プレイングの話――青龍の打ち合い





 このリプレイ、good:badが3:2ぐらいになるかなと思っていたが、蓋を開けてみたらこのザマだった。


e0295317_02012447.png


 好評はいただけないと分かっていたが、badが上回るのは予想してなかった。

 だいたいタイトルが悪い。



 それでもこのリプレイを解説したいので記事にする。


 -----


 解説に入るまえに青龍の打ち合いについて触れておこう。

 ごく平凡なセオリーとしては、青龍の打ち合いになったときは後出しが有利。
 先に青龍を打った方が魔力を失い動けなくなるから、返しの青龍が打たれても指をくわえて見ているしかないわけで、たいてい覆せずに負ける。
 青龍より強いカードなんてないのだから。

 しかし青龍を複数枚積んでいて、しかも魔力も十分あって、二連続青龍もありうる状況になるとセオリーが覆る。
 そういうデッキはたいてい青緑だからクジラ・森神も入っているから返しの青龍が妨害される。イニを握って先に青竜を撃つ側が圧倒的に有利となる。

 対策などない。
 強い動きは強い。
 ただそれだけの話。
 それでも勝つためにはなんとかしようと、あがくしかない。



 -----


 今回の対戦相手はプレイヤー名を見るだけでギャンブラーデッキを警戒しなければならないお方。
 初手 緑の煙から、ギャンブラーデッキが濃厚となる。



e0295317_02182110.png


 2ターン目からさっそくギャンブラーのお披露目。



e0295317_02015692.png



 となると、青龍の打ち合いが予想される。
 青龍を握らせていたくない。
 よって、ここでは青を選択する。

 左端の青を選択。
 マダムだった。
 ハズレたと思ったが、これはこれで悪くない。


e0295317_02023156.png


 こちらは水先案内人。
 敗北効果で出すのは煙竜。

 相手も煙を多めに積んでいるはずなので、煙の使用を抑止する狙いもあるが――

 それでももし煙を使ってきたなら、青龍で煙竜を奪う用意があるというサイン。
 煙竜を出したのは、このサインチェッカーとしての意味合いが大きい。



e0295317_02032109.png


 4ターン目、相手はサンタ。
 そういえばサンタを初手としつつ隙あらばアイスドラゴンを決めてくるデッキでもあったっけ。
 煙を使わなかったことから、まだ青龍を引けていなかったのだろうと予想。



e0295317_02035630.png


 5ターン目、シーサーがないとは言い切れないから後続はしっかり用意しておく。
 相手はまたサンタ。
 しかもアイスドラゴンを送りつけてきた。
 いよいよ青龍を引けたのだろうと予想。

 しかし相手にはまだ魔力が足りない。
 青龍を使うつもりなら魔力をためてくるはず。
 煙竜がいても煙を使うはず。

 使いたくば使うがいい……
 あらKを困らせたいというのならな!



 6ターン目

 き た … !

e0295317_02045774.png





 7ターン目。

e0295317_02062223.png

 問題のターンがやってきた。
 相手はライフ1の崖っぷち。事前に煙を使っている。これはもう青龍しかない。
 こちらはどうするべきだろうか?

 実は今回と同じ対戦相手と何度も類似のシーンに立ち会い、
 スルーして何度か負けている。

●初回
 相手「青龍」
 あらK「じゃあ次のターン青龍で」
 相手「あ、イニ有りエメドラで煙竜は残ってもらいます」
 あらK「……負けました」

●二回目
 相手「青龍」
 あらK「ライフに余裕あるし、青龍はエメドラ読みで我慢して、ここは煙かな」
 相手「奪った煙竜に森神で無効をつけます」
 あらK「……青龍で奪い返せなくなった」
 相手「煙竜が煙でおおきくなります。次のターンも煙うちます」
 あらK「負けました」

●三回目
 相手「青龍」
 あらK「森神に対応できるよう後続の煙竜を出して、次のターンエメドラ打てるよう構える」
 相手「アンコウで手札を拝見。あ、エメドラもらいます」
 あらK「……青龍を使う……というか使わされている……」
 相手「今のうちに煙で魔力を稼ぎます。次のターンに二枚目の青龍を」
 あらK「負けました」

 だいたいこんな感じ。
 スルーしても対応しても負けた記憶しか無い。
 勝つときはストレートに勝っていて、読みの要素は介入しない。
 青龍の打ち合いシーンになると途端に勝率がさがる。
 特にいやらしいのはアンコウをぶっこんでくる手順。こちらはライフに余裕があるからとエメドラorクジラ警戒であえて青龍を使わなかったそのターンにすかさず手札を覗いてくる。頭の中が「スルー安定www」となっているところに、ぬっと割り込んでくるアンコウの不気味な眼差し。完璧な読み負けであり、メンタルがえぐられる。

 今回は?
 今回はどっち?
 青龍からのエメドラ、森神、クジラ、アンコウ、どれ?
 確率だけでいうならアンコウを無視してイニが回ってくるのを待つべきだが、その勝ち方でいいのか? アンコウ使われて負けたとき納得できるのか?

 答えは対戦する以前から決めていた。
 青龍に青龍を合わせ打つ。これしかない。
 これなら以後の読み合いは発生しない!
 これで勝つる!



 オラー!


e0295317_02080555.png


 む、無駄ァーッ orz




 これは恥ずかしい。
 青龍を引けていなかったのだろうか?
 そんなことはない。
 カードコマンダーというゲームはサンタでデッキを掘ったら青龍が引けるようにできている(暴言)
 二度も掘って、この終盤に引けていないはずがない。




 しかし、こちらが引っかけられることもあるということは、相手だって同じようにひっかかることもあるということ。

 やられたら、やりかえす!
 ……ではなく、
 相手が青龍を持っていると仮定すると、それでもなお あらKが勝つためには、どうしても青龍合わせ打ちを回避しないといけないわけである。
 自分の逆転の目があるとすれば、それはどこか? という考え方でプレイすると必然的にこの答えが導かれる。



 オラー!



e0295317_02093446.png
 今度はこっちからサインを送る。
 二枚目の青龍もってるよ! と煽る煙。



 ドヤー!



e0295317_02121982.png
 イニ有り青龍からのイニ有りエメドラが大本線なので、
 相手がそれをかわすには青龍合わせ打ちしかない。

 そしてこちらが勝つには、その合わせ打ちをスルーするしかない。



e0295317_02140813.png

 でかい。





 -----


 とまあ、青龍を中心とした攻防を こちらからの視点をお送りしたわけですが、
 今回の内容で最も参考になる部分はアンコウの使い時でしょうか。
 イニが回ってくるまで温存した方がよいカードをもたれている場合、一手早くアンコウを使うことで詰みを回避できる、と。
 結局アンコウは出てこなかったし、相手も引けなかったようですが……



 さて。
 これまで週一ペースで記事を投稿してきたのですが、
 先週末、WOWSというゲームにハマってしまい、気がついたら休日が終わっていて、記事を書けませんでした。
 しばらくはカーコマから足が遠のくため、次の記事がいつ書けるか保証できません。
 次週もすっぽかしたらそういうことだと察してください。

 それではみなさま、よきカーコマライフをば。






[PR]
# by cardfan | 2017-06-25 02:18 | プレイング | Comments(5)

【勝利を】輸送兵デッキ概論【輸送せよ】




 一般に赤緑がどういうイメージを持たれているのかは知らないが、
 赤緑はコンボの色だ。
 単体では性能が尖っていて、カードの組み合わせではじめて強さを発揮する。
 (狼男はほとんど河童前提の性能だと思うが、赤緑は全般的にそういう感じ。
  コンボが基本だからこそ青の搦め手や黒のハンデスが痛烈に突き刺さってくる)

 コンボの色なのにドローソースがないためコンボパーツが揃わない。
 そんな時代が長らく続いた。
 そんな折、赤緑に輸送兵がやってきた。
 待望のドローカードの到来である。
 (ついでに黒には発掘屋が登場したが今のところ役に立っていない。
  緑には変則的ながら煙竜による煙ドローとタマゴがあったので生涯それで我慢するべし)

 実装当初はL3で4/2で、えと、肝心のドロー性能は忘れた。
 これでは使えないということでL1になった。
 この輸送兵は強かった。
 山札から10枚を参照した。
 ぶっこわれていた。
 輸送兵の夏だとかケルベの夏だとか呼ばれて、今も語り継がれている。
 弱体化を受けて、5枚参照の今の形に落ち着いた。

 これでコンボパーツが揃えやすくなった。
 デッキは少なからず圧縮されるし、待機効果持ちL1を1ターン目から用意してくれる。
 怪火の価値は明らかに変わったし、スカンクや強化された現在の力石も使いやすくなる。
 文句のないアドバンテージだ。

 そんな輸送兵の使い方を(赤緑に限定せず)考えてみたい。



 -----



 まずはオーソドックスな輸送兵デッキの構成を考えてみる。

 輸送兵でL1をサーチするのでL1多めになる。
 輸送兵3枚・初手アタッカー3枚・待機効果持ち3枚の配分が無難。
 煙は入れにくい。

・初手アタッカー
 飛び火
 アルマジロ
 ハエトリグサ
 サソリ
 コウモリ
 尖兵

・待機効果持ち
 怪火
 力石
 スカンク
 尖兵
 緑眼

・L1アタッカーの補助
 狩人
 ウミガメ
 天狗(後攻限定)
 火柱(バニラ限定)

・待機所にゴミが並んだときの対策
 ケルベ・ゴブパラ
 シャーマン
 ゴブ戦・火竜などのリセット
 騎兵(フォローに炎馬やネクロ)
 メドゥーサ

 以上の構成を守っておけばだいたい回るデッキに仕上がる。



 -----



 輸送兵+力石 をテーマとした赤緑の構築を考えてみる

・ドルイドについて
 経験上、輸送兵デッキにドルイドはあまりあわない。
 L1が多い性質上、更にL1(ドルイド)を追加すると強いカードが引けない現象が起こりやすい。
 そもそもドルイドは一応コンボパーツであって、魔力を大量消費する相方となるカードを必要とする。
 輸送兵デッキは基本的に軽いデッキなのでマッチしない。

・魔力をためにくい
 ドルイドと煙を入れにくいため、魔力を爆発的にためる方法がない。
 本来はためる必要が無いはず。
 待機効果持ちを入れないタイプならドルイド2枚が安定だが、コストのかからない待機効果持ち(怪火、力石)をプレイすることで自然と魔力がたまってしまうスタイルが基本。
 どうしても魔力がほしいならL1アタッカーに精霊を採用することになるが、飛び火で安定して1点先制できるメリットと、不安定ながら魔力がたまるメリットを天秤にかけると、多くの場合は飛び火に傾く。
 手札に飛び火と精霊があったとき、精霊からスタートしたいデッキかどうか考えてみると分かりやすい。

(・精霊を複数枚採用するデッキ
 初手の精霊が負けた場合、残るのは輸送兵本体だけなので、輸送兵を補助するカードを入れたい。
 狩人ぐらいしか思いつかないが。
 あるいは怪火をおいて火竜でリセットする構築を心がけるとか)

・力石の投擲要員は一種類でいい。
 たとえば赤ドラゴンで力石を投げようとすると、火力・速度・ソーサラー・その他リセットを警戒する必要がでてくる。
 そういった負担を減らすために、バウンス耐性がある赤ゴーレムか、リセットを兼ねた火竜からのエメドラが理想。
 火竜+エメドラを採用するとそれだけでスロットが埋まり、赤ゴーレムを入れるスペースがなくなる。ピンでさしたくなるが、赤緑ならケンタもいれたくなり、最終的に迷走する。
 どのみち赤が濃いなら炎使いさえあれば誰でも石を投げられる。

・赤ゴーレムを本格採用する場合
 vs赤がしんどいので、赤ゴーレムのデメリットを解消するギミックが当然ほしい。
 トータルで考えるとクラーケンとシーサーがある青がベストパートナー。赤緑ではなくなる。
 がんばって赤緑として組んでみても緑が抜けていって、赤単の方がいいな、となってくる。
 仙人を使う形で赤ゴーレムを使うなら輸送兵はともかくとして、力石が抜ける。

・火竜+エメドラで石を投げる
「輸送兵でキーカードをドローしつつデッキ圧縮し、輸送ケルベの動きで戦いつつ、ゴブ戦、火竜のリセットでコンボパーツがそろうまで遅延もできる」デッキが理想像。

 当然ながら火竜・エメドラ・力石と三枚コンボが毎回決まるわけではない。
 半分以上は他の路線で戦うことになる。
 輸送ケルベがメインの動きとなり、力石はケルベの攻撃力を高めることで大きな貢献を果たす。
 が。
 火力(怪火)がなければ輸送ケルベは弱い。
 火力があっても誤爆耐性のあるアルマジロが不在では扱いがピーキーに。(これは目を瞑るしかない)
 また、怪火によってスペースをとられるのも痛い。
 魔力がほしいからドルイドだって本当は入れたいし精霊もほしいが飛び火の方が役立つのは明らか。
 戦闘補助にピクシーや竜使いをピンでさしてみたいが……
 といった事情を抱えており、配分が難しすぎる。


e0295317_13004015.png


 正解は分からないが、自分の基準としては――
・魔力を貯めるカードは諦める(精霊・ドルイド抜き)
・戦闘補助は竜使いより使い勝手のいいピクシー
・輸送ケルベがメインなのでL1を補助する狩人あたりがほしい
・輸送ケルベがメインなのでコボルトで待機クリーチャーに差をつけたい
・初手および遅延、先攻の支援として火竜の首がほしい
・ゴブ戦は2枚入れたいが火竜があるので我慢……?
・ウミガメの裏を掻きたいのでゴブパラもよさげだが、さて……?
・レシピの中では実は炎使いが一番 要らない子。
 ここらがポイントかなと。



 -----



 新種スカンク



 まず自分が使っていて何度か紹介してきたコレだが、
 はっきりとした欠陥が見つかった。


e0295317_13045449.png


 ハエトリを初手とする意義を以前に記事にしたが、ハエトリが弱い。
 しばしば相対するサンタ・漁師に後手を踏む。
 敗北効果で攻撃力を減らしても、狩人に狙われると序盤の優位が崩れる。

 また、初手ハエトリとすると、次の一手はスカンク(orスカンク狙いの輸送兵)が望ましい。
 そうすることで魔力が3残り、海賊子分やらなんやら不測の事態に対応する余地ができる。
 新種はその次に登場する。
 ……というこの動きが弱い。
 こうするぐらいならL1無しで新種から入って初っぱなからウーズで倍増つける方がマシ。

 赤緑は不器用なので割り切りが必要。
 可能なすべてのターンでスカンクと新種を用意し、あとはガンガンコンボをしかけていくだけ。
 そういう脳筋プレイを視野に入れた構築が正解だった。

 新種の爆発力が増すようにウーズが必須。
 新種が倒れてもスカンクと妖精・ガーディアンを共有できる後続となるので容赦なく複数枚積む。
 L1初手アタッカー枠には単純に1点をもぎとりやすい飛び火。次点で新種の攻撃力を高める尖兵。



e0295317_13053091.png


 まだ完成形にはほど遠いが、一歩前進したかなと。



 -----



 輸送ゴブリン

 ゴブリン戦士をゴブリンデッキに入れたくないプレイヤーもいるかもしれないが、輸送兵デッキなら初手アタッカー枠はゴブリン戦士しかない。
 待機効果持ち枠はもちろんゴブリンライダー。
 これでL1枠はすべて埋まるというセオリーど真ん中の構成。



e0295317_13062013.png



 初手アタッカー(ゴブリン戦士)の補助にゴブリンメイジ。
 ゴブリンデッキはゴブ王がまず読まれるので王よりメイジを優先して使うことでだいたい勝てるのがプレイングのミソ。
 よってメイジと王は3枚積み。

 このデッキ最大の利点はライダーを設置して、いつでも戦車でリセットできるところ。

 余った枠は適当に。
 何色にでもタッチできるし、単色で仕上げてもいい。
 デッキデス対策にマグマ男やネズミ司祭をさしても十分機能しそう。



 -----


 緑眼デッキは変更点無し……

e0295317_13085509.png


 赤黒バニラでは力石をいれにくい

 ・緑眼がなければただのバニラデッキ。弱い。
 ・火柱・炎使いは、石を投げるために使おうとすると弱い。
 ・キメラで石を投げるのは下準備が難しい。成り行きで投げられるのが理想だが狙っては無理。

 赤黒バニラを崩して赤単にすると石を投げられそうに見えてくるが、迷走のはじまりでしかない。
 緑を足したくなって、やがてしっちゃかめっちゃかになる。



 -----


 赤黒で力石を投げたいなら、こういう方針はどうだろうか。


e0295317_13133182.png
 力石セット(輸送兵、力石、尖兵)フル装備。
 で、赤ゴも3枚入れていたが、やはり赤と相対するとしんどい。
 鬼火で対応しようと考えたが意外とカードがひけなかった。
 無茶な構築するぐらいならイフリート使え、と言われたら負けなので、赤ゴは2枚で。

・104(1:輸送兵→0:力石→4:赤ゴ)とL3スタート(吸血鬼)を選択できる
・113(輸送兵→尖兵→吸血鬼)や1033(輸送兵→力石→吸血鬼→翼竜)など、序盤に強い組み合わせが多く、事故しにくい。
・狙って石を投げるのは赤ゴだけ。吸血鬼で無理に狙いすぎないこと。
・相手が赤なら赤ゴのかわりにカウンゴを使う。

 これまでは初手吸血鬼と初手青鬼が対面したとき、ガッカリしてきた。
 だがこのデッキなら初手で力石おいてからの吸血鬼でイニさえあれば青鬼に勝てる。(ソレガドウシタ



 -----

 力石を離れてみる。

 青と組む場合、青には他にドローカードがあるので輸送兵を採用する理由は怪火or力石をどうしても置きたいデッキぐらい。
 力石は前回やったので、今回は怪火のほう。

 いわゆるホムバーン。


e0295317_13255860.png

 青らしいカードがあまり入らないので他の色でも似たようなのが組めそう。

 というわけで、黒と組んでみる。



e0295317_13271695.png
 ……。
 特筆すべき事はない。



 -----


 力石以外でロマンを追い求めるなら、こういうデッキも。
 初手アタッカー枠に精霊、待機効果枠に怪火。



e0295317_13101246.png


 赤マントとロクドラを連動させたい。
 仙人はコンボパーツをつなげるために。
 先に出して置いたロクドラに、あとから赤マントを付与したり、
 リセットで使った火竜にロクドラを付与してみたりと、
 間に合わせるための使い方ができる。



 -----



 こうして輸送兵を使って得られた知見を元祖の輸送ケルベにフィードバックしてみた。


e0295317_13112587.png


 昨日まで雑魚デッキだったが、今日からは頑張れる子に仕上がった感がある。
 シャーマンの色条件が満たしにくくて、そこだけ悩んでいる。ゴブリンメイジや翼竜でいいのかもしれない。でもシャーマン使えると気持ちいいので……。

 安いカードを使いながら魔力を倹約するよう心がければL4帯もスムーズにプレイできるし、火竜を重いと感じない。



 -----



 以上です。



 吸血鬼入りの力石を回して楽しんでいたのに、環境に赤と混沌が多くなってきたので逃げてきた。
 考察が浅いとしたら赤使いと混沌使いが悪い。ぼくのせいではない。

 冗談はさておき、この記事が皆様の構築に少しでも役立てば幸いです。






[PR]
# by cardfan | 2017-06-10 13:38 | 構築 | Comments(2)

輸送兵・力石・赤ゴーレム


 赤緑に手を出したら、あっという間にレートが削れて1500を割ってしまったので、
 あわてて1600前後に戻した。

 赤緑と輸送兵への愚痴で記事を埋めようかと思ったが、そんな時間すらない。
 輸送兵から派生した赤青デッキでさっき1700にタッチしたので、
 レシピのっけときます。


e0295317_21184770.png
・輸送兵(力石)→力石→赤ゴーレム がブン回りコース
・でも構想上は飛び火からスタートするのがベター
 かなりの頻度で飛び火が優先される
・飛び火→輸送兵(力石)→翼竜 の流れは意表を突けるので通りやすい
 失敗すると悲惨なので注意
・赤ゴのお供はクラーケン、シーサー、ときどきゴブ戦
・クラーケンが便利。ゾンビをサクッと倒してくれるとたすかる
・今のところ人魚メイジが特に活躍していない。しばらく様子見。



 -----

 それでは赤緑に戻ってレートごりごり削られるので、お手柔らかに。





[PR]
# by cardfan | 2017-06-04 21:32 | 構築 | Comments(2)

【コラム】人は悪いことばかり起きると錯覚しやすい

 忙しくてカーコマやれてないから、
 コラム的な記事というか、
 記事の紹介でお茶を濁す。









 この記事の中では、ゲーム中に設定されている確率と、プレイヤーが体感する確率の差を語っている部分がある。
 該当箇所を引用してみよう。


『例えば、「10%で起こる」という数学的な確率と、「このアイテムって10%くらいの確率で出るよね」という体感での確率は違うんです。これは場合によってバラバラなのですが、5%にするとそう思ってもらえるときもあれば、15%にしてやっとそう思ってもらえる場合もあるんです。』

 実際の確率と
 体感の確率には誤差がつきものである、と。



『ここで面白いのが、例えば15%にしても19%にしても特に変化が起きていないように感じるのに、20%にした瞬間に「あ、出方が変わったぞ」となることがあるんですね。どうも人間の確率に対する感覚というのは、階段状に作られているように思えますね。』

 ふむふむ、
 そんなものなのかな、と。



『この辺の人間の確率をどう捉えるかは、色々なコツがあるんです。例えば、仮にある武器の命中率に85%と90%の差をつけたとしますよね。これは、単に5%しか差をつけていないのですが、プレイヤーは大変に大きな差を感じてしまうんです。それってすごく不思議に思えますが、逆にこれを「命中しない確率」だと思ってみて欲しいんです。』

 ここが面白い。

 命中率90%の武器と
 命中率85%の武器なら、
 差はわずか5%しかない。

 しかしプレイヤーは大きな違いを感じるらしい。

 これを命中しない確率として捉えると、
 それぞれ10%と15%で、
 実に1.5倍の開きがある。
 プレイヤーはこれを感じ取って、命中率90%の武器に大きな信頼を寄せるそうだ。

 つまり人間はよいこと(命中する率)より、
 わるいこと(命中しない率)に敏感らしい。




 失敗した記憶だけが強い印象として残る。

 自分にとって悪い出来事は
 実際の確率よりも高い確率で起きているように錯覚してしまう。

 カーコマでもよくあるはず。
 今引きなんかもそのたぐいだろう。
 カーコマはデッキ枚数が少ないため、今引きが果たす役割は他のゲームよりも大きい。
 とはいっても、数字にすれば微妙な差なのだろう。
 しかし体感上ではかなり大きく、印象に残りやすい。
 (今引きで逆転されたときは特に)

 後攻デッキで、せっかくいれているガーディアンを使えばいいのに、人魚メイジの影に怯え、日和ってしまったことはないか?(あります!)

 入っているかどうかも分からない死神の影に怯え、無意味なスルーであっさり負けたことはないか?

 あるいは逆に一枚しか入っていなさそうな死神を過剰に警戒して、ひねくれたプレイングの果てに普通にピンチに陥ったことはないか?




 カーコマには観戦機能もなければ統計に使えそうな数値も記録されない。
 客観的に確率を検証する機会に乏しいため、
 体感の確率が現実とずれていても修正しづらい。

 だからこそ、今一度、冷静になって振り返ってみてはどうだろうか。







 んま~、ほとんど意味ないだろうけどねw

 体感の確率ってイメージとして本能にこびりついてるからね。
 理性で制御しようとしても長くもたない。
 だから遅延デッキ相手だと、開始直後はセオリーに従ってプレイできているのに、どこかで体感の確率に引っ張られてミスしてしまう。
 そのワンミスが命取りでね……。
 自分の場合 んたかし さんの遅延黒緑と対戦しているときにモロにそれがでてくる。
 素直にやっていれば勝てたかもしれないのに。
 そんなワンミスで負けたら印象悪すぎて遅延デッキ全般が呪わしくもなるというもの。
 遅延が嫌われている理由って、単純に強いとか、時間がかかるとか、それ以外にも自滅させられた苦い記憶を刺激されるからじゃないかなと。

 そんなふうに思った。

 おしまい。





[PR]
# by cardfan | 2017-05-28 22:43 | プレイング | Comments(0)

プレイングの話16――相手の強さを信じる




 カードコマンダーはフラッシュゲーム。
 対戦相手の顔は見えない。ディスプレイを隔てた遠くのどこかにいる。
 顔色も、目線も、気迫も表示されない。
 それでもカード選択の間や選択の内容、あるいは使っているデッキによって、真剣味が測れる。

 たとえば負けが込んでイライラしているとき、
 投了のタイミングが通常より早かったりする。
 「あーハイハ クソみたいな今引き乙」と切れ気味に退室ボタンをクリック。
 誰しも覚えがあるはず。

 たとえば普段はデッキデスばかり使っている猛者が、
 今日は三色ハイランダーを回しているとしたら、
 ガチでレートを狙っているのではなく、
 カジュアルにプレイしているのではないか。
 とか。

 古参プレイヤーがあきらかに正着とは思えない安直な手を放ったら?
 寝起きで頭が回っていないのかもしれないし、
 疲れて惰性でプレイしているだけなのかもしれない。
 あるいはイライラしていて、ついついドローしたカードも見ずに手拍子で選んでしまったのかもしれない。



 相手の顔は見えなくても、真剣かどうかを推し量るサインはいろいろとあるはず。
 初見でそれを見切れなくても、二度、三度と対戦するうちに分かってくること、あるよね?
 デッキをコロコロ変えているとかは分かりやすいサイン。

 逆に真剣にプレイしているならデッキは固定しがち。
 デッキタイプから遊びが少なくガチ志向が高いことも読み取れるはず。
 そして上昇気味のレートとプレイングの正確性、
 手拍子での安直なクリックを避ける一呼吸おく僅かな間。
 そういったサインがでているはず。



 真剣にプレイしているなら、そしてガチなデッキを使っているなら、
 かえって正着が読みやすいというもの。
 それを利用できるケースは限られているものの、
 狙えるときは逃さず狙っていきたい。




 というわけで、今回はこちらの一戦から。



 動画視る価値はほとんどないかな……。

 以下、いつも通り画像でお送りします。



 -----



 対戦相手は、久々にカーコマをプレイしてみましたといった感じの腕の立つプレイヤー。
 だったはず。
 すでに一度対戦済みで、青黒、堕天使を絡めたかたちだと分かっている。
 初手サンタもあることから、1204や104、024の動きをメインとしている構成も察しが付く。
 特に024(煙→堕天使→クラーケン)は要注意。
 L3域にはバンシーや河童、サメが予想される。



e0295317_02410081.png



 そういった前情報を踏まえつつ迎えた4ターン目。
 とりあえずクラーケン読み河童で、次のターンにデッキに2枚あるイソギンを引ければよしという選択をした。
 バフォメットあったかー、あったらそっちだよねーと苦笑い。



 では次のターンどうするか。
 素直に河童を出して、堕天使を倒して、堕天使の敗北効果でライフを更に削る――
 あるだろうか、そんなおいしい話が?
 かなり悩んだが、ここは相手の強さを信じることにした。

 このプレイヤーは強い。
 集中して画面の前に座っている。
 安直な選択はしない。
 堕天使のデメリットを帳消しにする保険があるはず。
 ……と考える。

 イソギンかカブトガニ。
 カブトガニはレアケース。素直にイソギンを読んで、ドルイド戦場送りサメプレイ。



e0295317_02412871.png


 はいドンピシャと。



 これは読みが外れても全然構わない。
 というのも、うまくいって五分五分の展開、裏目を引いたら敗色濃厚となるのはどちらの選択でも同じことだから。
 それなら自分が楽しい方を選ぶ。
 楽しさ効率、ブログのネタ効率、相手に与えるプレッシャー効率などなど。



 この勝負、勝ったな(キリッ


e0295317_02415978.png


 死 神 は 読 め な か っ た よ ……




 サメ使ってこなかったから、てっきりシーサーかと思ったのに、死神か。
 ツタ我慢してアーチャーだとウミガメ・バフォメットどちらも通ってしまうし。


e0295317_02432632.png
 ほらウミガメあるじゃん……
 ドルイドorイソギンをアタッカーにアーチャーだとウミガメされる。
 イソギンも絶対持ってると思ってた。

 このラストターンは最初の何秒か考えただけで、途中から思考停止した。
 どんなに読んでも先がなかった。(シーサー読んでもその次の返しでソーサラーorシーサー読みイソギンで詰む)
 このターンで決まらなかったらどっちみち負けると思って、
 考えすぎないよう意図的に思考停止したのだったが……

 死神かよー ><



 黒のカードパワーの高さは読みを難しくさせる。
 (とか、それっぽいことを書いておけば許されるだろうか)



 -----



 本当に死神は読めない。
 特に魔力4あるときに煙つかっておいて、次のターン死神打たれたことあるけど、あれは心底読めなかった。魔力を貯めたからリッチでリセットか、マジシャン・アーチャーで決めに来るか、とか考えるので。
 死神読みのコツとかあったら教えてくだしぁ。







[PR]
# by cardfan | 2017-05-22 02:56 | プレイング | Comments(3)