海賊デッキの手筋コレクション


 海賊デッキの基本的な動きを改めて確認するだけの記事。
 プレイングはパターンの蓄積とそれの引き出し。

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「尖兵L2の強み」

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 尖兵→L2海賊の動きは対Lv1に強い。
 人魚兵やケンタウロスといったやや分厚い初手L3にもギリギリ対応できるサイズが用意できる。

 悩ましいのは相手の初手が煙だったとき。
 黒い煙→オルトロス の流れだと95%ぐらい負け確定。
 緑の煙→クマ も相当きびしい。80%ぐらい負け。炎馬があればセーフ。
 青い煙→首長竜 は上ふたつに比べマシに見えるが90%ぐらい負けるイメージ。
 煙からのケンタやバフォメットもだいたい負けフラグ。
 では、これらが怖いからと尖兵→L2を見送るかというと微妙……。
 手札に炎馬と船長があったり、相手のデッキを知っているときは尖兵→スルーとするかも。分からん。



「サラマン打てなくても船長がある場面」

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 序盤はサラマンを撃ち終わった後、魔力が枯渇するシーンが目立つが、コスト2でも海賊船を呼べるところに海賊デッキの強みがある。
 基本戦術。
 これがあるから基本は尖兵→L2海賊路線でガンガンいきたい。



「ケルベ警戒のソーサレス。空ぶって魔力なくなっても船長でフォローできる。」

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 赤緑だと、このカードが通れば勝ち、通らなければ負けみたいな苦しい場面が多かった。
 画像の場面なら、ケルベを警戒したソーサレスを打つべきか後続の赤鬼を出すか悩みどころ……。ソーサレスが裏目に出ると魔力がなくなって一方的に畳みかけられてしまいそう。

 海賊デッキはもっと柔軟。
 ソーサレスが裏目に出ても次のターンには女海賊+船長で船を呼び出せる。その後は魔力増加量が3になって翼竜も使えるようになる。十分に戦っていける形が残っている。安心してソーサレスを選択できる。
 裏目を引いてもフォローできる形が残っていると自信を持って動ける。



 それにしてもソーサレスは便利。
 相手がもしサラマン読みスルーをしてもソーサレスなら誤爆はしないところがポイント高い。ライフに余裕があるし、サラマンが手札にあったとしてもソーサレス有利かなと。輸送兵が出てきた場合は女海賊にソーサレスをかけて輸送兵を戦場に残すようにする。イニ無しでケルベ使われる方がよっぽどつらい。



「ソーサレスによる新品いれかえ」

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 ソーサレスといえば、海賊デッキではこういう使い方もある。
 海賊船の攻撃力強化に使い、勝たせることで勝利効果を誘発。
 グリフィンに殴られたお古が新品と入れ替わる。
 (画像の場合、白虎のハンデスで船が墓地行きになるので入れ替えは不発)



「騎兵」

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 騎兵はリセットへの返し手としても優秀。
 対シーサーのためには待機所を満席にしておく必要があるが、デュラハンやリッチに対しては戦場込みで3体いればいいので条件が楽。
 青と黒は赤と緑に比べれば先攻を苦手としているので騎兵はよくささる。




「炎馬」

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 海賊デッキのリーサルウェポン。
 多くのデッキで対応が困難とされる無効アタッカーを容赦なく破壊するコンボが強烈。
 船長がサメに食われても勝利効果持ちが他にいなければ炎馬の無慈悲な一撃はとまらない。

 ……これって炎馬は何してるんだろ。炎を照射するんだろうか。蹄で後ろ蹴りかますんだろうか。

 誤爆しても船が手札にあれば入れ替わって戦場での勝利をもぎ取れる。すばらしい裏目フォロー性能。



「妙手だが」

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 女海賊が奪ったカードでコンボを逆手に取るシーンも多い。
 植物デッキからステゴを抜いたときなど。

 画像は、女海賊で奪った魔界樹を戦場へ出すと相手が霊媒で船長を指定したシーン。
 魔界樹の勝利効果でライフを削られそうになるが、デーモンも奪っていたのでセーフ。
 コンボをセットで奪う女海賊は優秀。



「騎兵で勝てそうな場面」

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 騎兵で勝てそう。
 炎馬のフォローがあると使いやすいが、こういうシーンでは炎馬がなくても騎兵を打っていきたい。
 ただし、戦場にアタッカーをださないこと。
 イニ有りの森神で条件を崩されるため。




「初手ソーサレス」

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 精霊の勝利効果を上書きしておけば老婆で死ぬ。(魔力をがっつり稼がれてしまうところはつらいが)
 機能性の高いL1をとめて仕切り直せるところがありがたい。



「素出し炎馬」

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 炎馬を素出しする場面は多い。
 画像のように0304のパターンもあれば、お馴染みの104のパターンもある。
 船長とのコンボで勝ちやすいのでライフ1点ぐらい捨てるつもりで素出しを計算に入れて動くとよい。




「世界樹魔界樹」

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 世界樹魔界樹デッキ、ホントしんどい。

 初心者泣かせの頻出パターン、
 戦場アタッカーの両方が勝利効果持ちのときは、一呼吸おいて選択すること。
 まず船長の対象選択があるので、炎馬をクリック。(間違えて敵タッカーを選択すると悲惨)
 その次が炎馬の対象選択になる。
 今回はイニ無しネクロ使われているので渋々で世界樹を指定。



「騎兵安定」

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 騎兵が安定するシーン。
 終盤のちょい手前、
 ギリギリ中盤といえそうな時間帯は騎兵への警戒が薄い。
 シーサー、ソーサラー、マダム、サラマン、どれにでも通る。


 面白いのは、
 使用された騎兵が戦場に出る
 ↓
 騎兵が勝ち、勝利効果を発動する
 ↓
 海賊船と入れ替わる
 ↓
 騎兵が手札に戻ってくる
 こと。

 使ったばかりのカードがそのターンのうちに手札に戻ってくるのがシュールすぎてウケた。



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 これなんかは、まさに中盤の騎兵。
 相手はイニと青鬼を持っていて、ここから魔力を消費するシーサーを打ってくるはずもなく、
 騎兵がだいたい通る。



 「騎兵+炎馬」

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 シーサーが怖い場面でも炎馬があるなら騎兵を打てる。

 画像の場面だと次のターン、相手の魔力が3になり、炎馬+船長のコンボがほぼ通る。



 今回はここまで。
 次回は同じデッキを例に、カーコマの序盤の手順について考えてみたい。




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by cardfan | 2017-03-12 12:25 | プレイング | Comments(2)
Commented by FUEEE at 2017-03-12 23:41 x
海賊に鬼火ってどうなんでしょうか
Commented by cardfan at 2017-03-13 05:06
あまりよくなさそう。
・後続が用意されない
・火種にL2を捨てるとサラマンの打点が2下がる
・火種に船を使うと海賊コンボが回りにくくなりそう


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