スケルトンウーズ



 ちょっと前に(といっても一年以上前か)何名かのプレイヤーが回していたデッキタイプ。
 それがスケルトンウーズ。

 強さは普通だけど、回していて楽しいデッキ。
 造りはシンプルで、得意分野は殴り合い。
 ノリが完全に赤緑。
 カーコマに限らずカードゲームは殴り合いが楽しいんじゃー、青でコントロールとかしゃらくせー、という人にはお勧め。
 もっとも、対戦相手は殴り合いにつきあってくれない。カーコマってそういうゲームじゃないからと一笑に付されてしまう。



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 ▲試作品。新種をやや意識しすぎているかなというデザイン。



 メインアタッカーはスケルトン。
 スケルトンにウーズを使うことで、スケルトンの敗北効果が倍増し、6/10のステータスになる。
 イニ関係なくイフリート・世界樹を倒せるサイズというと分かりやすいか。
 更に呪われた相手アタッカーをイビルアイで手札ごと屠る駄目押しコンボ。
 決まれば気持ちいい。


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 ▲スケルトンウーズが決まると、このサイズに。
  ここからイビルアイで駄目押ししたい。
  イビルアイがなくても新種で更に能力を付与する楽しみや、魔力をためる余裕が生まれる。



 L3スタートと妖精の相性のよさについては赤緑のときに言及してきた。
 スケルトンに妖精は、ステータス的にはあまりおいしくないが、マジシャン系の破壊効果に耐性がつくので、安定して敗北効果まで繋げられる旨みはある。
 呪いを敬遠して火力リセットを試みられることもあるため、HP+1でまんまと1点せしめる展開も稀にある。(ランプの精→ゴブ戦の流れを乗り切る展開など)
 スケルトン→妖精→サイクロプスは普通に強い動き。(イビルアイを打つ魔力がなくなるところだけが微妙なので、手札や状況と相談するべし)



 スケルトンが引けなかったときのサブアタッカーが新種とウーズ。
 主に新種。
 頼もしいアタッカーとはお世辞にもいえないが、L2なので次にスケルトンを引いたら、さっとスケルトンを出せる魔力が残ってくれるので、そこそこバランスはいい。
 シナジーがあるのは妖精(頑丈)、カメレオン(擬態)、ウーズ(倍増)、サイクロプス(半減)。使う機会はほとんどないけど森神(無効)も。
 補助を使うことで魔力も溜まっていくから、意外と悪い展開にならない。かも。軽い補助で一勝した後、サイクロをつけられると、そこそこ優秀。

 新種の補助に魔剣を使うとステは3/5、魔力も少し溜まる。
 新種+魔剣に頼ったはいいが勝てないとき、イビルアイがあるときなら魔剣の矛先を相手アタッカーに変えるだけで対応できる。
 イビルアイがないときは、次ターンに魔剣に妖精かカメレオンを使って一矢報いることができるかもしれないので、そういう展開も視野に入れる。
 そもそも 新種温存+魔剣で次のターンに新種出撃+イビルアイ の方が安定する。

 余裕があればスケルトンに新種をつけて補助をガンガンうっていきたい。



 トラバサミはコロポで乗り越える。
 魔力もコロポ。
 困ったことがあればキメラで乗り越える。
 ウーズにキメラ使えばサイズ面で後れを取ることはない。
 マダムにはキメラを合わせるしかない。狙って合わせるのはむつかしいが、そういうデッキなので諦める。



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 ▲ウーズにウーズをキメラすると、このサイズになる。
  ドラゴン+エメドラ並にでかい。



 呪豚も忘れてはならない。
 一応、初手新種が墓地に落ちたら割引で出せるようになるので覚えておくこと。
 意外と魔剣のおかげで負けん。同サイズでぶつかりあうときも妖精、カメレオンでHP増えてすんなり勝てたりする。でかいは正義。




 レシピは全然完成形じゃないし、死神、カオドラなど採用したいカードにも事欠かない。
 キメラとサイクロプスで打開できない状況に弱いので、メドゥーサより死神がいいだろうか。
 新種よりも、すなおにミイラを初手候補にするのもありだが、新種のためにバンシーを入れると除去に乏しいという弱点が補えてよさそう。いやかなりいいな! バンシー入れたい!
 魔力を稼げるならリッチやデュラハンも採用の余地あり?
 ブタデッキに発展させられる余地もあるかもね。(テキトー)

 そんなふうに構想を膨らませているうちに、ふっと先達がスカンクをいれていたことが思い出された。
 スケルトンに魔剣を打って敗北効果を何度も復活するようにし、復活のたびスカンクが屁をこくシステムだった。
 イビルアイ打つより、スケルトンの居座りを優先する。すなわちハンドアドよりボードアドをとる動き。そのうちウーズを引いてくればサイズで圧倒し始める。これの最終形は森神つけてからイビルアイまで打っちゃうパターン。
 スカンク……。
 輸送兵もないのにスカンク……?
 こじあけるスペースもないし、採用はありえないのか?

 と、一度見送って、失敗作を何度か回した後に、結局1枚採用することができた。



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 ▲ほぼ完成品。かなりバランスがとれていると思う。
  とはいえ、事故初手としてイビルアイやキメラを出して補助に妖精を打つパターンもそこそこ出てくる。



 役割が被っているカードが多いところがミソだった。

 たとえば呪豚は、使い方によっては4枚目のイビルアイとして機能する。
 相手アタッカーに呪いがついたとき、イビルアイがあるならそっちを使うが、なければ呪豚を使うのもわるくはない。

 ウーズもイビルアイの代用として使える。
 両方引ければ最も強い動きができるが、イビルアイが引けなくてもウーズを引けていればそれで十分すぎるアドバンテージが稼げる。

 同様に、スカンクも4枚目のイビルアイとして機能する。
 スケルトンの敗北効果が発動するとき、敵アタッカーを極限まで弱体化することで一勝を確定させてくれるので、一勝を手堅く得られるようにしてくれる点でやっていることは同じ。

 スカンクは場合によっては3枚目の魔剣としても機能する。
 事故初手にもなるし、軽い補助の代わりとしてプレイすることもできる。
 新種やウーズを初手とする場合、魔剣よりスカンクを引けた方が有り難いケースもあるだろう。
 と、ピン差しならかなり柔軟な一枚。
 2枚以上になると失敗感が否めない。



 初手筆頭はもちろんスケルトンだが、それだけでは枚数がたりない。
 新種をいれていたが、頼りがいがあるわけでもない。
 そこでウーズを3枚にしたみたりもしたが、これも初手として使うよりはウーズや新種への補助として使い、初手が退場してからコロポキメラへ持ち込むセカンドアタッカー、もしくはフィニッシャーであって欲しい。
 ミイラを採用するのは全体のテンポと噛み合わないから微妙。
 すなおに吸血鬼を採用するが、1~2枚でいい。スケルトンがあればスケルトンを優先するのでダブっても嬉しくない。新種より頼りになるとはいえ新種には新種のよさがある(スケルトンとダブって初手にきても得した気分になる)。ウーズを補助として合わせにくく、柔軟な動きが期待できない。3枚採用したいならコロポは3枚にせざるをえないし、そうなるとデュラハンも2枚積みたいので、スペースの都合上、別デッキになる。



 どんなデッキかというと、こんなデッキ。


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 ▲テンプレ的な中速の黒緑。
  テンプレと比較するとデュラハンを必要としない展開が望めること、呪いコンボがあるところが優秀か。



 豚はいなくなった。
 ツタをいれてもバチはあたらないので、ぜひスペースをこじ開けたいところ。



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 たまにはアタッカーで殴り合いをやってみるか、と思ったときにでも回してやってほしい。
 そして悪魔的なサイズにそだったスケルトンがソードマスターに成敗されたときの気持ちを共有しようではないか。
 青龍で全部かっさらわれるお約束も体験しようではないか。
 あるいは混沌が溢れている環境に発狂しよう。なんで三名も混沌使いがわいてんだ。おかげで満足に回せなかった。





 おしまい。






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by cardfan | 2017-04-01 05:23 | 構築 | Comments(0)


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