狩人の強化について
ver.0.52にて大幅に強化された狩人。 L2以下を狩ると魔力2浮くという謎理論。 鍛え上げた狩りの技量が魔力効率をよくしてくれるのだろうか。 この強化が馬鹿にならない。 というか、 バッカじゃねーの、というぐらい超強化されている。 なんか考えもなく3枚積みしてるひともちらほら見かけるぐらい、とりあえずぶっ込んでおけばいいカードになった。 ウミガメや火竜の首、炎の魔女のようにL1を完全に止めてくれるわけではないが、 それを免罪符にしての魔力増加がヤバげ。 L3から動いているのに魔力4で次のターンを迎える動きやすさ。 それでいてL1スタートしたときの補助としても優秀。 タコvsランプの精みたいな最序盤の戦闘においてランプの精に補助を打たれるわけないのだから、タコ狩人で安定してランプの精を狩れる。 それだけでライフ4-2で、しかも魔力を温存したまま次のターンを迎えるとか。 それどころか、タコvs青鬼のように狩人の補助が勝敗に影響しない場面でも、味方のタコを狩れば魔力は確保できて、次のターンにニワトリやサイクロプス、炎の魔女あたりで青鬼を討伐できるとか、ずるくないか? 初手にもなるし補助にもなるしレベル操作というおまけでウミガメや首長と地味にシナジーあるし息切れしにくい。 アドバンテージの鬼やで。 本来なら余所様のブログが、 このあたりの強化についてコメントしていそうなものだが、 すっかり活動が低迷していて(こちらも似たようなものだが) 狩人TUEEEの話がまったくでてこない。 (スカイプ内部では出ているのだろうが広報が活動してないから聞こえぬ) 確認するけど、狩人、強いよね? ----- というわけで ----- 以前に作ったエルフ萌えの青緑に狩人をぶっこんでみた。 精霊2枚を抜いて狩人2枚を追加。 もともと精霊はエルフと共存しにくい存在。 ただ初手不足を解消するために必要だった。 狩人は初手にもなるばかりかエルフの補助として最適。 旧型のレシピだと序盤戦はほぼ捨てて、中盤、終盤から押し返していく構成だった。 ウミガメすら入っていないことから、その特殊性がうかがえる。(つーかエルフ萌えという縛りのせいじゃな) 改めた今回のレシピもウミガメはないが、それでも序盤戦もイケる。 L1が出てきたら初手はエルフより狩人。エルフは狩人の次で間に合う。 そもそも煙エルフの強みは、4コスまで手が届くこと。 煙 ↓ エルフ ↓ 首長竜、サイクロプス、アンコウに繋げられる。 レシピによってはクラーケンもよい選択肢。 相手の動きに依存するが狩人も同じことができてしまう。 しかも煙抜きで。 スルー ↓ 狩人(相手のL1アタッカーの攻撃力を0にして魔力を得る) ↓ 4コスまで使用可能 エルフと狩人の二枚岩で動きやすい。 4コスが使いやすくなると体感の事故率ががくっと下がった。 エルフさえ使っておけば煙を挟めばだいたいシーサーペントに手が届く。 狩人では手に負えない系のL3が出てきたらシーサーでリセットする。 魔力増加量が増えた中盤以降はドルイド一回で青龍圏内まで魔力がたまる。 エルフ、狩人、イソギンなどでテンポ良くライフを取って、ドルイドしたら雑魚を青龍で押しつける。遅めの墓荒らしはこの待機所ロックとヤマタノオロチで対応したい。(まず速度負けするが) 特殊性といえば。 このデッキにはサメもクジラもはいっていない。 エルフ縛り(エルフ×3、アーチャー×2)を活かすためスペースの犠牲になったのだ。 ともいえるし、クジラに関しては必要ないともいえる。 青緑には森神があるから、もともと森神1枚、クジラ1枚がよいバランス。 エルフ萌えデッキはシーサー、青龍、オロチとサイズが大きめだからクジラのサイズは必須ではなく、無効つけてシーサーやアーチャーを連打する路線を重視している。 クジラもサメも、いれてなくても相手が深読みしてくれる。だからそれらの不在を知られると分が悪いかも。(ファンデッキだからいいか?) 今回記事を書いていて気づいたのだが、 煙は首長竜のことを考えて青にした方がいいのか……? 狩人のおかげで青をギリギリまで隠して戦えるのはかなり魅力的なんだが、どうなんでしょ。 ---- いざレートロビーへ ----- うまくまわってくれて、よい戦績を残してくれた。 柔軟に受けられるところが青緑の魅力。 それは脳筋デッキといえど失われてはいない。 というより、初手エルフでも噛み合う中速の環境だったのがありがたい。 ハイライトをいくつか紹介。 初手エルフでL3(スケルトン)と対面しても、スルーすればナチュラルにシーサー圏内に。 まだ青は見せていないし、こちらのキャラは赤緑で通っている。油断してくれ。 再度出てきたスケルトン。イビルアイに対応するためオロチ&イソギンの構えを取る。 人面樹で妨害が入るも、オロチは意に介さず。いいカード手に入ったよとツタを手札に足してくれる。なにこいつCOOLすぎる。 そして予定調和のイソギンで5枚ディスカードと引き替えにライフを取りつつファッティ温存。 手札が多いうえに濃いので半分減っても大丈夫そう? 霊媒で青龍を使われるのを見越したりして柔軟に対応。 最終的にデュラハン警戒の構え。 ここでキメラだとややつらいが、同じようにツタを引きずり出すしかない。 相手はデュラハンで魔力を使い潰してから何をするつもりだったのだろう。 シーサーを除去してそのまま無補助で勝つ算段? 補助があるとして妖精、カメレオン、ツタ、人面樹残しを期待したステゴ。こんなところか。 デュラでなくキメラなら魔力4残されて、死神だのバフォメットだのサイクロプスだの選択肢が増え、もうお祈りしかなかった。 人面樹がはやってましてな。 3名のプレイヤーに連続して人面樹を使われた。 しかし補助の連打で切り抜ける。 そうやって補助を連打していたのに(アーチャー、アーチャー、サイクロ)、 画像のように青龍を打つ魔力がたまっている不思議。 相手のデッキの動きが完全に露呈したところを青龍でかっさらう鬼畜。 他には、 青黒の使い手もいた。 ごった煮。青黒の闇鍋だ。 初手が安定してなさそうなデッキだったが、こちらも盛大に事故。 ガン待ちスタイルもとれるので待ち続けて青龍打ったら裏目に。 2点ビハインドでかなりの劣勢を強いられているのが、こちら。 2点ビハインドの崖っぷち。 フフフ、なかなか絶望的な光景でしょう? 半泣きでしたよ。 敗北濃厚の場合には、それ相応のプレイングがある。 虎の子のシーサーも温存せず、よもやの一点を期待して出していって、ドルイドで青龍に繋げる。 青龍からあとはイソギンでクルクル。 完全に青特有の逆転パターンに入った。 相手にしてみればクソ展開である。 最後は明らかにキメラの構えだったので(すでに何度か対戦していたのでキメラは見ていた) 安心して首長エンド。まさかの雪女があってもギリギリ対応できる柔軟な選択。 ちなみにあらKはメドゥーサのことを忘れているかわいそうなプレイヤーなのです。(ビホの使い方がキメラ意識されてたし、いいよね?) ときおりファンデッキであることを忘れるガチの青緑っぷりに驚嘆。 ちゃんとした一線級のデッキになったらしい。(まだ分からん。環境次第か? もともと悪くなかったけど) いや、それより、サメとクジラなくても青緑は強い、エルフで魔力ためてアーチャーは強い、というところを認識できた。 青緑の鬼門である赤ゴに対しても魔力ためてアーチャーがあれば……。まあ厳しいか。 エルフ使った後の中盤以降でアーチャーが便利すぎる。 ドルイド一回で青龍圏内に魔力が回復するところが圧倒的快感。 魔力ロックが弱体化したことで爽快感が増している。 ところで、 赤緑でエルフ萌えはイケるのか? どうなんだ? (記事が書かれなかったら失敗したと言うことじゃよ) それにしても久々に高レートで気持ちよかった。 青は強い。 青にアレルギーを起こすプレイヤーもいるだろう。 しかし青緑こそカーコマ特有の使用効果読みが楽しめる理想的なデッキだ。 それにこのデッキは脳筋デッキ。 墓荒らしとデッキデスにほとんど対応できていない。 アブノーマルなデッキには弱いのであんまりイジめんでください。 ----- 関連リンク ----- ・エルフ萌えのための脳筋青緑 ・プレイングの話9――視界
by cardfan
| 2016-07-17 21:30
| 構築
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