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緑赤仙人を組んでいたと思ったら、苔男デッキになっていた……


 最近、赤青ばかり組んでいた。
 しかし僕は本来、無効朱雀党なので、緑と赤の組み合わせが好きだ。

 今回は、これまで一度も成功したことのない仙人デッキを組んでみた。

 Ver. 0.40の仙人は素のステータスが高い。高すぎる。海賊船デッキ使っていたときに仙人に4タテいかれた。
 ピクシー、ラッパ妖精、天狗、サイクロプス、いろいろと相性が良すぎる。補助無しの朱雀を倒せると考えると、引きが悪いときの初手候補にもなる。少なくとも、泣く泣くラッパ妖精からスタートするよりは、1ターン様子を見てから仙人スタートする方が勝てそうだ。(トラバサミは勘弁な)

 と、仙人に期待を寄せて組んだみたわけだが……

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 かろうじてレート1700(ジャスト)に到達したが、もうほんとギリギリのところ。
 デッキ性能の限界を感じている。

 精霊老婆を魔力エンジンとして、苔男に繋ぎ、苔男を緑の汎用補助で勝たせる動きとなった。

 ……あれ? 仙人の使いどころ微妙じゃね?
 もちろん、うまくいくときはうまくいく……
 ・仙人イフリートで予想外の1点!
 ・仙人緑ゴーレムで緑クリーチャーwin!
 ・イニ有り仙人マントで勝利確定!
 ・ライフ2-1で仙人を使用し、次のターンに補助無しでかてるようなら敵クリーチャーにマントつけて勝利確定!
 ・仙人カウンゴで引き分けに持ち込み、次のターンに仙人のカラダで勝負!
 ・仙人見習い魔女、仙人尖兵で勝利した敵クリーチャーを退場させる。

 と、このあたりは実践済み。

 しかし仙人デッキとして致命的なのは、仙人を補助として使って自陣のクリーチャーを勝たせる仕組みが、せいぜい緑ゴーレムしかない。
(イフリートは勝つことが確定していてはじめて捨てられるし、カウンゴは引き分け狙いだし、見習い魔女あたりは負けのフォロー……。赤マントはイニ有りなら勝たせる手段になるが、決定的ではないし、トドメ以外では自分の首を絞めることになりそう)

 更にいえば魔力エンジンが精霊老婆だけなので息切れしやすい。
(ゴリラを入れるとなると植物パートを根こそぎ入れ替えることになるので別のデッキになる。)

 以上二点の欠陥から、事故しやすく、逆転しにくいデッキであることが分かる。
 あかんやん……。

 それでもこのデッキが運良くレート1700に辿り着けたのは苔男のおかげ。
 苔男を勝たせつつ、待機所にカウンゴやイフリート、赤マントを配置して苔男の能力を増やしていくと、どうにか勝てた。



 ちなみに試作一号は変異体入りだった。試作二号にゴブリン戦車が入っているのはその名残w
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 ----- ハイライト -----

 いっぱいいっぱいのデッキだったが、遊んでいて楽しいデッキだった。


●赤マント苔男
 待機所の赤マントの能力をコピー。
 基本ですな。

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 ちなみに踊り子の能力もコピーしてしまっているので、踊り子からシーサーペントやクジラがでてくるだけで死ねた……
 運が良かった。



●ワーム苔男
 苔男は戦場のクリーチャーの能力もコピーする。

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 ドルイドにワームの効果でワームの能力がついていたため、苔男は待機所にいるワームよりも先にワーム能力をget。カウンゴの能力もget。
 あいては青と組んでいたので人魚マダムがあり得たが、引かなかったようだ。
 運がよかった。



●vs墓荒らし
 漁師の動きから墓荒らしデッキであることが明々白々!!!
 精霊で連取できるか試してみたが漁師に阻まれる。逆にチャンス!!!

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 墓荒らしが戦場に出てくると終わってしまうため、漁師は倒さずに苔男を用意する。
 苔男が漁師に勝つときにカウンゴの能力をコピーさせたいので、カウンゴを待機所へ投下。



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 カウンゴ苔男 vs 無効ゾンビ女海賊墓荒らし
 墓荒らしはカウンゴの能力で倒れる。戦闘ダメージではないのでゾンビの再生力は働かない。
 つまり、苔男が勝利。ここで苔男は墓荒らしの能力をget!
 ついでに投下しておいたイフリートの勝利効果もget!!!



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 墓荒らし二号に殴られる苔男。
 墓荒らし二号はカウンゴの能力にやられる。
 しかし苔男は戦闘ダメージで倒れたので、ゾンビの能力で再生。苔男の基本HP8へ復帰することになる。
 更にイフリートの勝利効果が発動して決着。

 苔男デッキ冥利に尽きる勝利だった。(あれ? 仙人デッキじゃなかったっけ……)



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 もしかして仙人抜いた方が強いのかな。
 と、本末転倒な流れに。
 まだ動かしていないが、こんな感じだろうか?

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 魔力源にドルイド。
 速度調節にツタと翼竜。
 あ、なんかすごく安心できるw

 さて、このデッキ、実際はどんなもんでしょうかね?
by cardfan | 2013-07-15 18:12 | 構築


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