プレイングの話16――相手の強さを信じる




 カードコマンダーはフラッシュゲーム。
 対戦相手の顔は見えない。ディスプレイを隔てた遠くのどこかにいる。
 顔色も、目線も、気迫も表示されない。
 それでもカード選択の間や選択の内容、あるいは使っているデッキによって、真剣味が測れる。

 たとえば負けが込んでイライラしているとき、
 投了のタイミングが通常より早かったりする。
 「あーハイハ クソみたいな今引き乙」と切れ気味に退室ボタンをクリック。
 誰しも覚えがあるはず。

 たとえば普段はデッキデスばかり使っている猛者が、
 今日は三色ハイランダーを回しているとしたら、
 ガチでレートを狙っているのではなく、
 カジュアルにプレイしているのではないか。
 とか。

 古参プレイヤーがあきらかに正着とは思えない安直な手を放ったら?
 寝起きで頭が回っていないのかもしれないし、
 疲れて惰性でプレイしているだけなのかもしれない。
 あるいはイライラしていて、ついついドローしたカードも見ずに手拍子で選んでしまったのかもしれない。



 相手の顔は見えなくても、真剣かどうかを推し量るサインはいろいろとあるはず。
 初見でそれを見切れなくても、二度、三度と対戦するうちに分かってくること、あるよね?
 デッキをコロコロ変えているとかは分かりやすいサイン。

 逆に真剣にプレイしているならデッキは固定しがち。
 デッキタイプから遊びが少なくガチ志向が高いことも読み取れるはず。
 そして上昇気味のレートとプレイングの正確性、
 手拍子での安直なクリックを避ける一呼吸おく僅かな間。
 そういったサインがでているはず。



 真剣にプレイしているなら、そしてガチなデッキを使っているなら、
 かえって正着が読みやすいというもの。
 それを利用できるケースは限られているものの、
 狙えるときは逃さず狙っていきたい。




 というわけで、今回はこちらの一戦から。



 動画視る価値はほとんどないかな……。

 以下、いつも通り画像でお送りします。



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 対戦相手は、久々にカーコマをプレイしてみましたといった感じの腕の立つプレイヤー。
 だったはず。
 すでに一度対戦済みで、青黒、堕天使を絡めたかたちだと分かっている。
 初手サンタもあることから、1204や104、024の動きをメインとしている構成も察しが付く。
 特に024(煙→堕天使→クラーケン)は要注意。
 L3域にはバンシーや河童、サメが予想される。



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 そういった前情報を踏まえつつ迎えた4ターン目。
 とりあえずクラーケン読み河童で、次のターンにデッキに2枚あるイソギンを引ければよしという選択をした。
 バフォメットあったかー、あったらそっちだよねーと苦笑い。



 では次のターンどうするか。
 素直に河童を出して、堕天使を倒して、堕天使の敗北効果でライフを更に削る――
 あるだろうか、そんなおいしい話が?
 かなり悩んだが、ここは相手の強さを信じることにした。

 このプレイヤーは強い。
 集中して画面の前に座っている。
 安直な選択はしない。
 堕天使のデメリットを帳消しにする保険があるはず。
 ……と考える。

 イソギンかカブトガニ。
 カブトガニはレアケース。素直にイソギンを読んで、ドルイド戦場送りサメプレイ。



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 はいドンピシャと。



 これは読みが外れても全然構わない。
 というのも、うまくいって五分五分の展開、裏目を引いたら敗色濃厚となるのはどちらの選択でも同じことだから。
 それなら自分が楽しい方を選ぶ。
 楽しさ効率、ブログのネタ効率、相手に与えるプレッシャー効率などなど。



 この勝負、勝ったな(キリッ


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 死 神 は 読 め な か っ た よ ……




 サメ使ってこなかったから、てっきりシーサーかと思ったのに、死神か。
 ツタ我慢してアーチャーだとウミガメ・バフォメットどちらも通ってしまうし。


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 ほらウミガメあるじゃん……
 ドルイドorイソギンをアタッカーにアーチャーだとウミガメされる。
 イソギンも絶対持ってると思ってた。

 このラストターンは最初の何秒か考えただけで、途中から思考停止した。
 どんなに読んでも先がなかった。(シーサー読んでもその次の返しでソーサラーorシーサー読みイソギンで詰む)
 このターンで決まらなかったらどっちみち負けると思って、
 考えすぎないよう意図的に思考停止したのだったが……

 死神かよー ><



 黒のカードパワーの高さは読みを難しくさせる。
 (とか、それっぽいことを書いておけば許されるだろうか)



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 本当に死神は読めない。
 特に魔力4あるときに煙つかっておいて、次のターン死神打たれたことあるけど、あれは心底読めなかった。魔力を貯めたからリッチでリセットか、マジシャン・アーチャーで決めに来るか、とか考えるので。
 死神読みのコツとかあったら教えてくだしぁ。







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# by cardfan | 2017-05-22 02:56 | プレイング | Comments(1)

プレイングの話15――あるとすれば、どこか


 久々にプレイング記事です。

 むしろプレイングを指南されそうなひどい失敗からはじまる動画がこちら。
 例によって視なくても全然OKです。





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 すでに幾度と対戦しているプレイヤーと、お馴染みのデッキでぶつかる。
 水先特有の弱さでライフ2点ビハインド。
 たすけて世界樹、ライフを増やして!
 と、戦場に引っ張り出したはいいが、人魚メイジが怖くて、ガーディアンを使えない弱小プレイヤー、あらK……



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 確かにね、人魚メイジを積んでるデッキタイプですわ。
 てか実際積んでますわ。
 でもだからってね……
 カウンティングしたら正着は一目瞭然ですわな。
 人魚メイジは1~2枚。
 原住民は5枚。
 さあ、どっちが使われる?

 原住民読みガーディアンで勝利→原住民ケア狩人で引き分けor勝利→イソギンやマダム
 いい感じにつながっていきそう。

 こんな簡単な話なのに、それができない。
 日和見病である。
 レートロビーに出て行く前に、こういう局面になったらガーディアンを使うと、自分と約束しておかなかったばっかりに……気を抜いたらすぐこれだ。


 ライフ1-4で、待機所がしょっぱいどころじゃない、空っぽw
 ここから巻き返しなんてあるか?
 百回やったら百回負けそうな逆境シチュだ。
 即投了するプレイヤーもいる。
 でも投了するにしても次のドローぐらい見ろよ、と架空の投了プレイヤーを全力でディスっておこう。

 シーサーでも引いたら面白いが……
 と、引いてきたのはウミガメ。
 シーサーや首長よりシナジーが多い、唯一逆転に繋げられるクリーチャーだった。


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 ▲デッキに愛されてる。



 ここからはとんとん拍子。
 ウミガメで生きながらえ、
 ガーディアンで原住民を凌ぎ、
 天狗で勝利をもぎ取り、
 当然のステゴ読みイソギンでライフイーブンまで追いつく。怒濤の展開。



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 しかし状況は最悪。
 二度目のオワタ感w



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 ▲さあ、どうするよ?



 こんなのはまあ、だいたい七割はクジラかサメか森神で終わるシーンだ。
 じゃあ、残り三割はなんなんだ?
 もし逆転があるとすれば、この三割の中にあるわけだが……

 そんなことを考えず即投了するプレイヤーもいる。
 時間の無駄?
 悪あがきはみっともない?
 でも今、大きなアドバンテージがひとつあるってことだけは知っていてほしい。
 それは魔力。
 12も残っている。
 手札が腐っていて魔力の使い道がない?
 そんなこと、相手には分からない。青緑が魔力を貯めている。これは脅威だ。ライフ3点連取されたプレッシャーもある。シーサーでの仕切り直しやアーチャーによる逆転、青龍でステゴをとられるぐらいは予想せずにいられない。

 焦り始めると、「意外と大丈夫」なんて鷹揚に構えていられなくなる。
 クジラを使ったらスルーされて状況が悪化するかも? と考えるとクジラは使いづらくなる。実際には強い一手なのに、まったく安全でないように錯覚する。
 サメを使ったら、シーサーでリセットされたあと、マダムで雑魚を引きずりだされるかも、とか考えてしまう。
 考えるうちに制限時間が少なくなっていく。
 幻想の安定手にとびつく。シーサーでリセットすればその1ターンだけは負けることはないはず、と。



 くどくど書いたけど、
 こういうときは相場がだいたい決まっている。
 悪あがきでリセット読み。
 シーサー読みイソギン、シーサー読みゴブパラ、リッチ読み妖精、ゴブ戦読みピクシー、だいたいそんな感じで悪あがきすれば、ひょっこり勝ちを拾えることがある。
 リセット読みでナーガを待機所に送り込んで、次のターンカニを使うとかもよくやる。



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 運良く、シーサー読みが決まって、本来なら三回ぐらい負けてそうなゲームを落とさずに済んだ。

 人魚かつ原住民かつ擬態の青緑の構築読みすると、
 サメ 0~2枚(最近は2枚積み見ないよね)
 クジラ 0~1枚(ぼくなら0枚で組む)
 シーサー 1~2枚(最近は1枚が主流)
 森神 1枚
 が一般的か。
 「森神を引いていない」かつ「シーサーを引いている」場合だけ見ても確率低そう。
 なんだかんだいって運がよかった。

 でも運がよかったといっても、
 試行しなければ0%だ。
 するのと しないのとでは天地の差。

 悪あがきそれ自体の成功率は低い。
 七割方はドラマも何もなくストレートに負ける。
 残り二割ぐらいは駄目押しでやっぱり負ける。
 成功するのは3~5%程度か。
 二十回に一回とか、三十回に一回とか。
 でも、それって多くね!? やってみる価値十分じゃね!?
 と、あらKは思うのであった。



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 過去記事の「視界」と内容的には同じ。
 対戦相手にはこちらの手札が見えていないので、
 それをふまえた上で正着を考えてみることが大切だという話。

 ただ、今回はそれに加えてプレイヤーの心理まで考慮したほうがいいよと伝えたかった。
 というのも、見ての通りで、アドバンテージの話だけするなら完全に負けてるわけですよ。
 そこから巻き返すには人間心理を読む必要がある。
 運も必要だけど、運は技術じゃないから磨きようがない。
 磨けるところを磨くしかない。

・強い重圧下での印象の変化
 裏目を実際より大きく見積もってしまう心理がある。
 ぼくがガーディアンを使えなかったのも同じ心理orz

・犯しやすいミスの種類
 焦っているときミスを犯しやすくなるもの。
 でもミスを犯すことだけ分かっていても不十分。
 できればどういうミスを犯すかまで予想したい。
 リセットにすがりつきやすいとか、
 サメにすがりつきやすいとか(カオドラをくれてやれ)、
 過剰な駄目押しがありうるとか(死神を読んで遅延したら驚くほど有利になったり)。

 仙人マントでマントの効果が残っていることを忘れて使用効果を期待する間違いは結構ありがち。
 変異体で引き分けたとき、「してやられた」と負けたような気分になり、イニが動いたと錯覚し、イニ無しなのにイニ有りだと勘違いして戦場にのこのこ出て行ってしまって巨大化した変異体に殴り殺されるとか。



 手元の具体例をあさってみたけど、こんなのしか無かった。

 この動画は相手がカーコマ初級者であることを見切って、
 本来イニ有りまで我慢する手(エメドラ)をイニなしで使うという、
 「ミスをするタイミング」と「ミスのタイプ」まで一点読みして逆転する内容。



 このあたりも内容的にニアミスかな。

 一見すると負けが確定しているようで、
 実は逆転しやすいシチュなんだって内容。



 プレイヤーごとの弱さを突くこともあるので、人読みの要素も大きい。



 今回はこれぐらいにしておきます。
 また来週。





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# by cardfan | 2017-05-14 17:21 | プレイング | Comments(0)

こんなデッキは紙の束だ!


 MTGでお馴染みの企画『こんなデッキは紙の束だ!』を、
 カードコマンダーでパロって動画をつくりたいと妄想するが、
 さすがにそこまで暇ではないので文章だけに留める。

 掛け合いは東方キャラでやるのが無難かな。
 (某MTG動画のパクりオマージュ)


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「さて今月も始まりました。
 『こんなデッキは紙の束だ』のコーナーです。
 お相手はいつものように、わたくし
 “追加当初は壊れカードがデフォ”霧雨魔理沙と――」

「“遅延雪女滅ぶべし”博麗霊夢でお送りします。
 このコーナーは、視聴者の皆さんから寄せられたデッキリストを診断し、
 使えるデッキにチューンナップするコーナーです。」

「今日もいつものように、送られてきたデッキにもりもりダメ出ししていくぜ!」

「今回紹介するデッキリストは、“墓荒らしだけは赦さない”あらぶるK さんから戴きました。
 デッキネームは『勝てる赤緑を目指して』。
 それではさっそくデッキリストを見てみましょう。」




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「L3アタッカーから繰り出していく普通のデッキみたいだな。
 補助が噛み合って連勝すれば面白そうだが、霊夢はどうみるぜ?」

「う~ん、そうねえ……
 そもそもデッキが回る以前に、アタッカーを戦場に出していけるのかしら」

「どういうことだぜ?」

「初手をL3に絞るならトラバサミ対策は必須になるわ。
 ところが対策らしきカードはコロポックルが1枚だけ」

「そこに気づくとは、さすが霊夢だぜ。
 これだと初手トラバサミのデッキに大きく出遅れることになりそうだぜ」

「それにコロポックルはトラボルトの動きに対応できないわ。
 トラバサミに捕まったL3を増やしてもコボルトに刺されれば、
 戦場に出られるのはコロポックル本体だけ。
 おそらくこのデッキを作った人は、
 トラバサミには目を瞑ろうと考えたのでしょうけど……」

「どうするぜ?」

「トラバサミ対策といえば、決まっているわ。
 イソギンチャク。
 これしかないでしょう」

「確かにその通りだぜ。最も素直な回答となる一手だぜ。
 それなら人魚マダムでトラバサミを戦場に引きずりだすのはどうだぜ?」

「もちろん採用しない手はないわ」

「これでトラバサミ対策は万全だぜ」

「安心してL3アタッカーを採用できるようになったわ。
 見たところ総じてHPが低いようだからHPの高いL3……
 グリフォンやケンタウロスを増やしましょう。
 L1に躓くのもイヤだからウミガメもいいわね。
 ドルイドで魔力をためて使うカードにアーチャー」

「誤爆のない優秀な一枚だぜ。
 リセット枠はどうするぜ?」

「ドルイドがあるとはいえ、いつも魔力が溜まるわけじゃないわ。
 四神二枚積みではコストがかかりすぎてしまうから、
 一枚はもっと安いリセット、シーサーペントね」

「定番だぜ。
 だったら青龍も入れたいぜ」

「速度調節系は一色に固めるより散らす方が無難だから、
 ツタ、河童がいいかしら。
 ファッティに二の足を踏まないよう、ソーサラーも定番ね」

「メインアタッカーの一勝を安定させるためサメなんかどうだぜ?」

「いいわね。
 あら、でも……どうしてサメが入っていなかったのかしら」

「本当だぜ。青いデッキなら思考停止で入れてもいいぐらいだぜ。
 リストを確認してみるぜ」





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「おかしいぜ、赤鬼とマグマ男が入っているぜ?」

「赤鬼は青鬼の間違いでしょう」

「大いにあり得るぜ。漢字でもひらがなでも一字しか違わないぜ」

「マグマ男も何かの間違いね。
 おそらくデッキデス対策が頭をよぎったのでしょう。
 デッキデス対策には巨大アンコウを入れましょう。
 特効薬的な対策にはならないけど、デッキデス以外にも柔軟に対応できるわ」

「ナマモノのくせに序盤・中盤・終盤と腐らないすごいやつだぜ」

「同じく序盤・中盤・終盤と腐らない補助にラッパ妖精もいれましょう」

「そろそろ完成か?」

「いえ、まだ問題が残っているわ。
 役割がダブっているカードが多すぎるわ。
 サメがあれば森神は2枚もいらないでしょう」

「魔力が貯めやすいわけでもないから使い勝手でサメ優先だな」

「サメがあれば人面樹もいらないわ」

「四神読みで人面樹使うもサメ使うのも大差ないぜ」

「あとはゾンビや堕天使のようなやっかいなL2をとめるため首長竜をいれて……
 これで完成かしらね」

「チューンナップ後のレシピはこんな感じになったぜ」





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「なかなかいい感じになったじゃない」

「それでは今回のデッキ『勝てる赤緑を目指して』――
 ……。
 ……赤緑ってなんだぜ?
 このデッキは青緑なんだぜ?」

「メインアタッカーをよく見て魔理沙」

「メイン……? 青鬼のことぜ?
 ――ハッ!? これは、目が赤い!」

「そうよ。青鬼だけじゃないわ。サメもそうよ」

「よく見ればシーサーと青竜の目も赤い気がしてきたぜ」

「つまりこのデッキネームの赤は、
 やる気に満ちた青いクリーチャーたちを意味していたのよ。
 赤と書いて『殺意の波動に目覚めた青』とルビをふってもいいぐらいよ」

「これは深いと言わざるを得ないだぜ。
 ではあらためて。
 今回のデッキ『勝てる赤緑を目指して』――」

「「これにて完成です」」

「「それでは皆さん。
  See you next time」」




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 まあ本当は魔理沙のことよくしらんから語尾が不安定なんだぜ。








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# by cardfan | 2017-05-05 23:59 | 雑記 | Comments(3)

【L3主体の】勝てるL3デッキを目指して【青緑】


 前回はエグい青緑だったので、
 今回は素直な青緑をつくってみた。

 L3主体の青緑。
 L3主体の赤緑をベースにしてみよう。


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 ところで。
 赤緑のときにL3主体なら妖精が強いといったな。
 あれは嘘だ。



 いや嘘じゃないけど。
 L3主体は、
・強い後続を用意しにくい。だから補助を打って勝たせて戦場に残したい。
・しかし魔力不足で補助を連打しにくい
 以上2点から、魔力を残せる妖精が強かった。

 しかし青にはイソギンがあり、L3には青鬼がいる。
 イソギンで待機所に引き戻せるなら無傷のL3を次も戦場に出せる。
 それなら、
・イニ有りはサメで安定する。
・相手に渡したサメは青鬼よりサイズが小さいから、イニ無しでは速度調節(ツタ・河童)が安定する。
 というロジックが成り立つ。

 妖精はたくさんいらない。
 というか、結局、1枚も残らなかった。
 青は他の補助が便利すぎる。



 赤鬼は青鬼になるとして、
 マグマ男はグリフォンに差し替え。
 グリフォンはクセがあるようにみえて、無補助で送り出せるときは結構使い勝手がいい。
 青にはシーサーがあるので何かあったらリセットできるという軽い気持ちでグリフォンを送り出していきたい。
 HPが高いからイソギンでぶつけることもできて便利。
 勝利効果の魔力+1も馬鹿にならない。

 トラバサミ対策と貴重な戦力(L3)を確保する意味でコロポがほしい。

 ドルイドはL3スタート→ドルイドで魔力を少しでも稼いでくれれば、あとはイソギンの犠牲ポジションでいいという使い方もある。
 魔力面では妖精と同じ働きをしてくれるので、4コス(人面樹、サイクロ)につながりやすい。

 このラインナップだと、翼竜やキメラを解除してくれるラッパ妖精の方がピクシーより優秀。




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 月曜日、水先ギャンブラーでR1710ぐらいのときに、上のデッキに切り替えた。
 今週は忙しかったので、ついさっき(土曜日)やっと11戦目をこなした。
 運が良くて11連勝してR1795に。
 もうちょっとというところで初手事故で無事死亡。

 初手枚数がそろっていないことは知っていたが、なんか連勝していたから縁起をかついで触らないようにしていたのね。

 というわけで、少しいじる。
 初手候補は、
・ランプの精
・ケンタ
・女海賊
 このあたり。

 青は補助が便利とはいえ、強化する補助はサイクロぐらいだし、魔力がたりていないと4コスを連打できずじり貧になる。
 つまりランプの精や女海賊のように補助がほしくなるサイズはちょい微妙。狩人を多めに積むような構成ならいいが、今回は青鬼押しなので単純に大きめのアタッカーの方がバランスがとれる。
 よってケンタを採用してみる。
 これで事故初手ウミガメからでも次のターンにケンタを引けば、ウミガメの後攻を消して戦場に出していける。海賊やオルトロスやケルベにも有効な場面がでてきそう。

 抜くカードの候補は、
・二枚目のイソギン
・二枚目のサメ
・人面樹
 このあたり。
 イソギンとサメはL3主体だからこその2枚積みなのでいじりたくない。
 人面樹は決まると強いがL3→妖精→人面樹の手順がないのと、ファッティを妨害する役割がサメとかぶっていることから、必須ではなさそう。退場していただく。

 これで初手は青鬼×3、グリフォン×2、狩人×1、ケンタ×1、ウミガメとアンコウは一応の初手なので合わせて1枚と数え、計8枚。2ターン目までに引ければいいので、これで足りてほしい。


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 そんなこんなで、まだ20戦程度しか回してないが、一応の完成とする。
 引き続き回して遊ぶのでお手柔らかに。





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 L3スタートの強みをおさらいしておこう。

 まず、L3アタッカーが戦略の基礎となっているので大切にしていきたい。
 シーサーを警戒できるときは積極的に読んでいく。
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 ドンピシャ。
 これで青鬼で1点、河童使って更に1点の展開が見えてくる。

 しかし相手も当然何か手を打ってくるので、そうそう思い通りにはいかない。
 このときは河童に狩人あわされて青鬼が沈む。
 が、その後、グリフォンのサイズが光る。



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 安心して見守れる。
 魔力を温存しつつ、相手の手の内をしっかり読み取りたい。


 引き続きグリフォンのサイズが光る。

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 相手に補助を強いる展開なので、
・スルーして魔力をためるチャンス
・ファッティを邪魔されず出せるチャンス(今回は青鬼が控えているから不要)
・補助を読んで補助の打ち合いをするチャンス(ラッパ妖精があればかなり狙い目)
 と、有利極まりないチャンスシーン。

 サイズのあるアタッカーでライフが先行すると、こういう場面が増える。
 これがサイズで押すL3デッキの強み。


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 シメなら森神だが、シーソーならサメ。
 イソギンと鉢合わせることもそこそこあるため、安定の一手とまではいえないが、青龍も引いちゃったし裏目は恐れずばんばんうっていきたい。

(青龍がなかったら天狗をケアして森神うっておいて、次のターンツタでしめるかグリフォン→サメでしめる手順がベター? 難しい。)



 逆にメインウェポンであるL3を早々に処理されると厳しい展開となる。

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(ソーサレスは素晴らしいな。
 除去になるし、攻撃力増の補助になるし、事故初手にもなる。
 打点があるから補助に翼竜が強いし、ピクシーも有りだし、シメに森神とあわせるパターンも出てくる)



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 やっぱL3スタート好きだわ。
 しっくりくる。
 青ならトラバサミ気にならないし。
 若干パワー不足でやきもきするシーンもあるし、
 爆発的な動きに対応しきれないけど、
 安定しているからこそ先を見通しやすい。

 赤緑L3と決定的に違うのは、無補助で送り出せるシーンの多さかな。
 でも赤緑にはソーサレスを筆頭に打点のあるL3が多いから初手には困らないのよね。
 青緑L3は、なんだかんだ、青鬼以外の初手は気に入らない。


 それはそうと、ワーエレをいれるかどうか考えたとき、ワーエレの全盛期を思い返した。
 ライフ差と無関係に戦場に3/8速度普通のゾウを送り込んでくるとか、どんだけ鬼畜カードだったんだ。
 これだとギャンブラーと変わらん動きだし、構築に縛りが入らないぶん柔軟に組める。
 ワーエレ打ってコロポしてイソギンでクルクルまわしてるだけでよかった時代があったんだな、と遠い目に。

 でも今ではワーエレから入るのは出遅れがち。
 いい思い出がないので今回は採用を見送った。
 今最もスタンダードな青緑はこれだ!というデッキが組めたかな。



 おしまい。




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# by cardfan | 2017-04-29 20:42 | 構築 | Comments(2)

クソゲーをあなたに――水先ギャンブラー

 前回書けなかった青緑の水先デッキとしてギャンブラーデッキを回したかった。

 試作品をつくった。

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 回した。
 つおい。
 なんだ、これ。



 ギャンブラー全然触ってなかったから知らなかったが、かなりひどいことになってる。
 強いとか弱いとかじゃなくて、できたらあかんやろということをやってしまってる。

 ギャンブラーと青龍、どちらも相手を萎えさせるカードなので、デッキを回しているとなんか申し訳ない気持ちになってくるが、そういう良心はドブに捨てて使い倒した。

 初心者がとりあえずレート1700越えを体験したいと思ったら、このデッキを使うといい。



 ギャンブラーが種族全般を出せるようになって、運び屋で手札を調整する必要がなくなった。
 初手になる種族持ち(といってもだいたい獣人か人魚)を入れておけば、それで全体として安定する。
 なにもファッティを出せなくてもそこそこサイズのあるL3がゴブパラと同じようにふってわくのだから十分強い。後続に3/4が控えるのも十分よい形。

 はじめは水先が邪魔でギャンブラー使えないパターンが目立ち、ミスマッチだったかなとも考えたが、初手が手札にきてくれて嬉しくないとしたらそれは考え方が間違っている。
 水先が手札(左端3枚)にきたら素直に水先から。
 水先を除去するために1ターンかけてくる相手がいるので(ゴブ戦や天狗、火竜を使う下準備が必要なパターン)、水先不発に備えて煙竜を出せるなら出しておくことが大事。

 手札調整しやすい(消費しやすい)煙を多く積むため、ファッティ枠には煙竜と青龍。
 あるていど安くて朱雀やオルトロスにささる緑ドラゴンもほしい。
 ドラゴンがいるならエンドカードはエメドラで。これで森神、クジラ、サメは一切必要なくなる。(2枚で回していたがソーサラーがつらいので3枚投入となった)

 水先から呼び出す用として、ライフが乏しいときのため世界樹をピン差し。
 その後続に煙竜素出しやリセット手段として青龍があるので招き猫はお呼びでなくなる。
 特にライフ差が開いていないなら世界樹ではなく、単純にサイズで青龍、あるいは手札の煙枚数で煙竜にしてもよい。

 補助は、普通はイソギン、マダム、ラッパ妖精、サメあたりが候補にあがり、それぞれピン差しするものだと思われる。
 しかしエンドカードはエメドラが担当するのでサメは特に必要なし。(使いたいと思ったのは白虎一点読みのときぐらいだったし。)

 マダムも意外と打ちたいシチュエーションが限られ、必須とは思えなかった。
(でも記事を書いている今、冷静に考えたところ、力石を使うデッキが環境に多いから、後攻が多いこちらとしては炎使い・力石で攻撃力が高いケルベロス対策もかねてマダム入れた方がよさそうと判断。初手がたりているせいでワーエレから入ることがほとんどなかったので、これをマダムに差し替えか?)

 イソギンは青龍使ってからが強いし、ソーサラーを凌げるパターンもありそうなので検討したいが、とりあえずラッパ妖精の方が使い道が多い。

 ピクシーを入れることで攻撃力7を作りやすくなるが、役に立つ回数よりギャンブラーの成功率を下げる回数の方が多くなりそうなので敬遠している。



 造りがシンプルなのでプレイングで迷うシーンはそんなにない。

 不器用なデッキに見えて、シーサー・朱雀読みギャンブラーとか、ケンタによる速度調節とか、緑ドラゴンによる先攻対策とか、青龍でリセットとか、煙竜の煙ドローでデッキ圧縮によるドロー強化とか、基本的なアクションは全部そろっている。

 リセット読みや死神読み、人魚メイジ読みは基本スキルとして磨く必要がある。おまけで赤ドラゴン読みも、環境によってはかなり重要。

 もっともプレイングセンスが問われるのは後続として煙竜を出すタイミング。これができるかどうかで安定レートが50ぐらい変わってくる。
 多分、煙竜に人魚メイジをあわされるリスクよりも青龍や緑ドラゴンにソーサラー合わせられる方がきついというところに理由がある。
 まだモノにしてないので言語化できない。

 ほんっと、ソーサラーって反則だよね。(ギャンブラーを使っているプレイヤーが言ってはいけない台詞)



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 ギャンブラーの使い勝手について、思ったことをメモっておく。
 ※ メモなのでまとまりとか結論とかはない。


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 当初はL3で、出せるのはドラゴンだけだった。
 今はL4で、種族持ち全般を出せる。

 ドラゴンだけしか出せなかったときは手札の右端3枚を調節するため人魚運び屋を入れる必要があった。
 運び屋→海神 のコンボでいろいろできた。

 でも今は運び屋を使うより初手を兼ねた種族持ちを入れておけばよさげ。
 種族といえば獣人(青緑ならケンタ、ワーライオン、ナーガ)、人魚(運び屋、マダム、メイジ、人魚兵、人魚兵長)、植物(精霊、ハエトリ、ツタ、人面樹、苔男、世界樹)だが……
 初手を兼ねるケンタ - ワーライオンの獣人コンビをいれるのも面白そうに思ったが、実際に組んでみようとするとファッティ(ドラゴン)を抜くことになり、エメドラの枚数も減らさざるを得ず、ドラゴン関係のコンボがつながりにくくなるし、ギャンブラーの爆発力が失われる。
 安定性が必要ならギャンブラーはいらない。
 つまりどう転んでもギャンブラーデッキはドラゴンデッキになるようだ。
 人魚とドラゴンを海神と共に同時に採用する路線もありそうだが、青黒ならともかく、煙竜とエメドラが使える青緑でやる意味はなさそう。

 じゃあ青緑ギャンブラーでの煙竜以外の初手は何がいいのか?
 水先でいいのか? てところは、まだ分からない。
 水先だとドラゴンにこだわれるのがいい。世界樹につなげてもソーサラーされそうなら、煙竜に変更できるし、エメドラの魔力があるなら青龍選んで勝負しかけてもいいし。
 水先以外だと、
 ・ケンタ-ワーライオン-ケンタリーダー
 ・人面樹-苔男-天狗
 このあたりが候補になる。
 でも前者の獣人コンビは使い始めると魔力がたまらず、ドラゴンが死ぬ。煙竜から入ると煙をどんどん焚いていくから、いざというときに青龍に手が届いたり、トドメのエメドラが使いやすくなる。

 なんだかんだで水先がベストに思える。
 煙→水先→煙→煙竜(煙ドロー。戦場では水先が負けて戦場にも煙竜を出す)→煙連打→危なくなったら青龍→そしてエメドラでシメる
 この展開が現実的&理想的でバランスがよかった。



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 ▲よくあるパターン



 ギャンブラーデッキの相方としての水先はともかくとして、
 水先デッキとしての相方にギャンブラーは大正解だった。
 弱点が克服されている。
・水先以外の初手が弱かった
 → 煙竜が強い
 → ギャンブラーからファッティが現れるクソムーヴ
・ライフに余裕があるとき世界樹以外のファッティがほしかった
 → ドラゴン出してエメドラがある
・水先が仕事をできなかったときが弱すぎる
 → 後続の煙竜が強いからかなりマシ。
   それどころか上画像のように水先を過剰警戒させての、より強いパターンも出現することに。

 前回の青緑の水先に煙竜たしても駄目なんだよなぁ。
 煙3枚だけだと初手煙竜や後続4コス煙竜がただの4/6後攻でしかなくなるシチュが多すぎてなぁ。
 それがギャンブラーデッキになると全然違ってくるとは予想外だった。



 ちなみにギャンブラーを全然触っていなかったから、デメリットについて勘違いしていた。
 テキストの後半「そうでない場合(=種族を持っていない場合)、相手の戦場に出す」てところを知らないままデッキを回していた。
 それなのに「相手の戦場に出す」を体験したのはシーサー読みで使った一回のみ。
 知らなくてもほとんど躓かないとか、こんなレアケース、デメリットでもなんでもない。
 関係してくるのはむしろイニなしギャンブラーをイニ有りサメでとられたとき。相手の手札に種族持ちがいないとすると、選んだーカードがでてくる。勝てるアタッカーを選べるかは運だが、最低限1枚ハンデスにはなる。
 種族持ち以外は戦場にでてこないと思い込んでいたから、はじめはバグかと焦った。


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 ▲ギャンブラーをサメられた。
  選択肢から青を選んだところ踊り子で、これがこちらの戦場に出てサメと入れ替わりライフをとれた。
  踊り子は種族もってないからバグかと思ったら、正常だった。



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 少し前、四季さんにチャットでギャンブラーデッキの作り方を聞いたことがあった。
 1,ドラゴンをたくさんいれる。
 2,完成。
 そんな感じの返答があって、笑ったのだが……
 本当にその通りで、ギャグじゃなかった。


 というわけで、これを最終形とします。

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 あらK版水先ギャンブラーデッキ、ここに完成。

 おしまい。



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# by cardfan | 2017-04-22 00:27 | 構築 | Comments(0)