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石は投げる。だが勝負は投げない。

 ネタリプレイ量産デッキができてしまった。

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 これの前身である「ロマン・ストーン」は速攻でゴミ箱行きになったが、
 改良版の「ロマンス・ドーン」は良い感じに楽しめる仕上がり。



----- 力石デッキ、再び -----


 力石をブン投げる夢が捨てきれず、そのネタでしかないコンセプトを大真面目に採用するべく、無い知恵を絞ってみた。

 力石は、やはりどうしてもゴミカードになりがちなので、3枚は多すぎる。
 引きすぎてしまわないように2枚挿し。
 ↓
 そのかわりドローを強化して手札を充実させる。
 ランプの精だな。
 ということは青赤。
 ↓
 ランプの精は炎使いとも相性が良い。
 魔力が不足気味になるが、サラマンダーによるレベル2バーンを基本にすれば、一応機能するだろう。
 ↓
 ていうか魔力は炎使いで攻撃力あげたクリーチャーを錬金術士でツブして得る!

 といった発想で組まれている。
 なお、しょっぱなから石を投げることを考えるわけではない。
 炎使いは二度使う。
 初回は攻撃力10までいかなくてもかまわない。あくまで錬金術士のエサ。
 投げるのは二度目の炎使いのとき。
 そのためにランプの精でがっぽりドローする。
 う~ん、理想論……



 レートでは10戦ぐらいしかやっていない。
 さすがにこのデッキでは怖すぎる。
 せめてレートで一定確率で遭遇するデッキデス系への対策に人魚予言者を1枚くらい入れないと。
 人魚マダムだって欲しいし。
 でもそうなると、力石から抜けていくので……。

 まあ、そんな話はおいといて、デッキの解説を続ける。



 ----- 炎使いの奇襲性能 -----


 たいしたカードじゃないと思っていたカードを使ってみて、
 「なんじゃこりゃ! 強すぎる!」
 という体験は何度もしているが……

 今回はランプの精と炎使いの強さを思い知った。



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 まずは母を相手に練習。
 この頃はまだミノとか催眠術師が試験的に投入されている。
 ミノは練金目的、催眠術師は石を投げたあとに石を指定して嫌がらせするため。
 どちらも無理があった。

 それはそうと、上画像の場面。
 相手がCPUということもあって、バフォメットがくることは読めていた。
 ここでランプの精のステータスが光る。
 HP3はバフォメットの効果では沈まない。
 その一方で攻撃力2はバフォメットの効果により0になるため、バフォメット使いにとっては甘い蜜のような数字だろう。
 まさかランプの精の攻撃力が瞬く間に増えるとは思うまい。

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 ちなみに、催眠術で石を出させることにも成功した。

 そして母から笑顔が消えた。



 これに味を占めてフリーロビーへでてみると、 だろう運転 さんと対戦になった。


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 奇しくもバフォメットが相手。
 またバフォメットくるかな? と思って炎使いにしたところ、だろう運転さんはサイクロプス。
 炎使いの補助で仕留められた。
 だろう運転さんは翼竜を使われるとまずいと考え、大胆に死に神を使った。こちらは錬金術士で攻撃力を魔力に変えた。
 朱雀を打つつもりだったが、死神で手札が1枚しかない だろう運転さん……石投げに挑戦しないわけにはいかない。


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 大成功!!!



 これがこのデッキのフリーロビー初陣であった。
 幸先よすぎw



 このあたりで炎使いの奇襲性能に気付いた。

 ランプの精からスタートすると、相手には青いカードを用いたデッキだという情報しか与えていない状態だ。
 ここから炎使いを予想する人がどれほどいるだろうか。
 しかも力石射程範囲の攻撃力10になるとは……

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 もちろん、このあとは力石をセット。



 相手の魔力が2以下であれば速度調節は行われないだろう。(翼竜、ツタ、河童、メドゥーサ……)
 まあ、サラマンダー読みに対するラッパ妖精と回答が被ってるので、絶対じゃないけど……。
 しかしたとえばイニ無し時の、原住民の補助に原住民というパターンにも対応できる。

 ランプの精に炎使いを使うパターンは、なんか、馬鹿っぽいというか、意外じゃなかろうか(エ、ソンナコトナイッスカ?
 個人的にはかなり意表をつける気がしている。
 特に、炎使い3枚積みというところが。
 これ、力石に輪をかけて馬鹿っぽい。だから予想しにくい。ハズ。



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 よ、読まれたっ!?

 ちなみにこれ、アークさんです。

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 そう、力石を置いているのだから、さすがに読める。
 だが、二連続は読めるだろうか。
 読めたとして対応できるだろうか。

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 二連続で炎使い。
 なんという馬鹿なプレイ。
 馬鹿だからこそ読みづらい……ハズ。

 あとはサラマンダーに頼るだけの簡単なお仕事。

 ちなみに、このあとこのデッキでアークさんに勝てていない。
 3~4回ぐらいやってるけど勝てていない。
 もう完璧見切られてるw

 力石デッキだと悟られたらアカン。



 炎使い3枚の功績といえば……

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 この対戦では、混沌の攻撃力を炎使いで下げること3回w
 混沌に負ける気がしないw



----- さまざまなフェイント -----

 フェイントというか、博打でしかないのだが。


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 nukoさんとの対戦。
 nukoさんとはこのデッキで4回ぐらい対戦している。
 初回は勝ったような気がするが……いまのところ3連敗ぐらいか。

 上画像の状況は、こちらのライフが1に、nukoさんのライフが2になるであろうという状況で、あえて力石を置いた。
 こうなるともう炎使い読み意外あり得ないでしょう。
 炎使いを使うのならホムンクルスではなくランプの精が出てくるだろう、と読むだろう。
 力石があるんだから人魚マダム持ってたら使わずにいられないだろう。

 という思考誘導。
 これは成功した。
 あとは……
 ゴブリン戦車で火竜を火種に。ラッパ妖精もイニ有りでは無意味。生き残るのはホムのみ。
 そう思っていたが、森神にきっちりやられた。



 お次は火馬。

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 いいキャプチャ撮ってなかったから、上画像は参考にならないが……
 炎馬の役割は戦場に出ることではなく待機所で睨みを利かせること。
 この駆け引きが面白い。

 たとえば上画像の状態だと、火竜の首がやられて、次に戦場に出てくるのは火馬しかいない……と思わせやすい。しかも補助は炎使いではないか……と疑ってしまうだろう。
 となると、黒の書、魔剣、見習い魔女といった軽量火力でくるか、いっそもっと肩を強張らせて死神でくるとか(ライフ4の序盤でそれはないが)……
 すくなくとも騎兵使用に対する抑止効果は出ている。
 そこで実際には炎馬は温存し、ランプの精とサラマンダーで攻め、次のターンはゴブリン戦車で様子見……これで再び炎馬が出てくるか否かを相手に読ませる……とか、そんな絵が描ける。



 そんな楽しい炎馬の投入枚数は1枚で十分。
 ランプの精でドローしていれば手札に来ている可能性は充分ある。
 攻撃力は頼もしいがHP1は頼りないし、予期しない待機所占領という事故も怖いので。



 1ターン目に力石、2ターン目に錬金術士で力石破壊し炎馬召喚というパターンも何度かやっている。
 力石は練金やゴブ戦の選択肢になるので、そうそう無駄にはならない。
 ただ、初手力石は練金へ繋げないならやめておいた方が賢明。魔力が3ないと何かと動きにくい。



 ざっと、こんなところか。

 すでにネタリプレイが5つほどストックされているが……
 公開できるのは2つまでなので、また次の機会に……。
by cardfan | 2013-04-20 19:46 | 構築


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