プレイングの話3――100%を引き出す


 それでは具体的なところを見てゆきましょう。

 今回は青緑を使います。
 精霊から魔力を得て青龍でちゃぶ台返しをするオーソドックスなやつです。







(ここから先は動画を文章に置き直しただけに等しいものです。
 さらっと流し読みで構いません。
 結論は「僕と同じプレイをしたはずだよね?」です。
 もし「○ターン目の××は▲▲したほうが絶対にいい」という意見があればコメントしてください。)



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 序盤は情報が少ないため、基本的に手探りです。

 こちらは首尾良く精霊スタートを切り、精霊が先制の1点をとってくれました。
 デッキの構想通りの立ち上がりで有り難いばかりです。

 相手は緑の煙からエルフ。
 相手も自分のデッキのスタイルに忠実な立ち上がりだと思われます。

 さて。
 3ターン目、セカンドコンタクト。
 こちらは魔力が豊富なので精霊が勝てるように補助を打つための余裕があります。
 初っぱなから2点連取できればおいしいので特に迷うこともありません。
 相手は煙スタートしていたのでウミガメや首長竜があれば使っていたはずですから、精霊が除去されることもなさそうです。今引きで精霊の除去に適したカードを引いていれば使ってくる可能性はありますが、そういった事情は基本的に無視します。(狭い読みは排除する! 基本原則です)

 ここでも首尾良くライフを得られました。
 相手の後続は精霊。
 ここで相手のデッキは緑煙の3枚、エルフ3枚、精霊3枚の合計9枚で魔力を作るタイプのデッキではないかと推測されます。(構築読み、枚数読み)
 この場面での精霊はライフをとるために出したというわけではないでしょう。「他に何もないからとりあえず出しておいた(エルフが負けたときの保険)」か「次のターンステゴを出すためのエサ」くらいにとらえておきます。

 次のターン。
 こちらは魔力がないので動けません。
 魔力を溜めます。
 相手がステゴを使ってきたならライフは変動しないのでよしとします。精霊同士の殴り合いになったなら素直に負けて魔力を得ます。
 相手の次の手は老婆。互いに魔力を溜めた状態で次のターンを迎えることとなります。

 5ターン目、ここがポイントです。
 こちらがアーチャーで攻撃するのに対し、相手のアクションは何でしょうか。
・補助を打って精霊を勝たせる
・ファッティ(というか強い後続)を投入する
・リセット(遅延含む)
 ざっと三つのうちどれかです。
 精霊に補助を打つといっても、今のところ見えているのは緑だけなのでアーチャーや狩人あたりが考えられますが、精霊が負けたなら次はライフ2点ビハインドでそのアーチャーや狩人で戦わねばならないことになります。そうするよりはファッティを投入してライフの連取を狙う方が現実的でしょう。緑なので世界樹が入っていそうですし、老婆もあるのでなおさら世界樹がキナくさい。
 他の色と組んでいる場合、青ならシーサー、黒ならリッチが使える魔力がたまっていますね。

 なんだっていいんです。
 要はこのターン、スルーはほぼないということです。
 だからこちらの手はクジラです。(しかも青の初見せなのでいっそう確度が高い)

 相手の手は案の定、世界樹の投入でした。
 ファッティを投入するための確実なタイミングとしては最後のところだったので、これは相手にしてみれば正着でありミスではないですね。

 さあ、ここからは詰めのターンです。

 ふつう、こうなると相手はもう老婆を戦場に出して補助を使い勝ち続けるしかありません。
 リセットやライフゲインによる遅延などなど、考えられるケースはたくさんありますが、僕が言いたいのは、こちらがファッティを投入するならまさにこのターンだということです。(互いにライフに余裕があったとしてもこういう状況はファッティを安全に待機所に送り込めます。)
 ただ、手の中にファッティはきていませんし、そもそもこのデッキ、大きなクリーチャーはシーサーか青龍だけです。
 また、この場面で相手に使われるともっとも困るのが青龍です。相手が青龍を打ったなら、こちらも青龍を打ち返して奪われた戦局を取り戻さなくてはなりません。だからここではランプの精でデッキを深くまで掘ります。→はい青龍キター!!!
 相手は補助を打って老婆を勝たせにきました。

 7ターン目。
 こちらが圧倒的に有利ではあるのですが……
 青緑デッキの悲しいところは強い決め手に欠ける点です。
 相手の魔力が有り余っていることもあって、どうにも相手の手を絞り込めません。
 とりあえずクジラが負けたときのことを考えてそれなりのサイズの後続を用意しておきたいところです。というわけで、補助も兼ねられるサイクロプスを使用。

 相手は長寿王。
 ……え……。なにそれ。
 緑単?
 しかも煙×3、エルフ×3、精霊×3、長寿王×3……。老婆と世界樹も複数枚入っていそう。ああ、なるほど、魔力とライフがたくさんあったら有利なんじゃないのという発想で作られた緑単……なのかな。
 なんにしても緑単ならリセットがないことも頷ける。
 もう何も怖くない。(負けフラグじゃないよ)

 というわけで8ターン目、これはほぼ確定手のラッパ妖精。



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 いかがでしたか?
 このリプレイを通して僕が言いたいのは「デッキの100%を目指すプレイング」です。
 あの引きであの局面なら僕でなくても同じ手を打ったはずです。
 あの初手で精霊スタートしない人がいますか?
 精霊スタートして他にすることもないから煙を使うはずです。そうしない人がいますか?
 相手のアタッカーがエルフなので勝算が高いとみてアーチャーを打つ。これもよくある手です。
 そして相手のファッティ投入の最後の機会となるであろうタイミングでクジラを打っておけば戦力差が生じるのも当然です。
 ラストも、あそこでラッパ妖精を選ばない人はいないはず。

 デッキの100%を目指しただけです。
 それはデッキの動きを知っている人であれば誰にでもできるはずのことです。
 そして、そうやって勝っても負けても、問題はプレイングではなく、その時々の引き運であったり、構築であったり、環境であったりするのです。
 プレイングなんてその程度のもの……人によって大差はない……というわけです。

 が。
 逆に言うとこれがプレイングに最低限要求されるラインでもあります。
 高レートを獲得したというレシピを真似しても全然レートがあがらないという人はこのラインに達していないのかもしれません。デッキの動きを見つめ直してみましょう。




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by cardfan | 2014-11-02 21:04 | プレイング | Comments(0)


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