プレイングの話7――思考誘導1


カードコマンダーに限らず駆け引きを要するゲームの上級者は相手の思考を誘導しています。

思考誘導はランダム要素のあるゲームの方が成立しやすいものです。
ランダムゆえに不確定要素が生じ、
不確定ゆえに確率の高い手段が選択されるため、
相手から見て確率の低い対抗手段が手札にあるとき、それが通りやすくなるのです。

思考を誘導する為には相手の視界が想像できなければなりません。



例を見てみましょう。




サンタと催眠術師のコンボは相手の行動を縛ることができるため、思考誘導に持ち込みやすくなります。

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催眠術師でウィッチを指定された相手は待機所のダクエルを戦場に出すか否かの選択肢しかありません。
戦場に出さなければ、戦場での負けとウィッチの使用効果でライフがゼロとなり敗北してしまいます。
そこでダクエルを戦場にだすのですが……そこが罠で、死神の鎌が降ってきます。

ダクエルを出さずにいれば逆転があり得たでしょうが、そう易々とダクエルを待機所に残せるものではありません。





冒頭で上級者は思考誘導ができると書きました。
しかし実のところ、カードコマンダーでは中級者も、ときには初級者であっても思考誘導を行っているものです。
ごく真っ当にプレイしているだけでも、それを厳密に見れば思考誘導に分類されるプレイになることがあります。
相手が最も打ちそうな手を想定し、それに対するケアを欠かさないプレイングがそうです。

例を見てみましょう。
ちょっとお粗末な例ですが。




海賊デッキで相手の動きを様子見していたらロクドラが降って湧いて泡を食います。
イニ有りでの火力を恐れたかなり前傾姿勢のプレイングを強いられますが、うまくはまり、ライフをリードします。
最後のライフをもぎ取るためにサラマンを撃つも、すかされ、誤爆。
すかされないようロクドラを戦場に引っ張り出すという、悪手すれすれの手まで打っちゃいます。
しかしさすがに二連続スルーは心臓が太すぎるというもので、スルーするための根拠があるのかなということで、デュラハンを警戒してスルー。

そして最後のターン。
相手にしてみればクリーチャーでは炎馬がやっかいで、
使われると困るのは船長、騎兵、二枚目のソーサラー、二枚目のマダム、サラマンダーなどなど……
炎馬を処理するために火力か翼竜を使いたくなる場面でしょう。

ゆえにこちらは軽い火力に耐えられるようHPが最も高いマダムを送り出し、火力を打ちました。


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これは相手の軽火力をケアしたともいえますし、相手の行動を軽火力か翼竜に誘導したともいえます。
カードコマンダーではよくある風景ですよね。




思考誘導といえばカーコマ名物(?)バーン読み。
時にはバーン読み読み読み読みまで行われる不毛な裏のかきあいに突入することも。
バーンで足止めしてコボルトでグサリ。
よくある展開です。



青使いは火力をみるとイソギンで様子見をしようとするので、上手く裏をかきましょう。

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 ----- 独り言 -----

 プレイングで最も上達につながるのは「ケアをする」プレイングなのだが、
 たいていの場合、「たくさんプレイして慣れろ」以上のことはいえない。
 具体的な状況設定が多くなるからたくさんの実例が必要になってくるし、
 その中から汎用性のある法則を見つけ出して語れたとしても、
 中級者以上の人はみんな知っていることであって、
 労力の割に合わなさそうだな……。



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by cardfan | 2014-12-13 00:54 | プレイング | Comments(0)


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