サメがあれば森神は2枚もいらないでしょう」

「魔力が貯めやすいわけでもないから使い勝手でサメ優先だな」

「サメがあれば人面樹もいらないわ」

「四神読みで人面樹使うもサメ使うのも大差ないぜ」

「あとはゾンビや堕天使のようなやっかいなL2をとめるため首長竜をいれて……
 これで完成かしらね」

「チューンナップ後のレシピはこんな感じになったぜ」





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「なかなかいい感じになったじゃない」

「それでは今回のデッキ『勝てる赤緑を目指して』――
 ……。
 ……赤緑ってなんだぜ?
 このデッキは青緑なんだぜ?」

「メインアタッカーをよく見て魔理沙」

「メイン……? 青鬼のことぜ?
 ――ハッ!? これは、目が赤い!」

「そうよ。青鬼だけじゃないわ。サメもそうよ」

「よく見ればシーサーと青竜の目も赤い気がしてきたぜ」

「つまりこのデッキネームの赤は、
 やる気に満ちた青いクリーチャーたちを意味していたのよ。
 赤と書いて『殺意の波動に目覚めた青』とルビをふってもいいぐらいよ」

「これは深いと言わざるを得ないだぜ。
 ではあらためて。
 今回のデッキ『勝てる赤緑を目指して』――」

「「これにて完成です」」

「「それでは皆さん。
  See you next time」」




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 まあ本当は魔理沙のことよくしらんから語尾が不安定なんだぜ。








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by cardfan | 2017-05-05 23:59 | 雑記 | Comments(3)

L2+補助


 メインアタッカーを張れる初手L2と、それに使う補助の関係について。



 女海賊+サラマン
 海賊子分+サメ

 こういう組み合わせをたくさん試し、正解となる手順を把握するのにかなり時間をかけてしまった。
 そんで、今までL2スタートはどうしていたんだろうと気になった。

 というわけで、そのあたりをとりとめなくだべってみる。
 オチはない。




 メインになり得る初手L2筆頭といえば、原住民と忍者。
 初手であると共に、続けて使うことで補助にもなり、後続も確保できる。
 ハマると強く、いやらしい。

 しかしハマっていないときも多い気がする。
 使われると手こずるが、使うとイマイチ。よくある現象。
 単なる印象論なんだろうけど。

 そのハマらなかったケースを考えてみると、
 ・原住民or忍者を引けなかった
 ・思うように原住民or忍者を連打できなかった(温存したら裏目に出た)
 ・ラッパ妖精やイソギンやピクシーのような対処カードを使われまくった

 ざっとこんな感じだろう。
 引けなかったなら仕方ないし、対処カードを引かれてしまっても仕方ない。
 問題は真ん中のケース。

 たとえば初手原住民として、相手の初手タコが戦場にでている場合。
 無補助で原住民を送り出すと相手の補助(たとえば狩人)で返り討ちにあい、負ける。
 そうかといって原住民を連打すると、原住民を使い果たして、イニを譲った次のターンにあっさり負ける。
 補助を打つべきか、打たざるべきか?
 初手L2の悩ましいケースだ。

 おそらく、イニがあるときは原住民以外の補助を使い、イニがないときに原住民を使うのが理想なのだろう。
 子分+サメのように。
 サメを処理できる手があるからサメを打ちやすいという構造。



 赤緑L2バーン(原住民+長寿王+サラマン)のように魔力があるならサラマン、魔力がないなら原住民を打てるようにして補助を絶やさないようにする構成も理に適っている。

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 ▲長寿王サラマン 誰がこのレシピを完成させたのか知らない。




 となると、ぼくが一時期やっていた原住民ナシ、長寿王 無しのヌー+サラマンの組み合わせはあんまりよくないってことか。



 その理屈でいくと青黒忍者サモナーはちょっと弱そう。

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 ▲忍者サモナー。羊頭狗肉さんのレシピ。



 忍者→忍者以外の補助がイニ有りではサメ、イニ無しでは河童。
 頼りないというか、息切れしそうな気がする。
 カオドラが出た後の河童が強いから、忍者と共有できる補助として採用しない道理はないが、結局他に強い手がないというのが真実に思える。

 少なくとも、カメレオン-忍者-黒の書-リッチの流れを汲む黒緑忍者サモナーより率先して使いたくなる要素が見つからない。

 あるいは初手L1にカメレオンで擬態をつけて原住民or忍者を連打する方がいいのかもしれない。




 ミノ+翼竜や堕天使+バンシーのようなデメリットを解消する補助はプレイを躊躇う理由がないので、話題に挙げる必要はなさそう。

 新種はどう考えても別ジャンルだし、
 ヌーにはドルイドがあるから深く考えなくていいし、
 ランプの精も狩人を補助とする場合は魔力に余裕ができてつながっていくからL2特有のつらさとは無縁か。

 関係あるとすればランプ-サラマンの正当派L2バーン。
 初手ランプの精、補助にサラマンを使ってしまうと、もう身動きが取れなくなる。
 だからこそ初手L1を兼ねる1コス補助が入ってた。
 具体的にはニワトリやプリンセス。
 でも今時、「ランプにニワトリ打てば勝てるよ!」なんていうプレイヤーはいないし、
 「序盤の速度対策はプリンセスが安定!」なんて熱く語るプレイヤーもいない。

 初手ゾンビはやったことないから全然わからない。
 鬼火でドラゾンを捨てたりとシナジー込みで構築するから、これも別ジャンル扱いか。



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 特に結論めいたふうな内容もなく、
 何を言いたいのか分からない記事になってしまった。

 初手L2では最序盤に3コス補助を打つか打たないかが最終の勝敗に大きく影響するようだ。
 それならばはじめから1~2コス補助も散らしておくのが正解らしい。



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 遊びでつくってみた。

 結局、たいていの局面は忍者→忍者で対応できるからL1と併用することに何ら問題はなく、
 ミイラを初手としてカメレオンで擬態つけて忍者連打のコースも用意。

 まぶすように少数のL3(スケルトン)採用。初手にもなるし中堅にもなる扱い。
 ミイラはないがスケルトンと忍者がある手札ならスケルトン優先。

 忍者→忍者
 魔剣→イビルアイ
 カメレオン→ステゴ
 の即死コンボ3点採用。

 L2+補助がテーマだったから狩人いれたけど、あまり必要なさそう。
 忍者を連打するほどでもないとき(エルフやランプの精が相手のとき)に忍者に混ぜて使う程度。

 最後の1点をとる力に乏しいので死神やカオドラを入れた。

 んまー、ただのファンデッキでした。
 環境に混沌使いがあふれかえっていて試運転も満足にできなかった。
 イビルアイのハンデス条件は「呪われているアタッカーのHPを0にする。そしたら~」だから、
 混沌にイビルアイ打ってもハンデスされないし、HPは増やしちゃうし、もう滅茶苦茶。



 おしまい。



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by cardfan | 2017-03-25 20:55 | 雑記 | Comments(0)

ハエトリグサの強み

 カーコマは4点のライフを削りあうゲーム。
 L1から仕掛けるのが素直に思われる。

 有能なL1アタッカーといえば、
 筆頭はアルマジロ。
 ――だったのは遠い昔で、昨今ではサンタ、漁師か。
 タコや人魚運び屋、輸送兵といったドロー効果のあるL1も先制の可能性を確保しつつ後々の展開にも気を配れる優秀なL1だ。
 他には先攻が地味にやっかいな飛び火、勝利効果がユニークな見習い魔女や、先制を取れるし待機効果もおいしい二役をこなす尖兵など。
 魔力なら緑。精霊ががっぽりと稼いでくれる。かも。

 そんな中でハエトリグサは中途半端な存在に見える。
 機能性重視のL1には勝てるサイズだが、ガチのL1戦闘員には負ける。
 1/3にして後攻という、およそ誰も脅威を感じない強度。
 出したところで特別な効果が発動するわけではない。
 ドローや待機効果があれば終盤でも役立つかもしれないが、それも持っていない。
 あるのは敗北効果のみ。

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 しかしその敗北効果こそが、他のL1には真似できない大きな魅力である。
 相手アタッカーの攻撃力を1にまで下げてくれる。
 これが意味することは?
 こちらの次のアタッカーを無補助で通しやすくなるということ。
 撃墜王で除去を捨てさせて吸血鬼を安全に戦場へ送り出す、そんな戦術に似た動きがハエトリにもできるということ。

 具体例を出そう。



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 うん。赤緑の話なんだ。



 新種は「進化」によって強化され、魔力も供給してくれる。
 しかし待機所にスカンクを置いておかないと心許ない。
 初手を新種としても、2/4後攻のステータスは信用がおけない。
 そこで、先制はハエトリ先生に任せる。
 相手が何もだしてこなかったら、ハエトリはライフをひとつとってくれる。
 相手が弱小L1から入ったたときも、補助が入らなければハエトリが勝ってくれる。
 そしてハエトリはライフを取り終えた後、敗北し、敵アタッカーの攻撃力をしっかりと下げてくれる。
 青鬼ですら1/5になるのだ。これなら新種でも無補助で勝てる。つまり、そのターンは新種を勝たせつつ、スカンクを待機所に配置するためのターンにできるわけだ。
 次のターンからはイニ無し有利の新種スカンクコンボが嵐のように吹き荒れる。OK。ハエトリはいい仕事をした。そうだね?



 新種赤緑の話ついでに画家についても触れておこう。
 画家はサメの代替品になるかと思われたが、サメの利便性と比較すると何もできていないに等しい……それぐらい低めに評価しているプレイヤーも多いのではないだろうか。
 だが、新種赤緑では画家がとても強い動きをしてくれる。



 ハエトリ → 新種 → スカンク → 画家 の展開がそれだ。


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 相手がL3スタートとして、
 ハエトリが敗北するターンにスカンクを配置。
 そして新種が戦場にでるときに画家で補助すると……



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 相手の使う強化の補助を奪える。
 弱体化させる補助は相手アタッカーになすりつける。



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 新種に「対象」がついたなら、次のターンは妖精かガーディアン、ヒノトリ、なんでもいいから使いたい。
 サメで奪われても対象は新種だ。お疲れ様。




 ちなみにそのあと、「対象」を忘れて、うっかりマジシャンを使用……orz
 ヒノトリ&ウィザードの朱雀召喚が入ると読んでいたorz


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 相手が「賞賛」してきたw
 煽りなのかバカウケしたのか。
 ひどいミスだからしゃーない (ノ∀`) マジ?シャントシナヨ?



 ラストターンは……


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 お……お前もか……
 身体を張ったギャグなのか、こちらと同種のうっかりさんなのか (ノ∀`)ヨセーィ

 馴染みのないキーワード能力にうっかりはつきもの。



 以上の理由から、新種赤緑にはハエトリが必須だし、画家も意外と重宝する。
 バランスの取れたシーソーのロジックと、抜き性能のある新種スカンクコンボ。
 優秀に思える。
 しかし所詮は赤緑である。
 カードがシナジーを発揮しなければ貧弱このうえないし、
 ファッティの除去手段が限られているため、強力なリセットカードに弱い。
 赤緑はいつも綱渡りだ。

 いや、そういった構造的な弱点であれば、どんなデッキでも相性の問題はつきものなので割切れる。
 待機効果はマダムに弱い法則も、序盤の展開がばっちり決まればマダムなど悪あがきでしかなくなる。じり貧マダムは弱い。
 だが、従来の相性に加えてステゴや赤ドラゴンが致命的にささる植物・後攻デッキのいかんともしがたい弱点は環境の煽りを受けやすい。

 結果的に全体のバランスを取るより、ウーズをガン積みするような尖った構成の方が高い成績にタッチできたりする。
 赤緑はいつも空しい。



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 というわけで、
 完全に脱線してハエトリの話が短かったが、
 具体例はひとつで十分だろう。
 ハエトリから入るならスペックの低いL2を後続にしやすいということ。
 不安定な後続を安定して戦場に送り出しやすいということ。

 ハエトリ新種以外で確立されているのはハエトリ長寿王の緑単。
 ハエトリ老婆のコンボはいうまでもないとして、
 他にはないのだろうか?



 ハエトリ → ワシ

 で何か面白い動きはできないだろうか?
 ドルイドで魔力をためて卵つかうぐらいか?

 ハエトリ → スルー → オルトロス

 これができたらいいんだけど、他のカードの組み合わせがねぇ。
 コロポデュラハンを併用するならL1速攻はいらんし、
 L1から入るならデスマスク→スルー→バフォメットの路線が可能な黒のL1を採用したいし。

 ハエトリ → コウモリ → 吸血鬼

 L1連打から初手以外で吸血鬼をぶち込みに行くパターン。
 どうだろう? まとまりにかけるか。

 ハエトリ → 煙(赤・緑) → ワーエレファント/ゴブパラ/火竜

 煙を挟むと5コスまで圏内になる。
 ハエトリが負けたらワーエレ。勝ったらゴブパラ。状況によっては火竜でリセット。
 招き猫をハエトリにも火竜にも使える赤緑。
 机上の空論ともいう。
 これ火竜じゃなくて煙竜の方が現実的か。



 というね、
 没案ばかりならべてニヤニヤするだけの記事でした。
 あとは各プレイヤーの手腕に任せる。
 今日はここまで。





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by cardfan | 2016-07-16 21:15 | 雑記 | Comments(1)

雑談


 ブログ更新してなかったので、テキトーな話題で埋めておきます。



 AAAさんの予言、当たるんでしょうか?
 結構、これあり得ると思ってるんです。
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 明日ですね。
 明日は忙しいからカーコマ覗けないけど。



 そういえば、ちょっと前にBBSで墓荒らしの議論が白熱してましたね。
 BBSがちゃんとBBSしてるの珍しいなと思って見てました。

 その流れをまとめました。(やっつけ仕事で見にくいか)


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 ぼく個人の見解はカード個別評価に書いてある通り。
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 今、パッと思いついた。
 デッキに一枚しかいれられないという構築段階での制約とかもアリかもしれん。



 ところで、今、チャット欄に文字を入力すると余計なダイアログが出て困っている。
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 ググった感じ、Wordがなんか悪さしてるらしいが、よく分からん。
 チャット入力時にワンテンポ遅れるからチャット使いづらくて無言で通すことが多くなっている。
 応答が遅くて「?」ってなった方もいらっしゃったかと思う。これが原因です。





 おしまい。






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by cardfan | 2016-04-22 08:42 | 雑記 | Comments(1)

備忘録:サンタ


 サンタのC効果がどんなものだったかきかれたので。

 画像残ってたからのっけときます。
 それだけ。


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 初登場時はクリスマスが過ぎてからの年明けだったっけ?
 ネタカードだった。

 それが更新のたびに強化されていってABC効果に2/3という破格のステータスに。
 サンタの冬とも呼ばれている氷河期を導いた。(←テキトーにいってます)

 L1でこのステータスだと、かなりの確率で先制できるし、
 C効果で自分はドローしつつ、相手のドローを遅らせ、
 挙げ句の果てには催眠術師でコンボを決める。
 凶悪なカードでした。

 青単スカドラと組んで良し、
 青緑バクテリアの初手候補にして良し、
 青黒でウィッチ催眠のコンボを狙って良し、
 ゴブリン戦士と組み合わせて催眠騎兵コンボを決めて良し、
 皆に愛され、嫌われた強カードでした。

 今はちぃ~~~っとも見かけませんな。
 弱体化されすぎたと思います。



 思うにドローカードが増えすぎたのがいけない。
 カーコマはドローの価値が低いからと、カードの強化要素にとりあえずドローをつけておけばいいという雰囲気があって(カブトガニとか、まさにそれ)、増えすぎた結果、やりすぎちゃった。
 というのが僕個人が抱いた印象です。


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 と、おもったら更新きていたのか。

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 このタイミングは忙しくて遊べない。
 みんな待機所にロクドラ出して遊んでるの?
 チクショー!


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 クリスマスが終わってサンタキャンペーン終了。
 弱すぎて使えなかったB効果が修正された。

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 年明けに大型更新がくるということでいいのかな。
 0.52楽しみ。






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by cardfan | 2015-12-24 10:44 | 雑記 | Comments(1)

【初心者用】ターンの流れ


 ニコニコ大百科でカードコマンダーのページを参照すると、
 ターンがどのようなフェイズによって構成されているかを説明している。
 フェイズの説明をしているところを初めて見たので感心した。


 これをベースに各フェイズに関係の深い戦場効果もしくは待機効果を書き足してみる。
(新参の方がBBSで狂戦士や踊り子の能力がいつ働くのか質問しているところをたまに見かけるので、まとめがあったほうが便利かなと。)



 --- ver0.49 ターンの流れ ---



 ターンの流れは以下の通りである。(便宜上、適当にフェイズ名をつける)



●ドローフェイズ
 ・デッキからカードを1枚ドローする。
 ・魔力増加量の分、魔力を増やす。
 ・ケンタウロスリーダーの戦場・待機効果が発動する。

●メインフェイズ
 ・手札からこのターン使用するカードを1枚選ぶ。
 ・待機所にクリーチャーがあり、戦場にアタッカーがいない場合、待機所から戦場に出すカードを1枚選ぶ。

●使用フェイズ
 ・選んだカードを公開する。
 ・狂戦士人魚予言者緑眼の戦場・待機効果がイニシアチブのある方から順に発動する。
 ・使用効果がイニシアチブのある方から順に発動する。
 ・踊り子の戦場効果が解決される。

●バトルフェイズ
 ・使用したカードを待機所に置く。
 ・アタッカーがいるなら戦闘が開始され、どちらかのアタッカーのHPが0になるまで殴りあう。
 ・戦闘終了後、どちらかにHPが1以上のアタッカーが場にいる場合、いないプレイヤーのライフを1減らす。
 ・戦場にHP0のアタッカーしかいない場合、戦場は引き分けとなり、ライフは変動しない。
 ・引き分けの場合、変異体の戦場効果が発動する。

●勝利・敗北フェイズ
 ・イニシアチブのある方から順に、勝利効果もしくは敗北効果を発動する。



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 BBS見逃してた。幽霊があったか。戦場効果でも待機効果でもないけど。
 幽霊が墓地から待機所に出てきたときの魔力減少効果はケンタリの後だそうです。





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by cardfan | 2015-11-10 20:09 | 雑記 | Comments(0)

カーコマの強さとは

 久々に雑記を書きます。

 カーコマに限らず、カードゲームの強さは、
 総合すると三つの要素によって成り立っているのではないかと思います。




 強さ = デッキの完成度 × プレイング技術 × 環境の適応度




●デッキの完成度

 デッキの完成度です。
 はい。
 そのまんまです。

 敗北効果を多用するデッキであっても、敗北効果を発動させるカニの枚数は、
 3枚では多すぎ、2枚が適量。
 そんなふうにデッキのバランスを追求していって
 もっとも合理的な構成になっているかどうかということです。




●プレイング技術

 これもそのまま、プレイングの力量のことです。
 カードプールを知り尽くして最も合理的な手を選択できるプレイヤーが強いという身も蓋もない話です。

 不自然にトラバサミが置かれた次のターン、サモナーからカオドラがでてくるのを読んでソーサラーを打つ。
 そういうやつです。




●環境の適応度

 どんなデッキでもちゃんと組めばレート1700いけると、よくいわれます。
 しかしデッキコンセプトが環境に合っていなければ苦戦を強いられるのは当然のことです。

 L3主体の赤緑ではほとんどのデッキデスに勝てません。
 アタッカーを強化していくデッキでは混沌デッキに勝てません。
 ステゴが流行っていれば植物デッキは非常に苦しい。
 そういうことです。




●運

 デッキの完成度をいくら高めても裏目を引くことがあります。

 合計7枚いれている初手アタッカーが1枚もこない!
 事故初手でスタートだ!
 ↓
 相手の中型アタッカーに先攻がついた!
 補助が欲しいのに今更アタッカーばかり引いてしまって手札で腐るばかり!
 ↓
 ドロー!
 バニラクリーチャー!
 どうしようもない!
 負けた!

 しかし、その逆でブン回ることもあります。
 初手に3枚コンボがそろっているなど。

 プレイングにも裏目が存在します。
 というか裏目のないプレイングなんてありません。

 vs黒緑でライフ1-1
 相手の魔力は5で待機所にはラッパ妖精のみ、
 死神、バフォメット、ネクロ、魔剣、アーチャー、狩人、天狗、サイクロ、植物使い、霊媒で墓地にあるマダム使用、どれがきてもメドゥーサで勝ち確定の場面
 いける!
 ↓
 え、なぜケンタ
 え、そっちにメドゥーサかかっちゃう
 あ、負けた
 なぜ唯一の勝ち筋が分かったし……
 スルーが正解とか有りえんし……

 しかしこれ、相手にしてみればプレイングがばっちりはまった瞬間となります。
 方や天国、方や地獄。
 (どう考えてもケンタはやけっぱちだろ! いい加減にしろ!
  それとも魔界樹デッキだから読むべきだったのか!?)

 レートロビーの環境については潜ってみるまで分かりません。
 環境を把握するまで何戦必要なのか、はっきりとはいえませんし、
 どれほど環境にはまっていようと地雷デッキとあたらないともいいきれないのです。

 と、このように、三つの要素それぞれに運の要素があるものの、
 つくときもあればつかないこともあるのが自然の摂理。
 すべての運が噛み合ったとき、ひとは確変を引いたといいます。
 が、長期的に見ればプラマイゼロなので考えないものとします。



 ●時間

 これまた身も蓋もない。
 多忙な社会人と一日中PCにかじりついていられるニート。
 どちらが有利かいうまでもありません。
 数は正義。

 どれだけ時間をかけられるか。
 先に挙げた三つの要素それぞれの運がいいほうに重なるまでプレイできる人が最も成果を上げられます。
 非常にリアルな問題です。

 しかし今回はこのあたりは無視しましょう。



 ----- 最強のデッキって? -----



 そんで、まあ、ここからが本題なんですが、
 デッキの完成度といっても上限がありますよね。
 強いデッキであれば知名度がでてきて、みんなで研究して最終形が決まっていくじゃないですか。
 ある意味、共有の財産です。

 プレイングもしかりですよね。
 漫画ばりの読みができるようにならずとも、基本を抑えておくだけでまっとうに戦えるわけですし、
 一定以上の技術を修めておけばそこから先は微差でしかなく、
 プレイング技術が鬼のように突き抜けているプレイヤーってなかなかいないでしょう。
 (レート1850いっちゃうプレイヤーまでいくと、さすがにプレイング技術が突き抜けてる)

 じゃあ、どこが決定的な要因となるか。
 環境ですよ。

 それは環境を読むということではなくて、
 環境に依存しないデッキ構築を目指すということです。
 (なんかデッキの完成度の要素に回収されそうな気がしないでもないですが、一応、環境要因としておきます)

 環境に依存しないということは次の二つのどちらかです。
・裏目の少ないバランスに秀でたデッキを作る
・ライフを奪い合うという基本ルールとは異なる土俵で戦う



●柔軟性を考える
 多くの場合、前者を目指します。

 CPUと戦っていると、CPUがやたら強いときがありますよね。
 吸血鬼に船長使って勝利したかと思うと海賊船に変わって、あとはカッパカッパカッパ。
 でもCPUデッキを真似てレートロビーにでても戦果があがらりません。
 CPUが強いのは三枚積みがハマっているからであって、
 対人戦に出ると三枚積みがハマらない場面の方が、トータルでは多い。

 カーコマはわずか4点のライフを奪い合うゲームであり、
 デッキ枚数も27枚しかありません。
 2ターン目から順調にシーソーし、8ターン目に決着したとして、
 7枚ドローしています。
 開始時の手札が5枚だったとして、12枚です。
 ここにリセットカードや遅延カード、引き分けの可能性を考慮し、
 ドローカードのことまで考えると、一回のゲーム中にだいたいデッキの半分を使用する計算です。
 1枚差しのカードでもゲームが終わるまでに半々の確率で引けてしまうわけです。

 様々な状況に対応できる柔軟なデッキは一枚差しの補助を多く積んでいるデッキになります。
 いろんなプレイヤーがいろんなデッキを回しているなかで裏目を引きやすいデッキを使っていてはコンスタントに勝てないのです。



 青緑が柔軟なデッキの代表格ですが、
 L1スタートの構築であろうと、
 L3スタートの構築であろうと、
 煙があろうとなかろうと、
 やることはほとんど変わりません。

 一枚差しのマダムを使ったり、
 一枚差しのカッパを使ったり、
 一枚差しのサメを使ったり、
 一枚差しの森神を使ったり、
 一枚差しのクジラを使ったり、
 一枚差しのツタを使ったり、
 一枚差しのサイクロプスを使ったり、
 一枚差しのアーチャーを使ったり、
 一枚差しの天狗を使ったり、
 一枚差しの狩人を使ったり、
 一枚差しの……

 ハイランダーが登場したバージョンではハイランダーが環境のトップに立っていました。
 どんな青緑も一枚差しの補助でやることが同じだとすれば、
 試合開始の時点で2枚ドロー済みのハイランダー青緑が青緑の中で最強になるのは当然です。

 そして他のデッキでも似たようなことが言えるわけです。
 メインアタッカーを複数枚積んで、補助はピン差し、これがカーコマの基本です。
 カーコマをはじめたばかりの頃に名のあるプレイヤーのレシピを見て「一枚積みばっかり」と驚いたことがあるはず。




●基本ルールを逸脱する

 多くのデッキが1点のライフの奪い合いを考えているのなら、その裏を掻いて戦った方が強いのでは?
 戦場の勝利がライフ1点を削る。これがカーコマの原則。だからこそライフポイントを直接削るカオドラは強い。
 同じく溶岩魔神も、早く気づけなければ手遅れになる。

 しかしここで言いたいのはそれらのカードではありません。
 もったいぶるまでもなく、デッキデス戦略のことです。

 上で述べたように普通にプレイしていてもデッキの半分が手札にくるのですから、
 遅延に特化すればデッキすべてを削り切るのもそう難しいことではないと察しがつきます。

 オーソドックスなデッキデスはランプの精でドローしてデッキを削り、
 雪女で遅延、シスターでランプの精と雪女を回収して、ライフに余裕がある限り以下繰り返し、
 枚数の減ったデッキを深海魚で押しつけて水使いできっちり削りきる、
 そういった流れになります。

 これだけでは遅延しきれないため、何かもう一工夫する必要があります。
 たとえば、ドロー・遅延・戦場の支配が一体となった海神からの青龍、そしてこの動きを確実にするための人魚運び屋、これら三種を組み込むといったふうに。
 あるいはドローついでにスカドラを使うタイプ。
 あるいはイカ(略

 しかしそれらのデッキデスがズバ抜けて強いかというと、そうでもありません。
 遅延デッキ特有の弱点(速攻、不動、魔力ロック)が足を引っ張って、結局、他の普通のデッキと同様、環境に左右されやすくなります。
 (それでもとあるデッキデスプレイヤーは対ゴブリンを想定したデッキデスや対魔力ロックを想定したデッキデスなど細かくアレンジして環境に対応したデッキデスを用いてたようです)

 デッキデスなんてそんなもの。
 これまでも、これからも、大きく変わりはしないだろう、
 そう思っていたんですね、
 赤青海神デッキデスが登場するまでは。

 海神は青黒がベストだとずっと思い込んできたのですが、
 青赤になって、よもやデッキデスと絡めて完成されるとは、誰も予想していなかったことでしょう。
 放火魔がデッキを削る役割と速攻を食い止める役割を同時にこなし、第二の雪女でありながら雪女にはできない仕事をこなすコンボ要員になろうとは。

 以前、赤黒の地獄蝶幽霊を回しているときに赤青海神と幾度かマッチングしました。
 こちらにはマグマ男3枚、錬金術師2枚、カオドラ1枚、バーンに臆さず戦場に出る幽霊3枚があるわけで、デッキデスに耐性があるデッキです。かなり有利に立ち回れるのではないかと思ったのですが……
 遅延コースに入ってしまうと最後はイニ有りからクジラを連発されるのでマグマ男とか関係なくなってしまい、負けました。カオドラも引く前に深海魚でデッキ交換されてはどうしようもありません。
 全部が全部負けたわけではありませんが、有利に戦えると考えたのは完全に間違いでした。(結局マグマ男が腐ってしまうのならトータルでチャラになってしまうorz)

 恐ろしいのは、このデッキデスが環境のトップにありながら、更新によって弱体化することはなさそうという事実です。
 あえて弱体化候補をあげるなら海神ということになります。消費魔力1が現実的でしょうか。



 ----- カーコマの今後 -----



 カードコマンダーに限らず、カードゲームは
 現環境で最強のデッキは何か? というパズルを解き明かすゲームです。

 MTGでは年に三度、エキスパンションが追加され、それをひとつのブロックとしていました。
 最初に大型のエキスパンションが発売され、そこに小型のエキスパンションが続きます。
 しかしインターネットの発達に伴い、プレイヤー間での情報のやりとりが加速したため、環境の答えが早くに出てしまうようになりました。
 最後の小型エキスパンションが発売される頃にはすでに環境が決まっていて、発売後も大きな変化は訪れません。プレイヤーはとっくに環境に飽きてしまっています。
 そこで最近では大型、小型のふたつでブロックを完結するようになりました。(なったはず。MTGやってないから本当はよく知らない)

 カードゲームにおける環境の変化がプレイヤーにとっていかに重要かがうかがえます。

 カードコマンダーは個人で製作されているカードゲームです。
 そうそう頻繁に更新はできませんし、
 基本となるカード群が軒並み入れ替わるような大きな変化はありません。

 この現実を踏まえたうえで環境が流動するようにするためには、
 以前バルカモニカさんが記事で提案していたように、
 勝率の高いカードのステータスが減少するor使用効果の数値を下げるといった仕組みを組み込むのが、もっともシンプルで効果的かと思います。



>>該当箇所の引用<<
カードを禁止するのでなく、攻撃やHP、コストの増減を自動で行うシステムがあったらいいのではないかと思います。上位50種は微弱体、下位50種は微強化と言った感じで、数値を変更するだけの作業ならば、自動化できるのではないでしょうか。強くなりすぎたカードは多く使われ、弱くなりすぎたカードは環境から放逐され、カードプールの変化を擬似的に達成できると思います。
>>引用 終わり<<



 ソドマスのHPを3に戻し、これが環境トップに立ったなら(使用勝率が一定の水準に達したら)、自動的に(一時的に)HPが2に弱体化されるとかいった具合です。
 このシステムが実装されれば古いバージョンで壊れと呼ばれたカードを復活させることができます。
 ワーエレファントのライフ条件は基本的に失われ、ワーエレファントの使用勝率?%を越えたなら現在の仕様に切り替わるといった運用が可能になるはずです。
 最近ステを弱体化された王たちも同じです。
 こうすることで、これまでに弱体化するほどではないが強かったカード(海神とか)にも弱体化案を採用する余地がでてきます。
 ラッパ妖精で壊れ性能に復帰できるとかも面白いかも(暴言



 と、勝手なことを書き散らかしましたが、すべてあらKの妄想です。
 カーコマの現状のシステムに不満はありません。(マッチングが増えてくれれば)
 以上です。
 拙文、失礼いたしました。




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by cardfan | 2015-10-15 17:20 | 雑記 | Comments(7)

新種とスカンクの増減まとめ


 赤緑での新種の挙動。
 参考程度にお読みください。



 0.49のスカンクはアタッカーのHP増加量+1の値だけ敵アタッカーの攻撃力を下げます。
 待機効果なのでトリガーとなるHP増加が起きるたびに繰り返し発動します。

 つまり、新種に妖精を使った場合には、妖精の効果でHPが増えてから待機効果が発動し、
 その後、新種の能力でHPが2増えて、再び待機効果が発動されることとなり、
 驚きのシナジーを発揮します。



e0295317_20100620.png
e0295317_20100002.png
 スカンクは待機効果なので無効にも作用します。
 赤緑が青黒墓荒らしに対抗できるようになったのは素晴らしい。



●妖精(ライフ2以上)、カメレオン

   妖精(+1)  スカンク(-2)
+) 新種(+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種HP3増加  敵アタッカー攻撃力5減少


e0295317_20240849.png




 ●ガーディアン(新種デフォルト)


 新種は「進化」と「このクリーチャーの能力の数が1つ増加するたび、このクリーチャーのHPと自分の魔力を2増やす」の2つをデフォルトで所持しています。
 そのためガーディアンを使うだけでもHP+2の効果があります。
 もちろん「一時無効」が追加されて新種の進化能力が誘発されます。


   ガーディアン(+2)  スカンク(-3)
+) 新種(+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種HP4増加  敵アタッカー攻撃力6減少


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●妖精(ライフ1のとき)、ガーディアン(能力3つ所持)


   妖精(+3)  スカンク(-4)
+) 新種(+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種HP5増加  敵アタッカー攻撃力7減少


e0295317_20205874.png
 ガーディアン(能力3つ所持)といってもデフォルトに何か一つついていればよいだけ。
 新種に頑丈をつけておけば焼き・ステゴに耐性がつくので、次のターンのイニなしガーディアンが恐ろしく強い。
 一時無効は次のターンに消滅するので二枚目のガーディアンも使用可。
 逆に、すでに頑丈ついているところに妖精を使うとガッカリすることに。






 ●能力のみ追加
 森神の無効や画家の対象、ワームの勝利効果付与など


   無効(+0)  スカンク(0)
+) 新種(+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種HP2増加  敵アタッカー攻撃力3減少

e0295317_20135867.png
 攻撃力2、HP6となります。(画像と違うので注意)
 スカンクがいないと頼りない数値ですね。



 森神の無効でも新種の能力は誘発されます。
 このことはパニックになると忘れがちなので、
 対戦相手がミスをして新種に無効をつけてくることがあります。
 このときスカンクまで誘発されるとテンションがあがります。
 画家でも同様の勘違いをやらかす例が見受けられます。
 特にワーライオンで「急所」がついて新種のHPが増えるケースは意外と頭から抜けている。(とはいえ、たいていはケンタリでスカンク封じられているうえに急所でダメージ二倍になってそのまま新種が負ける……)

 対戦相手のミスまで計算に入れたい。





 以下、HPの増加量は同じだが攻撃力も増加する例。

 ○攻撃力+1系
 ウィザード、ヒノトリ

 攻撃力3 HP6 になります。
 画像は割愛します。



 ○攻撃力+2系
 ソーサレス

e0295317_20284838.png


 打点があがるタイプはアーチャー、狩人への返し手につかえる。
 特に待機所にスカンク不在の時、修正後のサイズを覚えておくと役立つケースが多い。




●倍増
 ウーズで倍増がついた場合、倍増を得てから新種の能力が誘発されるため増加量が倍増されます。

   倍増(+0)    スカンク(0)
+) 新種(+2×2)  スカンク(-5)
---------------
   新種HP4増加  敵アタッカー攻撃力5減少



e0295317_06121123.png
 このあとガーディアンを使うと、えらいことに……!






 最後に魔剣で呪いがついたケースだけ見ておきます。


   魔剣(HP-1)(攻撃力+1)  スカンク(0)
+) 新種(HP+2)  スカンク(-3)
---------------
   新種 攻撃力1増加、HPも1増加  敵アタッカー攻撃力3減少


 そそらんな。



 計算のミス等ありましたらご指摘ください。






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by cardfan | 2015-07-13 20:41 | 雑記 | Comments(4)

新カード案とか修正案とか




 赤のレベル4にも使用効果の強いカードが欲しい。
 その思いが日増しに強くなり、BBSに新カード案を投稿した。

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 黒のバフォメット、青の首長竜のように、ステータスそこそこ以上、除去性能ありのカードが欲しい。
 その使用効果はどうするか?

「赤以外のクリーチャーに2点……」
「バフォメットやんけ!」
「駄目?」
「あかんやろ!」
「でも赤で除去は火力だろ。かといって普通の火力だと誤爆する」
「しとけよ、赤なんだし……」
「バフォも首長も誤爆回避できるのに?」
「せやけど連中は条件付の効果やろ」
「そもそも2点では足りない……魔女のようにサメ耐性ほしい……なおかつウィザードのように青殺し性能も欲しい……青のクリーチャーに3点でどや」
「1点の嵐やな」
「マダム殺す! カッパ殺す! ナーガ殺す! ついでにワーライオンも殺す!」
「あらぶんなや……静まれや……」
「ハッ! 連中のステには3の数字が! 3殺す! これだ。これなら赤のクリーチャーは誤爆しない」
「ゴブパラ」
「パラは初手で出して1点とったら仕事終わりだろ。そこから先はゴブリンメイジや王様でステ変動していくし」
「ケルベ」
「いくらでも状況を見られるカードだし。赤マントは発動しないし」
「じゃあ、そのHP3か攻撃力3を狙い撃つカードのステータスは?」
「赤だし攻撃力5/HP2か……いや、バフォ、首長のステが優秀である以上、HPは3あっていいだろう。5/3だ」
「ソドマスも昔はそうやったっけ?」
「いや記憶にございませんが」
「それで、グラフィックはどないすんねん?」
「3に関係してるから、サンドなんとかって名前の砂漠に出てきそうなクリーチャーを探そう」
「探してみ」
「なかった」
「せやな」
「だが腕が六本あるやつをみつけた。阿修羅だ」
「なんかええやんけ……。や、せやかて、顔は三つあらへんから、3と関係あらへんような……」
「阿修羅は三面六臂。ステータスは6/3でいいだろう。狂戦士もそれぐらいあるから普通のサイズだ」
「顔ひとつなんやけど」
「アシュラ欲しいアシュラ実装されてほしいアシュラでHP3が一方的に焼かれるところ見たいよう~植物使い使ってドヤ顔してるケンタリ焼きたいよう~あびゃあ」
「それアカンやつや」



 こうして新カード案、アシュラが生まれた。
 破壊バーンにしたかったがラッパが通じないのはズルイかなと、HP0にする方向で混沌とも仲良くやっていけたらなと。



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 アイスさん、そうなんです、赤に優しい設計なんです。
 分かってらっしゃる。



e0295317_20454418.png
 魔女はできる人です。



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 そうそうそう!
 火力でやけないケンタリとかも射程内という変態性能なんです!!!



 ----- ケルベ -----



 アシュラを考えついてから、もしかして前バージョンでケルベロスが強化されたのは赤の強いレベル4が欲しいという誰かの声が届いたからなのかもしれないと思い当たった。
 そこで現バージョンで弱体化を食っているケルベロスを救済するため、修正案を投稿した。



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 このテキストだと改行のせいで待機所に3体いなくても合計レベル6以上なら待機所破壊が発動しそうに読めるが、待機所破壊はあくまでこちらの待機所が埋まっているときだけのつもり。
 輸送兵のせいでケルベが割を食ったというのなら、輸送兵では満たしにくい条件にすればいい。
 なおかつヌーで満たしやすい条件に。
 ということで待機所のレベルの合計が6以上なら、0.44のベロスの栄光が帰ってくるということにすればどうだろうか。

 あるいは3の倍数のターンだけアホになる……じゃなくて待機所破壊効果つきとか。
 それは使いにくいからイヤだが、要は今のケルベさんかわいそうすぎるケルベさんは悪いことしてへんのに、ということで。



 ----- サンタ周辺 -----



 サンタが加わったとき、ああネタカードだと思った。
 効果がABCになって2枚ドローついたとき、あれ……? と思った。

 過剰に強くして早々に修正入れるhozoさんのいつものやり方かなと思った。
 しかし未だにサンタが横行している。



 まずサイズがおかしい。
 ドロー目的とあのサイズは漁師の領域だから被ってる。
 こっちが事故初手で出したマネキ猫がゲロ吐くレベル。
 イニなしアルマジロが立ち止まるレベル。
 ドローを兼ねた初手がどうしてマジロよりでかいのか?



 ドロー性能がおかしい。
 2枚引くのがわけ分からん。
 カブトガニが3枚引いてたときに、うっ……わっ……ってなったけど、同じような感じ。
 バランスの問題として青にドローが偏りすぎている。
 青の特徴だからとかいって見過ごせない。
 ドローのバリエーションを増やすなら他の色にもドローが欲しい。
 緑にもほしい。いやマネキ猫いい働きしてくれるんですがもうちょっと条件の緩いやつもぜひ……
 赤は見習い魔女やヒノトリがドローだとかいわずにどうか……
 黒はBBSに出ていた怪盗(相手のデッキの底から1枚ドロー)が妙案かと。



 C効果がおかしい。
 カーコマは他のカードゲームに比べてドローの重要性が低いゲームだが、2枚ドローして相手には1枚クロック……
 おかしい。
 説明する必要もない。



 この三つの要素が重なってるのがいけない。
 だから漁師は許せてもサンタは許せない。
 三つの要素のどれかを改めて欲しい。

 つまりこういう修正方向
・サイズが攻撃力1/HP2のタコサイズなら確実に戦力外となり、ドロー枚数、C効果効果が容認できる。
・ファック! 1枚ドローで何の文句があるんだ! サイズもイソギンサイズにしやがれ! てやんでい!
・C効果は海神に作用できて面白そうということなのかもしれないが、これをなくすならサイズもドロー枚数そのままでいい。





 ----- ドラゾン -----



 正直、なぜドラゴンゾンビのステータスが高くなっていくのかが分からない。
 それが許されるなら朱雀はなぜ……

 しかしこれについてはサイズ変更以外の代案をだせなければ非難できない。
 代案が思いつかない。
 いや普通にサイズダウンさせて欲しいが。
 レベル4 攻撃力6 HP5 でいいんじゃないか。



 ちなみに新カード発案のガイドラインを作製したlempickaさんの記事にblack_shelf(えっちな絵本)さんが「ぼくはドラゾンのHP7にした!」と投稿していた。

 身近なところに犯人が!




 ----- 魔界樹 -----



 あのサイズであの能力……
 待機所のクリーチャーを2体使い、補助を1枚使い、3枚ものリソースを消費して、やっと沈めたと思ったらネクロで復活。
 こちらの墓地は煙だらけでネクロできない。

 デメリットがでかいとはいえ、げっろげろ……

 しかしレベル6だからこんなものでいいのかな。
 ロクドラ、世界樹、シーサー、カオドラのレベル帯だし……

 それでもHP7は、ない。
 更新されたときにおしらせのページ見るじゃん?
 7に修正されてるのを見て悲鳴あげたよ。
 魔女で届かないならなにで殴ればいいのよ。
 カウンゴと同じポジションなんだから攻撃力0でいいじゃん。
 デメリットもセルフハンデス機能で緩和されてしまったから、毎ターン植物族捨てられなければライフ失うぐらいで丁度いいじゃん。



 ----- お終い -----

 最後は泣き言ばかりで
 お目汚しとなりました。

 なにはともあれ、ベロスの復活を最も望んでいます。
 ベロスが復活すればアシュラとかどうでもいいです。




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by cardfan | 2014-12-18 20:50 | 雑記 | Comments(4)

魔力の流れ~黒編~


黒で魔力ブースト系というと使い魔とウィッチですね。
ダクエルはおいておきましょう。



序盤の動きを定式化するために魔力の流れ(増減、余剰)を意識するべし、
というのが魔力の流れのお話です。
それを考えるうえでも使い魔は一風変わったカードです。
自分も相手も平等に魔力増加量を調整し、ゲームを一気に中盤へと持って行く機能を持っています。



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初手使い魔の動きはどのようなものになるでしょうか。

魔力増加量が3になり、そのままゆけば6ターン目以降は魔力増加量が4になります。
通常  :12222 33333 44……
使い魔:12333 44444 55……

使用した次のターンには魔力が6あります。
早速、L6アタッカーを用意できますね。
しかしただファッティを投入するだけの戦略ではちょっと不安ですね、
相手にも魔力を与えているので容易に処理されてしまいそうです。
できれば魔力をある程度浮かしながら戦いたい。
あるいは相手の選択を縛りたい。



----- 使い魔を有効活用したい -----

・即6コスが使える!

 ファッティを出すのもいいですが、クジラもいいですね。
 あるいは終盤でのキメラ。



・魔力を浮かせて戦う

1ターン目 スルー
2ターン目 使い魔
3ターン目 (魔力が6ある)
4ターン目 (魔力が9ある)
5ターン目 (魔力が12ある)

 使い魔使用後は4コスのカードを毎ターン使用しても魔力が尽きることはありません。
 3、4、5ターンと連続して4コスを使用したとして、5ターン目にしてやっと0になります。
 6ターン目からは魔力増加量が4になるため、その後も連打可能です。

 4コス縛りでデッキを組めというわけではありませんが、
 魔力を浮かせて戦うには4コスを多めに詰んでおくのがよさそうですね。
 後続として信頼できるサイズを持ちつつ、使用効果も強い、そんなカードが望ましいわけです。

 青のマダム、ソーサラー、巨大アンコウ、首長竜などが使いたい放題です。
 黒には使い魔の補助にもなるバフォメットがいます。死神も可。
 緑は植物使い、サイクロプス。使い魔との相性はそんなによくないですね。
 赤は……hozoさん、新カードください……

 そんな具合ですから、青黒と使い魔は相性が良さそうです。



・選択肢を縛る

 使い魔のあとからハンデスやダクエル、スキュラを仕掛けてもしかたないですね。
 トラバサミとデュラハンが現実的なところでしょう。

 ダブルエルフのときも触れましたが、魔力増加量3というのは煙をつかえば即デュラハンに繋げられます。

 特にイニがなく、使い魔が無補助で勝てないとき、そのターンはトラバサミを出すだけにして、次のターンにデュラハンを打つのもなかなかよい展開ではないでしょうか。

 そう、2コス消費ならデュラハンを使うための魔力は残ります。
 黒単にして撃墜王→デュラハンとか強そうじゃありませんか?(ヨワソウ

 デュラハンを打つための様子見をすると魔力が9になり、デュラハンよりも青龍をうった方が強い場面もでてきます。相手がファッティを出してきた場合なんてのがそうです。



----- 使い魔以外の部分を考える -----


 上記のような考え方をするとして、初手の使い魔、4コスのカード群、デュラハンやトラバサミなどをリストアップしていくと、どうにもコストが重くて事故が起きそうに見えてきます。
 初手に使い魔がこなかった場合のパターンを考えてみる必要がありますね。

・煙を採用
 煙→4コスの動きです。
 定番。



・104の動き
 L1→スルー(煙)→L4の動きを意識したデザインのことです。
 タコ→煙→首長竜、メドゥーサなど
 タコ→トラバサミ の変化を含み、柔軟です。
 最近ではサンタに食われてしまいましたが。
 サンタを積むとなると、押しつけるためのL1を多めに積む必要がでてきます。



・023の動き
 使い魔を引くまでL2で間を持たせるパターン。
 ランプの精で使い魔引いてくればいいじゃないの、ということ。
 この動きは、
 煙→ランプの精→状況に応じて4コス補助か使い魔
 と選択できるところが強いです。
 
 女海賊を入れたら面白くなりそうですが、回るデッキに仕上げるのはやや難しそうですね。



・ウミガメ多め
 相手のL1を見てから使い魔を使っていると、使い魔が供給した魔力でL1を補助されて、2点ビハインドになりがちなんですね。
 そこでL1殺しのウミガメを2枚積みにするというウミガメ愛に富んだプレイヤーがいます。



 ----- クジラかサメか -----


 残念なことに、ネタ要素抜きの使い魔は青黒以外で組めそうにありません。
 青となればクジラをいれたいですね。
 相手がファッティを出しやすくなっているのでシーサー、ソーサラーも欲しいところ。

 ところで使い魔から即座にクジラをうつパターンもいいのですが、
 クジラではなくサメの方が魔力が残せて動きやすくなります。
 バフォメットがあれば相手にサメを渡してしまっても処理しやすい。青黒の有り難いところです。

 一長一短なのでデッキ全体のバランスを考えて選択しましょう。



 ----- ウィッチ -----


e0295317_02145984.png


 使い魔よりも早く、ライフを魔力に変える、なんとも黒らしいカードです。
 初手ウィッチからの動きは多彩で読み切れるものではありません。


1ターン目 ウィッチ
2ターン目 (魔力6)


 魔力を使い切ってでもアドバンテージを得ようとするパターン
 →クジラ

 魔力を残しつつウィッチを補助するパターン(L1対面を意識したパターン含む)
 →バフォメット、首長竜、メドゥーサ、カッパ、ウミガメ、ワーエレファント

 魔力を残しつつアドバンテージを得るパターン
 →アンコウ、ダクエル、人面樹ステゴ

 ファッティを出すパターン
 →世界樹コロポ


 他にいくらでも考えられそうですね。



 ----- 使い魔やウィッチが手札で腐る? -----


 初手ウィッチからの動きは諸刃の剣ながら強力です。
 しかし中盤、終盤とライフが減るにつれて手札で腐りがちです。
 初手以外ではデュラハンにつなぐために使用されるぐらいでしょうか。
 初手で用いたとしても、あっけなく魔力を使い果たしてしまい、息切れすることもよくあるといえばよくある。

 使い魔も相手にも魔力を与えてしまうため裏目に出ることがよくあります。
 ウィッチと違って中盤、終盤にも活用する手段はありますが、初手とする場合、L3スタート、しかも能力なし。メドゥーサや鬼火の影響を受けるためバニラのほうがまだマシだったりする局面もありえます。これでは劣勢に立たされそうで不安が残りますね。



 これらが手札で腐ったとき、どうすればよいのでしょうか。



e0295317_02164185.png



 手札で腐るというなら、相手に押しつけてしまえばいい。
 サンタの出番です。

 サンタといえば催眠術師。L4のカードです。
 使い魔、ウィッチと相性のいいL4です。

 そういえば使い魔が引けなかったときのために104の動きがどうのこうのといっていましたね。
 サンタと使い魔の相性も悪くはないようです。
 そのためにはL1を多めに積む必要がある……
 L1……ハッ……ウィッチ……



 ということで、次回、青黒サンタへ続きます。




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by cardfan | 2014-12-01 02:17 | 雑記 | Comments(4)