赤緑の話(愚痴、失敗談、回顧録)


 赤緑について思うところを書き殴った記事


 ----- 赤緑の欠点 -----



●メインは緑で赤は補助

 赤緑をくんでいるとメインアタッカーが緑になってしまいます。
 これは赤のクリーチャーのHPが総じて低いためです。

 HPが低いと安心感に欠けます。
 ・軽火力で除去されてしまう
  放火魔で一方的に焼かれることすらあり得る。
  バフォメットが致命傷になってくる。
  火竜の首やめて。
  怪火なんて置かれたら戦場にでていけないよ!
 ・速度調節に弱い
  速度が噛み合わなければあっさり死ぬ。
  イニありで翼竜つかったらイニなしでツタうたれた!
  無補助で送り出したらカッパ使われた!
 ・一回しか殴れない
  一回殴って、それを耐えられてしまうと返しの攻撃で倒れる紙装甲。
  それゆえHP増、半減に弱い。
  ワームとかドラゾンとかゾウとかなんであんなにHP高いの!?
 ・HP1に刺さるカードが多すぎる
  見習い魔女
  黒の書
  魔剣
  攻撃力1のL1にイニなしで殴り殺される

 HPが低いだけで何種類ものカードを警戒せざるを得ず、とても無補助で戦場に送り出せなくなり、じり貧になる。ゴブパラの奇襲でも死ぬ。
 赤単がつらいのはこれが理由。



 そこで緑のクリーチャーがメインとして採用されることになる。
 しかし、
 ・緑のL1~3のアタッカーは攻撃力が低い
  狩人、アーチャーにしてやられる。
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
 ・L4以上になると後攻持ちが異常に多い。
  赤ドラゴンやめて!(エメドラ登場以来、赤単以外でもよく見るようになった)
  青鬼、堕天使を倒すのに2ターン以上かけちゃう。
  戦場で勝ってもHP削られた状態で次のターンを過ごすことになる。連勝性能低い。
  育った吸血鬼やサモナーででてきたカオドラ1体に2体以上のアタッカー+2枚以上の補助を必要とするシーンが多い(必然的に2ターンかかるし読まれやすい)
 ・植物族が異様に多い
  ステゴが鬼畜。

 ス、ステゴですかー?
 それとも赤ドラゴンですかー?
 もしかして――
 両方ですかーッ!?



 クリーチャー単体では不安があるということ。
 そこで補助との組み合わせが必須となる。(ファッティにラッパ妖精もそれ)
 結果、リセット手段に弱くなるし、カードパワー単体の勝負を強いられると負ける(白虎、デュラハンに弱い)



 赤はアタッカーではなく補助に回される。
 しかしぶっちゃけ翼竜とマジシャンぐらいしか良カードがない。
 ・見習い魔女は1点火力
 ・炎の魔女はサンタのせいで条件火力(青駄目)
 ・火竜の首も条件火力(先攻持ち駄目)
 ・竜使いも条件火力(ドラゴン族必須)
 ・放火魔はランダム火力
 ・鬼火は(ry
 ・ゴブ戦は(ry
 ウィザードの不動は青相手に重宝するが本体が紙装甲
 他の補助にも同じことがいえ、冒頭のHP低いから使えない法則に回収される。
 サラマンダーは便利だが条件がうるさい。



 リセット手段に乏しい
 ・朱雀が重すぎる。他に有能な補助がないため読まれやすい。
 ・ゴブリン戦車はデッキによってはよい働きをするがHP2がネック。
 ・ソーサレスが海賊相手に裏目にでたときの悲しさ。
 ・天狗で引き分けを狙うギリギリ感……
 ・火竜が機能すればいいが、多くのアタッカーと補助が緑になる赤緑では手札に赤いカードが集まらない。




 総じて単体での性能に乏しく、カードの組み合わせ(コンボ)が前提となる。
 しかしドローソースがないため、コンボパーツがそろいにくい。
 仙人などは「適切なアタッカー」と「仙人」と「仙人で捨てるカード」の三枚が前提となる。

 ドラゴン族にエメドラを使用するパターンもクリアしなければならない条件が多い。
 ドラゴン族を早く出すためのギミックが必要となる。(コンボ要素その1)
 エメドラを使用するための魔力を必要とする。(コンボ要素その2。その1のギミックと併用可だが)
 戦場にドラゴン族を用意してエメドラを引いて使用する。(コンボ完成)

 変異体、ワーライオンも同様。

 これらを達成するために火力で遅延する戦略もあるが、大型アタッカーの除去手段に乏しいため、遅延すればするほど不利になるのが赤緑。

 もともとは最序盤の攻防で優位性があったが、ケルベの弱体化、サンタの強化がなされて以来、分が悪い。
 そもそも最序盤を制する(L1で2点先取)構成にすると赤緑では中盤、終盤で役に立たないカードが増える。サンタは不要なカードを押しつけられる。この仕組みがある以上、最序盤の優位性はもはや崩壊している。



 そうすると、赤緑の得意分野とは一体……
 レート献上?
 自虐にもほどがあるが他に思いつかないorz

 多分、有利な状況を押し通す力がある色のはずなんですよね。
 翼竜も森神もそういうことですし。
 人面樹や赤マントも適切なタイミングで使えるとかなりのアドバンテージが稼げます。(僕はどちらも余り使わない赤緑使いですが……)




 ----- 魔力パート多めで補助が引けず -----



 赤緑構築の弱点に話を移します。

 緑は魔力を溜めるのが得意な色です。
 赤緑も魔力が欲しい。
 というか、マジシャンとアーチャーが切り札となるので魔力があればあるほど嬉しい。
 ネズミ司祭など知らん。

 というわけで、魔力をつくるためのカードにスロットが割かれます。

 その一例

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 デッキデスとステゴに弱いことを除けば、狂戦士入りよりも強かったりする老婆入りヌードル。

 ご覧の有様です。
 精霊とドルイドで6枚使っています。
 ヌーもドルイドを前提とすると魔力みたいなものです。
 老婆も精霊に使う前提があるので魔力です。
 魔力だらけです。

 このレシピは極端な例ですが、このように魔力パートとそれ以外のパートにくっきりと分かれてしまうと魔力だけたまって魔力を消費するためのカードがこないという事態が多々発生します。
 (それでも精霊もヌーも老婆も序盤ならアタッカーとしての働きをさせやすいのでちゃんと回りますが)



 一方、青緑ではどうでしょうか。

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 このレシピだと煙、精霊、エルフ、ドルイドで10枚。実に一列以上を魔力のために割いている構造です。
 しかし赤緑でエルフを採用したときとは違い、よく回ります。サンタやランプの精のようなドローソースがないにもかかわらず。
 青にはシーサーペントとイソギンがあるからです。



 シーサーはリセットとファッティの投入を同時にこなします。
 本体サイズが5/5もあるのは嬉しすぎです。
 ゴブリン戦車の5/2と比べると目眩がします。(L6とL3を比較しても仕方ないですが)
 朱雀より早く、魔力が節約できます。(朱雀は青龍と比較すべきか)
 爆アドとはこのことです。

 青の屋台骨、イソギンチャクも便利なカードです。
 状況に応じて戦場のクリーチャーと待機所のクリーチャーを入れ替えられます。
 これはつまり、待機所のカードがそのターンの戦力としてカウントされているということです。
 普通(青以外)、戦場に出したクリーチャーはただ消耗するのみです。ラッパ妖精で新品にできますが、待機所のクリーチャーに出番が回ってくるのは戦場が空いてからです。

 リセットが苦手な赤緑では戦場に立つクリーチャーの数はほぼ固定されています。
 ライフ1のときに戦場に出ているクリーチャーが最後のクリーチャーです。それを使い切って勝つことになります。(ゴブ戦、朱雀、誤爆で疑似リセットなど例外は多数ありますが)
 そんなとき、魔力を作るカードを引いてもしかたないのです。
 たった1枚で複数の役割をこなせるカードが要求されます。
 しかし赤緑にそのような便利なカードはないんですね……。



 ----- 一枚ごとの密度を高める -----



 じゃあ魔力パートをなくして有効カードを引く確率を高め、毎ターン有効打を打ち続けられれば強いのではないか、
 と考えられます。
 しかし毎ターン動くのは無理があります。魔力も欲しい。
 そこでエルフに頼ってみました。

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 驚くほど弱かった。
 これは赤緑が弱いというより構築が悪い。



 エルフで何度か試行錯誤しているうちにおきまりのパターンが現れました。
 エルフを引けなかったときのためにコロポをいれたり、L3スタートを前提とした動きを取り入れたりするパターンです。

 0313の動き。
 僕はこれまで結構軽視していたんですが、L3スタートするときはかなり強い動きになるようです。
 クマ→ニワトリ
 クマ→招き猫
 L3全般→妖精
 L3バニラ→緑眼
 こういうやつです。L3に続いて1コスを利用することで何かしらフォローはするが魔力は浮かせて余力を残す動きです。

 これを前提にするとエルフが要らなくなってきます。
 エルフを削ると意外と他の補助を取り入れられて回るような気がしてきます。
 こうなるとエルフはピン差し採用もありかも知れない……と思わないでもないところです。有利な状況(補助が要らない状況)でエルフを使っておくことで後々に備えるという運用です。ノってるときの赤緑はデュラハンで魔力を削られて身動きが取れなくなるので、ノってるうちに魔力増加量を稼いでおく、と。一度でも使っておいてスルーすべきターンを見誤らなければ魔力がかなりたまります。ドルイドを合わせられればなおさら。

 そしてゴリラもピンでいいかなと思っています。

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 朱雀が一枚なんですよね。
 いっそ0枚でもいいかな、なんて思ったり。
 無効朱雀という呪縛から解放されると魔力パートが必ずしも必要ではなくなって、結構いろんなカードを入れられるようになります。

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 赤鬼が意外と有能で困惑してしまいます。
 結構、普通に戦えます。
 しかしCPU妹の赤緑といい勝負をしちゃったりなんかするので、こんなデッキに価値なんてあるだろうか、とモチベーションがだだ下がりです。

 安定性を求めるより爆発力重視で組んだ方が楽しいデッキになります。
 苔男にどっぷりと頼った感じのが動きやすそうです。赤緑はどのみち待機所が補助クリーチャーで埋まってシーサー、青龍、ステゴに弱いという構造は避けられませんし。



 ----- 赤緑のゴリラ -----



 ゴリラをメインにすると大きな問題が出てきます。
 初手ゴリラ、次がファッティ、更にコロポ。
 この動きは強いですが、ゴリラが負けてしまうとコロポを使うより戦場に出て行かないとライフ二水をあけられてしまうこととなります。

 黒はデュラハンがあるからコロポしている余裕があります。ライフが2あれば十分でしょう。
 青はシーサーで仕切り直せるので魔力優先でもどうにかなります。
 あるいは単色にして長寿王を入れることでこの問題は解決します。

 しかし赤緑は……

 1ターン目 スルー(相手がサンタでドローを邪魔してくる><)
 2ターン目 ゴリラ(サンタが殴ってくる!)
 3ターン目 ワーム(サンタに天狗の補助でゴリラが負けた! 早くも2点ビハインド!)
 4ターン目 コロポ……するの? いやさすがに戦場にでていかないと。(相手はドルイド)
 5ターン目 ソーサラーですかそうですか……

 だいたいこんな感じ。
 こんな感じだからゴリラはメインにできない。
 ゴリラを複数枚積むならファッティも多めに積みたいし、そうなると長寿王で序盤のライフを取り戻せた方が動きやすくなってくる。

 赤緑ではゴリラはピンで刺し、手札と相談しながら臨機応変に使っていけたらいいなぐらいの扱いではないでしょうか。




 ----- ドラゴン -----



 大味なドラゴンデッキも緑単にすればそこそこ回りそうです。
 ゴリラから煙竜、緑ドラゴン、エメドラが出しやすいのと、長寿王の存在が大きすぎます。

 赤緑ではどうでしょうか。
 輸送兵で精霊を引っ張ってきたり、エルフを活用したりと、赤緑フリークの創意工夫をレートロビーで垣間見ることができました。どれもこれも「回りさえすれば……」という大味なデッキに見えました。

 僕も妙案は思いつきません。
 とりあえず安定性だけでいうと、こういう作りになりそうです。

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 火竜、炎の魔女、ソーサラー、マジシャン、ワーエレを初手として、火力と高い攻撃力で牽制し、コロポで魔力を溜める……赤緑で若干の遅延策、これが最も現実的かと。
 ヒノトリを森神にして割引赤ドラゴンに無効つけて竜使い連打もいいのですが、エメドラを一発撃つ方を優先するので森神を使える機会が意外となかったりして、赤ドラゴン使い回せる方が強いように思えてきました。



 ----- 赤緑サラマン -----


 最後に赤緑サラマンの話をします。

 赤緑サラマンというデッキタイプは僕が開拓したものです(ドヤァ
 バージョン0.36の頃、エルフを使えば3コスが連打できる、サラマンが連打できるという発想から生まれました。

 しかしその最終形は僕の知らないどこかの誰かが辿り着いたようです。
 原住民ベースの緑単色にタッチサラマンの形が最も優れています。

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 すでにさんざん述べてきたように赤緑は補助が弱いため、L2で使える強い手がありません。
 赤緑でサラマンデッキを組むとサラマン以外に使える補助がなくなってしまいます。
 そこでアタッカーと補助を兼ねる原住民が採用されます。
 原住民とサラマンを引くためのドローソースはありませんが、遅延するための長寿王が似た役割を果たします。
 他のアタッカーは手札のL2枚数を減らさずに済むワシがよいようです。ワシの効果は遅延すればするほどじわじわと効いてきます。

 また、赤緑では朱雀に頼らざるを得ませんでしたが、長寿王があるなら朱雀のリセットは必ずしも必要ではありません。マジシャンで十分な場面、マジシャンの方が優秀な場面が腐るほどあります。
 そして朱雀が抜けた穴に世界樹が入ります。朱雀より大きなサイズで、ライフゲインもあるので遅延効果、逆転要素が生じます。(結果的に擬似的なリセットと見なせないこともありません)

 僕は世界樹では高い打点のアタッカーに詰む場面があって、そこが嫌いだったのですが、植物使いがあれば話は別です。
 デッキデスにもバクテリア二枚積みでギリギリ対応できます。墓地のサラマンをデッキに回収し、相手のデッキに仕込んだタマゴを適度に分散させてドローの質を落とし、得られた魔力でタマゴから世界樹を呼ぶ仕組みです。

 このレシピは美しいですね。
 今はヒトデのせいで少し扱いづらいかもしれませんが。



 ----- 自分語り -----

 僕が赤緑を好んで使っていたのは、勝ったときに勝利の実感がもっともはっきりと得られる色だったからです。

 「マジシャンでアタッカーを除去すれば負けはない。だから勝てる。」
 「緑のクリーチャーは安くてスペックが高い。だから勝てる。」
 「イニなしで炎の魔女を打てば補助になるしサメもきかない。次のターンに魔女に無効をつけて殴ればHP8までが射程範囲。だから勝てる。」
 「朱雀に無効をつければ強い。だから勝てる。」

 運じゃなくて実力で勝った気になれたんですよ。
 今はそんな感じ方、とてもできない。

 サンタの前では魔女が裏切り者ですよ。
 サンタの前ではアルマジロもゴミみたいなものになってしまった。

 輸送兵、ケルベの弱体化とサンタの強化が同時期だったのは解せないですね。
 輸送兵ケルベは序盤の動きが強すぎたから粛清を受けたはずなのに、なぜ入れ替わりで新たな初手候補最強カードが登場したのか、まったく分からんのです。
 前バージョンでサンタは完成したと思っていただけに。

 本当はサンタのような優秀なL1は好きなんです。ビートダウンにうってつけじゃないですか。
 でもなんで輸送兵ケルベと入れ替わりでアレなんだよっていう……(しつこい)

 サンタをL2にすればいいと思ってましたが、ランプの精と被るので駄目ですね。
 効果は面白いので、やっぱりサイズダウンが妥当なんでしょう。それならサンタ絡みのデッキタイプはすべて存続できるでしょうし。火竜の首で丸焦げにならないのはおかしい。

 あとはウィザードのL2化、
 それから炎の魔女を救済して……




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by cardfan | 2015-03-05 16:30 | 構築 | Comments(4)
Commented by ふにゃもらけ at 2015-03-05 23:41 x
赤緑サラマンは森神追加コスト1時代が最強だったらしいね
朱雀も強くてツタ大量に入れて連打も出来た

>運じゃなくて実力で勝った気になれたんですよ。
これも昔だけど悪の漁師バクテリアデッキで似たような事聞いたなぁ
青の対策手の多さの話になっちゃうけど、絶対に負ける勝負が少ないとかなんとか
終盤漁師で掘って終盤いらないカードを落としてバクテリアしない事でドローの質を上げるとかなんとか
Commented by cardfan at 2015-03-06 07:03
あ、そうか、僕が開拓したのは赤緑サラマンじゃなくてエルフ入り赤緑サラマンか。

誰でもそうだと思いますが、一番好きなデッキは最後まで投げずに戦えるデッキになるんじゃないでしょうか。
負けたゲームでも「あそこでああしていたら違っていたんだな」と思えるデッキじゃないとモチベーションあがらないですからね。
赤緑は詰むの早いからつらい。
Commented by とおりすがり at 2015-03-06 09:06 x
赤緑同士だと先により強いアタッカーにより強い補助打てた方が勝ちになりやすいからねぇ
妹にクマ+ニワトリ打たれただけで辛い
5/5条件付き半減ってなんだよその怪物
Commented by cardfan at 2015-03-06 16:11
それですよねえ。
イニ有りクマにうかつに仕掛けられないから1ターン様子を見たらコボルトに刺されたりねえ。
じゃあクマが強すぎるかというと……イニ関わらずシーサーに勝てないってのが大きすぎるのがねえ。グリフォンや赤鬼は無補助でシーサーに勝てるのに。
ここが赤緑クマが頻繁に遭遇する急所になっちゃってきつい。


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