海賊デッキを探求してきた歴史は地味に長い。 海賊Aから始まり、B、C……と続いて、ついにVまできた。 研究はついに実を結び、 カーコマ史上最強の海賊デッキ、ついに爆誕!!! と、強気なアオリを被せてもいいぐらいの自信作ができた。 ロジカルに突き詰めていく構築は久々だった。 (普段どんな構築してるんだ) というわけで、ここまでも、ここからも、いつものねっとりとした構築談義です。 お暇な方だけどうぞ。 忙しい人は一番最後のレシピだけ見てね! ----- 前回から引き続き、 スカイプ広報にあったやつをたたき台として、こういうレシピを回していた。 ・どっちみち補助は必要なのでサラマン3枚に戻す! ・コンボパーツとサラマンを集めるためランプの精も3枚固定! ・尖兵を勝たせたいからL1対面に備えてウミガメ! ・サラマンの火力を安定させたいからL2をなるべく積みたい。15枚で! 構築時、女海賊と子分なら、基本的に女海賊の枚数を優先。 子分は奇襲を担当するが、赤青は奇襲メインで構築する必要のない色だ。 奇襲が直接勝因へつながるパターンより女海賊で相手の色やコンボが判明するほうがトータルで勝てる。 ――と考えてみた。 回しているうちに厳しい現実がじわじわと首を絞めてきた。 な~~~んか弱い。 どういうわけか弱い。 手も足も出せずに負けるゲームもちらほら。 以前と同じ問題に突き当たっていた。 最序盤の弱さが目立った。 ・初手尖兵 → 続けてランプの精 これが全然強くない。 というか、弱い。 ・初手ランプの精 → 補助にサラマン これも弱い。 息切れして負ける。じり貧どころではない。 勝利回数稼げてないし、ずるずる負けるのみ。 もっともよくありそうなスタートの展開、この時点で弱い。 海賊デッキなのだから、こういう構成にならざるをえないと割り切って回し続けたが、やはりどうにも旨みが感じられなかった。 ・初手尖兵 → 続けて女海賊 これが強くなければ海賊デッキはやっていられない。 はずなのだが…… イマイチ。 心が折れそうになった。 実際、去年は心が折れて引退気味になったしw だがロジカルに考えて、そう悪い動きではない。 尖兵が必要なのは確かだし、L2海賊が手札にあるなら続けてだしていくのがベターだろう。 となると、このネガティブな印象は裏目を引いたときの印象を引っ張りすぎているせいではないか。 そう考えて、裏目パターンを列挙してみた。 煙オルトロスと鉢合わせるパターン。 悶死である。 しかしこれはしゃーない。 尖兵をウミガメで戻されるパターン。 こんなのを気にしていたらL1スタートは切れない。 しかしこの後の展開はどうなる? 女海賊とウミガメが対面する。 女海賊を温存し、尖兵をもう一度待機所に送る。 一手遅れたが、女海賊は4/3のステとなり、魔力も3ある。 ここで取り戻せるはず。 ……そう、はず、である。 実際にはどうか? ウミガメ+魔力4、このアドバンテージを持つ対戦相手が何もしてこないはずがない。 首長竜、マダム、狩人、サイクロプス、ツタ、翼竜……要するに、なんでもいい。ちょっとした補助でひっくり返る。 ウミガメでなくても、ステが同じ人魚兵やケンタウロスが戦場に出ていれば同じような展開が予想される。 補助を見越してこちらも補助を打つか? といっても、まともな補助は翼竜かサラマンだ。 こんなところで悩んでも、読みようがないのでは悩み損だ。 非常に苦しい思いをするだろう。 結果、裏目が出たら、さぞかしネガティブなイメージが刻まれるだろう。 これだ。 この苦しい記憶が尖兵→L2の動きに抵抗感を抱かせている正体ではないか。 人の頭は良いことよりも悪いことを記憶するようにできている。 悪い印象に引っ張られて良い側面を見落としたり疑うようになると、迷走のはじまりだ。 気をしっかり持ち直して、尖兵→L2の動きを強い動きだと信じることにした。 ただし、この裏目パターンがわりとよくあることも事実なので、そこはきっちり改善しなくてはならない。 これはなにも尖兵→L2の動きに限った話ではない。 むしろ初手女海賊で対面するあらゆるアタッカーに 補助を打つ/打たない の選択を強いられることとなる。 頼りがいがあるはずの3/3というステータスには実際のところ大きな旨みはないということである。 ではどうするか? サメなんてどうだろう? サメで相手の補助を奪えば安定して勝てるし、補助ではなく後続をプレイするのだとしても、女海賊に勝てるサイズのアタッカーを投入してくるのだから、これを阻止するのは効果的ではないか? ああ駄目だ、サメがすでにでかい。3/4とか丸々と太ったまともなアタッカーのサイズだ。 ああ、これで戦場に立っているのが女海賊ではなく子分であればサメをこっちの待機所に引っ張ってこれるのに…… ↓ いや、子分でええやんw これを閃いたときの爽快感はなかなかのものだった。 いやね、海賊デッキを作り直すうえで、他人様のレシピを見て回ったら、 明らかに 女海賊>海賊子分 の枚数になってたわけ。 そこから 『構築時、女海賊と子分なら、基本的に女海賊の枚数を優先。 子分は奇襲を担当するが、赤青は奇襲メインで構築する必要のない色だ。 奇襲が直接勝因へつながるパターンより女海賊で相手の色やコンボが判明するほうがトータルで勝てる。』 なんて理屈を後付けでひねくりだして、それに囚われていた。 海賊デッキで相手にサメをプレゼントするのはリスクが勝る。 でも子分で回収できるならリスクゼロどころか、絶妙なサイズの戦闘員が待機所に加わることになる。 子分の枚数を増やすことでサメの枚数も増やしていいようになった。 これが決定打だった。 圧倒的によく回るようになった。 子分とサメの相性の良さは海賊Jを回していた頃から着目していたのにな……。 もうひとつ、この海賊デッキを回すうえで重要なポイントがある。 それは炎馬が2枚積まれていること。 3枚のランプの精で炎馬を引きやすくなっていること。 炎馬が登場する以前の海賊デッキは勝利回数を血眼になって稼がなければならなかった。 が、炎馬がある今はそこまで勝利回数に固執する必要はない。 炎馬に船長を使えばあっという間に勝利回数が2になって海賊船までつながるようになる。 これは初手の海賊を無理に勝たせようとしなくてもいいという柔軟性につながる。 もともとサラマンを撃って強引に勝ちをもぎ取りにいっていた局面で、もっと別の選択肢を選べるようになるとプレイングが大きく変わる。 特に海賊ではないランプの精を戦場へ送り出していく選択が増えた。 たとえば、サラマンを撃たねばならないが誤爆が怖いとき、安全を見て海賊を残しランプを戦場に送り出すパターンを選びやすくなった。 ライフの移動を阻止しつつ炎馬を待機所へ送れるゴブ戦はコボルトやマジシャンより優先してデッキに積まれることとなる。 騎兵の使い方も炎馬というフォローがあるのとないのとでは雲泥の差だ。 ゲームを決るシーン以外でも騎兵を使いやすくなったおかげで裏を掻きやすい。 そしてソーサレス。 しれっとレシピに戻ってきている。 現環境では狩人が怖いから、攻撃力を高めるソーサレスは序盤から出番がある。 オルトロスのようなやっかいなアタッカーからファッティまで安定してとめられるから、サラマンより使い勝手がいい。 サラマンが活躍するのはランプの精を使ったあと、なおかつ魔力増加量が3になってからが本番。序盤では火力が不安定なこと&誤爆リスク&アタッカーとしてのステータス、このあたりの比較でソーサレスに軍配が上がる。 あと相手のイニ無しイソギン→クジラ・シーサーとの入れ替えを見越して、イニ有りで海賊(攻撃力3)を攻撃力5にする技も使い時が多い。 というわけで、完成版レシピはこうなっている。 ・子分とサメをセットで考える ・炎馬2枚積み ・サラマン2枚のみ ・サラマンよりソーサレスを信頼 ざっとこのあたりにオリジナリティを感じながら、久々の戦果を愛でたい。 苦手とするデッキタイプは、 ・黒の書&リッチ(黒の書がクッソ刺さるw リッチでサラマン死亡w) ・混沌(CPU相手でもつらい。尖兵が仇になるし、サラマンはきかないし) ・魔力ロック(マジでやめれ) ・各種デッキデス(対策ないし、ランプの精でどんどん削っていくから) ・オルトロス(禁止カード) ・ゾンビ・ドラゾン(炎馬+船長のコンボが通じないドラゾンループに入ると苦しすぎる。船や騎兵よりでかいし!) 魔界樹、世界樹、クマあたりもしんどいが、なんとかなるレベル。 黒の書リッチは速さで圧倒して騎兵でシメられればなんとかなる。リッチはサメで奪っておきたい。 環境に苦手デッキがなければR1800を狙えるポテンシャル。 トリッキーすぎるから読み合いで有利だし、勝ち筋を見失うことがほとんどない。 3点ビハインドからでも、まくるときはまくる。 以上、海賊デッキの構築記録でした。 基本的な回し方は、また別の記事として画像盛りだくさんであげるつもり。 それではみなさま、よきカーコマライフをば。 ご清覧、ありがとうございました。
by cardfan
| 2017-03-06 05:12
| 構築
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