たまにはカーコマしようかなと思ったら、 「ドメインが無効」となって遊べなくなってますねえ。 hozoさんがドメインの更新を切り上げたってことでしょうか。 寿命ありきのFLASHゲームですもんね、仕方ないですね。 う~ん、残念。 二週間に一回ぐらいは赤緑回してたんですよ。 初手L3アタッカーがトラバサミに捕まったとき、猛烈に、 「あ~~~! 今カーコマしてるうううう!」て気分になりました。 う~ん、また遊びたいなぁ。 よい思い出を、ありがとうございました。 #
by cardfan
| 2020-02-02 06:09
| 日記
コメント欄で依頼があったので作ってみました。 とりあえず回るようだったので記事は書きます。 基本はウィッチから。 ウィッチといえば青と組んでウィッチクジラが有名だが、 黒だけでもバフォメット、メドゥーサといった優秀な補助が多い。 緑と組んでウィッチワーエレ、ウィッチワーム、状況を見て人面樹に繋げるといった使い方もある。 また、ウィッチの対面がL1なら狩人で処理できる場合もあり、緑との相性はよい。 状況が許すならウィッチからの黒ドラゴンもある。 が、このデッキとしては当然、ウィッチの次は混沌を出したい。 混沌を出して何をするかといえば、特に何もしない。 つまらないことをいうようだが、何もしない。 黒ドラゴンに繋げられるのがベストだし、その構想はもっているが、 それ以外のコンボは特に意識していない。 混沌はその性質上、バーンに強く、その他の特定のデッキ(ゾンビ、新種、スケルトンウーズなど主に居座りバフ系デッキ)に強烈なカウンターとなる存在である。 その特殊な性質に頼って、普通にアタッカーとして戦場に立っていてもらおうというのが、このデッキ。 補助はツタ、サイクロ、メドゥーサあたり。イニがあるときは天狗で攻撃力+3。もちろん黒ドラゴンは補助であり後続であるベストパートナー。 黒ドラゴンにつないだら、やはりツタ、ラッパ妖精でゴリ押し。 もう本当に、ただそれだけのデッキ。 変にコンボを意識していないので、普通に回る。そして普通に勝ったり負けたりする。 ウィッチ以外の初手は使い魔。 使い魔→混沌→黒ドラゴンとつながると素直に強い。 相手がL1スタートなら狩人も初手候補だが、何も出してこなかったら狩人は温存して混沌や黒ドラゴンから入るのがよさそう。 バフォメットやワーエレが間に合うこともあって、初手事故は少なめ。だと思いたい。 サモナーが、博打枠ではなくて、痒いところに手が届くいい仕事をしてくれることもある。 あとは各自で調整して好みのデッキに仕上げてください。 カオドラ増量する場合は混沌以外のルートを考えサモナーも増やした方がいいかも。 逆にサモナーを切って緑のファッティ(ワームとか)ないしは中堅(人面樹とか)を増やすとマイルドになります。 でも、このままが一番いいと思います。(どーん) ----- あまり時間とれなかったのと、他プレイヤーとマッチしなかったため、試運転は10戦してないかもレベル。 CPUはボコってやった。 あ、遅れながら、新年あけましておめでとうございます。 今年もよろしくおねがいします。(多分、接点ないだろうけど) #
by cardfan
| 2018-01-08 05:00
| 構築
前回の記事から今まで、ほとんどカーコマできてません。 30戦したかどうかも怪しいです。 そんなエアプ野郎が書いてることなので、話半分で読んでください。 ----- 漁師バクテリアデッキ。 安定して強い青緑の中でも最上位の安定度を誇るデッキ。 一部のランカーたちも愛用している。 ステータスがL1の中でも上位にはいる漁師を初手とし、 肥えた墓地をバクテリアで魔力に変え、 漁師で引いてきた強カードを切り札にして戦う。 探検家バクテリアはほぼ青単となり玄人好みになりがちだが、 漁師バクテリアは初手が強く、緑が入っているためマイルドに強さを発揮する。 バクテリアが入っているため、ナチュラルに墓地対策・デッキデス回避性能を備えていることになる。 (あんまり対策として機能しないけど、絶望しないですむ) 漁師だけでは初手が足りない。 古くはアルマジロが使われていたが、 強すぎたせいで弱体化され、 お友達が減っていった。 最近はサンタを入れるのが主流である。 漁師、アルマジロ、サンタ。共通点はサイズがあることと、後攻をもっていること。 後攻があればガーディアンや天狗が使える。 漁師バクテリアデッキは後攻デッキの強みも持っている。 ●悪、 さんの漁師バクテリアデッキ ver0.45 サンタが強かった頃のレシピ。(から一歩進んで半歩下がったレシピ) L1偏重の構成なので太めのL1に加えシャーマンが鍵となる。 漁師とサンタで計6枚だが、これでは少ないため、イソギンが事故初手となることも。2枚あるんだから1枚ぐらい躊躇わず出していこうの精神。 ●MOMAさんの漁師バクテリアデッキ 悪、さんが公開したレシピをアレンジしたもの。 後攻偏重の構成に仕立てているので天狗2枚にアンコウも2枚、クラーケンまである。 先攻が苦手というより、赤鬼立ってるだけでつらいぐらいなので、さすがにツタが入った。 漁師で引いてくるカードが5種なのは はじめて見た。 ----- ver0.53現在、狩人が強化されているので採用候補に入っている。 というか、今でも漁師バクテリア回してるプレイヤーは必ずいれている。 天狗やシャーマンと違い、初手としても悪くない。状況によってはおいしい。 狩人が入る意味は大きい。 従来はバクテリアを事故初手として出してもよい補助がなかったが、狩人があればそこそこ戦えるようになる。 また、使用された天狗やシャーマンが戦場に出て行くときにも、かなり有効な支援が期待できる。 攻撃力マイナス2だけでは採用しにくかったが、魔力プラス2がついたおかげで4コスにつなげやすくなり、漁師で狙う対象としてサイクロプスも採用しやすくなる。 ところで少し話が逸れるが、上のレシピでドルイドが入っているのは漁師バクテリアコンボが機能しなかったときや、思ったように墓地が肥えなかったとき、あるいは二度目の魔力増を狙う時に必要になってくるから。 狩人ともドルイドとも相性がいい初手……ヌー先生、出番ですよ! というわけで、狩人が入る最新の漁師バクテリアにはヌードル要素も加わえられそう。 ただ、漁師バクテリアそれ自体はL1を初手とした構想なのでヌーを入れにくい。 ヌードルをベースに漁師バクテリアを足していくイメージで構築するとよさそう。(あとで組んでみよう) ----- ●煙を採用する 悪、さんのブログを見ていくと漁師バクテリア関連で、 漁師を気兼ねなく使うためにバクテリアが3枚ほしい。 ↓ バクテリアがスペースを圧迫するし、バクテリアを初手としたとき有効な補助がない。 ↓ デッキスペースに関してはエンドカード(クジラ、森神、サメ、ガーディアン)が多すぎるので、そこから削ってはどうか。 補助はサイクロプスを採用してみてはどうか。 ↓ ついでに煙をいれて煙竜もいいよね! と、大雑把にこんなやりとりが出てくる。 初手に煙、次にバクテリアとすれば、煙で魔力がたまるのはもちろんのこと、墓地に煙が落ちているためバクテリアで魔力が1浮く。よって、軽い補助でもつかってバクテリアが一勝でもしてくれれば、そのあとに煙竜素出しが間に合う。 そのバクテリアを勝たせられる補助にサイクロプス。そして当時と異なり今なら狩人も採用する余地が出てくる。 煙式の漁師バクテリアを組みやすい環境にあるのではなかろうか? これは組んでみるしかない。 組んでみた。 バクテリア3枚にして初手候補にするのもイマイチだったので結局2枚に。 (狩人前提のL2ならエルフやヌーの方がいいし、それをやるとコンセプト崩壊するので) 漁師で引いてくるカードが5種になってしまった。デッキを削りきってしまうリスクは減ったからよしとしよう。煙だけでも魔力事情は安定する。 しかし これでは初手が安定しなかった。 煙があれば4コスも初手候補になるから大丈夫と思っていたが、そうでもなかった。 アンコウ2枚でもいいかもとか、狩人も一応初手候補だしとか、いろいろと自分を騙してプレイしていたが、結局のところ初動が強いという最大の利点をスポイルしてしまっていただけというのが結論である。 (魔力的には)安定はするのだが、先制の1点をとれないことが多く、ビハインドからのシーソーで安定して負けコースに入ってしまう。 あらKにはこのコンセプトを完成させる力はなかった。 無念。 ----- ●ヌードルにも手を伸ばす 煙は諦めるにしても、バクテリアがうまく決まらなかったときに魔力面で苦しい思いをするところが漁師バクテリアのネックだと思っている。 解決策としてドルイドを二枚積みたい。 そこでヌードル要素を取り入れてみる。 といいつつも、ヌーはピン差しである。 中途半端だろうか。 しかし初手としてしか役に立ちにくい以上、多くは入れられない。 「ヌー×2、ドルイド×1」とするぐらいならヌードルをやめて「バクテリア×3」で狩人に頼っていくほうがよさそうかなと考える。 L1でスタートできなかったときの初手としては申し分ない。(魔力を残せるし、狩人やドルイドといったシナジーがあるし、ピクシーで無理矢理サイズを合わせられもする) L1でスタートしたときも、状況によってはウミガメを想定してフォローに回すのもいい。 手札で腐っても、サンタで投げつける1枚として輝く(?)。 煙よりはストレスフリーで楽しめた。 ----- 最後に。 あらKは漁師バクテリアを使うのが苦手だ。 小さな利を積み重ねるプレイングが要求される、非常にシステマティックなデッキだからだ。 分かりやすく言うと、プレイングミスを寛容してくれないシビアなデッキ。 海賊デッキならワンミスしても取り返せたり、様子見で1ターン捨てる選択肢もでてくるが、漁師バクテリアでそういうことをするとだいたい負ける。 安定して強いデッキであるとはいえ、ブランクがあるとつらいデッキだとも思う。 #
by cardfan
| 2017-11-09 07:27
| 構築
このリプレイ、good:badが3:2ぐらいになるかなと思っていたが、蓋を開けてみたらこのザマだった。 好評はいただけないと分かっていたが、badが上回るのは予想してなかった。 だいたいタイトルが悪い。 それでもこのリプレイを解説したいので記事にする。 ----- 解説に入るまえに青龍の打ち合いについて触れておこう。 ごく平凡なセオリーとしては、青龍の打ち合いになったときは後出しが有利。 先に青龍を打った方が魔力を失い動けなくなるから、返しの青龍が打たれても指をくわえて見ているしかないわけで、たいてい覆せずに負ける。 青龍より強いカードなんてないのだから。 しかし青龍を複数枚積んでいて、しかも魔力も十分あって、二連続青龍もありうる状況になるとセオリーが覆る。 そういうデッキはたいてい青緑だからクジラ・森神も入っているから返しの青龍が妨害される。イニを握って先に青竜を撃つ側が圧倒的に有利となる。 対策などない。 強い動きは強い。 ただそれだけの話。 それでも勝つためにはなんとかしようと、あがくしかない。 ----- 今回の対戦相手はプレイヤー名を見るだけでギャンブラーデッキを警戒しなければならないお方。 初手 緑の煙から、ギャンブラーデッキが濃厚となる。 2ターン目からさっそくギャンブラーのお披露目。 となると、青龍の打ち合いが予想される。 青龍を握らせていたくない。 よって、ここでは青を選択する。 左端の青を選択。 マダムだった。 ハズレたと思ったが、これはこれで悪くない。 こちらは水先案内人。 敗北効果で出すのは煙竜。 相手も煙を多めに積んでいるはずなので、煙の使用を抑止する狙いもあるが―― それでももし煙を使ってきたなら、青龍で煙竜を奪う用意があるというサイン。 煙竜を出したのは、このサインチェッカーとしての意味合いが大きい。 4ターン目、相手はサンタ。 そういえばサンタを初手としつつ隙あらばアイスドラゴンを決めてくるデッキでもあったっけ。 煙を使わなかったことから、まだ青龍を引けていなかったのだろうと予想。 5ターン目、シーサーがないとは言い切れないから後続はしっかり用意しておく。 相手はまたサンタ。 しかもアイスドラゴンを送りつけてきた。 いよいよ青龍を引けたのだろうと予想。 しかし相手にはまだ魔力が足りない。 青龍を使うつもりなら魔力をためてくるはず。 煙竜がいても煙を使うはず。 使いたくば使うがいい…… あらKを困らせたいというのならな! 6ターン目 き た … ! 7ターン目。 問題のターンがやってきた。 相手はライフ1の崖っぷち。事前に煙を使っている。これはもう青龍しかない。 こちらはどうするべきだろうか? 実は今回と同じ対戦相手と何度も類似のシーンに立ち会い、 スルーして何度か負けている。 ●初回 相手「青龍」 あらK「じゃあ次のターン青龍で」 相手「あ、イニ有りエメドラで煙竜は残ってもらいます」 あらK「……負けました」 ●二回目 相手「青龍」 あらK「ライフに余裕あるし、青龍はエメドラ読みで我慢して、ここは煙かな」 相手「奪った煙竜に森神で無効をつけます」 あらK「……青龍で奪い返せなくなった」 相手「煙竜が煙でおおきくなります。次のターンも煙うちます」 あらK「負けました」 ●三回目 相手「青龍」 あらK「森神に対応できるよう後続の煙竜を出して、次のターンエメドラ打てるよう構える」 相手「アンコウで手札を拝見。あ、エメドラもらいます」 あらK「……青龍を使う……というか使わされている……」 相手「今のうちに煙で魔力を稼ぎます。次のターンに二枚目の青龍を」 あらK「負けました」 だいたいこんな感じ。 スルーしても対応しても負けた記憶しか無い。 勝つときはストレートに勝っていて、読みの要素は介入しない。 青龍の打ち合いシーンになると途端に勝率がさがる。 特にいやらしいのはアンコウをぶっこんでくる手順。こちらはライフに余裕があるからとエメドラorクジラ警戒であえて青龍を使わなかったそのターンにすかさず手札を覗いてくる。頭の中が「スルー安定www」となっているところに、ぬっと割り込んでくるアンコウの不気味な眼差し。完璧な読み負けであり、メンタルがえぐられる。 今回は? 今回はどっち? 青龍からのエメドラ、森神、クジラ、アンコウ、どれ? 確率だけでいうならアンコウを無視してイニが回ってくるのを待つべきだが、その勝ち方でいいのか? アンコウ使われて負けたとき納得できるのか? 答えは対戦する以前から決めていた。 青龍に青龍を合わせ打つ。これしかない。 これなら以後の読み合いは発生しない! これで勝つる! オラー! む、無駄ァーッ orz これは恥ずかしい。 青龍を引けていなかったのだろうか? そんなことはない。 カードコマンダーというゲームはサンタでデッキを掘ったら青龍が引けるようにできている(暴言) 二度も掘って、この終盤に引けていないはずがない。 しかし、こちらが引っかけられることもあるということは、相手だって同じようにひっかかることもあるということ。 やられたら、やりかえす! ……ではなく、 相手が青龍を持っていると仮定すると、それでもなお あらKが勝つためには、どうしても青龍合わせ打ちを回避しないといけないわけである。 自分の逆転の目があるとすれば、それはどこか? という考え方でプレイすると必然的にこの答えが導かれる。 オラー! 二枚目の青龍もってるよ! と煽る煙。 ドヤー! 相手がそれをかわすには青龍合わせ打ちしかない。 そしてこちらが勝つには、その合わせ打ちをスルーするしかない。 でかい。 ----- とまあ、青龍を中心とした攻防を こちらからの視点をお送りしたわけですが、 今回の内容で最も参考になる部分はアンコウの使い時でしょうか。 イニが回ってくるまで温存した方がよいカードをもたれている場合、一手早くアンコウを使うことで詰みを回避できる、と。 結局アンコウは出てこなかったし、相手も引けなかったようですが…… さて。 これまで週一ペースで記事を投稿してきたのですが、 先週末、WOWSというゲームにハマってしまい、気がついたら休日が終わっていて、記事を書けませんでした。 しばらくはカーコマから足が遠のくため、次の記事がいつ書けるか保証できません。 次週もすっぽかしたらそういうことだと察してください。 それではみなさま、よきカーコマライフをば。 #
by cardfan
| 2017-06-25 02:18
| プレイング
一般に赤緑がどういうイメージを持たれているのかは知らないが、 赤緑はコンボの色だ。 単体では性能が尖っていて、カードの組み合わせではじめて強さを発揮する。 (狼男はほとんど河童前提の性能だと思うが、赤緑は全般的にそういう感じ。 コンボが基本だからこそ青の搦め手や黒のハンデスが痛烈に突き刺さってくる) コンボの色なのにドローソースがないためコンボパーツが揃わない。 そんな時代が長らく続いた。 そんな折、赤緑に輸送兵がやってきた。 待望のドローカードの到来である。 (ついでに黒には発掘屋が登場したが今のところ役に立っていない。 緑には変則的ながら煙竜による煙ドローとタマゴがあったので生涯それで我慢するべし) 実装当初はL3で4/2で、えと、肝心のドロー性能は忘れた。 これでは使えないということでL1になった。 この輸送兵は強かった。 山札から10枚を参照した。 ぶっこわれていた。 輸送兵の夏だとかケルベの夏だとか呼ばれて、今も語り継がれている。 弱体化を受けて、5枚参照の今の形に落ち着いた。 これでコンボパーツが揃えやすくなった。 デッキは少なからず圧縮されるし、待機効果持ちL1を1ターン目から用意してくれる。 怪火の価値は明らかに変わったし、スカンクや強化された現在の力石も使いやすくなる。 文句のないアドバンテージだ。 そんな輸送兵の使い方を(赤緑に限定せず)考えてみたい。 ----- まずはオーソドックスな輸送兵デッキの構成を考えてみる。 輸送兵でL1をサーチするのでL1多めになる。 輸送兵3枚・初手アタッカー3枚・待機効果持ち3枚の配分が無難。 煙は入れにくい。 ・初手アタッカー 飛び火 アルマジロ ハエトリグサ サソリ コウモリ 尖兵 ・待機効果持ち 怪火 力石 スカンク 尖兵 緑眼 ・L1アタッカーの補助 狩人 ウミガメ 天狗(後攻限定) 火柱(バニラ限定) ・待機所にゴミが並んだときの対策 ケルベ・ゴブパラ シャーマン ゴブ戦・火竜などのリセット 騎兵(フォローに炎馬やネクロ) メドゥーサ 以上の構成を守っておけばだいたい回るデッキに仕上がる。 ----- 輸送兵+力石 をテーマとした赤緑の構築を考えてみる ・ドルイドについて 経験上、輸送兵デッキにドルイドはあまりあわない。 L1が多い性質上、更にL1(ドルイド)を追加すると強いカードが引けない現象が起こりやすい。 そもそもドルイドは一応コンボパーツであって、魔力を大量消費する相方となるカードを必要とする。 輸送兵デッキは基本的に軽いデッキなのでマッチしない。 ・魔力をためにくい ドルイドと煙を入れにくいため、魔力を爆発的にためる方法がない。 本来はためる必要が無いはず。 待機効果持ちを入れないタイプならドルイド2枚が安定だが、コストのかからない待機効果持ち(怪火、力石)をプレイすることで自然と魔力がたまってしまうスタイルが基本。 どうしても魔力がほしいならL1アタッカーに精霊を採用することになるが、飛び火で安定して1点先制できるメリットと、不安定ながら魔力がたまるメリットを天秤にかけると、多くの場合は飛び火に傾く。 手札に飛び火と精霊があったとき、精霊からスタートしたいデッキかどうか考えてみると分かりやすい。 (・精霊を複数枚採用するデッキ 初手の精霊が負けた場合、残るのは輸送兵本体だけなので、輸送兵を補助するカードを入れたい。 狩人ぐらいしか思いつかないが。 あるいは怪火をおいて火竜でリセットする構築を心がけるとか) ・力石の投擲要員は一種類でいい。 たとえば赤ドラゴンで力石を投げようとすると、火力・速度・ソーサラー・その他リセットを警戒する必要がでてくる。 そういった負担を減らすために、バウンス耐性がある赤ゴーレムか、リセットを兼ねた火竜からのエメドラが理想。 火竜+エメドラを採用するとそれだけでスロットが埋まり、赤ゴーレムを入れるスペースがなくなる。ピンでさしたくなるが、赤緑ならケンタもいれたくなり、最終的に迷走する。 どのみち赤が濃いなら炎使いさえあれば誰でも石を投げられる。 ・赤ゴーレムを本格採用する場合 vs赤がしんどいので、赤ゴーレムのデメリットを解消するギミックが当然ほしい。 トータルで考えるとクラーケンとシーサーがある青がベストパートナー。赤緑ではなくなる。 がんばって赤緑として組んでみても緑が抜けていって、赤単の方がいいな、となってくる。 仙人を使う形で赤ゴーレムを使うなら輸送兵はともかくとして、力石が抜ける。 ・火竜+エメドラで石を投げる 「輸送兵でキーカードをドローしつつデッキ圧縮し、輸送ケルベの動きで戦いつつ、ゴブ戦、火竜のリセットでコンボパーツがそろうまで遅延もできる」デッキが理想像。 当然ながら火竜・エメドラ・力石と三枚コンボが毎回決まるわけではない。 半分以上は他の路線で戦うことになる。 輸送ケルベがメインの動きとなり、力石はケルベの攻撃力を高めることで大きな貢献を果たす。 が。 火力(怪火)がなければ輸送ケルベは弱い。 火力があっても誤爆耐性のあるアルマジロが不在では扱いがピーキーに。(これは目を瞑るしかない) また、怪火によってスペースをとられるのも痛い。 魔力がほしいからドルイドだって本当は入れたいし精霊もほしいが飛び火の方が役立つのは明らか。 戦闘補助にピクシーや竜使いをピンでさしてみたいが…… といった事情を抱えており、配分が難しすぎる。 正解は分からないが、自分の基準としては―― ・魔力を貯めるカードは諦める(精霊・ドルイド抜き) ・戦闘補助は竜使いより使い勝手のいいピクシー ・輸送ケルベがメインなのでL1を補助する狩人あたりがほしい ・輸送ケルベがメインなのでコボルトで待機クリーチャーに差をつけたい ・初手および遅延、先攻の支援として火竜の首がほしい ・ゴブ戦は2枚入れたいが火竜があるので我慢……? ・ウミガメの裏を掻きたいのでゴブパラもよさげだが、さて……? ・レシピの中では実は炎使いが一番 要らない子。 ここらがポイントかなと。 ----- 新種スカンク まず自分が使っていて何度か紹介してきたコレだが、 はっきりとした欠陥が見つかった。 ハエトリを初手とする意義を以前に記事にしたが、ハエトリが弱い。 しばしば相対するサンタ・漁師に後手を踏む。 敗北効果で攻撃力を減らしても、狩人に狙われると序盤の優位が崩れる。 また、初手ハエトリとすると、次の一手はスカンク(orスカンク狙いの輸送兵)が望ましい。 そうすることで魔力が3残り、海賊子分やらなんやら不測の事態に対応する余地ができる。 新種はその次に登場する。 ……というこの動きが弱い。 こうするぐらいならL1無しで新種から入って初っぱなからウーズで倍増つける方がマシ。 赤緑は不器用なので割り切りが必要。 可能なすべてのターンでスカンクと新種を用意し、あとはガンガンコンボをしかけていくだけ。 そういう脳筋プレイを視野に入れた構築が正解だった。 新種の爆発力が増すようにウーズが必須。 新種が倒れてもスカンクと妖精・ガーディアンを共有できる後続となるので容赦なく複数枚積む。 L1初手アタッカー枠には単純に1点をもぎとりやすい飛び火。次点で新種の攻撃力を高める尖兵。 まだ完成形にはほど遠いが、一歩前進したかなと。 ----- 輸送ゴブリン ゴブリン戦士をゴブリンデッキに入れたくないプレイヤーもいるかもしれないが、輸送兵デッキなら初手アタッカー枠はゴブリン戦士しかない。 待機効果持ち枠はもちろんゴブリンライダー。 これでL1枠はすべて埋まるというセオリーど真ん中の構成。 初手アタッカー(ゴブリン戦士)の補助にゴブリンメイジ。 ゴブリンデッキはゴブ王がまず読まれるので王よりメイジを優先して使うことでだいたい勝てるのがプレイングのミソ。 よってメイジと王は3枚積み。 このデッキ最大の利点はライダーを設置して、いつでも戦車でリセットできるところ。 余った枠は適当に。 何色にでもタッチできるし、単色で仕上げてもいい。 デッキデス対策にマグマ男やネズミ司祭をさしても十分機能しそう。 ----- 緑眼デッキは変更点無し…… 赤黒バニラでは力石をいれにくい ・緑眼がなければただのバニラデッキ。弱い。 ・火柱・炎使いは、石を投げるために使おうとすると弱い。 ・キメラで石を投げるのは下準備が難しい。成り行きで投げられるのが理想だが狙っては無理。 赤黒バニラを崩して赤単にすると石を投げられそうに見えてくるが、迷走のはじまりでしかない。 緑を足したくなって、やがてしっちゃかめっちゃかになる。 ----- 赤黒で力石を投げたいなら、こういう方針はどうだろうか。 で、赤ゴも3枚入れていたが、やはり赤と相対するとしんどい。 鬼火で対応しようと考えたが意外とカードがひけなかった。 無茶な構築するぐらいならイフリート使え、と言われたら負けなので、赤ゴは2枚で。 ・104(1:輸送兵→0:力石→4:赤ゴ)とL3スタート(吸血鬼)を選択できる ・113(輸送兵→尖兵→吸血鬼)や1033(輸送兵→力石→吸血鬼→翼竜)など、序盤に強い組み合わせが多く、事故しにくい。 ・狙って石を投げるのは赤ゴだけ。吸血鬼で無理に狙いすぎないこと。 ・相手が赤なら赤ゴのかわりにカウンゴを使う。 これまでは初手吸血鬼と初手青鬼が対面したとき、ガッカリしてきた。 だがこのデッキなら初手で力石おいてからの吸血鬼でイニさえあれば青鬼に勝てる。(ソレガドウシタ ----- 力石を離れてみる。 青と組む場合、青には他にドローカードがあるので輸送兵を採用する理由は怪火or力石をどうしても置きたいデッキぐらい。 力石は前回やったので、今回は怪火のほう。 いわゆるホムバーン。 青らしいカードがあまり入らないので他の色でも似たようなのが組めそう。 というわけで、黒と組んでみる。 特筆すべき事はない。 ----- 力石以外でロマンを追い求めるなら、こういうデッキも。 初手アタッカー枠に精霊、待機効果枠に怪火。 赤マントとロクドラを連動させたい。 仙人はコンボパーツをつなげるために。 先に出して置いたロクドラに、あとから赤マントを付与したり、 リセットで使った火竜にロクドラを付与してみたりと、 間に合わせるための使い方ができる。 ----- こうして輸送兵を使って得られた知見を元祖の輸送ケルベにフィードバックしてみた。 昨日まで雑魚デッキだったが、今日からは頑張れる子に仕上がった感がある。 シャーマンの色条件が満たしにくくて、そこだけ悩んでいる。ゴブリンメイジや翼竜でいいのかもしれない。でもシャーマン使えると気持ちいいので……。 安いカードを使いながら魔力を倹約するよう心がければL4帯もスムーズにプレイできるし、火竜を重いと感じない。 ----- 以上です。 吸血鬼入りの力石を回して楽しんでいたのに、環境に赤と混沌が多くなってきたので逃げてきた。 考察が浅いとしたら赤使いと混沌使いが悪い。ぼくのせいではない。 冗談はさておき、この記事が皆様の構築に少しでも役立てば幸いです。 #
by cardfan
| 2017-06-10 13:38
| 構築
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